DKastles and Krusades

C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs donjons.

pollux a écrit:Ca donne des Mystiques et des Combattants légèrement avantages [a un point] en attaque et en défense et des Techniciens plus forts en défense. [a 2 points près], ce qui peut être compense par le choix des carres / losanges [répartition du niveau] et des carac propres du personnage.

exemple: bob le Combattant et Al le Technicien comparent leurs attaques et defenses. Ils sont tous les deux niveau 8.

    - Bob
    For: 3+1+4=8
    Dex: 2+0+4=6
    Con: 2+1+4=7
    Int: 2+0+2=4
    Cha: 2+0+2=4
    Sag: 1+0+2=3

    - Al:
    For: 2+0+2=4
    Dex: 2+1+2=5
    Con: 2+0+2=4
    Int: 2+0+4=6
    Cha: 2+1+4=7
    Sag: 2+0+4=6

on a donc en consequence:

    - Bob: att:12 /def:10 /sav:10
    - Al: att:10 /def:12 /sav:10

au final donc des résultat assez semblables, les forces équilibrant les faiblesses ...


Hum...

C'est bien ce qu'il me semblait.

AMHA ta méthode est intriséquement faussée sur certains points.

D'abord elle nivelle enormément les statistiques de combat des persos (on voit bien qu'entre bob et al, finalement, la différence est minime et restera TOUJOURS minime)si on prends pas en compte les atouts

On ferait les caracs de maurice le mage niveau 8 il aurait a peu pres les mêmes.

En conséquence si on veut réellement avoir un personnage qui se différencie de la masse il va falloir investir dans des trucs plus loufoques (le barbare surdoué, le magicien bati comme un boeuf, etc...).

Deuxièmement, il me semble que cette méthode de progression des caracs manque de flexibilité, on va tres rapidement se retrouver avec une série de 5/6 grands archetypes en terme de caracs.

Enfin c'est l'impression confuse que j'en ai.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Fév 2008, 17:38

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alors justement c'est la question que je me posais.
en fait je me demande si ça ne vient pas de la répartition des carac a la base [2 partout, même on peut échelonner ca reste assez plat. Si on utilise la répartition dK -0, 1, 2, 3, 4 et 5- les personnages seraient peut être un peu moins nivelés.
Ensuite, il est peut être possible de passe les bonus de Type a +2.
Enfin, je tenais a ce que le niveau influe directement sur le personnage sans passer par des compétences.
l'optique GVM / dK de poche me plais assez avec un set de compétences généralistes très réduites dont la progression est quasi automatique et liée au niveau. Je voulais aller plus loin en faisant sauter la liste de compétence [gain de place].
De plus, il faut tenir compte des carrières choisies pour le personnage: elles donnent des bonus, accès aux différents type d'arme, a la magie, etc ... je pense qu'en dehors des carac pures et dures, ce sont elles qui vont typer le personnage.

Je vais essayer de faire des personnages complètement opposes avec les propositions énoncées plus haut.

    - Aaron le bourrin
    For: 5+2+4=11
    Dex: 3+0+2=5
    Con: 4+2+4=10
    Int: 2+0+4=6
    Cha: 1+0+2=3
    Sag: 0+0+2=2

    - Baalgereht le malin
    For: 0+0+2=2
    Dex: 2+0+2=4
    Con: 1+0+4=5
    Int: 5+2+4=11
    Cha: 3+0+2=5
    Sag: 4+2+4=10

ce qui donne

    - Aaron: att:17 /def:8 /sav:10 PV: 20 PE: 4
    - Baalgareth: att:13 /def:9 /sav:15 PV: 10 PE:20


les PV et PE sont très bas et demandent a être retravailles [parce que un coup de couteau donné par Aaron, c'est en moyenne 10 points de dégâts [force sec sans niveau]. De son cote, Baalgareht et son bâton font en moyenne 3 points de dégâts ...
Surtout qu'il ne faut pas oublier que les personnages ici présent sont des personnages de niveau 8 donc tout sauf des débutants ...

Ensuite, ce système utilise 21 combinaisons de caractéristiques. l'idée serait de trouver au moins un exemple de test a faire pour chacune de ces combinaisons ...
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Messagepar pollux » 23 Fév 2008, 08:12

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@ Islayre : a mon avis il faut tout mettre sur les cartes de carrière : les 3 atouts de carrière et les atouts de progression (voir même un rappel des atouts de compteurs). Histoire qu’au bout de 2 ou 3 niveaux de passer on se passe du livret (le rappel des atouts servant d’aide mémoire).
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Messagepar Linsen » 24 Fév 2008, 15:09

Haut

pollux a écrit:alors justement c'est la question que je me posais.
en fait je me demande si ça ne vient pas de la répartition des carac a la base [2 partout, même on peut échelonner ca reste assez plat. Si on utilise la répartition dK -0, 1, 2, 3, 4 et 5- les personnages seraient peut être un peu moins nivelés.


Je ne pense pas que ce soit le seul problème, amha avis c'est aussi lié a ta méthode de progression.

Parce que si on y regarde de plus près tu vas te retrouver le plus souvent avec une progression attaque/défense/parade qui sera plus ou moins identique pour tout le monde.
C'est essentiellement cette progression systématique et régulière qui va niveller les évolutions a mon sens.

@ Linsen : vote pris en compte, merci a toi, j'attends encore deux autres avis avant de me lancer.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 24 Fév 2008, 22:57

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Comme Linsen... je plussoies la simplicité et l'efficacité.

Arkha...
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Messagepar Arkha » 24 Fév 2008, 23:20

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Arkha a écrit:Comme Linsen... je plussoies la simplicité et l'efficacité.

Arkha...


Bon ba ça nous fait deux personnes pour l'intégration des atouts "attaque supplémentaire" et "Caractéristique" dans les cartes de carrières et Une seule pour leur utilisation "a la GVM" c'est a dire une progression systématique comme pour les compétences et les compteurs.

J'attends encore au moins deux votes (dont celui de Mr The Doomed) avant de me lancer...

PS : Profils et Packs terminés sur Word aujourd'hui même.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 24 Fév 2008, 23:26

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Je suis pour l'intégration des atouts dans les cartes de carrière. Voilà mon vote.

Sinon, je trouve la fiche de perso en kit excellente. On pourrait imaginer un deck de monstre avec une pioche carctéristiques, une pioche équivalent de carrière, une pioche trésor. Et on tire tout ça au hasard en prenant un certain nombre de carte selon la puissance du monstre désiré. Le top pour un porte-monstre-trésor improvisé.

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Messagepar Yragael » 25 Fév 2008, 06:16

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Yragael a écrit:On pourrait imaginer un deck de monstre avec une pioche carctéristiques, une pioche équivalent de carrière, une pioche trésor. Et on tire tout ça au hasard en prenant un certain nombre de carte selon la puissance du monstre désiré. Le top pour un porte-monstre-trésor improvisé.

Yragaël


En fait je comptais faire plus basique avec un bestiaire en carte : un monstre = une carte.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Fév 2008, 15:04

Haut

Voici un premier jet sur les cartes de domaines pour le deck d'initiation.

L'idée: le joueur mystique chosi deux domaines et coche les X sorts mémorisés dont il veut disposer pour la partie.
Simple et de bon gout (enfin moi je trouve).

Magie Elémentaire : Air
Ce domaine crée et affecte l'élément aérien. On peut s'en servir pour dévier les flèches, voler ou affecter la météo.

Bouclier de vent : ce sort protège le lanceur contre toutes les attaques physiques.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 Points d’armure.

Sagesse d’Eol : Ce sort permet au lanceur d’entendre et de sentir avec une acuité accrue.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Perception (Sagesse).

Pas de sept lieux : Ce sort permet au lanceur d’être plus léger dans ses mouvements.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets d’Acrobatie (Dextérité).

Mur de vent : Ce sort crée autour du lanceur une sphère magique qui dévie les projectiles.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : Défense +2 contre les projectiles.

Sauvegarde d’Eol : Ce sortilège protège contre l’élément air et divers attaques gazeuses.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de sauvegarde.


Magie Elémentaire : Eau
Ce domaine permet de faire apparaître des sources, de faire pleuvoir, de créer des bancs de brume et de déshydrater des gens qu'on n'apprécie pas.

Nage du triton : Ce sort permet au lanceur de se mouvoir dans l’eau avec facilité.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Natation (Constitution).

Manteau de brume : Ce sort crée autour du lanceur un banc de brume magique.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Discrétion (Dextérité).

Sauvegarde aquatique : Ce sortilège protège contre l’élément eau et contre la noyade.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de sauvegarde.

Une bonne suée : Ce sort trempe la cible comme une soupe et la pénalise en combat.
Difficulté totale : 20. Portée : Mêlée. Durée : 1 Tour. Cible : 1. Effet : -2 aux jets de Défense.

Fluides stabilisés : Ce sort permet de figer l’écoulement du sang et des humeurs de la cible.
Difficulté totale : 20. Portée : Toucher. Durée : Concentration. Cible : 1. Effet : +2 aux jets de Médecine (Dextérité).


Magie Elémentaire : Electricité
Le maître en électricité peut faire tomber la foudre, créer de l'électricité statique et affecter les objets ferreux par magnétisme.

Champ magnétique : Ce sort crée autour du lanceur une sphère qui repousse le métal.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : Défense +2 contre le métal.

Visage de tonnerre : Ce sort hérisse le lanceur d’électricité statique assez impressionnante.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets d’Intimidation (Charisme).

Sauvegarde électrique : Ce sortilège protège contre la foudre et le magnétisme.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de sauvegarde.

Etincelle : Ce sort projette une étincelle vive sur la cible.
Difficulté totale : 20. Portée : Jet. Cible : 1. Effet : 1D6 +1 Points de dégâts.

Lame d’orage : Ce sort crée un champ électrique autour d’une lame. Gants épais et poignée en cuir fortement recommandés.
Difficulté totale : 20. Durée : Concentration. Cible 1. Effet : + (1D6+1) aux dégâts de l’arme.
Coût supplémentaire : 1D6 PE par tour ou le sort est maintenu


Magie Elémentaire : Feu
Ce domaine manipule le feu existant ou le crée de toutes pièces. Certains trucs plus subtils que la crémation sont envisageables : réchauffer le thé pendant les bivouacs par exemple.

Sauvegarde ignée : Ce sortilège protège contre la feu et la chaleur.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de sauvegarde.

Flammèche : Ce sort projette une flammèche vive sur la cible.
Difficulté totale : 20. Portée : Jet. Cible : 1. Effet : 1D6 +1 Points de dégâts.

Une bonne fièvre : Ce sort augmente la température la cible et la pénalise en combat.
Difficulté totale : 20. Portée : Mêlée. Durée : 1 Tour. Cible : 1. Effet : -2 aux jets de Défense.

Lame brûlante : Ce sort monte la température d’une lame de façon drastique. Gants épais et poignée en cuir fortement recommandés.
Difficulté totale : 20. Durée : Concentration. Cible 1. Effet : + (1D6+1) aux dégâts de l’arme.
Coût supplémentaire : 1D6 PE par tour ou le sort est maintenu.

Flammes de vie : Ce sort permet de réguler la température de la cible ou de cautériser ses plaies.
Difficulté totale : 20. Portée : Toucher. Durée : Concentration. Cible : 1. Effet : +2 aux jets de Médecine (Dextérité).


Magie Elémentaire : Froid
Un mage du froid sait non seulement faire baisser la température, mais aussi produire de la glace (sous forme de projectiles, de murs ou de patinoires) et la façonner.

Sauvegarde polaire : Ce sortilège protège contre la glace et le froid.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de sauvegarde.

Poignard de glace : Ce sort crée une lame de glace dans les mains du lanceur
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : Création d’une arme d’amateur avec des dégâts de (1D6+1). Coût supplémentaire : 1D6 PE par tour ou le sort est maintenu.

Bouclier de Givre : ce sort protège le lanceur contre toutes les attaques physiques.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 Points d’armure.

Grêle : Ce sort projette une pluie de grêle sur la cible.
Difficulté totale : 20. Portée : Jet. Cible : 1. Effet : 1D6 +1 Points de dégâts.

Frissons : Ce sort donne la tremblote a la cible et la pénalise en combat.
Difficulté totale : 20. Portée : Mêlée. Durée : 1 Tour. Cible : 1. Effet : -2 aux jets de Défense.


Magie Elémentaire : Terre
Comme les autres domaines élémentaires, celui-ci crée et façonne terre et roche. On peut aussi bien projeter des échardes d'onyx en rafale qu’ouvrir des portes dans des murailles.

Sauvegarde tellurique : Ce sortilège protège contre la pierre et le métal.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de sauvegarde.

Poignard de pierre : Ce sort crée une lame de pierre dans les mains du lanceur
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : Création d’une arme d’amateur avec des dégâts de (1D6+1). Coût supplémentaire : 1D6 PE par tour ou le sort est maintenu.

Bouclier de terre : ce sort protège le lanceur contre toutes les attaques physiques.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 Points d’armure.

Fragilisation : Ce sort fragilise les gonds, les murs et autres fondations.
Difficulté totale : 20. Portée : Toucher Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Démolition (Force).

Echarde : Ce sort projette un dard sur la cible.
Difficulté totale : 20. Portée : Jet. Cible : 1. Effet : 1D6 +1 Points de dégâts.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 25 Fév 2008, 15:14

Haut

euké. J'abandonne la progression automatique.
Par contre je me permet de revenir a la charge avec cette idée de rentabilisation directe du niveau.

sur la même base que précédemment, on pourrait ainsi penser a ça: A chaque niveau, une des caractéristique gagne plus un [au choix]. Restriction: jamais deux fois la même caractéristique.

l'evolution permettrait de passer de ça:

Robert, jeune Humain Niveau 1, Combattant aspirant a une vie d'aventure, a écrit:[For.:7]=[4]+[2]+(1)
[Dex.:5]=[5]+[0]+(0)
[Con.:5]=[3]+[2]+(0)
[Int.:2]=[2]+[0]+(0)
[Cha.:0]=[0]+[0]+(0)
[Sag.:1]=[1]+[0]+(0)
Pv: 20; Pe:12
combat: att: 9; def: 5; Sav: 6
Dons:
[Humain: Gars du coin, Talentueux dans deux métiers]
[Combattant: Armes et armures, position offensive, position défensive]


a ça:

Robert, Humain de Niveau 6, Combattant étant passe par les carrières de Soldat et d'Archer, a écrit:[For.:9]=[4]+[2]+(3)
[Dex.:6]=[5]+[0]+(1)
[Con.:5]=[3]+[2]+(0)
[Int.:3]=[2]+[0]+(1)
[Cha.:1]=[0]+[0]+(1)
[Sag.:1]=[1]+[0]+(0)
Pv: 20; Pe:12
combat: att: 12; def: 7; Sav: 6
Dons:
[Humain: Gars du coin, Talentueux dans deux métiers]
[Combattant: Armes et armures, position offensive, position défensive]
[Soldat: Spécialisation martiale, marche forcée, boite de conserve]
[Archer: tir rapide, tir de loin, Visée]


Note 1: les carrières proposées sont absolument fantaisistes. je les aient inventées sur le tas et elles ne résultent pas de recherches ou d'équilibrage je désirerais attribuer une carrière tous les 3 niveaux, mais qu'en contrepartie les carrières en question ne fasse que 3 atouts.
Note 2: Je pensais aussi a donner 2 points a repartir par niveau, mais je crains que la progression des personnages ne soit trop rapide ...

Sinon, très joli travail sur les cartes de Magie. C'est simple, de bon gout, ça type facilement les mages tout en leur laissant pas mal de possibilités. :wink:
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Messagepar pollux » 25 Fév 2008, 17:04

Haut

pollux a écrit:euké. J'abandonne la progression automatique.

Note 1: les carrières proposées sont absolument fantaisistes. je les aient inventées sur le tas et elles ne résultent pas de recherches ou d'équilibrage je désirerais attribuer une carrière tous les 3 niveaux, mais qu'en contrepartie les carrières en question ne fasse que 3 atouts.
Note 2: Je pensais aussi a donner 2 points a repartir par niveau, mais je crains que la progression des personnages ne soit trop rapide ...

Sinon, très joli travail sur les cartes de Magie. C'est simple, de bon gout, ça type facilement les mages tout en leur laissant pas mal de possibilités. :wink:


Pour moi tu dois reflechir a un point: est ce que tu utilise en jeu la valeur chiffrée du niveau (comme moi je le fais pour le D&K) ?

Si oui de quelle manière ? Est ce que ça influe sur les stats de combat ?
Toute la problématique de ta gestion de l'experience dépendra de cette donnée.

A coté de ça, pour la création des persos je te conseillerais une gestion de personnage sur 12 points a partager par le joueur + 3 points de carrière fixe, pour pouvoir retomber sur le bon vieux perso débutant a 15 points de caracs...


A part ça, merci pour le compliment, je fais de mon mieux !

Tout ce que je peux dire c'est que, les cartes de Profils, Races, Classes et Equipement étant toutes terminées et/ou en phase de réalisation par The Doomed, il ne me reste plus a faire que ces cartes de magie, un mini bestiaire et le deck d'initiation sera completement bouclé ! ça devrait être assez rapide je pense !

Apres il faut revoir les trois manuels de règles en fonction de cette nouvelle orientation "tout est carte" mais ça devrait etre assez simple (il ya des choses a enlever mais rien a rajouter).

Bref je pense que le "D&K Initation Boxed Set" sera bouclé d'ici la mi mars.

Ensuite on attaque le chantier du "D&K Exeprience Boxed Set" qui devrait être tres rapide a boucler (moins d'un mois a vue de nez).

Islayre, qui y croit.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 27 Fév 2008, 10:01

Haut

Islayre d'Argolh a écrit:Pour moi tu dois reflechir a un point: est ce que tu utilise en jeu la valeur chiffrée du niveau (comme moi je le fais pour le D&K) ?


Bon, je suis en train de repenser les choses sur la même base
Pour l'instant, le niveau sert d'indice a la progression [plafond de bonus, utilisation en tant que "degrés de maitrise" sur les sorts et compétences ...

Sinon, une idee a la con a propos des carrières

1 carriere tous les quatres niveau.
3 atouts par carrière + progression de 1 point dans un attribut fixe.

Ce qui me ferait repasser les bonus de type a +1

un personnage de niveau 20 aurait donc
[base: 0~5]+[Type 0/1]+[max 10]+5 points points

Ainsi, Pour reprendre Robert

Robert, Humain de Niveau 8, Combattant étant passe par la carrière de Soldat et commençant celle d'Archer, a écrit a écrit:[For.:10]=[4]+[1+1]+(4)
[Dex.:8]=[5]+[0+1]+(2)
[Con.:4]=[3]+[1]+(0)
[Int.:3]=[2]+[0]+(1)
[Cha.:1]=[0]+[0]+(1)
[Sag.:1]=[1]+[0]+(0)
Pv: 18; Pe:12
combat: att: 13; def: 9; Sav: 5
Dons:
[Humain: Gars du coin, Talentueux dans deux métiers]
[Combattant: Armes et armures, position offensive, position défensive]
[Soldat: Spécialisation martiale, marche forcée, boite de conserve, Force+1]
[Archer: tir rapide, tir de loin, Visée, Dex+1]


J'ai donc pense a 18 classes de base, chacune liée a un attribut cible

Soldat, Dopplesoldner et Invocateur pour la For.
Voleur, Archer et Artisan pour la Dex.
Ranger, Druide et Berserker/Bagarreur pour la Con
Mage, Expert et Officier pour l'Int.
Chevalier, Barde et Leader pour le Cha.
Prêtre, Espion et Ordonné pour la Sag.

Dopplesoldner, Expert et Ordonné apporteraient en outre les atouts [arme et armure], [sorts] et [talentueux], permettant de renforcer ceux apportes par les Types, ou de "multiclasser" le personnage.

Il est enfin possible de prendre deux[ plusieurs?] fois la même carrière, les atouts se renforçant [typiquement l'attaque sournoise du voleur]

le [gros] problème venant de la résistance des personnages. Dans le modèle présent 40 Pv/Pe semblent difficile a atteindre. même si je pense attribuer a certaines classes les atouts [+10 Pv/Pe], ça ne résout pas le problème ... Cela donnerait des personnage capable de tuer ou d'être tues en un ou deux coups et rendrait les armures lourdes vitales en cas de combat ...
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Messagepar pollux » 27 Fév 2008, 14:40

Haut

Allez, je continue a vous poster ici mon avancement sur les cartes de domaines.
Je vous encourage tous a donner vos avis.

Magie Blanche : Animal

Ce domaine gouverne, appelle et communique avec les animaux de tous types. Ce qu'on peut leur demander dépend de leur caractère. Ce domaine affecte les animaux naturels mais les animaux géants ou primitifs peuvent être affectés si le conteur l'autorise.

Empathie animale : Ce sortilège confère les avantages de l’Atout du même non.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Coût supplémentaire : 1D6 PE au lancement

Sens dupés : Ce sort augmente les capacités du lanceur à passer inaperçu auprès des animaux.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de discrétion (Dextérité).

Appel des Nuées : Ce sort convoque les petits animaux sociaux (oiseaux, rongeurs, insectes) des environs.
Difficulté totale : 20. Zone : Manoir. Effet : les animaux présents dans la zone se rendent auprès du Mage.

Griffe et Cornes : ce sort augmente les capacités de combat d’un animal.
Difficulté totale : 20. Portée : Toucher. Durée : Concentration. Cible 1. Effet : + 2 aux jets d’attaque.

Couché ! : Ce sort diminue considérablement l’instinct guerrier d’un animal.
Difficulté totale : 20. Portée : Mêlée. Durée : 1 Tour. Cible : 1. Effet : -2 aux jets d’Attaque.


Magie Blanche : Corps
Ce domaine affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par ce domaine.

Sens aiguisés : Ce sort permet au lanceur d’entendre et de sentir avec une acuité accrue.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Perception (Sagesse).

Berserker : ce sort augmente les capacités de combat du lanceur.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : + 2 aux jets d’attaque.

Souplesse : Ce sort permet au lanceur d’être plus léger dans ses mouvements.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets d’Acrobatie (Dextérité).

Plaie : Ce sort ouvre une plaie légère sur le corps de la cible.
Difficulté totale : 20. Portée : Jet. Cible : 1. Effet : 1D6 +1 Points de dégâts.

Mains guérisseuses : Ce sort soigne les dégâts légers subis par une cible.
Difficulté totale : 20. Portée : toucher. Durée : Concentration. Cible : 1. Effet : + (1D6 +1) PV par tour. Coût supplémentaire : 1D6 PE par tour ou le sort est maintenu.


Magie Blanche : Force
Ce domaine crée et manipule les champs de force. Généralement invisible, un champ de force peut servir de bouclier pour se protéger des coups et des sorts, de pont pour traverser les précipices ou de bélier pour entrer dans les forteresses sans invitation.

Champ de force : ce sort protège le lanceur contre toutes les attaques physiques.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 Points d’armure.

Ouverture : Ce sort déclenche le verrou d’une serrure simple par télékinésie.
Difficulté totale : 15. Portée : Toucher. Durée : 1 Tour. Cible : 1. Coût supplémentaire : 1D6 PE au lancement.

Fermeture : Ce sort enclenche le verrou d’une serrure simple par télékinésie.
Difficulté totale : 15. Portée : Toucher. Durée : 1 Tour. Cible : 1. Coût supplémentaire : 1D6 PE au lancement.

Frappe : Ce sort projette une vague de force sur la cible.
Difficulté totale : 20. Portée : Jet. Cible : 1. Effet : 1D6 +1 Points de dégâts.

Pont : Ce sortilège crée une surface plane sur laquelle marcher.
Difficulté totale : 20. Portée : toucher. Durée concentration. Zone : Chariot.


Magie Blanche : Végétal
C'est un domaine qui gouverne les plantes et la façon dont elles poussent et portent des fruits. Un mage végétaliste peut favoriser les récoltes, faire flétrir une jungle ou marcher un arbre. La communication avec des végétaux conscients est également possible.

Empathie végétale : Ce sortilège confère l’équivalent de l’Atout « Empathie animale » pour le règne végétal.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Coût supplémentaire : 1D6 PE au lancement

Bois sorcier : Ce sort transforme un brin d’herbe en lame tranchante ou un bâton en masse solide.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : Création d’une arme d’amateur avec des dégâts de (1D6+1). Coût supplémentaire : 1D6 PE par tour ou le sort est maintenu.

Bouclier de bois : ce sort protège le lanceur contre toutes les attaques physiques.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 Points d’armure.

Murmure des hautes herbes : Ce sort augmente les capacités du lanceur à passer inaperçu en milieu sauvage.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de discrétion (Dextérité).

Piège de verdure : ce sort permet au lanceur de créer des pièges en accord parfait avec la nature.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : + 2 aux jets de métier (Sécurité) en milieu sauvage.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Mar 2008, 11:13

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A propos des cartes, loin de moi l'idée de faire mon rabat-joie, mais serait-il possible de regrouper tous les recto dans un seul fichier, avec le moins possible de cartes vides, histoire d'économiser du papier ?

Merci d'avance
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paradoks
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Messagepar paradoks » 03 Mar 2008, 11:44

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Je les entend qui réclament dans le fond "La suite ! La suite !"

Pas de problème :-)


Magie Mentale : Esprit
Ce domaine englobe tout ce qui a trait aux esprits intelligents. Il sert à lire les pensées, communiquer par télépathie, mais aussi à implanter de faux souvenirs ou à modifier les émotions.

Présence imposante : Ce sort renforce la puissance du personnage dans l’esprit de ses interlocuteurs.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets d’Intimidation (Charisme).

Empathie : Ce sort permet au personnage de ressentir plus fortement les émotions de ses interlocuteurs.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Psychologie (Sagesse).

Première impression : Ce sortilège confère les avantages de l’Atout du même nom.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Coût supplémentaire : 1D6 PE au lancement

Sauvegarde spirituelle : Ce sortilège protège contre la tromperie et la domination.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de sauvegarde.

Vertige : Ce sème la confusion dans l’esprit de la cible et la pénalise en combat.
Difficulté totale : 20. Portée : Mêlée. Durée : 1 Tour. Cible : 1. Effet : -2 aux jets de Défense.


Magie Mentale : Divination
La connaissance du passé, du présent et du futur passe par ce domaine. La précision des renseignements recherchés influe naturellement sur le coût en énergie. Divination sert également à détecter la magie, les ennemis et les fraises des bois.

Intuition : Ce sort permet au personnage de trouver les objets perdus ou cachés.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Fouille (Sagesse).

Rève : Ce sortilège confère les avantages de l’Atout du même non.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Coût supplémentaire : 1D6 PE après la nuit blanche de méditation…

Troisième oeil : Ce sort permet au lanceur de deviner ce qu’il ne voit pas.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Perception (Sagesse).

Anticipation : ce sort permet au lanceur d’avoir toujours un petit temps d’avance sur ses adversaires.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : + 2 aux jets d’initiative.

Clairvoyance : Ce sortilège crée une zone tout autour du lanceur dans laquelle il voit la magie.
Difficulté totale : 20. Durée concentration. Zone : Chariot.


Magie Mentale : Lumière
Lumière ne sert pas qu'à éclairer les donjons. Il peut au contraire servir à détruire la lumière, créant ainsi d'impénétrables ténèbres. En déviant les rayons lumineux, on peut se rendre invisible, mais aussi créer des effets de miroir et des illusions.

Vision nocturne : Ce sortilège confère les avantages de l’Atout du même nom.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Coût supplémentaire : 1D6 PE au lancement

Caméléon : Ce sort renforce la capacité du lanceur à se fondre visuellement dans son environnement.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Discrétion (Dextérité).

Visage miroir : Ce sort renforce la capacité du lanceur à modifier ses traits physiques.
Difficulté totale : 15. Durée : Concentration. Effet : +2 aux jets de Déguisement (Dextérité).

Sphère de ténèbres : Ce sortilège crée une zone de luminosité réduite tout autour du lanceur.
Difficulté totale : 20. Durée concentration. Zone : Chariot. Effet : malus d’action équivalents a ceux d’une nuit sans lune pour toute personne dans la zone (lanceur compris)

Sphère de lumière : Ce sortilège crée une zone de luminosité accrue tout autour du lanceur.
Difficulté totale : 20. Durée concentration. Zone : Chariot. Effet : annulation des malus de visibilité pour toute personne dans la zone (lanceur compris)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 04 Mar 2008, 13:12

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