Après quelques partis, mes joueurs ont protesté devant la trop peu de choix tactique des armes (3catégories). Je leur est proposé d'utiliser le dkrunch sur les armes exotiques, mais cela ne leur plaisait pas non de devoir utiliser des dk pour pouvoir faire un mouvement spécial avec leur armes. Au final j'ai créer un système alternatif donnant des propriétés à chaque des armes, mais comme je galère à équilibrer et à finir les tableau j'aimerais bien un peu d'aide (et votre avis aussi). J'ai également fait des règles sur les armes à distance, pour les rendre un plus craintes et réalistes (trop facile d’esquiver une flèche).
Porter une arme blanche procure un bonus de +1 en défense.
Chaque arme possède ou non des propriétés. Ces dernières se divise en 2 catégories:
Bonnes et mauvaises propriétés.
Bonnes propriétés:
.Adapté à l'attaque: +1 au score d'attaque
.Adapté à la parade: +1 au score de défense
.Arme puissante: +1 dégâts
.Arme de cavalerie: +2 dégâts, +1 en défense et +10 initiative lors d'une charge de cavalerie
.Réception de charge: +2 dégâts, +1 en défense et +10 initiative lors d'une réception de charge
.Perçante: Ignore 1 point de protection de la cible
.Arme de mêlée: Abaisse la valeur de seuil des têtes à claques de 1 (minimum 1).
Mauvaise propriétés:
.Inadapté à l'attaque: -1 au score d'attaque
.Inadapté à la parade: -1 au score de défense
.Arme peu puissante: -1 aux dégâts
Degrés de qualité:
Correspond à la qualité de l'arme, noté de 1 à 5 (rarement plus). Pour forger une arme de qualité X, il faut un degré de maîtrise de 4X en forge. Sauf précision contraire, toute les arme présenter ici sont de qualité 0.
Chaque degré de qualité supplémentaire au delà de ce de base de l'arme permettent de lui rajouter une propriété positive. Cependant on ne peu choisir deux foi une propriétés seulement si l'arme la possède sur son profil de base.
Armes d'amateur:
.Couteau/dague: perçante, inadapté à la parade
Armes de professionnel:
. Glaive/Epée courte/Epée longue/Sabre: Aucune
.Hache: Arme puissante, Inadapté à la parade
.Fléau: Arme puissante, Inadapté à la parade
.Rapière (qualité2): Perçante, adapté à la parade
.Epée bâtarde (qualité1): arme puissante
.Katana (qualité2): arme puissante, arme puissante
.Lance: réception de charge, inadapté à la parade
.Lance de cavalerie: arme de cavalerie, inadapté à la parade
.Griffes: Inadapté à la parade, perçante
.Gantelets en fer: Inadapté à la parade
Armes de brutasse:
.Epée à deux mains (qualité1): Arme de mêlée
.Masse à deux mains/ Morgestern: arme puissante, inadapté à la parade
.Hache à deux mains: arme puissante, inadapté à la parade
.Lance de cavalerie lourde: arme de cavalerie, arme puissante, inadapté à la parade chance de se briser, inutilisable au corps à corps.
.Vouge/Grande lance: réception de charge, inadapté à la parade
Chaque arme à distance possède ou non des propriétés. Ces dernières se divise en 2 catégories:
Bonnes et mauvaise.
Tirer sur une cible sans couvert se fait avec un bonus de +5. Si cette dernière à un couvert léger (comme un bouclier de professionnel, le bonus de base du bouclier n’est alors pas compté), alors il n’y a plus de bonus. Si le couvert devient important alors c’est avec un malus de –5 (comme avec un bouclier de brutasse, le bonus de base du bouclier n’est alors pas compter).
Rechargement : Recharger une arme à distance prend plus ou moins de temps. Si l’arme est rapide à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger et tirer avec un malus de -5 (une action). Si l’arme est normale à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (une action) puis retirer (une action). Si l’arme est lente à recharger, alors on peut tirer (une action) puis recharger (3 actions) puis retirer (une action).
Distance de tir : A chaque distance correspond un bonus ou malus. Il y a 4 distances courte/normal/longue/très longue.
Tir sur une mêlée : Le tireur a un malus de -5 pour tirer dans un corps à corps. De plus s’il rate ça cible, il a une chance sur deux de toucher une autre personne. Si le personnage dépense un Dk, il peut ignorer la chance de toucher une autre personne
Degrés de qualité:
Correspond à la qualité de l'arme, noté de 1 à 5 (rarement plus). Pour forger une arme de qualité X, il faut un degré de maîtrise de 4X en forge. Sauf précision contraire, toute les arme présenter ici sont de qualité 0.
Chaque degré de qualités supplémentaires au delà de ce de base de l'arme permettent de lui rajouter une propriété. Cependant on ne peu choisir deux foi une propriétés seulement si l'arme la possède sur son profil de base.
Arme précise : +1 en attaque
Arme puissante : +1 en dégâts
Rechargement accéléré : réduit d’un cran le temps de rechargement (minimum rapide)
Barillet de 6 munitions : L’arme peu tirer 6 balles ou flèches avant de devoir recharger selon son temps de recharge normal.
Barillet de 12 munitions : L’arme peu tirer 12 balles ou flèches avant de devoir recharger selon son temps de recharge normal (Nécessite Barillet 6 munitions).
Arme à rafale : L’arme peut tirer 6 flèches/balles d’un coup. Vous bénéficiez d’un bonus de 1D6 aux dégâts si vous visez une seule cible, ou vous pouvez viser 2 personnes sans bonus aux dégâts.
Porté augmenté : Rajoute 10/ 20/ 30/ 40 de porté
Nom Catégorie Propriétés Distance rechargement
Couteau Amateur Celle d’un couteau normal (rajouter For aux distance)
2/5/8/14
+1/-2 /-5/-12 Rapide
Arc court Amateur 10/20/50/60
+3/0 /-3/-6 Rapide
Arc Professionnel 15/30/80/120
+3/0 /-3/-6 Rapide
Pistolet Professionnel Arme puissante 3/20/40/80
+3/-2 /-5/-10 Lente
Arc long Brutasse 20/40/100/140
+3/0 /-3/-6 Normal
Fusils Brutasse Arme puissante 3/30/60/200
+3/-2 /-5/-10 Lente
Arbalète de poing Amateur Arme puissante Lente
Arbalète Amateur Arme puissante Lente
Arbalète lourde Amateur Arme puissante Lente
Types de munitions :
En plus des propriétés de l’arme, le type de munitions influe sur les propriétés de l’arme.
La qualité d’une munition fonctionne de la même manière que pour un arc, si ce n’est que les propriétés change. A noter que de base une flèche est perçante, alors qu’une balle n’a pas de propriétés.
Perçante : La cible pers un point de protection.
Puissante : +1 en dégâts.
Dentelé : +5 sur la table des blessures.
Equilibré : +1 en attaque.
Matériaux : Un seul matériau par Munitions, les bonus octroyé dépendent du matériel utilisé.
Degrés de qualité:
Correspond à la qualité de l'armure, noté de 1 à 5 (rarement plus). Pour forger une armure de qualité X, il faut un degré de maîtrise de 4X en forge.
Chaque degré de qualités supplémentaires au delà de ce de base de l'arme permettent de lui rajouter une propriété. Cependant on ne peu choisir deux foi une propriétés seulement si l'arme la possède sur son profil de base.
Ajustement : +1 de protection
Matériaux : Un seul matériau par armure, les bonus octroyé dépendent du matériel utilisé.
Confortable : -1 d’encombrement
Armure d’amateur : qualité 0
Armure de professionnel : qualité 1
Armure de brutasse : qualité 2