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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Aventuriers et têtes à claques


Aventuriers et têtes à claques

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Aventuriers et têtes à claques

Hop
Un truc qui m'a été soufflée par un pote qui maîtrise une campagne D&D sous d20 depuis très longtemps (et qui va la passer sous dK prochainement). Elle concerne la place et la gestion des aventuriers et des non-aventuriers dans les mondes à la donj' mais ça peut être étendu pas mal. Voilà :

Dans son univers, il y a les aventuriers et les non-aventuriers. Ils sont créés et traîtés identiquement, selon les mêmes règles. On peut donc avoir un artisan 15éme niveau qui possède ses 60 atouts et 150 points de vie...
Qu'est-ce qui va les différencier ? simplement, leur habitude du danger, de l'aventure et du combat.

Voici Robert, Milicien 12éme (100 PV), Marcel, Artisan 7éme (40 PV) et Grukkk, aventurier orque 3éme (51 PV). Robert et Marcel ne sont pas des aventuriers.
Quand Robert et Marcel se foutent sur la gueule, ils ont 100 et 40 PV et se combattent normalement. Là où ça se gâte pour Robert, simple milicien qui roule des mécaniques, c'est quand il se retrouve face à Grukk, aventurier. Car il devient une tête à claque - il n'a plus que 12 (niveau) + 4 (protection) = 16 PV. Un non-aventurier est toujours très mal face à aventurier.

On peut aller plus loin.
Voici José, assassin urbain non-aventurier. Le truc, c'est que quand il est en position d'assassiner les gens pour de vrai, il est toujours considéré comme aventurier et pas les autres. Marcel a un contrat sur la gueule et il suffit à José de faire 7 Points de dégâts pour s'enrichir et parfaire sa réputation. Même Grukk peut éventuellement avoir très mal.
Sauf que Grukk a l'oreille fine et se retourne face à José... et José, pas fou, lève les mains. Car il n'est pas un aventurier le José !

C'est super con comme truc mais je trouve que ça me simplifie la vie quand je dois définir "tête à claque ou non" de manière un peu rapide et cohérente. Et en plus, ça conserve le côté marrant de voir des non-aventuriers de mesurer à l'épée en se mettant 50 coups pour se buter...

LG
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legrumph
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Messagepar legrumph » 30 Mai 2007, 21:56

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yep...

Entièrement d'accord (si ce n'est pour le choix du prénom josé pour l'assassin, ça ne viendrait pas de toi je soupçonnerai de l'anti-portugossiannisme primaire...).

J'ajouterai même que ce principe est sans doute "réversible" dans une certaine mesure et que dans un scénario du type "escorte de la caravane" la compagnie de mercenaires du crabe borgne ainsi que leur chef Moktar le terrible, les collègues du groupe de joueurs, peuvent être de parfaites têtes a claques face au Dragon Gronoirot, amateur éclairé de chameaux et d'eunuques (bien cuits).


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Messagepar Islayre d'Argolh » 30 Mai 2007, 22:53

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Pas mal, pas mal... Mais (parceque j'aime bien jeter de l'eau froide), quid des crustacés? Euh, des atouts?
Bon parcequ' admettons que Charles-Henri soit un super notable de niveau 15 avec son lot de 150 pv, vous le verrriez avec quoi comme atouts? Combat a deux armes? Salopard (quoique...)?Utiliser le vent ou Magie sauvage? Je charrie, y a d'autres atouts qui peuvent s'appliquer mais jamais autant qu'il en faudrait niveau cohérence pour creer un perso lvl 15.

Ensuite, Charles-Henri donc, qui a toujours vecu dans le confort douillet d'une maison bourgeoise, a 150 pv du a son niveau. Paulot, docker de son etat, lui a toujours ete plutot du cote des caisses a trimbaler etc... Par contre il est de niveau 7, donc grosso modo moitie moins de points de vie.
Alors la messieurs les jurés, je pose la question "est ce logique? ce temps est il logique? vos grand meres faisaient-elles du velo?", et vous me repondrez "ta gueule", ce que je comprends bien.

Ceci dit, on pourra toujours imaginer que le docker aura qq atouts de combat à cause de son taf qui permettront de mettre une pile à Charles-Henri.
Mais bon, deja CH il a 2 fois plus de points de vie, et si je remplace Paulot par Gilbert l'agriculteur, ca devient tout de suit moins plausible qu'il en ai des atouts de combat, ha ha.

Bon, je suis peut etre pas excessivement clair mais j'espere que vous voyez ou je veux en venir. 8)
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Messagepar Najael » 31 Mai 2007, 09:47

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Il y aurait peut-être une limite de niveau à poser pour les non-aventuriers ?
僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
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Messagepar Myrkvid » 31 Mai 2007, 10:01

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Et pourquoi ces non-aventuriers prendraient les atouts des compteurs systématiquement ?
Ca dépend de la vision de chaque Meneur à propos des atouts obligatoires à chaque niveau et ceux laissé au choix, mais pourquoi un non-aventurier prendrait-il un atout de compteur à la place d'un atout d'influence bien senti ou autre avantage plus direct et quotidien ?
Après tout, il n'est pas sensé se battre pour sa vie tous les jours, en général.
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Messagepar Delvekior » 31 Mai 2007, 10:06

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Alors, dans ma vision personnelle de la chose à moi, l'essentiel des atouts des non-aventuriers sont des atouts de compétence. Un type qui passe sa vie à bosser, il a plein de compétences - presque tous les artisanats par exemple, et à très bon niveau (sans ça, pas de matos pour partir en aventure). Et comme j'applique le jeu sans niveau sans me poser de question, je pars du principe qu'un atout sur trois c'est de la compétence, un sur quatre/cinq c'est du compteur, le reste c'est du contact, de l'influence, de la maîtrise, des compagnons, de la thune, etc. Finalement, disons que un atout sur six ou huit serait de l'atout d'aventure (combat, héroïques, etc.)
Maintenant, il est clair aussi que la plupart des habitants d'une cité sont niveau 1 à 5. Les miliciens peuvent être niveau 5 à 10 avec une plus grande proportion d'atouts d'aventure.

Entre nous, je gère beaucoup à la louche, en impro totale sur mes parties. J'essaie juste d'avoir des guides généraux mais j'aime pas avoir d'interdictions et de limites. Qui me dit que Mister GrosCul Ier, seigneur de Bonnemine (la célèbre cité), n'est pas non-aventurier niveau 32 ??? Après tout, entre sa charge et ses précepteurs, il a pu en apprendre des trucs. C'est juste dommage que sa maman n'ait jamais voulu qu'il quitte l'enceinte de la cité parce qu'elle a peur des dragons.

LG

PS : Gilbert l'agriculteur, il a certainement des atouts de combat vu que lui sort de la cité pour aller tondre son blé. Et on sait jamais, il peut toujours tomber sur un anus vorax ou sur un nourzibou.
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Messagepar legrumph » 31 Mai 2007, 10:14

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Messagepar Delvekior » 31 Mai 2007, 11:26

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Messagepar legrumph » 31 Mai 2007, 11:32

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Messagepar Etienne C » 31 Mai 2007, 16:02

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dKrunch "influence" p.91
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Messagepar Go@t » 31 Mai 2007, 20:24

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Pour ce qui est de ton systéme, je le trouve pas mal.
Par contre de mon coté j'ai choisie de rajouter la constit d'une tête à claque à son seuil et égalemment un bous de +1 par atout compteur.
De même pour les grande s bataille je pense faire jouer la constit (pas encore déterminé comment).
Je trouve pas trop logique que des brutus, le garde du corps de 2 métres de haut et 1 de large, tombe aussi facilement que Alfred, le gentil barde timoré , consanguin et malade.
Par contre pour l'assasinat je me réserve... J'aime bien l'idée de l'épique, et faire creuver un héros d'un coup de dague dans ldos, alors qu'il survit à un souffle de dragon à prés de 300 degrés...
Perso je garde le systéme de jet de save (vue qu'a la fin n'importe quel héros le réussira).
Aprés ca dépend ce qu'on veux, rélaisme, ou épique.
Par contre pour la différence aventurier/ non aventurier ca me semble trés bien fonctionner. On peux aussi faire en fonction de la différence de level, genre à partir de 10 level (ou 3 foi le niveau): paf tête à claque.
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Messagepar Kesharq » 31 Mai 2007, 23:02

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Et faire en sorte que les pnj de ce type aient les competences appropriees au moment qui sert le scenar, a la louche donc? :wink:
Ouais, parceque finalement, hein bon. 8)

Najael, la productivité incarnée. (ne me remerciez pas, ca me fait plaisir)
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Messagepar Najael » 01 Juin 2007, 09:34

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Oh, l'autre, comment qu'il dévoile mes secrets de maîtrise ??? :D
LG, tout à l'impro
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Messagepar legrumph » 01 Juin 2007, 09:39

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