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Éditions John Doe • Afficher le sujet - Hell DK Dorado


Hell DK Dorado

Les étiquettes pffff

Hell DK Dorado

Afin d’adapter le DK a l’univers d’Hell Dorado (jeux de figurine de CROC et Geoffrey Picard, Asmodée Edition, 2007) je vais procéder comme pour toute adaptation… a la louche.
Mon but n’est pas de changer de font en comble le DK pour le faire rentrer dans l’univers et le système d’Hell Dorado, ni de faire de l’Hell Dorado tordu par le DK.


Principe premier, on ne change rien a ce qu’il y a dans le bouquin d’Hell Dorado. La description de l’univers est succincte mais efficace et comme tout le cadre de la trame de fond et assez respectivement Historique un petit tour sur Wikipedia, a la bibliothèque d’Histoire de la Fac, et un coup de fil a votre pote qui fait son master sur le Saint Empire Romain Germanique au 17ème siècle et le tour et joué.
En se qui concerne les règles… on zappe tout, non pas qu’elles ne soit pas magnifiquement construites très belles et ô combien agréables (au cas ou CROC passe dans le coin), mais pour faire du jeux de rôle… autant se pendre pour allé voir directement sur le terrain ce que ça donne.
Juste un point, on adaptera la magie… ça on peut pas y couper, c’est le plus marrant !


Sur le DKool peut de changement… (en relisant je me rend compte que si )

A, Caractéristiques :
On garde celles de base et y ajoutant Foi.
Dans ce contexte ou la religions est si importante il peut toujours être utile de la mesurer. La Foi d’un Héro est au niveau 1, de 1, 2 ou 3, c’est le joueur qui choisit en fonction de ce qu’il veut faire de son personnage. Elle représente la ferveur du Héro et la confiance qu’il a en son créateur (et non pas l’attention particulière que ce dernier lui porte).
Face à certain événement susceptible de faire douter le personnage (de manière métaphysique) le Conteur peut demander au joueur de faire un jet de 1d20 + Foi contre une difficulté de 10 (avec DK de circonstance et tout le toutim) en cas d’échec, le Héro perd 1 point de Foi.
Inversement lorsque les événements confirment les croyances du Héro un jet de Foi réussi pourra lui faire gagner 1 point de Foi.
Grâce a l’atout de progression Caractéristiques, un joueur peut augmenter la Foi de son Héro de 1, ce points ne peut plus être perdu (Par exemple : la Foi d’un Héro qui a augmenter sa Foi de 1 de cette manière ne pourra jamais descendre en dessous de 1).

B, Avantages :
Pas de changement.
Par contre je ne saurais que trop vous conseillez de séparer Attaque au corps a corps (For, Int), d’Attaque a distance (Dex, Sag), car il est bien difficile d’expliquer a un joueur pourquoi le fait d’appuyer plus fort sur la gâchette de son mousquet fait que sont tir soit plus précis.

C, Compétences :
On garde et autorise tout ce que le Conteur juge crédible.
En ce qui concerne les Connaissances, voici une liste des plus utiles (et qu’il vaut mieux ne pas oublier) :
-Théologie : et oui, non de Diou….
-Lire et écrire : pas le peine de précisé la langue, au 17ème il n’y a pas vraiment de règle d’écriture (bien que ça commence) si on connais la base (le latin) on peut se débrouiller avec a peut prés n’importe quelle langue (pourvue que l’alphabet soit le même).
-Démonologie : c’est ce qui nous intéresse non ?

En ce qui concerne les métiers, Alchimiste (Int, Dex) et Dresseur de Lémure (Int, Cha) sont nécessaire à la magie… à ne pas oublier.

En ce qui concerne les langues (dans l’ordre de priorité) : Italien, Espagnol, Français, Allemand, Flamand, Anglais, Portugais, Occitan, Russe… a vous de voir pour la suite.

D, Atouts :
Oubliez les Atouts qui font du Héro plus ou moins un monstre, à part si vous voulez jouer des démons (mais nous verrons ça plus tard).
De même, point de Magicien, et point d’Adepte. Ces deux atouts sont remplacés (non respectivement) par Infernaliste et Mentaliste.
Pour le reste utilisez les Atouts comme vous en avez l’habitude.

E, Nouveaux Atouts :
Infernaliste : vous savez utiliser les Lémures pour user de votre magie. Choisissez, 3 domaines « élémentaires » (Air, Eau, Electricité, Feu, Froid, Poison, Terre). Vous les maîtrisez au niveau Amateur. L’Atout domaine magique vous permet d’en choisir 1 autre, dans la même liste. Condition : 1 degré en Démonologie, Dressage de Lémure et Alchimiste.

Lancer un sort d’infernaliste : Avant tout pour lancer un sort il vous faut un Lémure, en Enfer, il y en a partout mais encore faut il les attraper et les soumettre a votre volonté. Pour ce faire un jet de Métier (Dresseur de Lémure) vous permet d’en attraper 1 par degré de cette compétence et par heure de recherche.
Une fois un Lémure en votre possession vous devez préparer une formule Alchimique correspondant au sort que vous voulez lancer, là tout se passe comme dans le DKool (calcul de la difficulté, coût en énergie etc.). La compétence de Style utilisée est bien sur Métier (Alchimiste). Les points d’énergie dépensées se récupère normalement, n’hésitez pas à préparer plein de mixture d’avance.
Lorsque vous voulez lancer votre sort, il suffit de faire ingurgité la formule alchimique (qui peut être une potion, une poudre, un gâteau au chocolat etc.) au Lémure (action normal) qui se transforme alors en « gros » Lémure chargé de magie et que vous pouvez envoyer déclancher l’effet n’importe où.
Le déclanchement de l’effet magique est souvent fatal au Lémure, pour le prochain sort il en faudra un autre.

Familier Lémure : le Héro a un « gros » Lémure avec lui qu’il peut contrôler. C’est une Tête à Claque niveau 1, qui gagne la moitié des points d’expériences que gagne son maître. A chaque niveau il peut choisir des Atouts Monstrueux (DKrunch pp. 104). Si un familier Lémure est utilisé pour Lancer un sort d’infernaliste, il subit 1, 2 ou 3 d6 de dégâts (selon la Catégorie du sort). Condition : 1 degré en Dresseur de Lémure.

Mentaliste : votre Foi et votre dévotion sont tel que vous pouvez influencer le monde extérieur grâce à votre Aura. Choisissez 3 Domaines « divin » (Corps, Divination, Esprit, Force, Lumière, Mort). Vous les maîtrisez au niveau Amateur. L’Atout Domaine magique vous permet d’en choisir 1 autre, dans la même liste. Condition : Foi +2, 1 degré en Théologie.

Lancer un sort de mentaliste : la compétence de Style d’un mentaliste est toujours Aura (Foi, Cha). La portée des sorts de mentaliste est toujours Toucher (il est lui-même la cible de son sort) et comprend toujours une Zone dont le Héro est le centre. Pour le reste tout fonctionne comme dans le DKool.

Ma Foi est mon bouclier : Vous pouvez remplacer une des caractéristiques de Défense, par la Foi. Si vous prenez une deuxième fois cet Atout vous pouvez ajouter votre Foi à votre armure.

Ma Foi est mon glaive : Vous pouvez remplacer une des caractéristiques d’Attaque (corps à corps ou tir), par la Foi. SI vous prenez une deuxième fois cet Atout vous pouvez ajouter votre Foi au dégâts que vous causez.



Arme a feu : ce DKrunch est utilisé. Les dégâts causés par des balles (pistolet, mousquet etc.) explosent sur 6+, les dégâts causés par de la grenaille (tromblon, canon a grenaille etc.) explosent sur 5+. Les dégât causés par des boulets (canon) sont augmenter de 6 points et cause une blessure grave automatiquement.
On n’utilise pas les règle de munition exotique, ni celle de cadence de tir. On utilise toutes les autres règles. Recharger une arme a poudre demande 2 actions (qui ne doivent pas forcement être faites par la même personne) ou la dépense de 2 Krasse.

Voila c’est tout pour l’instant !
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Messagepar Linsen » 02 Juin 2007, 16:06

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Tu peux nous faire un pitch sur l'univers. J'ai vaguement compris que des mecs passent une porte pour aller sur un continent pour exploiter du matos mais qu'ils y trouve l'enfer.
Et sinon, le jeu est bien ??? Il m'a parut très beau mais aussi très très cher. Et j'avais plus d'argent à la Gencon.
LG
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Messagepar legrumph » 02 Juin 2007, 16:34

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le jeu est bien, un brin complexe (a caractère mal de tête) la première partie, beau et cher (enfin toujours moins qu'une armée de cette daube de warhammer)

pour le topo dur l'univers je mijote ca et j'envoie
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Messagepar Linsen » 03 Juin 2007, 19:02

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