DKastles and Krusades

C'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs donjons.

DKastles and Krusades

Bonjour a tous !

Comme je traine de plus en plus sur le site de Casus No j'ai eu l'occasion de lire ici et là des remarques pertinentes sur les "concurrents" du DK dans la case des jeux de rôles "New Old School" a savoir True20 et Castles and Crusades.

Pour ce dernier notamment j'ai entendu bon nombre de critiques élogieuses qui louaient sa saveur "a l'ancienne" incomparable.

Soucieux, encore et toujours, d'exploiter au maximum mon dk dans cet esprit j'ai donc pondu la petite aide de jeu suivante pour les joueurs qui souhaitent vraiment retrouver la saveur des jours heureux ou nous trainions nos guètres sur les bancs de l'école.

Voici donc les 13 classes de Castles and Crusades a la sauce DK !.
On notera au passage que les "arbres de progression" sont tres ouverts et permettent d'envisager de nombreuses classes supplémentaires (pour les petits malins qui veulent jouer un Magelame, un Duelliste, un Inventeur ou un Spadassin).

Fiche de Progression (Personnage Combattant)
Classes types : Mercenaire, Barbare, Chevalier.

Niveau 1 : Avantages + 3 Atouts au choix
Niveau 2 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 3 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 4 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 5 : Avantages + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 6 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 7 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 8 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 9 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 10 : Avantages + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 11 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 12 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 13 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 14 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 15 : Avantages + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 16 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 17 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 18 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 19 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 20 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + Action supplémentaire

Les indispensables
Mercenaire :
- Compétences : Acrobatie, Intimidation, Survie, Préparation, Renseignements, Perception.
- Atouts : Armes et armures de professionnel, Renforcement vital, Spécialisation, Sur-spécialisation, Initiative accrue, Reprends ton souffle, Sang froid, Marche forcée, Technique de combat.
Barbare :
- Compétences : Acrobatie, Concentration, Natation, Escalade, Survie, Intimidation.
- Atouts : Armes et armures de professionnel, Renforcement vital, Vitalité mystique, Rage destructrice, Charge furieuse, Combattant maso, Artiste de la tripaille, Assuétude a l’adrénaline, Dos au mur.
Chevalier :
- Compétences : Equitation, Dressage, Diplomatie, Intimidation, Métier (Forgeron), Connaissance (Noblesse et politique).
- Atouts : Armes et armures de professionnel, Renforcement vital, Né à cheval, Armes et armures de brutasse, Boite de conserve, Attaque dévastatrice, Bouclier Dragon, Combat monté, Piétinement.


Fiche de Progression (Personnage Aventurier)
Classes types : Voleur, Barde.

Niveau 1 : 4 Atouts au choix
Niveau 2 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 3 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 4 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 5 : Compétences + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 6 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 7 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 8 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 9 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 10 : Compétences + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 11 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 12 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 13 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 14 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 15 : Compétences + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 16 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 17 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 18 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 19 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 20 : Compétences + Avantages + Caractéristique + Action supplémentaire

Les indispensables.
Voleur :
- Compétences : Acrobatie, Discrétion, Escamotage, Métier (Sécurité), Escalade, Perception.
- Atouts : Chanceux, Talentueux (Discrétion), Talentueux (Métier : Sécurité), Essaie encore ! (Métier : Sécurité), Attaque sournoise, Deuxième chance (Pièges), Qu’est ce que j’ai dans ma poche ?, Observateur, Scan rapide.
Barde :
- Compétences : Bluff, Diplomatie, Métier (Troubadour), Connaissance (Contes et légendes), Psychologie, Renseignements.
- Atouts : Chanceux, Talentueux (Diplomatie), Talentueux (Métier : Troubadour), Essaie encore ! (Métier : Troubadour), La musique adoucie les mœurs, Fascination, Fascination des foules, Dragueur, Première impression.


Fiche de Progression (Personnage Mystique)
Classes types : Magicien, Prêtre, Druide.

Niveau 1 : 4 Atouts au choix
Niveau 2 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 3 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 4 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 5 : Compétences + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 6 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 7 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 8 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 9 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 10 : Compétences + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 11 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 12 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 13 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 14 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 15 : Compétences + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 16 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 17 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 18 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 19 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 20 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + Action supplémentaire

Les indispensables
Magicien :
- Compétences : Bluff, Concentration, Connaissance (Magie et mystères), Diplomatie, Escamotage, Métier (Alchimiste).
- Atouts : Magicien, Renforcement énergétique, Domaines magiques, Puissance magique, Style supplémentaire, Stock de magie, Sorts de professionnel, Sorts de brutasse, Mémoire supérieure.
Prêtre :
- Compétences : Concentration, Connaissance (Religion), Diplomatie, Métier (Guérisseur), Psychologie, Renseignements.
- Atouts : Magicien, Renforcement énergétique, Domaines magiques, Guérisseur surdoué, Dissipation malaisée, Sorts de professionnel, Sorts de brutasse, Maintien inconscient, Rêves.
Druide :
- Compétences : Concentration, Dressage, Survie, Métier (Herboriste), Perception, Préparation.
- Atouts : Magicien, Renforcement énergétique, Empathie animale, Domaines magiques, Magie sauvage, Sorts de professionnel, Sorts de brutasse, Canalisateur de magie sauvage, Compagnon animal.


Fiche de Progression Multiclassé (Personnage Aventurier Combattant)
Classes types : Assassin, Voyageur.

Niveau 1 : 4 Atouts au choix
Niveau 2 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 3 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 4 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 5 : Compteurs + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 6 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 7 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 8 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 9 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 10 : Compteurs + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 11 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 12 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 13 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 14 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 15 : Compteurs + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 16 : Compétences + Avantages + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 17 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 18 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 19 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 20 : Compteurs + Avantages + Caractéristique + Action supplémentaire

Les indispensables.
Assassin :
- Compétences : Acrobatie, Discrétion, Métier (Sécurité), Escalade, Métier (Alchimiste), Perception.
- Atouts : Armes et armures de professionnel, Talentueux (Discrétion), Expert, Attaque sournoise, Saigneur, Perce-armure, Dissimulation, Opportuniste, Disparition ninja.
Voyageur :
- Compétences : Dressage, Acrobatie, Natation, Escalade, Survie, Préparation.
- Atouts : Armes et armures de professionnel, Empathie animale, Spécialisation, Embuscade, Sur-spécialisation, Rapide, Compagnon animal, Marche forcée, Utiliser le vent.


Fiche de Progression Multiclassé (Personnage Aventurier Mystique)
Classe type : Illusionniste.

Niveau 1 : 4 Atouts au choix
Niveau 2 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 3 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 4 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 5 : Compétences + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 6 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 7 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 8 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 9 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 10 : Compétences + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 11 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 12 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 13 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 14 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 15 : Compétences + Avantages + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 16 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 17 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 18 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 19 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 20 : Compétences + Avantages + Caractéristique + Action supplémentaire

Les indispensables.
Illusionniste :
- Compétences : Concentration, Discrétion, Bluff, Escamotage, Connaissance (Magie et mystères), Déguisement.
- Atouts : Chanceux, Talentueux (Escamotage), Magicien, Cent visages, Dissimulation, Sorts de professionnel, Sorts de brutasse, Magie discrète, Maintien inconscient.


Fiche de Progression Multiclassé (Personnage Combattant Mystique)
Classes types : Paladin, Moine.

Niveau 1 : Avantages + 3 Atouts au choix
Niveau 2 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 3 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 4 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 5 : Compétences + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 6 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 7 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 8 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 9 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 10 : Compétences + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 11 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 12 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 13 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 14 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 15 : Compétences + Compteurs + Action supplémentaire + 1 Atout au choix.
Niveau 16 : Avantages + Compteurs + Caractéristique + 1 Atout au choix.
Niveau 17 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 18 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 19 : Avantages + Compétences + Compteurs + 1 Atout au choix.
Niveau 20 : Compétences + Compteurs + Caractéristique + Action supplémentaire

Les indispensables
Paladin :
- Compétences : Equitation, Concentration, Dressage, Diplomatie, Intimidation, Connaissance (Religion).
- Atouts : Armes et armures de professionnel, Magicien, Maintien inconscient, Armes et armures de brutasse, Boite de conserve, Gardien, Chevalier blanc, Sorts de professionnels, Sorts de brutasse.
Moine :
- Compétences : Acrobatie, Concentration, Perception, Diplomatie, Survie, Connaissance (Religion).
- Atouts : Bagarreur, Magicien, Maintien inconscient, Jeu de jambes, Arts martiaux, Maître en arts martiaux, Chemise de fer, Sorts de professionnels, Sorts de brutasse.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 16 Aoû 2007, 16:11

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Espèce de malade ! :D
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legrumph
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Messagepar legrumph » 16 Aoû 2007, 19:00

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Pas mal ! :D
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Messagepar dKdant » 20 Aoû 2007, 20:29

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legrumph a écrit:Espèce de malade !

Tu m'étonnes !

dKdant a écrit:Pas mal ! :D

Tu m'étonnes !

C'est super pratique en tous cas (les classes revisitées).

Merci à toi Islayre d'Argolh.

Arkha...
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Messagepar Arkha » 20 Aoû 2007, 21:34

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ouais... en attendant on a toujours pas les annexes de la Cité sans Nom
:roll: :wink:
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paradoks
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Messagepar paradoks » 20 Aoû 2007, 21:40

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Désoler de faire le trouble fête...

Pour moi le JDR doit permettre de faire presque tout. Et là j'ai comme l'impression aller dans un couloir serré.

Mais je comprend les nostalgiques.

@micalement.
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Messagepar remoon » 20 Aoû 2007, 23:08

Haut

paradoks a écrit:ouais... en attendant on a toujours pas les annexes de la Cité sans Nom
:roll: :wink:


mea culpa :-(

Mais, si ça peut te rassurer, je passe actuellement beaucoup de temps sur des choses qui concernent le pdf de la cité (en fait je tire le bilan de la campagne test que j'ai mené pendant les vacances et je "recalibre" en conséquence les règles que j'utilise dans mon dk perso).

Mais j'ai promis les annexes avant la fin du mois je m'y tiendrais autant que possible :-)

Merci a tous d evos retours en tout cas :D
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Messagepar Islayre d'Argolh » 21 Aoû 2007, 13:01

Haut

Voici le produit de mes petits trépidantes reflexions nocturnes a propos d'une fusion dK et C&C.

Ca me parait être une bonne base de travail, je n'ai noté que ce qui changeait par rapport au dK originel.


dKastles & Krusades

La Race :
Les personnages ont le choix entre six races, chaque race donnant accès à des Bonus/Atouts spécifiques :
- Humain : Intelligence +1, deux caractéristiques Primaires au lieu d’une seule.
- Elfe : Charisme +1, Vision Nocturne, Résistance (froid), Terrain privilégié (Foret).
- Elfe Noir : Sagesse +1, Vision Thermographique, Résistance (feu), Terrain privilégié (Montagne).
- Orque : Force +1, Grand, Armure naturelle.
- Hobbit : Dextérité +1, Petit, Chanceux.
- Nain : Constitution +1, Vision Thermographique, Résistance (maladies et poisons), Terrain privilégié (Montagne).

Classe :
Les personnages ont le choix entre treize classes donnant accès à des Atouts spécifiques :
- Barbare : Armes et armures de professionnel, Rage destructrice, Charge furieuse.
- Chevalier : Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Boite de conserve.
- Mercenaire : Armes et armures de professionnel, Reprends ton souffle, Spécialisation.
- Assassin : Armes et armures de professionnel, Expert, Attaque sournoise.
- Voyageur : Armes et armures de professionnel, Marche forcée, Que d’un Œil.
- Barde : La musique adoucie les Mœurs, Fascination, Contacts.
- Voleur : Observateur, Bonnes adresses, Essaye encore !
- Illusionniste : Magicien, Magie discrète, Cent visages.
- Druide : Magicien, Compagnon animal, Magie Sauvage
- Magicien : Magicien, Stock d’énergie, Maintien inconscient.
- Prêtre : Magicien, Dissipation malaisée, Ame apaisante OU Esprit acéré.
- Moine : Magicien, Arts martiaux, Maintien inconscient.
- Paladin : Armes et armures de professionnel, Magicien, Ame apaisante OU Esprit acéré.

Niveau :
Les personnages commencent leur carrière au Niveau 1 et gagnent un niveau supplémentaire tous les 100 points d’expérience.

Points de vie :
Au niveau 1 le Compteur de PV est égal à 10+ Constitution. A chaque montée de niveau on ajoutera à nouveau (Constitution) points au Compteur.
Points d’énergie :
Au niveau 1 le Compteur de PE est égal à 10+ Sagesse. A chaque montée de niveau on ajoutera à nouveau (Sagesse) points au Compteur.

Caractéristiques :
Au niveau 1 le personnage partage 4D6 points entre les six caractéristiques suivantes (Minimum 0, maximum 5). Au choix du joueur l’une d’entre elles (ou deux d’entre elles dans le cas des Humains) sera sa caractéristique Primaire. En plus de ses fonctions principales, chaque Caractéristique a un effet annexe sur le jeu.
- Force : Augmente les dégâts au contact du personnage
- Constitution : Détermine les PV du personnage
- Dextérité : Augmente les dégâts a distance du personnage
- Charisme : Détermine les dK du personnage en début de partie
- Sagesse : Détermine les PE du personnage
- Intelligence : Indique le nombre de langues maîtrisées par le personnage ainsi que les sorts mémorisables pour un personnage lanceur de sorts.

Pour le calcul de tous ces effets annexes on partira du principe qu'une caractéristique Primaire est a +1.

Compétences :
Le score de base de chaque compétence est égal au total des deux Caractéristiques liées, total +1 si l’une des deux Caractéristiques est Primaire (+2 si les deux le sont, dans le cas des Humains). A chaque montée de Niveau le personnage disposera de quatre points à partager entre deux blocs de compétences : deux points à répartir entre Attaque, Défense et Sauvegarde et deux autres points à répartir entre Initiative, Encombrement et Préparation, à raison d’un point maximum par Compétence et par Niveau dans chacun des deux blocs.
- Attaque (For + Int) : Pour toucher un adversaire en combat.
- Défense (Dex + Cha) : Pour ne pas être touché par un adversaire en combat.
- Sauvegarde (Con + Sag) : Pour résister aux agressions de toute sorte (maladies, poisons, blessures graves).
- Initiative (Dex + Sag) : Pour agir dans l’urgence ou prendre de vitesse un adversaire en combat.
- Encombrement (For + Con) : Détermine la charge que peut porter personnage sans être handicapé.
- Préparation (Int + Cha) : Pour bien préparer son équipement et avoir ce qu’il faut sous la main.

Atouts :
Au niveau 1 le personnage possède 4 Atouts, trois liés à sa Classe et un au choix du Joueur. Il gagnera un nouvel Atout au choix à chaque Niveau.
Les Atouts Avantages, Compteurs et Apprentissage n’existent plus.

Résolution d’une action
Pour savoir si votre personnage réussit ou non une action qu’il entreprend, lancez 3D6 + score de la caractéristique la plus adaptée a l'Action. Vous devez obtenir un résultat égal ou supérieur à la difficulté pour réussir.
Si la caractéristique est primaire ajoutez 4 au jet.
Si l’action est en rapport avec la Classe du personnage (à l’appréciation du MJ) ajoutez le niveau du PJ au jet.

Vous ne lancez pas de jet lorsque :
- l’action est assez facile pour être réussie automatiquement ;
- vous avez assez de temps pour parvenir à vos fins.
Vous lancez un jet lorsque :
- l’action est facile mais vous êtes vraiment pressé par le temps ;
- l’action est difficile et vous ne savez vraiment pas si vous pouvez réussir.

Difficulté
La difficulté est fixée par le conteur. Elle est généralement égale à 15 pour une action courante, 20 pour une action difficile, 25 pour une action très difficile, 30 et plus pour une action vraiment complexe.
Opposition
Lorsque deux personnages sont en opposition, le vainqueur est celui qui a obtenu le résultat total le plus élevé. En cas d’égalité, l’avantage va toujours au personnage actif, par exemple l’attaquant.

18 et 3
Si vous faites 18, vous réussissez toujours votre action, même si la difficulté est telle que vous ne pourriez que rater. Si vous faites 3, vous ratez toujours votre action, même si la difficulté est telle que vous devriez automatiquement réussir.

Le combat
Le combat est divisé en tours de jeu. Chaque Personnage (joueur ou non joueur) agit en fonction d’un jet d’Initiative fait au premier tour, le meilleur score agit en premier et ainsi de suite.

L’équipement
Votre personnage ne part pas à l’aventure tout nu. Il a besoin de vêtements, d’une bonne armure, d’une ou plusieurs armes et d’un sac pour ranger tout le reste.

Encombrement
L’encombrement mesure la quantité de matériel que vous pouvez porter sans être gêné par son poids. Prenez une feuille à petit carreau et délimitez un espace égal à votre score d’Encombrement. En fonction de ce que vous portez, cochez une ou plusieurs cases. Tout ce qui dépasse de l’espace délimité donne un malus de -1 à toutes les actions physiques hors combat et à l’Initiative.
Le nombre de case que vous cochez dépend de ce que vous portez :
- cochez 2 cases si vous portez une armure d’amateur ou un bouclier de professionnel
- cochez 4 cases si vous portez une armure de professionnel ou un bouclier de brutasse
- cochez 6 cases si vous portez une armure de brutasse
- cochez 1 case pour chaque arme de professionnel que vous portez
- cochez 2 cases pour chaque arme de brutasse que vous portez
- cochez 2/4/6 cases si vous avez un sac d’amateur/de professionnel/de brutasse.

Sortir du matériel du sac
Lorsque vous avez besoin de matériel dans votre sac, faites un jet de Préparation. Vous avez un modificateur à ce jet qui dépend du sac que vous portez :
- sac d’un jour : Il ne donne pas d’encombrement mais vous apporte un malus de -5 à tous vos jets de Préparation.
- sac d’amateur : pas de modificateur au jet.
- sac de professionnel : vous avez un bonus de +5 à votre jet.
- sac de brutasse : vous avez un bonus de +10 à votre jet.

La magie
Si vous avez le temps (une minute par point de difficulté du sort) vous pouvez improviser et lancer n’importe quel sortilège dans la limite des domaines maîtrisés.
Vous pouvez aussi mémoriser (Intelligence) sortilèges de façon à les lancer de manière quasi instantanée (un tour). La difficulté d’un sort mémorisé ne varie pas. Mémoriser un sortilège prend dix minutes par point de difficulté du sort.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 10 Sep 2007, 11:28

Haut

Je crois que j'ai trouve ma reponse, tu as mis la tes reflexions...

Bon, faut que je reflechisse a tout ca...

Hyb'
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Messagepar Hybban » 12 Sep 2007, 22:09

Haut

Bon, j'avais commence a redige ma version du donjon et Kroisade, mais je me suis rendu compte que je lorgnais beaucoup trop vers C&C, et peu vers le dK... Alors, voila deja quelques ajustements de base que je te proposes.

Les caracs doivent etre beaucoup plus faibles au depart. Dans C&C les caracs vont de -3 a +3 (les extremes etant tres rares). Un perso avec un ou deux +2 (voire un +3)n'existent que si tu autorisent les joueurs a tirer 4D6 et a garder les 3 meilleurs :) Donc les persos repartissent 9 pts dans les 6 caracs.

Ensuite, dans les atouts, je n'autoriserais pas l'augmentation des caracteristiques. Elles doivent etre figees et ne peuvent augmenter que par magie (genre un souhait...)

Pour les classes de jeuteur de sort, je fixerai les domaines de depart en fonction du type de magie, pour que leurs aptitudes soient proches de la classe telle que definie dans C&C.

Je ferais aussi mes packages de classes comme dans le bouquin de C&C, elles sont vraiment bient foutues et plutot equilibrees.

Bon, voila pour les remarques de base.

Hyb'
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Messagepar Hybban » 19 Sep 2007, 20:27

Haut

De mon point de vue il faut revoir la démarche de base.

Dans l'idéal, qu'est ce que doit être le d&K System ?

Je pense qu'on sera tout d'accord pour dire qu'il faut allier les points forts des deux systemes dont il est issu a savoir le dK et C&C.
Il faut que ce soit un authentique hybride, pas la transposition de l'un sur l'autre.

Quels sont les points forts de l'un et de l'autre ?

C&C: simplicité et ambiance vintage med-fan
dK: flexibilité et ambiance héroique pulp

Qu'est ce qui fait la simplicité de C&C ?
- Le système Siège qui limite au maximum les données chiffrées avec cette idée génial d'utiliser le niveau comme une donnée de référence.
- Les classes archétypale pré calculées.

Quest ce qui fait la flexibilité du dK ?
- La bourse aux Atouts qui permet de construire petit a petit exactement le personnage de ses rèves.
- les règles modulaires.

Les points faibles des deux systèmes sont les conséquences directes de leur points forts a savoir :
pour C&C un jeu trop archetypal
pour le dK un système inadapté aux débutants.

Voici ou j'en suis de mes pistes de reflexion pour allier le meilleur des deux systèmes (je vais un peu me repeter par rapport au post que j'avais fait sur Casus no).

- Garder le système Siège de C&C: le niveau et les caracactéristiques (primaires ou non) règlent la quasi totalité des jets de dés.

- Garder l'Attaque, la Défense et la Sauvegarde du dK.
- Garder l'Initiative (dans sa version dKrunch sur dex + Sag), la Préparation et l'Encombrement dans leur version GVM/dK de poche (une idée trop géniale pour être mise de coté et parfaitement dans l'esprit de simplification ludique).

On notera que garder ces six données chiffrées permet un certain équilibre puisque chacun des six carac est utilisée deux fois (dans l'ordre For+int, dex+cha, sag+con, dex+sag, int+cha et for+con).

- Créer les Treizes classes de C&C via une liste d'Atouts prédeterminés (version archetypale pure) OU créer un système de carrières par blocs (a la GVM) afin de garder l'esprit modulaire du dK (cette dernière option est la plus dure a mettre en place mais je pense sincèrement que c'est la meilleure pour allier la simplicité de C&C a la Modularité du dK.

On pourrait ainsi tout a fait imaginer que chacune des 13 Classes de C&C propose un archétype de base (qui dure jusqu'au niveau 3 par exemple et ensuite plusieurs packs de trois ou quatres Atouts que le joueur peut ou non choisir. l'idéal étant qu'il y est suffisament de packs par classe pour que tous les persos niveau 20 ne soient pas identiques.

Exemple, le Chevalier.
la classe de base de scompose des Atouts suivants:
Armes et armures de pro, de brutasse, né a cheval, boite de conserve.
au niveau 2 le personnage gagne (par exemple) Bouclier Dragon et au niveau 3 une Spécialisation.
Au niveau quatre il pourrait avoir le choix entre des blocs comme Cavalier (avec un compagnon animal, combat monté, pietinnement), Croisé (fanatique, adepte, chevalier blanc), Etincelant (sexy, première impression, alliés), Maitre d'arme (sur spécialisation, lien d'acier, déga^ts explosifs); Protecteur (boite de conserve, crane épais, gardien), etc, etc...

voila ou j'en suis de mes cogitations.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Sep 2007, 11:05

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Je suis assez d'accord avec toi.
Par contre, dans C&C, le chevalier, il a son cheval au niveau 1 :)

Un de mes regrets dans ta version est que je ne retrouve pas les races et classes de C&C, telles qu'elles sont décrites dans le jeu. Sinon, le truc, c'est de faire un simple dK avec le siege engine, et GVM le fait deja un peu (les comps valent deja niveau + caracs).

Dans ce cas, il est certainement preferables de partir du GVM, de supprimer les compétences, de rajouter init/encombrement/preparation et les primes (qui ne devraient pas intervenir sur attaque, defense, etc.) et de refaire les cartes classes races telles que données dans C&C.

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Messagepar Hybban » 20 Sep 2007, 13:37

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Ou alors ou alors...

l'Archetype élargi par "paliers".

Exemple (ehaustif j'ai gribouillé ça dans mon train de banlieue en allant bosser):

Le Chevalier version d&K system.

Aux niveaux 5,10,15 et 20 toutes les classes gagnent 1 point de caractéristique et une action supplémentaire a -5 mais ne peuvent pas prendre d'Atout libre.

Niveau 1
Chaque classe dispose de trois atouts fixe et d'un atout libre parmis 5 atouts d'origine.
Pour le Chevalier, celui ci dispose d'office d'Armes et armures de pro, d'armes et armures de brutasse et de boite de conserve. Il peut choisir son atout libre parmi Noble, Né a cheval, Grand, Héritier et Ame de chef.

Niveaux 2,3,4,6 et 7.
Chaque classe dispose d'un nouvel Atout libre parmi un choix de dix Atouts.
Pour le Chevalier : Boite de conserve, Compagnon animal, Spécialisation, Combat monté, Posture offensive, Posture défensive, Gardien, Sexy, Talentueux, Attaque dévastatrice.

Niveaux 8,9,11,12 et 13.
Chaque Classe peut piocher dans dix nouveaux Atouts (en plus des anciens).
Pour le Chevalier: Dos au mur, Pietinement, Lien d'acier, Enchainement, Fanatique, Reprends ton souffle, Sur-spécialisation, Marche forcée, Chevalier Blanc, Première impression.

Niveaux 14,16,17,18 et 19.
Chaque Classe peut piocher dans dix nouveaux Atouts(en plus des anciens).
Pour le Chevalier: Bouclier dragon, Cri de guerre, Cri de ralliement, Dégâts explosifs, Parade en force, Atout de groupe, Chef, Alliés, Relations, Tactique.

Cette méthode cumule l'avantage de la simplicité (le débutant ne sera pas perdu parmis une centaine d'atouts pour faire ses choix) et le coté Légo qui rend le dK si jouissif.

Qu'en pensez vous ? (Hybban ?)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Sep 2007, 13:52

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Hybban a écrit:Je suis assez d'accord avec toi.
Par contre, dans C&C, le chevalier, il a son cheval au niveau 1 :)

Dans ce cas, il est certainement preferables de partir du GVM, de supprimer les compétences, de rajouter init/encombrement/preparation et les primes (qui ne devraient pas intervenir sur attaque, defense, etc.) et de refaire les cartes classes races telles que données dans C&C.

Hyb'


Le problème d'une adaption directe de GVM vers C&C c'est qu'on se retrouve a devoir jeter par la fenètre le principe même de classe, un des fondamentaux de C&C, puisque le système de GVM est basé justement sur une base en 4 (Combattant, Spécialiste, Voyageur et Mystique) a laquelle on ajoute au fil du temps des spécialisations (barbare, assassin, etc...).

J'ajouterais que cette base 4 est parfois un peu limitante : j'ai fait deux parties d'intitiation avec GVM et au cours de la deuxième un des joueurs, bien que ne connaissant rien au jdr, m'a quand même spontanement demandé un équivalent-paladin (moine soldat mystique)classe infaisable avec un perso débutant sur GVM (il faut au moins un niveau 4).

Bref, j'adore GVM mais je pense qu'il vaut mieux se concentrer directement sur le dK, outil a ce point modulable qu'il nous favorisera vraiment la fusion des deux styles (voir mon post précédent).

Par ailleurs je tiens a préciser que je ne possède PAS C&C, que je me base uniquement sur le Quick start rules pour guider mon idée, donc si tu trouve que je trahis l'esprit des classes de C&C n'hésite pas a me préciser en quoi, qu'on voit comment arranger les choses

(exemple, pour le chevalier, il suffit de lui mettre dés le départ Compagnon animal au lieu de Boite de conserve, et de remplacer ce même compagnon par Cape et Accessoires dans le premier pack d'Atouts libres...)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 20 Sep 2007, 14:05

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Islayre d'Argolh a écrit:Ou alors ou alors...

l'Archetype élargi par "paliers".

Exemple (ehaustif j'ai gribouillé ça dans mon train de banlieue en allant bosser):

Le Chevalier version d&K system.

-BIG SNIP-


J'aime bien, ca allie le cote archetypal de C&C et la customisation du dK (sans son travers de proposer trop de dons qui le rendent trop difficile pour les initiations).

J'ai recupere sur mon disque dur du boulot mon C&C (2nd printing) en PDF (toujours utile d'avoir la version PDF de ses jeux) le Pocket dK et GVM. Et j'ai pris mon bouquin dK dans mon sac. Comme je n'aurais rien a faire au boulto d'ici demain soir...

D'ailleurs, je tiens a signaler a l'auteur, que je serais pret a payer pour un dK en PDF (afin de pouvoir faire entre autres le dK complet en anglais)...

A bon entendeur... :)

Hyb' qui va se mettre au boulot!
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Messagepar Hybban » 20 Sep 2007, 15:13

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