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Éditions John Doe • Afficher le sujet - DK Hellboy


DK Hellboy

Les étiquettes pffff

, parce qu'il le vaut bien!

dKrunch
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Messagepar rika » 12 Mai 2008, 15:28

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Effectivement "bill" était pas le bon mot. Disons que toi divination j'ai pas arrêté de te limiter pour garder un minimum contrôl du scénar. "Mort" t'as pas eut trop d'essais donc on sait pas. Dans le genre mort j'aimerai le limiter à des trucs de medium d'interroger les morts et de repousser / détruir les macabés en plus puissants et interdir purement et simplement le reste.

L'esprit quand il aa fait sploutch avec tout les croco c'était pas dégueu non plus.

Le prêtre est le moins bill, c'est juste un niveau trois, d'où j'aimerai booster sa magie.

Parce que si on se réfère à la série on a la nana pyrotechnicienne qui a une magie affreusement bourrine même si elle a du mal à la gérer, sans pour autant être elle même de "haut niveau" (sauf dans BRPD où elle fait un stage chez des moines chelou).
Enfin bref, ce que ej dis là c'est juste mes reflexions, je sais pas encore ce que je vais en faire et aussi bien je vais rien changer.

Pour ce qui est des règles ben j'ai pas fait d'adaptation et récupéré les règles qu'on utilise sur notre table dk royaumes oublié (et là c'est à rika qu'il faut demander).

Je vous posterais les caracs une autre fois, là c'est trop tard. A noter que le prêtre n'a presque pas utilisé ses compétences sociales pourtant nombreuses... Le côté "mon moyen d'expression préféré est le shotgun consacré" ayant plus retenu l'attention de rika que certains talents plus pacifistes.
Bon après c'est sûr qu'essayer de raisonner les croco n'aurait pas servit à grand chose, mais pour les pnjs humains durant l'enquête peut être un peu plus.

Sinon, note de MJ : 120 pv ça tombe vite finalement... (5 ou 6 tours de combats si je me souviens bien). J'ai hâte de faire une partie à trois joueur avec le Lion pour vous caler des énormités pleines à craquer :D

A si tient tant que j'y pense j'ai changé les règles d'arme à feu : elles marchent comme les autres, ya des amateurs (pistolets), pro (épaule) et brutasse (artillerie) qui font, si on a l'atout correspondant 1, 2 ou 3 d6. Après faut prendre les atouts ou certaines munitions rares pour faire des dégats explosifs. Et les atouts existants rajouttent des dés (donc un type qui utilise un minigun avec tireur d'élite fait 5d6).
Après des fois je fait sauter des jets qui réussissent automatique ou pas (pour moi ou pour les joueurs).

Disons que je me tate à me lancer dans un DK Hellboy qui soit plus que du Background à l'arrache avec des dKrunch plus réfléchis et spécifiques. Un de mes problèmes c'est que ma vision de cet univers est une vision d'un grand tout n'importe nawak dans le sens où il y a un peu de tout et nul ne saurais dire ce qui y est possible ou pas. Curieusement le paranormal a tendance à ne pas être normal ni vraiment compréhensible.
Dans tout les cas ça attendra deux semaines que j'ai finit mes partiels. :roll:

Cela dit si vous avez des pistes, des idées, des suggestions etc. enjoy! Je suis preneur.

DKrunch :


-Je fais fonctionner les armes à feux comme les autres amateur 1d6 / pro 2d6 / brutasse 3d6. Les atouts de tireurs d'élite permettent de monter à +1 et +2d6. Pour les dégâts explosifs faut avoir les bonnes munitions ou le bon calibre. Par exemple un flingue fait du 1d6, explosif dans le cas d'un mythique Desert Eagle parce qu'il est dans Fallout et que j'aime ça.

-On ne peut pas lancer deux fois le même sort, quelqu'il soit, sur la même cible, du moins pas simultanément (parceque n'importe quel monstre crève vite quand il prend plusieurs fois 6d6 par tour).

-Pour résister à la magie faut faire 20 + degré de la comp de style.
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Messagepar Soledango » 12 Mai 2008, 22:20

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Dernière édition par Soledango le 20 Mai 2008, 21:34, édité 1 fois.
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Messagepar Soledango » 16 Mai 2008, 22:37

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Messagepar Syzia » 17 Mai 2008, 07:34

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Bon alors les persos :

Le Prêtre

Puissance 0
Précision +2
Vigueur +1
Mémoire +3
Logique +4
Intuition +1
Résolution +4
Aura +4
Aplomb +4

PV : 20
PE : 30

Compétences (je met le score final)
Acrobatie : +2
Bluff +10
Diplomatie +15
Discrétion +8
Escalade +2
Fouille +7
Intimidation +10
Mêlée +5
Natation : +2
Psychologie +7
Renseignements +11
Concentration +8
Courage +7
Equilibre +5
Esquive +8 (calculée sur résolution + précision et non puissance)
Idée +5
Impression +11
Initiative +3
Perception +7
Préparation +5
Résistance +7
Volonté +19
Connaissances (occulte) +10
Connaissances (religion) +10
Tir +13

Atouts :
Ame de chef
Magicien (style foi/volonté ; domaines mort et divination)
Accointances
Calmer les esprits
Aura de lumière
Armes et armures pro
Polyglotte
Talentueux (volonté)
Apprentissage (x3)
Compteurs (x2)
Tireur rapide amateur

Equipement:
Crucifix consacré (armure +1)
Shotgun béni (+3 au toucher et aux dégats contre les démons et morts vivants)

Sachant que pour l'instant j'avais rien changé pour la magie mais je vais le gérer de la manière suivante :
- le domaine mort est en pro mais que pour les repousser ou les détruire, point barre.
- Le domaine divination est via lecture des cartes en amateur, il posera les question qu'il veut et je répondrai par des cartes avec signification dominante, bref du super flou pour perdre les pjs :twisted:
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Messagepar Soledango » 17 Mai 2008, 22:07

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Bob

Bob est un fantôme avec les règles qui suivent :
-il est immatériel : il ne peut rien affecter sans magie (et inversement), pas de matos, n'a que l'ouïe et la vision.
-Au départ il commence avec 5pv+ vigueur et 15pe + résolution, idem pour les atouts de progression
-Magicien (force et esprit)domaine : peur/intimidation
-Les sorts amateurs (pour force et esprit) coûtent 1d3 pe
-Présence angoissante : +2 en intimidation
-Présence : quand il arrive dans un lieu les êtres vivants perçoivent sa présence, sans vraiment savoir ce que c'est et donc il fait un jet d'intimidation automatique, avec les conséquences sur les gens. S'il ne veut pas rendre les gens nerveux il peut faire un test d'impression (à -2) contre perception pour être perceptible mais pas inquiétant ou un test de discrétion (à -4) contre un test de perception pour ne pas être perçu.
- Il voit en noir et blanc et peu essayer de lire l'aura des vivants via un test de perception (pour un résultat vague et moins précis qu'une utilisation du domaine universel)

Puissance 0
Précision 0
Vigueur 0
Mémoire +3
Logique +3
Intuition +4
Résolution +3
Aura +6
Aplomb +5

PV : 30 PE 70

Compétences
Bluff +14
Discrétion +11
Fouille +10
Intimidation +20
Mêlée +4
Psychologie +14
Concentration +9
Esquive +10
Idée +11
Impression +17
Initiative +8
Perception +15
Réflexes +3
Résistance +6
Volonté +12
Connaissance (occulte) +12
Connaissance (post mortem) +12

Atouts

Sorts pro (force-esprit)
Première impression
Sixième sens
Domaines magiques supplémentaires (air, universel)
Magicien prudent
Vampirisme énergétique
L'esprit sur la matière
Défense instinctive
Lien du sang amateur (avec le Pr Pairmanan)
Yeux de la colère
Talentueux (intimidation)
Maîtrise (intimidation)
Fascination
Apprentissages (x5)
Caractéristique (x1)
Compteurs (x3)
Réserve d'énergie (x3)


Là où je me pose des question c'est par rapport à sa magie : dans la mesure où elle repose sur la peur qu'il inspire aux gens, peut-elle marcher sur les objets inanimés. Dans la première partie je l'ai accordé. Demain je ne l'autoriserai que s'il y a des humains présents.
Ensuite j'hésite à lui mettre magie sauvage. Dans l'idée ça me parait correspondre au côté "créature magique), après j'ai peur de ce que ça va me demander en jeu en terme d'idées à trouver...

Pour Léo je suis en train de le retoucher et de toute façon j'ai toujours pas de troisième joueur...
Ensuite je suis en train de penser à un quatrième larron inspiré de... L'inspecteur Gadget!
Pas pour le roleplay, je vous rassure, mais pour le côté weird science avec un objet lui faisant un énorme bonus à la comp "préparation". Après quand il a besoin d'un gadget il fait un test de préparation et on voit si la machine a ce qu'il faut en réserve.
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Messagepar Soledango » 17 Mai 2008, 22:23

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Pour ceux veulent maîtriser dans l'univers d'Hellboy, Delcourt vient de mettre en ligne un mini-site contenant une très utile chronologie:
Dernière édition par Jerrod le 20 Mai 2008, 06:39, édité 1 fois.
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Messagepar Jerrod » 19 Mai 2008, 19:34

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Pour le trip weird science, une inspi de mignola c'est "L'homme à la tête de vis" édité chez Delcourt aussi.

Tom, qui aprécie le boulot fait
Que peut espérer la moisson sinon les attentions du Faucheur.
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Messagepar thomrey » 19 Mai 2008, 21:37

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Messagepar Soledango » 19 Mai 2008, 22:25

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Bon je clôt le guide touristique :

L'Amérique

Welcom! Ce grand continent (sud, nord, central, ça fait de la surface) est, surprise, une terre très active d'un point de vue occulte.

L'Amérique du Nord est un joyeux foutoir : tout les immigrés ont emmenés leur lots de sorcier et les mélanges n'ont pas toujours du bon. Ya qu'à voir les trucs qui ont rendu fou cet écrivain, Lovecrat. Maintenant imaginez que tout ces trucs subsistent au nez et à la barbe du BRPD, et ça vous donnera une idée du micmac. Ici encore plus qu'ailleurs il n'y a pas de règles, tout est possible, même une alliance entre un cureton protestant et un dieu égyptien...

Les Caraïbes et tout le monde en cœur : "Vaudou!". Ouaip, c'est pas faux. Au passage précisons qu'il y en a beaucoup aux US.
Il y a donc des Loas, des possessions, des zombis, et bien d'autre joyeusetés. Mais ne vous fiez pas à ce que disent els comics et Hollywood, c'est rarement aussi glamour, aussi facile, et nettement plus dangereux. ON parle de possession par des entités semidivines, pas par le fantôme de votre grand père.
Oh, et si ça vous gratte partout ce n'est pas le fait d'une poupée ensorcelée pleine d'épingle : c'est les moustiques.

L'Amérique du Sud vous offre un joyeux mélange de Vaudou, d'esprits de la forêts, de fantômes en colères et de vieux dieux locaux amateurs de sacrifices divers et variés (et souvent moins mortels que la télé ne le dit). Oubliez tintin : ce n'est pas parce que certains gens adorent des dieux vieux et moribonds (ce qui ne veux absolument pas dire qu'il faille prendre à la légère), que eux le sont et qu'il vivent comme si Pizzaro &Cie n'étaient pas passés dans le coin.
Et ne vous faites pas avoir : le Yucatàn et les restes des mayas ne sont pas les descendants de Mû, de l'Atlantide ou du Troisième Anneau de Saturne, mais juste un peuple qui s'est fait envahir culturellement, rien de mystique en l'occurrence, même si ça me fait de la peine de la reconnaître.
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Messagepar Soledango » 20 Mai 2008, 14:21

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Messagepar Syzia » 20 Mai 2008, 18:26

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Bah je te rends la pareille : j'ai craqué depuis longtemps mais j'ai toujours pas put m'acheter un tome :roll: :wink:

Bon sinon parlons de Hellboy et de ce qui m'intéresse dedans, une sorte de pseudo analyse, et vous me direz si vous êtes d'accord, ce que vous vous aimez etc.

Perso j'adore ce délicat mélange de retro, d'horreur, de pulp et de super héros. Parce que oui Hellboy a tout du super héros (pas classique mais tout de même) : grosse brutasse qui enquête mais résous presque tout par la violence la plus assumée, punchline aux lèvres. Retro pour le côté vieux savants nazis cryogénisés et autres joyeusetés plus ou moins kitch. Pulp pour la non linéarité de (des) l'histoire(s). Horreur pour les monstres en tout genre, l'inspi lovecraftienne.
Si on rajoutte le dessin c'est trop bon. Mais le dessin n'a pas forcément un super rendu en partie, alors je le met de côté.
J'ai déjà décrit la répartition oneshot/campagne, pour utiliser des termes jdr, et parfois des passerelles entre les deux. Autant sur la série des Hellboy je vois pas trop comment intégrés des pjs à la trame de la campagne sans leur faire interpréter les persos de la bd, autant BRPD fouille un peu plus les implications de la série, élargie les horizons du Bureau et rend la chose plus envisageable. Et je pense que c'est en partie à cause de ça que je préfère Hellboy : c'est pulp (est-ce la bon terme?) et l'important est plus l'ambiance, l'histoire principale sans fouiller la vraisemblance (une fois qu'on a accepter le monde), les conséquences, les ramifications. Pour ça je joue à COPS, à Shadowrun, etc. Mais je ne veux pas non plus jouer du super héros en collant bête et méchant (pas de méprise, j'aime un certain nombre de super héros en collant, mais ce n'est pas là le propos). J'aime le côté plus sombre sans être forcément glauque, l'ambiance plus fine sans se prendre la tête.



Je sais pas si tout cela est très clair mais mon objectif de DK Hellboy c'est rendre cette subtile alchimie accessible à nos tables de jdr. D'où je ne développerai pas plus que ça de vision d'ensemble, d'avancement de la trame générale (référez vous à l'excellent lien que Jerod nous a indiqué), d'analyse des conséquences de l'existence avérée de l'occulte sur la société, etc. mais bien des éléments d'ambiance sans liens entre eux: des pnjs, des lieux, des scénars, des légendes que j'ai bien aimé, etc.
En quelque sorte ce sera un jdr DK : boîte à outils où chacun cherche son chat et fait son Hellboy DK.

Je ne sais pas si ce post à un grand intérêt pour vous :roll: . Moi ça me permet de faire le point, et éventuellement de voir s'il y a d'autres envies / attentes / compérhéensions / etc. de la chose.
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Messagepar Soledango » 20 Mai 2008, 21:04

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Petit blabla sur le grand tout.

Par le Professeur Pairmanan

Le grand tout, le merdier, la bouleau, les choses de la nuit, ... autan d'expressions pour désigner cette étendue infinie de mystères communément appelée l'"occulte".
Beaucoup de gens voient l'occulte et la science opposées. C'est faux et vrai. Ces deux mondes ne sont pas opposés dans le sens antagonistes du terme. On a d'ailleurs de nombreux exemples de collaborations plus ou moins saines et réussies. Les projets nazis incluant le tristement célèbres Raspoutine par exemple.
Par contre il y a une opposition méthodologique. Les scientifique cherchent à comprendre, expliquer, appliquer, démontrer, etc. C'est une démarche qui a fait ses preuves dans notre monde, mais qui se révèle peu pertinente quand il s'agit de "ça", n'en déplaise à tout les scientifiques pompeux (mais pas toujours incompétents) du B.R.P.D. Qui peut oser prétendre ce qu'est la magie ? Y-a-t-il des dieux ou des entités aliens surpuissantes, ou encore des reliquats matérialisés de nos croyances? Autres réalités ou endroits très éloignés d'ici? Et les lutins et farfadets : habitants originels de la planète, aliens, fantasmes, ...? La foi est-elle réalité, cadeau divin, psychose collective?
On peut connaître de nombreuses choses, en comprendre une petite partie si on se spécialise dans un domaine, mais nul ne peut prétendre avoir une compréhension du tout, parce que ce tout n'est pas un tout unique, uni, cohérent. Ce n'est pas un puzzle mais plusieurs puzzle mélangés, et peut être qu'aucun d'entre eux n'est complet.
Prenez les vampires, par exemple. Quel rapports entre le fils d'une déesse (on me passera le terme) comme Vladimir Giurescu, une légende locale non contagieuse comme le Vampire de Prague, ou encore l'Amical d'Anne Rice, ce cercle de vampire civilisés et sympathiquement ironique d'Amsterdam? Un chasseur de vampire se prenant pour l'héritier spirituel de Van Helsing (dont l'existence est pour le moins controversée, mais passons) et partant chasser ces bestioles avec de l'ail, un crucifix et de l'eau bénite ne fera pas long feu.
Ici la connaissances prime sur la théorie, l'érudition sur la déduction. Cela ne veut pas dire qu'il faille oublier le logos grecque, mais qu'il faut s'en méfier.
Et bien entendu tout cela est si vaste qu'il est vain de tenter d'avoir un savoir exhaustif, d'où notre amour pour les bibliothèques. Un bon occultiste est un bon archiviste. Il laisse la tâche ingrate de recueillir des données spécifiques sur un sujet par un autre qui y passe l'essentiel de sa vie et recueille le fruit de ce travail pour un motif ou un autre. C'est aussi pourquoi on a souvent des surprises sur le terrain, là où toute surprise est mauvaise. On s'aperçoit qu'on ne sait pas comment le truc en face fonctionne. Alors on improvise avec plus ou moins de bonheur.
La bonne nouvelle c'est que nous ne sommes pas les seuls à être perdu dans la mélasse. Nous ne sommes pas les seuls à être englués dans une réalités bordéliques où pleins d'autres viennent faire la java. Le grand méchant démon qui établi un plan sur deux siècle est aussi à la traîne nous concernant. Bien sûr un certain nombre d'entités ont l'avantage de ne pas vieillir, ce qui leur permet, en plus de leurs pouvoirs, d'avoir une expérience et une érudition qui ferait rêver n'importe quel terrien un peu concerné par la chose. Mais comparé à l'immensité, l'infinité du Grand Tout, ça reste une goutte d'eau. Et donc tout le monde fait des erreurs, personnes, ni dieu ni démon ne prévoit tout. J'irai même jusqu'à penser qu'un certain nombre de monstres, aliens et autres entités nous considère comme quantité négligeable à cause de notre mortalité et nous sous estime grandement.
Prenons l'exemple d'Hellboy. Pour ce qu'on en sait son arrivée sur terre est du à une conjoncture bien particulière : une sorcière et un démon qui fricotte quelque siècles plus tôt, les visions folles de Raspoutine, le Grand Serpent Qui Est Sept et ses plans de fin du monde et les tentatives nazies de gagner la guerre grâce à l'occultisme. Et comme si tout ça n'était pas suffisamment embrouillé voilà que c'est Trevor Bruttenholm et les alliés qui le récupère et l'élèvent. Résultat : le héraut de l'Apocalypse selon Raspoutine devient un des plus grand protecteur de l'humanité.
C'est un exemple typique : beaucoup de choses puissantes, intelligentes, vicieuses, etc. essaient de réaliser des plans complexes résultants sur des catastrophes, mais dans la plupart des cas elles finissent contrées par manque de discrétion, à cause de préjugés, d'ignorance ou d'orgueil. Et d'une bonne dose de chance qui me pousse à être plus agnostique qu'athée.
Pourtant je maintien ce que j'ai commencé par dire : pas de règle générale, de fonctionnement commun, de grande loi de l'occulte, la connaissance prévôt sur la compréhension, etc. Pourtant malgré tout ces grands méchants nous vivons toujours, il n'existe pas de royaume du mal incarné sur terre (sous terre c'est une autre histoire), etc.
En terme de pratique il faut en conclure ceci : ne jamais penser tout savoir du truc en face, ne pas écarter les hypothèses les plus folles, multiplier les connaissance, avoir une bonne bibliothèque. Et surtout, quoiqu'on aime penser, même s'il nous faut utiliser nos méninges pour trouver la nature du problème, soyons réaliste : la violence est un langage commun à presque tout le monde et reste une des méthodes les plus utilisées pour contenir ces choses. Ce n'est pas forcément la meilleur, mais c'est la plus accessible et souvent la seule disponible, ou la seule qu'on ai le temps de mettre en place.

Oh, tant que j'y pense, est-il nécessaire de rappeler qu'il ne faut jamais se fier aux apparences?
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Messagepar Soledango » 20 Mai 2008, 21:55

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L'AAR, Amical d'Anne Rice.

L'AAR est une vieille société qui conserve toujours cet anagrame à la signification mystérieuse, tout en changeant de nom complet de temps à autre. Il s'agit d'un phénomène unique au monde à notre connaissance, à savoir un groupe de vampire "civilisé", dans el sens où ils ne chassent et ne se nourrissent pas d'êtres humains. Ils se contentent de gérer, enter autre, le don du sang et d'en détourner une partie.
Ils dirigent grosso modo la ville d'Amsterdam de manière officieuse. La drogue, le sang, le racket, les comités de quartiers sont leurs principaux domaines d'influence, mais ils ont des yeux partout. LA ville y gagne : ils ont des visées et des plans à long termes qui assurent la prospérité de la ville et limitent les dégâts de l'alternance. Et surtout ils tiennent à leur territoire : c'est probablement une des villes les plus sûre d'un point de vue mystique.
Alors bien sûr la question est : pourquoi? Dans le milieu, peu de gens sont près à gober cette historie de gentillesse vampirique et pensent qu'il y a un sombre complot derrière. J'en ai fait partie, mais force est de constater qu'ils sont là depuis maintenant près de trois siècles et que rien, mais alors rien, en dépit d'enquêtes poussées, n'indique qu'ils jouent double jeu. Si ce n'est que tant qu'on se tient tranquille Amsterdam est un peu la suisse et le paradis fiscal mystique.
Notons qu'ils sont en froid glacial avec le BRPD depuis une opération menée par Liz Sherman. Ils n'acceptent plus qu'Hellboy et Abe Sapiens sur leur territoir et Liz Sherman y est condamnée par contumace.
Est fou qui se croit sage, est sage qui se croit fou.
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Soledango
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Messagepar Soledango » 27 Mai 2008, 18:42

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Re: DK Hellboy

Je me demande si cela ne serait pas bien d'utiliser Hellywood pour Hellboy.
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba

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Etienne C
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Messagepar Etienne C » 17 Sep 2008, 10:19

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