EDIT 5 Février 2007 : l'approche ci dessous à été passablement abandonnée au profit d'une approche s'inspirant directement des Archétypes héroïques d'Archipels (voir plus bas)
Voilà un premier jet sur un dKrunch consacré aux archétypes de personnages
Le dK est un système héroïque. Hors ce type d'aventures implique souvent des personnages un brin archétypaux. Voilà un petit dKrunch consacré aux archétypes de personnages.
Le but n'est pas de créer une mécanique lourdingue mais d'obtenir un système qui va aider les joueurs a jouer des perso typés.
Le contenu de ce dKrunch est réalisé à partir des cogitations de Rom1 et de moi même.
Définition de l'archétype
L'archétype se définit en quelques mots qui doivent en englober les traits marquant.
Par exemple : Le beau ténèbreux, le gars qui se la pête, l'idéaliste naïf.
Créer des archétypes
Il est recommandé au meneur de créer une liste d'archétypes correspondant à son univers de jeu afin de cadrer les joueurs lors de la création de personnage. Restez cependant ouvert aux propositions d'archétypes que pourraient vous faire des joueurs, du moment que ces propositions vous semblent avoir un sens en terme d'archétype. Bref si vous n'arrivez pas à imaginer divers personnages répondant à la définition ou un ensemble de comportement correspondant au libellé c'est que ce n'est probablement pas un archétype.
Création du personnage
A la création du personnage le joueur choisit un archétype pour son personnage. Selon les campagnes le MJ pourra rendre ce choix obligatoire ou facultatif.
Il faut garder à l'esprit qu'un archétype doit être un ensemble de traits déterminants de l'interprétation du personnage. Il faut donc que le joueur interprête le personnage en fonction de l'archétype qu'il a choisit.
Un personnage ne garde le bénéfice de son archétype que tant qu'il le joue. Si son comportement change il va changer d'archétype. Cela est tout à fait possible, ça n'est pas sâle de changer d'archétype.
Par exemple : un personnage commence une campagne avec l'archétype "p'tit gars de la campagne". Imaginons qu'il finisse par perdre ses manièrismes ruraux et devenir un membre honoré d'un ordre de paladin. Il va troquer son vieil archétype contre l'archétype "Parangon de Vertue".
Action
En cours de partie le meneur peut octroyer un dK au personnage pour une action donnée s'il se conforme à son archétype (le ténébreux qui cache ses sentiments, le fonceur qui agit avant de réfléchir).
L'idée fondamentale est de donner un petit coup de pouce au joueurs chaque fois que l'on sent bien pointer l'archétype du personnage dans sa manière de se comporter. Il ne faut, bien entendu, pas que ça se transforme en concours de lieux communs et de stéréotypes. Pour cela il est recommandé de ne donner le bonus de dK à chaque joueur qu'une seule fois par scéne.
Implication
L'archétype peut également servir à déterminer l'implication possible d'un personnage dans une scéne du sénario. On parlera de notion de préséance.
Lors de la préparation d'un scénario le scénariste déterminera quels archétypes ont une préséance sur la scéne. De fait la scéne en question ciblera en priorité un personnage possédant un des archétypes définis. Il est conseillé au meneur de construire son scénario de manière à ce que tous les archétypes du groupe y soient mis en valeur à un moment donné.
Par exemple un des perso à l'archétype Idéaliste naïf. Le MJ décide que le scénario contiendra un scéne où une jeune fille se précipite vers les PJ pour leur demander de la protéger contre les vilains méchant qui sont en train d'arrive. Cette scéne donne la préséance à l'Idéalise naïf. Donc c'est dans ses bras que se jette la fille et c'est lui que les méchants considérons comme l'obstacle prioritaire. Ce qui n'empêche pas les autres PJ d'intervenir mais, finalement, ils aident l'Idéaliste à gérer cette péripéthie.
Il y a surement des choses à affiner la dedans.
Vous en pensez quoi ?