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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Combat : passes d'armes en opposition


Combat : passes d'armes en opposition

De quoi faire craquer votre dK sous la dent.

Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

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Messagepar Kandjar » 11 Jan 2010, 14:30

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

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Messagepar Mulambo » 11 Jan 2010, 14:44

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Deal !
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Messagepar Kandjar » 11 Jan 2010, 14:46

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

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Messagepar Mulambo » 11 Jan 2010, 14:54

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Re: Combat : passes d'armes en opposition




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Messagepar Go@t » 11 Jan 2010, 18:49

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

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Messagepar Kandjar » 15 Jan 2010, 10:42

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Re: Combat de mêlée : passes d'armes en opposition

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Messagepar Mulambo » 15 Jan 2010, 14:21

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Ah mais comme je l'ai dit plus haut, au revoir le malus d'action supplémentaire ! Le malus est, au contraire, pour celui qui n'a pas cette action.
En contrepartie, cette action n'est plus "gratuite" : l'adversaire peut y riposter !
Au contraire donc, les actions supplémentaires ont un intérêt renforcé dans ce dKrunch, mais ne sont pas pour autant un simple bonus.

Remarques :
Un archer n'y trouve que des avantages, puisque son adversaire ne peut pas riposter. Cependant, il subit toujours des malus (dK de circonstance) lorsqu'il tire dans une mêlée...

L'atout "attaque supplémentaire" sera doublement conditionné : Réflexes professionnels pour le prendre une fois, Réflexes brutasses pour le prendre une deuxième fois, et utilisable uniquement si un spécialisation est applicable.

L'atout "attaques combinées" sera conditionné à l'utilisation de deux armes que le personnage sait manier (une dans chaque main).

Contre un adversaire moins rapide mais beaucoup plus expérimenté, utiliser toutes ses attaques risque d'être plus dangereux que d'en utiliser une seule (enfin, tout dépend si on compte les dégâts subis par tour ou par attaque). Je trouverais intéressant qu'un personnage qui manque d'attaques lors d'un tour perde 1d6 PE : il sera alors possible d'essayer de jouer la montre pour épuiser un adversaire (avec une bonne posture défensive).
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Messagepar Kandjar » 15 Jan 2010, 15:04

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

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Messagepar Mulambo » 15 Jan 2010, 15:54

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

Dans l'optique de combats "X contre 1", l'ordre d'action n'aura que peu d'importance, puisque seul le '1' a vraiment le choix de sa (ou ses) cible(s).
Le seul cas courant qui me vient en tête et qui ne donne pas du "X contre 1" est celui où A et B attaquent C au corps-à-corps, avec D à distance (allié de C) qui leur tire dessus (ou des variantes de ce cas).
Je tiens donc à préciser qu'un système détaillé d'initiative n'a que peu vocation à être utilisé avec ce dKrunch. La compétence (ou l'avantage) Réflexes, outre la défense contre les tirs ou sans arme, est une condition importante du nombre d'attaques. J'ai d'ailleurs toujours trouvé incohérent quand le nombre d'attaques est indépendant de l'initiative.
La procédure suivante n'est là que pour les situations particulières et ceux qui tiennent à jouer tactique :

Pour déterminer la valeur d'initiative, c'est chacun sa tambouille : le principe de base est jet de Réflexes, mais on peut simplifier en ne prenant que la valeur de la compétence ou en définissant arbitrairement (façon tour de table...)
Dans l'ordre croissant d'initiative, les personnages annoncent comment ils répartissent leurs attaques et l'utilisation d'une éventuelle posture de combat (l'ordre de choix de la posture de combat est le seul qui justifie de définir l'initiative dans une situation "X contre 1"). Les attaques non-contrées sont alors identifiées et le malus associé défini (2dK cumulables).
Dans l'ordre décroissant d'initiative, les personnages résolvent leur première attaque, puis ils résolvent leur seconde, et ainsi de suite...

Si un personnage perd sa cible alors qu'il lui reste une ou plusieurs attaques, il peut en reporter une seule s'il dépense 1d6PE et réussit un jet de Réflexes diff. 20.
Cette attaque précipitée n'ajoute aucun malus supplémentaire à la nouvelle cible.

Si on souhaite prendre de vitesse son adversaire et frapper avant qu'il n'ait le temps de réagir, on utilise un atout adapté (par exemple "Attaques rapides", évoqué par Go@t quelques posts plus haut).
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Messagepar Kandjar » 15 Jan 2010, 16:27

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Re: Combat : passes d'armes en opposition

En deux mois, j'ai eu l'occasion de tester et d'affiner un peu (quoique pas autant que je l'aurais voulu) :

Modifications de l'atout Action supplémentaire :
Il n'y a plus de malus de -5 cumulatif.
Condition : Professionnel en Réflexes (la première fois), Brutasse en Réflexes (la seconde fois)

Modifications de l'atout Attaques combinées :
Ajout d'une attaque. Il n'y a plus de malus -2/-2, cet atout ne peut être utilisé que pour du combat à deux armes (pour combiner attaque et autre chose, utiliser Action supplémentaire). L'attaque ajoutée utilise les caractéristiques de l'arme secondaire.
Condition : porter deux armes à une main sous le coup d'une spécialisation (pour chacune), la spécialisation "combat à deux armes" permet de faire d'une pierre deux coups.

Un personnage aura donc entre 1 (de base) et 4 attaques (deux fois le premier atout, avec un niveau Brutasse en Réflexes, plus le second, plus deux armes, plus la ou les spécialités... un bon gros bill !)

1. Déclaration des attaques. On peut le faire dans l'ordre croissant de Réflexes (compétences nue ou +1d20) ou dans un ordre arbitraire.
2. On fait le point sur les attaques reçues et émises par chacun. On distingue oppositions symétriques et asymétriques.
3. Les personnages peuvent choisir une posture de combat, dans l'ordre croissant de Réflexes ou dans un ordre arbitraire.
4. Pour chaque opposition, on fait le jet adapté : Mêlée vs. Mêlée ou Tir vs. Réflexes (éventuellement Mêlée vs. Réflexes si un personnage souhaite uniquement se défendre).
5. Lors d'une opposition asymétrique, le personnage en défaut subit un malus en dK à son jet. Le nombre de dK est égal au double du nombre total d'oppositions asymétriques en défaut pour ce personnage à ce tour-ci (si le personnage est en défaut dans deux oppositions, celles-ci subissent 4dK de circonstance en malus). Les Krâsses s'appliqueront tout autant sur les dégâts infligés (en cas de succès dans l'opposition) que sur l'armure (en cas d'échec dans l'opposition).
6. On distingue si nécessaire (en fonction des postures de combat, des boucliers) un score d'attaque et de défense à partir du même jet. Lorsque l'attaque est supérieure à la défense de l'adversaire, on inflige les dégâts normalement.
7. A la fin du tour, un personnage engagé dans au moins une opposition asymétrique perd 2PE pour chacune d'entre elles (1d6PE si le personnage est vidé).

Une fois le coup pris, c'est très rapide à gérer.

L'initiative ne joue directement que sur la déclaration. Elle joue indirectement (par l'intermédiaire des atouts) sur le nombre d'attaques. Il est possible de prendre l'atout Synergie (Réflexes) pour donner à un perso un côté Iaijutsu ou Lucky Luke.
Les combats sont plus nerveux et moins prévisibles : la routine "on tape chacun à son tour" est rompue, se lancer dans une mêlée est risqué même si l'adversaire semble tourné vers quelqu'un d'autre, les faibles combattants apportent leur pierre en distrayant leurs adversaires (en augmentant leur malus), un guerrier très fort pourra être battu à l'usure par un combattant très défensif et plus rapide...
J'espère pouvoir tester davantage l'action d'un tireur, mais je pense qu'il peut avoir une action déterminante : soit son adversaire sacrifie une action pour faire un jet d'opposition symétrique (sans pouvoir blesser le tireur), soit il se trouve engagé dans une opposition asymétrique, dangereuse en elle-même et se cumulant avec les autres oppositions asymétriques. Comme les archers ont souvent tendance à être des gros bills de première, ça sent le Legolas...

Le système a généré de lui-même quelques scènes assez sympathiques et faciles à imaginer et à décrire*, il me plaît décidément beaucoup (mais n'est clairement pas fait pour plaire à tout le monde) !

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Messagepar Kandjar » 18 Mar 2010, 23:20

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