Star Wars

Le rayon laser c'est une arme de brutasse.

Go@t a écrit:Je parcours le pdf en ce moment même. Premières impressions: ce serait bien d'avoir une petite description ou une illu par peuple. Difficile à utiliser en l'état si on n'est pas "spécialiste" de l'univers SW. :(


Merci de ton retour :)

Désolé, mais pour d'évidentes raisons de copyright, je ne reprends pas de textes du livre de base Star Wars (ou même des paraphrases). Je n'ai pas envie d'avoir des soucis à cause de ce PDF. Le but est juste de partager qqchose que j'ai fait au départ pour moi. :wink:

Cela dit, un site comme starwars.com ou (encore mieux) Wookieepedia répondra à toutes tes interrogations.

Manque aussi une petite liste d'équipements et d'armes. Citons comme ça: l'ordinateur d'astrogation (+4 aux jets d'astrogation), le détonateur thermal, le blaster lourd (arme de brutasse, quels effets spéciaux pour le laser? Cautérise les blessures. quoi d'autre?)


Cette partie là m'intéresse moyen et je prévois donc d'utiliser les règles du dKool sans modif, ainsi que quelques dKrunch pertinents.

Pour ce qui est des prix, dans Star Wars, l'argent n'est jamais géré avec précision : on a en a ou pas, point barre. Je suis donc seul juge de ce que peuvent acheter ou trouver les personnages (c'est pas Ghost Recon RPG, mais ils peuvent avoir à peu près ce qu'ils veulent, sauf si je considère plus intéressant qu'ils doivent galérer / trouver des solutions / des contacts pour se procurer ceci ou cela).

Pour les équipements divers, je considère qu'ils donnent +1 à une compétence donnée quand ils sont utilisés (comme proposé dans le dKool). 3 objets "boostants" par PJ maximum (ils peuvent en
avoir plus, mais c'est juste cosmétique), applicables à trois compétences différentes. je vais réfléchir à une liste d'équipements de ce type, "prête à l'emploi". Les équipements de vaisseau (comme l'ordi d'astrogation) seront quant à eux intégrés à la description des vaisseaux (voir plus bas ma réponse à ce sujet).

Je ne gère pas non plus les munitions (les blasters fonctionnent toujours). Pour le détonateur thermal, j'utilise le dKrunch "Grenades et explosifs" et les "caracs" du "détonateur tactique à protons" dans l'encadré correspondant.

Les utilisations "secondaires" des armes sont vues au cas par cas, en live (pour reprendre un exemple, éventuellement un bonus au jet de Soins pour soigner un personnage qui vient de se faire couper le bras).

Cela dit, si qqun a déjà une liste d'équipement, je peux voir pour l'intégrer au doc (elle doit juste ne pas utiliser des règles autres que celles du livre de base, dKool et/ou dKrunch).

Maintenant le gros manque: les vaisseaux! C'eut été bien d'en adapter quelques uns.


Je suis bien d'accord ! Mais pour ça j'ai besoin d'un petit coup de main sur le dKrunch Véhicules (voir topic dKrunch du forum). Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris les règles de construction. Si qqun peut m'aider, je me mettrai ensuite au travail sur les vaisseaux. :)
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Messagepar wild » 17 Juil 2007, 12:30

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Je vois demain si on commence une saga SW a panam. Le cas échéant, je m'occupe des vaisseaux et te file tout ça. Je ne compte pas transposer le supplément de l'époque D6, mais au moins les principaux.

Question : tu as principalement orienté sur les jedi ; moi j'aurais plutot une table de contrebandiers. Tu as fais une sélection d'atouts ou tu n'as pas attaqué cette partie?

Autre question : pourquoi avoir fais des pouvoirs fixe pour les jedis?
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Messagepar zuzul » 12 Sep 2007, 14:57

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Bonsoir,

J'aime bien l'adaptation du Star Dk, mais ayant pas mal joué à Star Wars D6, je compte bien adapter tout cela avec le Dk. Je trouve que tout ce qui est Star Wars D6 est facilement/directement adaptable avec Futur Dk. Les deux choses qui me posent problèmes, ce sont les vaisseaux et les caractéristiques des personnages. J'avoue que je ne sais pas comment retranscrire : mécanique, technique, perception. Quand aux vaisseaux, je vais voir comment gérer le système de dégâts. Dommage que je ne sache plus exactement comment fonctionnait celui du D6. Sinon pour le pilotage, adapter celui du Futur Dk ne devrait pas poser de problèmes majeurs.

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Messagepar wolfy » 21 Nov 2007, 19:22

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wolfy a écrit:Bonsoir,

J'aime bien l'adaptation du Star Dk, mais ayant pas mal joué à Star Wars D6, je compte bien adapter tout cela avec le Dk. Je trouve que tout ce qui est Star Wars D6 est facilement/directement adaptable avec Futur Dk. Les deux choses qui me posent problèmes, ce sont les vaisseaux et les caractéristiques des personnages. J'avoue que je ne sais pas comment retranscrire : mécanique, technique, perception. Quand aux vaisseaux, je vais voir comment gérer le système de dégâts. Dommage que je ne sache plus exactement comment fonctionnait celui du D6. Sinon pour le pilotage, adapter celui du Futur Dk ne devrait pas poser de problèmes majeurs.

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Pour les personnages, de mon point de vue adapter les caractéristiques de SW D6 n'est pas utile ; un jet d'astrogation(Int, Sag) ne me parait pas déplacé.
Le système de dégat des vaisseaux de SW D6 était, sincèrement, chiant. On s'emmerdait durant les phases de combat.
Utiliser le Dkrunch approprié me semble bien plus adapté, mais on va avoir un problème sur les échelles : il faudrait 4 classes (humain,vaisseaux léger, croiseurs, étoile de la mort). A réfléchir.
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Messagepar zuzul » 22 Nov 2007, 09:17

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Très sincèrement le système d'échelle est parfaitement prévu pour cela.
Ca te permet d'éviter d'avoir à jongler avec des trucs qui ont des milliers de points de vie.
De plus, la plupart du temps tu utiliseras des chasseurs ou des vaisseaux de combat lourds, donc au max deux échelles.
Pour plus gros, tu devrais utiliser les règles de combat de masse que j'ai mis dans la section Atout (et que je remettrais probablement dans le projet neige) et qui sont adaptées au FuturdK et aux actions individuelles telle que tu le vois dans les films.

Pour les caracs des personnages, pas besoin d'adapter. Si tu dois récupérer d'anciens persos, choisis un nombre d'atout qui te parait approprié puis refait les directement avec le nouveau système en essayant de coller à l'esprit plus qu'à la lettre.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 11:02

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Bonjour Zuzul et Orlanth,

orlanth a écrit:Très sincèrement le système d'échelle est parfaitement prévu pour cela.
Ca te permet d'éviter d'avoir à jongler avec des trucs qui ont des milliers de points de vie.
De plus, la plupart du temps tu utiliseras des chasseurs ou des vaisseaux de combat lourds, donc au max deux échelles.
Pour plus gros, tu devrais utiliser les règles de combat de masse que j'ai mis dans la section Atout (et que je remettrais probablement dans le projet neige) et qui sont adaptées au FuturdK et aux actions individuelles telle que tu le vois dans les films.

Pour les caracs des personnages, pas besoin d'adapter. Si tu dois récupérer d'anciens persos, choisis un nombre d'atout qui te parait approprié puis refait les directement avec le nouveau système en essayant de coller à l'esprit plus qu'à la lettre.


Je suis d'accord, mais c'est surtout pour distribuer des bonus/malus pour les races jouables par des PJ. C'est relativement facile pour de nombreuses races très typées, pour d'autres j'ai plus de mal. Mais tu as raison je vais plutôt comparer les compétences proches pour savoir quelles caractéristiques sont en jeu. Par contre c'est très facile de retranscrire les pouvoirs spécifiques de chaque créatures.

Pour les vaisseaux, je leur donnerai un nombre de points de vie qui correspondra à leur dés de coques. Et il en ira de même pour les écrans, mais je ferais correspondre cela au Dkrunch sur les écrans. Pour ce qui est du système d'échelle je comptais l'utiliser puisqu'il existait dans la version "revised" de Star Wars D6, car je ne compte vraiment pas me taper des Stars Destroyer avec : 1500 pts de coques :shock: :lol: . Par contre il faut que j'aille lire les combats de masse pour voir comment ils sont traités dans le Futur Dk.

Quand aux pouvoirs de la force pas de problème, je peux les utiliser tels quels.

Merci pour vos indications, elles me permettent de confirmer certains de mes choix où non.

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Messagepar wolfy » 22 Nov 2007, 16:25

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Regarde comment sont fait les atouts de race.
Pour ShadowdK, j'avais fait de chaque race un atout qui donnait 2 bonus. Sachant qu'il pouvait y avoir des malus et que pour chacun d'entre eux, il y avait un bonus qui contrebalançait.
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Messagepar orlanth » 22 Nov 2007, 16:43

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Re: Star Wars

Je fais juste un up sur ce module Star Wars pour dire qu'il serait bien d'inclure en race les Zabraks et les Togrutas qui sont quand même assez présents dans l'univers de SW.

Zabrak => Darth Maul

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Les Zabraks ont deux coeurs et une résistance hors du commun aux toxines et poisons.
Je pense qu'un Bonus de +4 à tous les jets de Sauvegardes concernant les toxines/poisons serait bien.
Un bonus/Malus genre Constitution +1 Charisme -1 serait également pas mal.

Togruta => Shak Ti

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Vu que les Togrutas vivent sur un monde très dangereux et leur capacité de survie est assez poussée, je propose un Bonus de +4 aux jets de Survie et de +4 aux jets de Perception/Réflexe concernant le danger immédiat.

V.
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Messagepar Vindel Mauser » 08 Oct 2008, 14:56

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Re: Star Wars

Merci Vindel Mauser, voila un petit "up" bien pratique avec deux races qui sont très en vues depuis leur apparition dans la nouvelle trilogie, ainsi et surtout dans les dessins animés (si je ne fais pas erreur) pour les Togrutas (même s'il y a des petites apparitions dans les films je crois).

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Messagepar wolfy » 12 Oct 2008, 15:17

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Re: Star Wars

J'avoue être un fan de Shak Ti, j'adore son style et son look. Et puis les Togrutas ont toujours été présent dans le conseil Jedi.
Les Zabraks sont devenus connus avec Darth Maul mais aussi Kotor et Jedi Knight Academy.
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Messagepar Vindel Mauser » 13 Oct 2008, 10:06

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