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Éditions John Doe • Afficher le sujet - [GVM] Daerwelt : une campagne style CdZ


[GVM] Daerwelt : une campagne style CdZ

Les étiquettes pffff

[GVM] Daerwelt : une campagne style CdZ

Depuis quelques années je me traîne un projet de campagne inspirée par les Chevaliers du Zodiaque : Daerwelt – l’Augure du 5ème Cycle. Ce projet avance par petits à-coups et je me suis retrouvé à en parler sur divers forums à divers moments.

C’est sur le forum Antonio Bay que je me suis le plus épanché. Et me voilà qui débarque ici pour continuer. Mais pourquoi donc ici ? Et bien parce que depuis la sortie du dK je suis persuadé que ce système est nickel pour Daerwelt. Dernièrement une discussion avec Brand m’a remis Daerwelt en tête et j’ai soudainement réalisé qu'en fait c’était une version GVMisée du dK qu’il me fallait.

Donc je vais essayer de poster ici le développement de mes idées. A savoir :
- L’adaptation du système GVM aux spécificités de la campagne
- La création de personnages pour la campagne grâce à un système GVM-style
- La gestion des pouvoirs de chevaliers grâce au système dK
- La gestion des armures

Si vous voulez jeter un œil à ce qui a déjà été écrit sur Daerwelt, ça se passe par là :



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Messagepar francois_6po » 08 Jan 2008, 16:18

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-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est
orlanth
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Messagepar orlanth » 08 Jan 2008, 16:41

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Messagepar Islayre d'Argolh » 08 Jan 2008, 16:44

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Messagepar francois_6po » 08 Jan 2008, 16:55

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Messagepar francois_6po » 08 Jan 2008, 16:59

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Plaçons un peu le contexte avant de causer système :

Présentation

L’Augure du 5ème cycle est une campagne permettant de découvrir l’univers de Daerwelt. Très librement inspirée par la série des Chevaliers du Zodiaque, cette saga permettra aux joueurs d’interpréter des chevaliers dotés de pouvoirs mystiques. Ils auront à affronter de grandes menaces afin de protéger l’Augure, une jeune femme dont le rôle est d’assurer la transition du monde vers le cycle suivant de son existence. La campagne s’articulera autour des cinq menaces que doivent surmonter Daerwelt, l’Augure et ses champions. Les épreuves qu’ils traverseront permettrons aux joueurs découvrir de nombreux aspects de Daerwelt ainsi que de son histoire, en particulier les événements qui marquèrent l’avènement des 4 Cycles précédents et dont ils retrouveront un écho dans leurs aventures.

L’objectif premier du monde de Daerwelt est de servir de cadre de jeu à la campagne. Cependant la fin de celle-ci laissera des ouvertures propices au développement de nouvelles histoires se déroulant pendant le 5ème Cycle.

La campagne


Je pense que je ne surprendrai personne en expliquant que les joueurs vont incarner les champions de l’Augure du 5ème Cycle. Les personnages seront des chevaliers relativement jeunes et peu expérimentés qui, très tôt dans la campagne deviendront les protecteurs de l’Augure.
Ils seront donc en première ligne pour affronter les 5 Menaces, ce qui les amènera à visiter de nombreux endroits de Daerwelt et, surtout, à combattre de adversaires variés.

L’objectif premier de la campagne est de mettre en scène des combats épiques dans la tradition des séries animées comme les chevaliers du zodiaque et de faire découvrir aux joueurs un monde qui, sans être d’une originalité époustouflante, sera une toile de fond agréable à leurs aventures.

Dans la manière de construire les aventures des champions j’ai plusieurs objectifs :
- Trouver une bonne continuité à l’enchaînement d’épreuves que vont traverser les joueurs
- Exploiter un maximum les éléments de backgrounds liés aux Cycles précédents, afin que les joueurs puissent les découvrir en jeu.
- Essayer de varier les situations auxquelles seront confrontés les joueurs, afin d’éviter une impression de répétition lassante dans les combats.
- Fait dans l’épique, afin que l’on sente bien l’importance des combats que vont mener les joueurs

La campagne devrait se terminer de manière assez cataclysmique et pousser les joueurs à faire des choix graves afin d’assurer l’avènement du 5ème Cycle.
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Messagepar francois_6po » 08 Jan 2008, 17:04

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Système de jeu

Lors de la précédente phase de réflexion sur Daerwelt j'en étais arrivé à la conclusion que le système de création par carte était une bonne idée pour ma campagne.
Cependant j'envisageais à ce moment là de combiner cela avec le système dKool.

Mon idée maintenant est de m'appuyer complétement sur le système GVM. En effet sa gestion simplifiée des compétences me semble largement suffisante pour le style de campagne que je veux décrire.

Il y a 3 aspects que je vais devoir ajouter au système :

La gestion de l'énergie mystique des chevalier
L'idée fondamentale ici est de gérer cette énergie grâce aux dK et de ne surtout pas avoir recours à un score de points fluctuant.

Les capacités qui découlent de l'utilisation de cette énergie
Elle se décomposeront en Prouesses (capacités à effectuer des action physiques fantastiques) et Pouvoirs Mystiques (plus pyrotechniques et fantastiques)

Les armures magiques
Elle devront bénéficier d'un traitement un peu plus poussé que celui des armures standard dans le dK.
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Messagepar francois_6po » 08 Jan 2008, 17:09

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Liste des compétences

La liste des compétences restera quasiment la même.

Magie et Foi vont disparaître et seront remplacées par Conviction.

Conviction est la compétence qui servira à accumuler de l'énergie et à l'utiliser pour provoquer des prouesses ou déclancher des pouvoirs.

Conviction est une compétence que le commun des mortels ne posséde pas. Seuls les personnes suivantes possédent un score dans cette compétence :
- les chevaliers,
- certains prêtres,
- les forgeronnes qui fabriquent les armures magiques
- quelques individus particulièrement puissants hors des groupes précédement cités

Les caractéristiques associées à la conviction dépendront de l'Ordre de chevalerie auquel le personnage appartient.

L'accés à la compétence de Conviction sera indiquée sur une carte de Vocation (Chevalier de l'Ordre xxx, Forgeronne sacrée) avec le nom des deux carac utilisées.
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Messagepar francois_6po » 08 Jan 2008, 18:07

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Avant de d'aborder les adaptation du système faite pour gérer les chevaliers, voici une rapide présentation des Ordres. Cela va poser quelques termes qui reviendront plus tard

Les ordres chevaleresques

Hiérarchie au sein d’un ordre

Ecuyer : chevalier en formation
Chevalier Honorable : 1er rang de chevalier
Chevalier Eminent : 2ème rang de chevalier
Chevalier Patricien : 3ème rang de chevalier
Seigneur Parangon : Chevalier Patricien dirigeant un des 6 ordres.

Les armures

Il y a plusieurs types d'armures de chevalier.

Armure d'Ecuyer
Armure d'aspect générique et portée par tous les écuyers de l'ordre.

Armure de l'Ordre
Armure d'aspect générique et portée par tous les Chevalier Honorables de l'ordre. Elles ne se distinguent les unes des autres que par un blason.

Grande Armure
Chacune de ces armure a un aspect unique et est portée par un Chevalier Eminent ou Patricien

Surplis
Ce sont des pièces d’armures qui viennent s'ajouter à une Grande Armure et en accroît la puissance.
Chaque ordre n’en a qu’un petit nombre. Les surplis d'un ordre sont réservés à ses Patriciens les plus méritants.
Il y a un surplis spécifique au Seigneur Parangon. C’est d’ailleurs le symbole de sa charge.

Les 6 ordres

L’ost d’acier
Les chevaliers de l’ost d’acier sont les seuls à combattre avec des armes blanches. Chaque armure est liée à une arme particulière et son chevalier développe des techniques poussant la maîtrise de cette arme à son paroxysme. Cet ordre est dans la droite ligne des Champions du 2ème Cycle qui maniaient des armes exceptionnelles. Le 'surplis' du Parangon a été forgé à partir d’une des armes de l'époque.

L’ost arrogant
Cet ordre garde vivace les enseignements des Chimères, qui furent les mentors des Champions du 3ème cycle. Les armures de cet ordre contiennent des reliques des Chimères et leurs pouvoirs évoquent les capacités surnaturelles des chimères d’antan.

L’ost étincelant
Cet ordre rend hommage aux dieux de Daerwelt et ses techniques dérivent directement de la puissance des dieux. Les armures de cet ordre représentent les attributs et émotions des 11 dieux de Daerwelt.
Par exemple une armure personnifie 'La Colère de Varensliden', une autre 'l'Honneur de Zaheiss", etc.

Les trois ordres précédents furent fondés en même temps, dans les premières années du 3ème Cycle

L’ost du pilier
Cet ordre de petite taille tente de retrouver et maîtriser les vieilles techniques et les énergies primordiales, celles utilisées par les Champion du 1er Cycle (qui étaient des dieux). C’est l’ordre le plus ésotérique des six.

L’ost de l’épine
Cet ordre tire ses techniques mystiques de la nature. Elle s’inspire des croyances animistes des régions les plus sauvages de Daerwelt. Les armures de l’ordre évoquent les capacités d'animaux ou d'éléments naturels (arbres, cours d'eau, etc.)

Ces deux ordres ont été fondés quelques décennies après l’avènement du 3ème Cycle

L’ost couronné
Cet ordre est le plus jeune. Il faut créé une trentaine d’année avant la fin du 3ème Cycle. Il n'entraîne que des gens sortant des plus hautes familles de Daerwelt. Les chevaliers de cet ordre ont des pouvoirs et des styles de combat qui reposent sur les sentiments nobles les plus exacerbés : honneurs, loyauté, etc,...

Les chevaliers indépendant
Il existe des chevaliers qui n'appartiennent à aucun ordre. Certains forment des petits groupes, mais sans grande hiérarchie et organisation.
On peut considérer deux types de groupes de chevaliers indépendants :
- Une bande hétéroclite
- Un chevalier assez puissant et ses élèves.

Pour plus de précision sur les notions de Cycles, cf. http://www.subasylum.com/Antoniobay/viewtopic.php?t=61
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Messagepar francois_6po » 09 Jan 2008, 10:26

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La Puissance des chevaliers

La force de conviction d'un chevalier lui permet d'agir sur son environnement d'une manière qui dépasse l'ordinaire. L'entrainement prodiqué par les Ordres permet à un chevalier de concentrer et diriger ses convictions d'une manière ordonnée et précise. C'est ainsi qu'il accomplit des prouesses et qu'il utilise ses techniques mystiques.

La force de conviction du chevalier est gérée au travers de sa réserve personnelle de dK. En plus de leur utilisation habituelle, les dK du personnage lui serviront à
transformer des actions simples en prouesses ou à activer des pouvoirs.

Au début du scénario les dK fournis par le Charisme sont obligatoirement versé au pot commun. C'est dans ce pot qu'iront les dK donnés par le MJ aussi. A n'importe quel moment un joueur peu puiser des dK dans le pot commun (avec l'accord des autres joueurs), mais il est impossible d'alimenter le pot commun avec des dK de la réserve du personnage.

Le personnage peut passer une action principale à se concentrer pour accroitre sa conviction. Il fait alors un jet de Conviction. En cas de succès il augmente sa réserve personnelle de 1 dK. Il est possible de gagner plus de dK lors de ce jet en prennant un malus de 5 par dK supplémentaire jusqu'à un maximum de 5dK (donc -20).

Il est possible de passer plusieur action consécutives à se concentrer, cependant le personnage subit un malus cumulatif de 5 pour chaque action de concentration successive.

Maximum de dK

Il y a un maximum au nombre de dK qu'un joueur peut avoir devant lui. Ce même maximum s'applique également au nombre de dK qu'il pourra investir dans une action (même s'il ne viennent pas de son tas personnel)

A la création le nombre maximum de dK d'un personnage est 6. Cependant il y aura des vocations et des apprentissages qui permettrons d'augmenter ce maximum. cela sera indiqué sur la carte. Bien évidement les Vocations et Apprentissages de chevalier leurs permettront de faire augmenter leur max de dK.

Rôle des PE

Les PE remplissent le même rôle que les PV pour tout ce qui est pouvoirs mentaux (bref des pouvoirs d'attaques pourront rogner les PE plutôt que les PV).

Les PE font office d'ultime réserve pour les chevalier. Ceux possédant une force de volonté exceptionnelle seront capable de sacrifier des PE pour gagner instantanément des dK. Le pro rata reste à définir (probablement 3 PE pour un dK). Cette force de volonté exceptionnelle apparaitra sur des cartes d'archétype héroïque ou sur des cartes d'apprentissage.

Sur certaines cartes d'archétype héroïque ou d'apprentissage figurera aussi une capacité de "sacrifice" permettant de transformer des PV en dK.

======

Les chevaliers disposent de deux types de pouvoirs : les Prouesses et les Techniques mystiques.
Les Prouesses sont une façon de rendre surhumaines des actions physiques standard (saut, course, attaque, etc.)
Les Techniques mystiques sont une forme de magie qui donnent au chevalier des capacités extraordinaires.

Les Prouesses

Lors que le chevalier effectue une action il peux dépenser des dK pour transformer cette action en Prouesse.
Il s'agit en fait de modifier les paramètres normaux de l'action : courir plus vite, sauter plus haut, envoyer voler son adversaire d'un coup de poing.

Chaque élément de la prouesse coutera entre 1 et 3 dK selon son ampleur.
Le rang du chevalier limite le nombre de dK que le chevalier peut investir dans une prouesse
Ecuyer et Chevalier Honorable : 1dK
Chevalier Eminent : 2dK
Chevalier Patricien : 3dK

Exemple pour le saut :
Sauter en haut d'un mur d'enceinte : 1dK
Atteindre le sommet d'une falaise: 2dk
Bondir jusqu'aux nuages : 3dk
Le saut reste cependant assujeti à un jet de compétence. Le MJ aura quand même besoin de définir une difficulté pour ce jet.

Par exemple pour le deuxième cas. Le personnage dépense 2dK pour tenter la prouesse. Si la falaise est de hauteur moyenne mais ne présente pas de difficulté particuliére le jet de Mouvement se fera sans malus. Si c'est une falaise vraiment très haute avec des rebord déchiquetés il y aura un malus.

Cas du combat
En attaque :
Les dK de prouesses peuvent servir à rendre explosifs les dégâts d'une attaque à mains nue ou avec une arme. Chaque dK augmente le seuil d'explosion d'un rang (donc 1dK : 6+, 2dk : 5+, 3dK : 4+)
Il est également possible d'utiliser un dK de prouesse pour porter une attaque de mélée à distance.
La somme totale des dK investi dans une attaque (Prouesse + dK lancés pour obtenir un bonus) ne peut dépasser le maximum indiqué plus haut.

En défense :
Lors qu'il est frappé par une attaque le chevalier peut dépenser des dK de Prouesse pour réduire le seuil d'explosion des dégats.
La somme totale des dK investi dans une défense(Prouesse + dK lancés pour obtenir un bonus) ne peut dépasser le maximum indiqué plus haut.

A partir du moment où le personnage fait une prouesse son action est accompagnée d'effets spéciaux dépendant du style du personnage.

J'aborderai les techniques mystiques plus tard.

Le fait que les Prouesses en combat aient un impact sur le seuil d'explosion des dés de dégâts vient de l'époque où je travaillé à partir du dK de base. Je ne sais pas encore si cette notion passe bien en GVM.
Une alternative pourrait être la suivante :
En attaque les dK de Prouesse peuvent permettre d'ajouter des d6 de dégâts (pour l'attaquant) ou de supprimer des d6 de dégats (pour le défenseur). C'est peut être plus simple à gérer... mais surement plus meurtrier.
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Messagepar francois_6po » 09 Jan 2008, 10:29

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Voilà où j'en était pour les Armures en système dK

Une armure est définie par les attributs suivants :
Type : Les armures d'ecuyer sont des armures de professionnel et les autres des armures de brutasse
Protection : Nombre de points de dégâts physiques absorbés par l’armure avant qu’ils ne soient appliqués aux points de vie.
Barrière : Nombre de points de dégâts psychiques absorbés par l’armure avant qu’ils ne soient appliqués aux points d’énergie.
Aura : Aura de puissance de l’armure. Elle intervient à plusieurs niveau : protection contre les attaques, accroissement du charisme du porteurs…
Les bonus : Bonus en Protection, Barrière, Attaque, Défense, Sauvegarde et dégâts
Etat : l'état d'intégrité de l'armure (Intacte, Endommagée, Fisurée, Brisée)
Dégradation : le nombre de points de dégradations subits par l'armure.
Capacités : capacités spéciales de l’armure.

Règles spécifiques aux Armures
- Le chevalier est lié à son armure. Il est le seul à pouvoir la porter.
- Tant que le chevalier dispose d'au moins un dK dans sa réserve personnelle il ne subit pas les malus d'encombrement de l'armure.
- Le chevalier peut réparer les points de dégradation de son armure en canalisant son énergie dans l'armure. Il doit réussir des jets de conviction. Par contre il ne peut pas annuler les états (Endommagée, Fisurée, Brisée). Cela est du seul ressort des forgeronnes.


Les différents types d'armures

Armure d'Ecuyer
Armure de professionnel
Protection : 4
Barrière : 0
Aura : 0 (ce qui ne signifie pas absence d’Aura, mais une aura faible)
Bonus : +1 affecté en fonction de l’ordre
- Ost d’acier : Attaque
- Ost arrogante : Protection
- Ost étincelant : Défense
- Ost de l’épine : Dégâts
- Ost du pilier : Barrière
- Ost couronné : Sauvegarde
Capacités : -

Remarque : la valeur de 0 d'aura est différente de l'absence d'aura. Avec 0 en aura l'armure dispose quand même d'un état Fisurée (qui fait défaut aux armures non magique). elle est donc plus difficile à détruire qu'une armure normale.

Armure de l'Ordre
Armure de brutasse
Protection : 6
Barrière : 4
Aura : 1
Bonus : 5 points de bonus répartis entre les bonus (en fonction de l'ordre). Maximum de valeur : 3.
Capacité: (à définir)

Remarque : chaque ordre dispose de 3 types d'Armures de l'Ordre (Guerrier, Voltigeur, Protecteur). Chacune de ces types d'armures à sa propre répartition de bonus et Atout.

Grande Armure
Armure de brutasse
Protection : 6
Barrière : 4
Aura : 2
Bonus : 9 points de bonus répartis entre les bonus. Maximum de valeur : 6
Capacité: (à définir)

Remarque : chaque Grande Armure est unique, donc les répartition de bonus et atouts sont différentes de l'une à l'autre

Surplis
Aura : +1
Pour le reste chaque surplis apporte des bonus qui lui sont propres et qui varient en fonction de la puissance du surplis
Dernière édition par francois_6po le 17 Jan 2008, 14:06, édité 1 fois.
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Messagepar francois_6po » 09 Jan 2008, 12:15

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Dégats et Aura

Je vais partir du principe que les dK de Prouesse utilisés en attaques peuvent servir à ajouter 1d6 aux jet de dégâts.

Donc un dK de Prouesse utilisé en défense va servir à diminuer le nombre de d6 lancés pour les dégâts

Maintenant voyons à quoi peut servir l'Aura de l'armure.

Mon idée actuelle :
Défense : l'Aura diminue le nombre de d6 lancés pour les dégâts (comme le feraient des dK de Prouesse utilisés en défense)
Attaque : une attaque fait toujours un minimum de 1d6 + (score d'Aura de l'attaquant)d6, quelque soit les diminutions auquel le défenseur a recours.

Dégâts aux armures

Pour chaque 6 obtenu sur un jet de dégâts (y compris les 6 des dK utilisés sur le jet d'attaque), l'armure gagne un point de Dégradation.

Lorsque le cumul des points de Dégradation atteint un score donné (à définir), l'Armure change d'état :
- Endommagée : 1/2 protection et 1/2 barrière
- Fissurée : 0 protection, 0 barrière mais toujours l'Aura
- Brisée : l'armure tombe en miettes

Les points de Dégradation pourraient être dissipé par simple concentration du chevalier en dépensant des dK (bref en canalisant son énergie dans l'armure), mais les états de dégats nécessiteraient l'intervention de quelqu'un de plus compétent (une forgeronne donc).
Cela signifie qu'on peut avoir une Armure Fissurée avec 0 points de Dégradation. Elle continue à subir le désavantage de son état, mais il faudra lui faire beaucoup de dégâts avant de la briser.

Pour les armures non magiques il n'y aurait que deux états Endommagée et brisée.
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Messagepar francois_6po » 09 Jan 2008, 14:07

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Création des personnages

Les perso seront créé sur un mode GVM, à coup de cartes donc. Il y aura cependant une différence dans les types de cartes utilisées.

Un personnage de chevalier sera créé au niveau 3. Il disposera des cartes suivantes :
1 carte de peuple
1 carte d'archétype héroïque
1 carte de vocation (Chevalier de l'ost xxx)
1 carte de technique mystique

Carte de Peuple
Similaire aux carte de race de GVM

Carte d'archétype héroïque
Permettra de définir une thématique générale au personnage (l'idéaliste naïf, le beau ténébreux, l'enfant sauvage, le garçon manqué, etc.)
Cette carte apportera quelques capacité mais aussi des désavantages.
Elle servira également à déterminer quel personnage du groupe est le plus succeptible d'être le point focal de certaines scéne de la campagne.
Il y aura une liste d'archétype suffisante pour que les joueurs aient du choix sans que tous les groupes se ressemblent.
Bien évidement il n'y aura qu'un seul exemplaire d'un archétype dans chaque groupe.

Carte de vocation
Similaire aux cartes de vocation de GVM.
Il y aura une carte de vocation pour chaque ordre de chevalerie. Dans l'absolu il y aurait aussi des cartes de vocation pour d'autres types de personnages mais comme la campagne se focalise sur des personnages chevalier ça ne sera pas utile dans l'immédiat.
Cette carte indiquera le mode de calcul des PV, PE et score de Conviction du personnage.

Carte de technique mystique
Cette carte listera les pouvoirs mystiques que le personnage peut utiliser. Une technique mystique aura comme prérequis l'appartenance à un ost donné.

Carte d'apprentissage
Ces carte permettrons de gérer diverses choses :
- de nouvelles techniques mystique
- une évolution du style du personnage
- une spécialisation de son style de combat
etc.
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francois_6po
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Messagepar francois_6po » 09 Jan 2008, 17:00

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Je la trouve vraiment excellente cette adaptation de GVM !!! Franchement, très beau boulot, et vivement que tu termines histoire de compiler tout ça ! :)
amaranth
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Messagepar amaranth » 10 Jan 2008, 07:22

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Voilà une premier jet des cartes de vocations de chevaliers

Chevalier de l'Ost d'acier

Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 5 + Constitution points de vie et 1 + Sagesse points d’énergie.

Vous avez les capacités suivantes :

- Armes et armures de paysan – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armes et armures de guerre – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armures de chevalier - Vous êtes entrainé au port des armures magiques de votre Ost. Si vous êtes de niveau 1 ou 2 vous prenez une carte d'armure d'Ecuyer. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous pouvez la remplacer par une carte d'armure de Guerrier, de Protecteur ou de Voltigeur de l'Ost d'acier.

- Posture offensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Renforcement vital – Vous avez 10 points de vie supplémentaires.

- Puissance du Sang - Une fois par tour vous pouvez sacrifier 3 PV pour gagner 1dK utilisable immédiatement. Ce sacrifice doit être effectué au moment de l'action dans laquelle le dK est investi.

- Conviction - Votre compétence de Conviction se calcule à partir de votre Constitution (Con) et de votre Intelligence (Int). votre maximum de dK est majoré de 2.



Chevalier de l'Ost arrogant

Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 4 + Constitution points de vie et 2 + Sagesse points d’énergie.

Vous avez les capacités suivantes :

- Armes et armures de paysan – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armes et armures de guerre – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armures de chevalier - Vous êtes entrainé au port des armures magiques de votre Ost. Si vous êtes de niveau 1 ou 2 vous prenez une carte d'armure d'Ecuyer. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous pouvez la remplacer par une carte d'armure de Guerrier, de Protecteur ou de Voltigeur de l'Ost arrogant

- Posture défensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Posture offensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Renforcement vital – Vous avez 5 points de vie supplémentaires.

- Renforcement énergétique – Vous avez 5 points d’énergie supplémentaires.

- Conviction - Votre compétence de Conviction se calcule à partir de votre Intelligence (Int) et de votre Charisme (Cha). votre maximum de dK est majoré de 2.



Chevalier de l'Ost étincelant

Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 3 + Constitution points de vie et 3 + Sagesse points d’énergie.

Vous avez les capacités suivantes :

- Armes et armures de paysan – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armes et armures de guerre – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armures de chevalier - Vous êtes entrainé au port des armures magiques de votre Ost. Si vous êtes de niveau 1 ou 2 vous prenez une carte d'armure d'Ecuyer. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous pouvez la remplacer par une carte d'armure de Guerrier, de Protecteur ou de Voltigeur de l'Ost étincelant.

- Posture défensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Posture offensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Renforcement vital – Vous avez 5 points de vie supplémentaires.

- Renforcement énergétique – Vous avez 5 points d’énergie supplémentaires.

- Conviction - Votre compétence de Conviction se calcule à partir de votre Sagesse (Sag) et de votre Charisme (Cha). votre maximum de dK est majoré de 2.



Chevalier de l'Ost du pilier

Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 3 + Constitution points de vie et 3 + Sagesse points d’énergie.

Vous avez les capacités suivantes :

- Armes et armures de paysan – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armes et armures de guerre – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armures de chevalier - Vous êtes entrainé au port des armures magiques de votre Ost. Si vous êtes de niveau 1 ou 2 vous prenez une carte d'armure d'Ecuyer. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous pouvez la remplacer par une carte d'armure de Guerrier, de Protecteur ou de Voltigeur de l'Ost du pilier.

- Posture défensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Posture offensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Renforcement énergétique – Vous avez 10 points d’énergie supplémentaires.

- Puissance de l'Esprit - Une fois par tour vous pouvez sacrifier 3 PE pour gagner 1dK utilisable immédiatement. Ce sacrifice doit être effectué au moment de l'action dans laquelle le dK est investi.

- Conviction - Votre compétence de Conviction se calcule à partir de votre Intelligence (Int) et de votre Sagesse (Sag). votre maximum de dK est majoré de 2.



Chevalier de l'Ost de l’épine

Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 4 + Constitution points de vie et 2 + Sagesse points d’énergie.

Vous avez les capacités suivantes :

- Armes et armures de paysan – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armes et armures de guerre – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armures de chevalier - Vous êtes entrainé au port des armures magiques de votre Ost. Si vous êtes de niveau 1 ou 2 vous prenez une carte d'armure d'Ecuyer. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous pouvez la remplacer par une carte d'armure de Guerrier, de Protecteur ou de Voltigeur de l'Ost de l'épine.

- Posture défensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Posture offensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Renforcement vital – Vous avez 10 points de vie supplémentaires.

- Conviction - Votre compétence de Conviction se calcule à partir de votre Constitution (Con) et de votre Sagesse (Sag). votre maximum de dK est majoré de 2.



Chevalier de l'Ost couronné

Lorsque vous montez de niveau, vous gagnez 5 + Constitution points de vie et 1 + Sagesse points d’énergie.

Vous avez les capacités suivantes :

- Armes et armures de paysan – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armes et armures de guerre – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Armures de chevalier - Vous êtes entrainé au port des armures magiques de votre Ost. Si vous êtes de niveau 1 ou 2 vous prenez une carte d'armure d'Ecuyer. Dès que vous atteignez le niveau 3 vous pouvez la remplacer par une carte d'armure de Guerrier, de Protecteur ou de Voltigeur de l'Ost couronné.

- Posture défensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Posture offensive – (idem carte GVM. Il y aura le texte complet dans la version finale)

- Renforcement vital – Vous avez 5 points de vie supplémentaires.

-Talentueux (Courage) – Vous avez un bonus de +4 en Courage.

- Conviction - Votre compétence de Conviction se calcule à partir de votre Constitution (Con) et de votre Charisme (Cha). votre maximum de dK est majoré de 2.
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Messagepar francois_6po » 11 Jan 2008, 14:26

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