Futurdk v2

Le rayon laser c'est une arme de brutasse.

Re: Futurdk v2

Allonz-y :)

Boojum a écrit:Alors c'est parti :twisted:

Apparemment, tu as renoncé à avoir des caractéristiques "équitable". Personnellement, ça m'a toujours gêné un peu : si tous les PJ ont un score valant 0 ou 1 dans

la même caractéristique, j'ai tendance à me demander si c'était la peine de la mettre. C'est un choix de compatibilité avec le dK ou les caractéristiques

d'intérêt inégal te vont bien ?

Personnellement, je les trouve toutes équitables. Elles ont chacune un interet bien spécifique et permettent de se creer des persos typés. Quelles carac trouve-tu

plus faible ?

Concernant les compétences, est-ce qu'avoir éparpillé le combat et la défense dans différentes compétences suffit à calmer la tentation des joueurs à minimaxer ?

En particulier, en jouant avec ce système sur le dK1, j'ai souvent vu des joueurs maximiser leur défense (il n'y avait qu'une seule compétence).

A priori, je n'ai pas de problème avec ça. Mais je ne sais pas si tu as bien vu mais en fait ce n'est pas si divisé que ça. La compétence Reflexes et sa sous-

compétence Esquive permet d'"éviter toutes les attaques a distance. Et au contact tu prend ta compétence d'arme.
Dans tous les cas, il y a tellement de choses à faire, peu de point pour énormement de possibilité, que celui qui max une comp sera mauvais dans les autres. C'est

un équilibre.

Au niveau habillage de compétences, tu as revu à la baisse sa puissance, mais il est aussi moins cher. Trop déséquilibré tel que décrit dans le bouquin ? Pas

utilisé assez souvent ? Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester en jeu.

En fait, j'ai toujours joué avec la version que je décrits dans le Fdk. Enfin, en fait mes joueurs n'utilisent que la deuxième version, celle qui coute beaucoup

de PE. J'ai à peu près une quinzaine d'utilisation de l'habillage par partie. Dont un bon tiers par le même joueur :). En fait, ils s'en servent souvent dès

qu'ils ont pris et compris l'atout Synergie. Ensuite ça marche tout seul. Pour peu que la compétence soit elevée, les bonus deviennent tout de suite très

interessant.
Le but de cette règle est de créer une dynamique ludique. Le joueur inventif est recompensé de son investissement, de sa reflexion.

Et puis enfin, à la création les joueurs ont plein de degrés à répartir, jusqu'à 5 par compétence. Est-ce que ça ne créé pas de décalage par la suite entre ceux

qui ont monté une compétence à fond et ceux qui tentent péniblement de rattraper ? C'est un problème que je rencontre quand j'ai des joueurs débutants et plus

expérimentés à la même table : les débutants testent un peu tout mais découvrent quelles compétences ils utilisent vraiment durant le jeu. Si ils ne les ont pas

pris à fond dès le départ, j'ai l'impression qu'ils resteront toujours un peu en deça par la suite.

Il y a effectivement peu de moyen de remonter mais je crois que c'est un faux problème. Pour un débutant qui met ses points n'importe où et se rend ensuite compte

qu'il a fait des erreurs, j'ai pas de problèmes pour lui dire de refaire sa feuille comme il le souhaite à la fin de la première ou de la deuxième partie.

Ensuite si le plaisir des autres joueurs c'est le maxage de comp, pas de problème non plus. C'est un équilibre qu'ils ont choisi volontairement de sacrifier. Je

crois qu'on a déjà eu cette conversation ici et sur d'autres forums il me semble. Et cette question dépasse largement le dksystem et le fdk.

Ah et sinon, ta description des PV et PE est intéressante, mais finalement à l'opposé de l'optique du bouquin de base : les PV sont une réserve plutôt mentale (je

cite "ton adrénaline, ta capacité à voir clair dans le chaos, à garder la tête froide et à te trouver des positions tactiques favorables") et les PE plutôt

physique ("la capacité à encaisser la fatigue d’une journée de travail, ou d’un samedi après-midi au centre commercial"). Au final, ça fait bizarre au niveau des

caractéristiques qui les impactent - on attendrait plutôt l'inverse.

Effectivement, je n'avais pas vu ça comme ça. C'est interessant comme remarque :)
Ici le choix est purement conceptuel.
En fait, il faut prendre un peu de recul et voir ça comme des ressources

PVie : Combat, blessure etc. On peut rien faire d'autre avec qu'encaisser(ou esquiver en fonction du point de vue) des coups. Donc très important mais au champs

d'action très limité.
PEne : c'est la barre de mana qui permet d'activer tout. C'est la ressource ultime de ton perso. Une bonne gestion de l'énergie et des atouts qui s'en servent

permet d'obtenir un perso beaucoup plus puissant, fin et polyvalent qu'il n'y parait.
DK : deuxième ressource importante mais dont la gestion est dévolue au groupe plutot qu'à lindividu. Ce qui entraine normalement des reflexions et des

négociations qu'en à leur utilisation. Ce qui enrichit le gameplay.


Sinon je l'ai pas encore dit : j'ai grandement apprécié la lecture, et je repompe déjà pour mon prochain PlanesK²ape. 8)


Merci :)
La suite arrive bientôt. Le combat avancé est terminé et sera dispo avant la fin de la semaine.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
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Messagepar orlanth » 28 Juil 2009, 23:34

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Re: Futurdk v2

orlanth a écrit:Personnellement, je les trouve toutes équitables. Elles ont chacune un interet bien spécifique et permettent de se creer des persos typés. Quelles carac trouve-tu plus faible ?

Je te cite concernant la Force : "Cela dit, cette caractéristique doit être la moins utilisée au niveau des règles" :P Sérieusement, j'ai surtout une caractéristique que je trouve trop forte : la Sagesse/Psyché. Elle sert pour les PE, et intervient dans pas mal de compétences dans plusieurs importantes (notamment de sauvegarde, de combat, de perception, etc...). Sur ma table de PlanesKape, tous mes joueurs on prit un minimum de +3 dedans.

En fait, j'ai vraiment du mal avec les caractéristiques et leur équilibre plus ou moins forcé. je suis en ce moment en train de réfléchir à un dK sans caractéristiques. Je posterai mes réflexions en revenant de vacances dans une petite vingtaine de jours.

orlanth a écrit:En fait, j'ai toujours joué avec la version que je décrits dans le Fdk. Enfin, en fait mes joueurs n'utilisent que la deuxième version, celle qui coute beaucoup de PE. J'ai à peu près une quinzaine d'utilisation de l'habillage par partie. Dont un bon tiers par le même joueur :). En fait, ils s'en servent souvent dès qu'ils ont pris et compris l'atout Synergie. Ensuite ça marche tout seul. Pour peu que la compétence soit elevée, les bonus deviennent tout de suite très interessant. Le but de cette règle est de créer une dynamique ludique. Le joueur inventif est recompensé de son investissement, de sa reflexion.

C'est pas mal ça, je pense que je vais reprendre l'idée pour donner aux joueurs l'habitude d'utiliser l'habillage...
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Messagepar Boojum » 29 Juil 2009, 22:07

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Re: Futurdk v2

L'interet des carac est vraiment variable d'une partie à l'autre, d'un perso à l'autre, d'une campagne à l'autre. Pour le dKasphalt, j'ai du forcer un joueur à mettre des points dedans pour que le groupe puisse enfin comprendre quelque chose au scénar. Alors ok c'est du bitume, donc plutot violent mais quand même.
J'ai fait jouer du ShadowdK au début, à part le mego, personne n'avait pris Psyché.
Pour dire, je pense que la carac la plus interessante est Intelligence, mais personne dans mon groupe ne l'a à plus de 1 !
Bref, je suis plutot content du résultat. Et si chacun trouve qu'une des carac est plus interessante mais que personne n'est d'accord sur laquelle, j'aurais réussi mon coup :)
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Messagepar orlanth » 30 Juil 2009, 00:12

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Re: Futurdk v2

J'ai commencé à relayer l'info sur mon blog. :oops:

http://ikaar.blogspot.com/2009/07/le-fu ... n-nez.html
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Messagepar ikaar » 30 Juil 2009, 01:00

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Re: Futurdk v2

@ikaar : cool :)

Hop nouvelle version du coeur, intégrant vos remarques et deux ou trois petits bidules en plus.
Hop le premier module.
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Messagepar orlanth » 01 Aoû 2009, 13:31

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Re: Futurdk v2

Hop, je télécharge, et je vais commencer à bouquiner de suite !!! :D

Mais, déjà, déjà, je sens monter en moi la fièvre du dKiste primaire : je sens que je vais tenter une adaptation au Shaan que j'ai envie de faire jouer !!! 8)

M-E-R-C-I Orlanth, merci beaucoup (en plus il est encore plus beau)

Tes promesses ne sont pas que du vent !!! :mrgreen: :mrgreen: (oui, elle est nulle, mais je me sens mieux maintenant)
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Messagepar aesdana » 11 Aoû 2009, 19:26

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Re: Futurdk v2

Hop, module de combat un poil remanié (un petit poil hein, juste des corrections mineures).

Le module cybernétique pour la fin de la semaine.
La folie à suivre.
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Messagepar orlanth » 13 Aoû 2009, 12:16

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Re: Futurdk v2

Si je veux faire du Shadowrun ou du Shaan, je fais comment pour la magie : je garde celle du dK2 telle quelle ?
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Messagepar aesdana » 13 Aoû 2009, 17:43

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Re: Futurdk v2

Pour du Shadow, j'ai un système mais je le trouve lourd, il faut genre 6 jets pour un sort d'attaque et c'est beaucoup trop. Sinon tu peux prendre le dK2 en ajoutant des domaine spécifiques genre Foule, Information, Cybernétique etc..
C'est ce que je voulais faire mais je n'ai pas eu le temps.

Sinon, je profites de remonter le thread pour dire qu'il y a un nouveau module : cybernétique. :)
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Messagepar orlanth » 17 Aoû 2009, 13:01

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Re: Futurdk v2

Premier retour général avant les questions :

Déjà, Bob, je l'aime beaucoup et M. l'Auteur a un style que j'aime. Bref, le FdK a du style, et c'est important. On s'amuse, on sourit et même on rigole en le lisant et pourtant ce sont des règles (prévues certes pour une ambiance que le style reflète mais quand même on n'y parle que de règles). En plus, et encore plus subjectivement, j'avais laissé un peu de côté le dk/dk2 ces derniers temps et cette lecture m'a titillé et donné envie de m'y remettre, de bidouiller et, bref, d'y rejouer !

Donc, chapeau Orlanth : faire rire avec du technique, ce n'est pas donné à tout le monde. Moi, j'étais fan du fdk1 et je le reste encore plus avec le fdk2 (alors que souvent les numéros 2, les retours et les suites déçoivent).

J'aime beaucoup les règles également : elles ont l'air bien sympas et, surtout, donnent à réfléchir. Evidemment, la plupart d'entre elles étaient déjà là dans le dk2 (toutes ? je ne sais pas et ne veux vexer personne), mais la façon personnelle de les présenter et de les utiliser fait que certaines options du dk2 prennent vraiment corps ici et font, pour moi, vraiment sens.

Le "tout compétence", les jauges et l'habillage sont ainsi bien exploités. J'aurai quand même des questions sur ces sujets : je les poserai quand j'aurai tout digéré.

En plus, my God, il est beau le bébé !!! Les images sont toutes pertinentes (hein, Mme Olga !), la présentation est super lisible, le fond de page on en mangerait et Bob nous a fait de jolis tableaux : et, cherry on the cake et re-my God, il est G-R-A-T-U-I-T.

Alors, que dire de plus ? Rien ?

Si, bravo l'artiste et merci.
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Messagepar aesdana » 20 Aoû 2009, 07:00

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Re: Futurdk v2

Hop j'en ai profité pour intégrer tes (nombreuses) corrections.
Donc nouvelle version un peu plus propre en ligne.
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Messagepar orlanth » 20 Aoû 2009, 13:25

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Re: Futurdk v2

Orlanth, quand tu auras fini ton FdK, une version Lulu (format A5 oui A4) serait elle possible?
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Messagepar ikaar » 20 Aoû 2009, 18:58

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Re: Futurdk v2

J'ai commencé à regarder comment on fait.
A priori c'est possible mais je trouve que c'est cher. Genre 22 E pour 80 pages en moyenne avec une bonne qualité...
A moins que je ne me sois trompé :/
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Messagepar orlanth » 20 Aoû 2009, 20:10

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Re: Futurdk v2

Bonjour,

Je n'arrive pas à télécharger le dernier module, ni les précedents d'ailleurs. Il commence à les ouvrir puis je reçois un message " il n'y a pas de %pdf" je dois cliquer sur Ok pour continuer à télécharger et tout s'effondre (je suis sous Mozilla 3.5.2 avec NoScript...). Je n'avais pas eu ce problème auparavant.

Quelqu'un aurait il une idée ?

Quelques minutes plus tard--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Je n'arrive pas à ouvrir les documents en direct mais je suis arrivé à les télécharger suite à un clique droit et "enregistrer la cible du lien sous..." . Je ne comprends pas pourquoi le document ne s'ouvre plus en directe avec un double clique... mais bon. Si quelqu'un a une réponse qu'il n'hésite pas (surtout s'il a réussi à comprendre mon problème suite à mes explications :mrgreen: ).

Sinon du beau travail, j'attends les règles liées à la poursuite, mais si j'ai bien compris elles seront présentes dans le module lié à Dkasphalte. En tout cas je fais part de toute mon admiration à Orlanth, devant sa détermination et tout le boulot qu'il abat. C'est vraiment sympathique de sa part car j'aime beaucoup le fait de pouvoir utiliser le système dk pour des mondes contemporains ou futuristes. De plus certaines personnes autour de moi aimeraient bien rejouer à un jeu de style Bitume... alors forcément :lol: .

A Bientôt,
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Messagepar wolfy » 21 Aoû 2009, 03:15

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Re: Futurdk v2

Je ne sais pas pourquoi tu ne peux le télécharger directement. Moi je fais toujours click droit - enregistrer sous ..

Sinon, les véhicules c'est sans doute le prochain (gros) module à sortir, sans doute d'ici trois semaines. J'ai la folie pour la fin de la semaine (tout petit), juste quelques illus à trouver. En parallèle il y la chimie, refondue, augmentée que je fais en même temps que le dKAsphalt en propre, qui n'avance pas très vite mais qui avance. Bref voilà.
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Messagepar orlanth » 21 Aoû 2009, 09:20

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