Warhammer 40(d)K

Le rayon laser c'est une arme de brutasse.

Warhammer 40(d)K

et hop, un petit cadeau de Noël en retard (crossposté depuis mon blog) : l'adaptation de Warhammer 40 000 au dK (version Nanopunk)

Warhammer 40 000 est un univers pour lequel je nourris une tendresse particulière : en effet, c'est par lui que j'en suis venu à faire du jeu de figurines puis du jeu de rôles.
Aujourd'hui encore, même si j'ai laissé tombé les figurines pour les livres, les papiers et les crayons, je reste fan de son univers gothique désespéré, qui est une sorte d'extrapolation futuriste des canons du med-fan (des elfes, des orks et des humains dans l'espaaace). Même si une adaptation en jeu de rôles de cet univers doit sortir sous peu (février 2008 si la date n'est pas encore repoussée) et même si une version d20 est depuis longtemps disponible sur le net, cette adaptation va me permettre de patienter jusque là et de faire jouer quelques aventures dans le futur sombre du 41ième millénaire avec mon système fétiche du moment : le dK system :-D

Pour des raisons de place (et un peu par flemme de ma part) je n'ai pas condensé tout ceci dans un fichier PDF unique, mais je me suis contenté d'une liste des dKrunchs à utiliser et de quelques adaptations "maison".

Voici donc les grandes lignes de cette adaptation :
- Utiliser les dKrunchs "Armes à feu" (avec les modifications ci-dessous), "Véhicules" du livre de base du dK.
- Utiliser les dKrunchs "Equilibre mental" et "Caractéristiques et compétences" (avec les caractéristiques nanopunk et la liste de connaissances et de métiers plus bas) de la Matrice dK.
- Utiliser le dKrunch "Réserve de dK limitée pour le Conteur" publié sur ce blog et adapté plus bas.
- Les atouts de peuple du dK de base sont inaccessibles aux joueurs : on joue uniquement des humains, mais la planète d'origine influence les compétences
- Utiliser la version alternative de la magie présentée ci-dessous (les Domaines ne changent pas).

Personnages

Création de personnage

- Les joueurs affectent 23 points dans leurs caractéristiques. Les caractéristiques utilisées sont : Puissance (Pui), Précision (Prec), Vigueur (Vig), Mémoire (Mem), Logique (Log), Intuition (Int), Résolution (Res), Aura (Aur), Aplomb (Apl)
- Leurs compteurs sont calculés comme dans le dK de base : 10 + Vigueur PV et 10 + Résolution PE.
- Les personnages reçoivent quatre atouts libres et un atout de Monde d'origine.
- Ils reçoivent également 100 Crédits Impériaux pour s’équiper.
- Par défaut, tous les personnages parlent le Haut Gothique. Tous les deux points de Mémoire, le personnage peut choisir une langue supplémentaire dans la liste suivante :
Bas Gothique (Commercial), Bas Gothique (Proto-gothique), Lingua Technis, Dialecte planétaire (spécifier le monde), Eldarin (*), Commun Tau (*), Kroot (*), Orkoïde (*)

Les langues marquées par (*) sont généralement considérées commes anathèmes par l'Ordo Hereticus et tout personnage n'appartenant pas à l'Inquisition en faisant la démonstration publique sera jugé et généralement condamné à mort pour Hérésie.

Compétences de connaissances du 41ième millénaire

Astronomie ; Actualités ; Architecture et ingénierie ; Biologie ; Bureaucratie ; Chaos (*) ; Commerce ; Cultes Hérétiques (*) ; Culte de la Machine ; Culte Impérial ; Cultures locales ; Culture impériale ; Histoire ; Politique impériale ; Politique locale ; La rue ; Warp ; Xénos (*)

Les connaissances marquées par (*) sont généralement considérées commes anathèmes par l'Ordo Hereticus et tout personnage n'appartenant pas à l'Inquisition en faisant la démonstration publique sera jugé et généralement condamné à mort pour Hérésie.

Compétences techniques et métiers

Métier (alchimiste) (Log, Int) – Utilisez cette compétence pour reconnaître, classifier et fabriquer les acides, glus, poisons et médicaments.
Métier (artificier) (Prec, Apl) – Sert pour poser ou désamorcer des explosifs.
Métier (cartographe) (Log, Prec) – Vous permet de dresser des cartes, relever des plans et des cotes, vous repérer sur un croquis, viser des amers…
Métier (cuisinier) (Int, Aur) – Cette compétence est indispensable pour cuisiner de bons petits plats. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour aider les gens à regagner des points de vie et des points d’énergie. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison dans le livre de base du dK.
Métier (dresseur) (Aur, Apl) - Cette compétence vous permet d'élever et de dresser des animaux.
Métier (électrotech) (Prec, Log) - Cette compétence vous permet de réparer, entretenir, fabriquer tout matériel électrique et électronique. Utile aussi pour installer ou circonvenir les centrales de surveillance, d'alarme et de sécurité.
Métier (faussaire) (Prec, Mem) – Cette compétence sert à créer des faux papiers ou des codes de sécurité factices.
Métier (guérisseur/médecin) (Prec, Log) – Cette compétence est très prisée des héros. Elle sert à soigner les blessures et les maladies. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison dans le livre de base du dK.
Métier (pilote) (Prec, Res) – Cette compétence est importante pour qui veut piloter des engins spatiaux ou atmosphériques, volants ou roulants. Cette compétence doit s’acheter pour chaque type de véhicule et ne couvre pas la navigation dans le Warp.
Métier (mécano) (Prec, Log) – Cette compétence est pratique pour réparer tous les matériels mécaniques ou électroniques défaillants ou cassés, crocheter des serrures et flouer des systèmes de sécurité.
Métier (troubadour) (Aur, Int) – Cette compétence sert à chanter, danser, jouer la comédie.

Atouts de Monde d'origine (ex-atouts de peuples)

Chaque type de monde ou de station propose une liste de quatres compétences. Lorsqu'il choisit cet atout, le personnage choisit deux de ces compétences. Il bénéficie d'un bonus de +4 dans la première compétence choisie et d'un bonus de +2 dans la seconde.

Mondes Agricoles : Dressage, Equitation, Métier (pilote - véhicules terrestres uniquement), Connaissance (commerce)
Mondes Cardinaux : Diplomatie, Psychologie, Connaissance (au choix - selon le monde), Connaissance (culture impériale)
Mondes Féodaux : Dressage, Equitation, Survie, Connaissance (politique locale)
Mondes Forges : Escalade, Métier (életrotech), Métier (mécano), Connaissance (Culte de la Machine)
Mondes Hostiles : Discrétion, Survie, Connaissance (biologie), Métier (pilote - véhicules terrestres uniquement)
Mondes Militaires : Intimidation, Connaissance (politique impériale), Connaissance (culture impériale), Connaissance (actualités)
Mondes Miniers : Escalade, Intimidation, Connaissance (Culte de la Machine), Métier (au choix)
Mondes Morts : Escalade, Survie, Métier (pilote), Métier (mécano)
Mondes Ruches :
- Sous monde : Discrétion, Bluff, Intimidation, Connaissance (rue)
- Niveaux supérieurs : Bluff, Psychologie, Connaissance (bureaucratie), Connaissance (commerce)
Stations de recherche : Métier (mécano), Métier (électrotech) , Connaissance (architecture et ingénierie), Connaissance (biologie)
Station ou vaisseau spacial (impériale) : Métier (pilote), Connaissance (bureaucratie), Connaissance (actualités), Connaissance (Warp)
Station ou vaisseau spacial (rogue trader) : Métier (pilote), Connaissance (astronomie), Connaissance (Xénos), Connaissance (Warp)

Equipement & Magie

Dégâts des armes en fonction de leur type

- Armes à énergie (épées et griffes énergétiques, lances-plasmas, fuseurs...) : dégâts explosifs sur 4-6
- Armes à bolts (pistolet bolter, bolter, bolter lourd...) : dégâts explosifs sur 5-6
- Armes de guerre (épées et haches tronçonneuses, armes à laser, fusil de sniper...) : dégâts explosifs sur 6
- Armes à feu et armes blanches (pistoler automatique, fusil de chasse, épées, dagues, haches...) : dégâts normaux

Magie
(variante laaaaargement inspirée, voir repompée, du travail de Sherkan sur Conan dK disponible sur la matrice)

Pratiquer la magie est une vocation que le joueur doit choisir au Niveau 1. Il n’y a donc pas d’Atout Adepte.
L’Atout Magicien est remplacé par un Atout correspondant à la vocation du sorcier.
Chaque vocation se voit attribuer un Style. On ne peut acquérir d’autres Styles. De plus les vocations ne se cumulent pas : impossible d’être prêtre, puis de passer psyker par exemple.

Psyker : le joueur a suivi l'entrainement des Psykers de l'Impérium et est toléré par l'administration impériale (bien que surveillé par l'Inquisition, à laquelle il doit obéissance). Style Psi – Concentration
Sorcier : le joueur a fait un pacte avec une entité démoniaque du Warp pour ses pouvoirs magiques. Si son secret venait à parvenir aux oreilles de l'Inquisition, celle-ci le condamnerait immédiatement à mort. Style Occultisme – Connaissance (Cultes Hérétiques)
Prêtre : le joueur est rattaché à l'un des deux cultes encouragés dans l'Imperium et retire des pouvoirs de sa Foi. Il doit donc obéissance à l'Ecclésiarchie (ou a l'Adeptus Mechanicus). Style Occultisme – Connaissance (Culte Impérial) ou Connaissance (Culte de la Machine)

Le Prix à Payer

Chaque sort lancé peut avoir des effets non désirés. Ces effets sont directement lus sur les dés lancés pour déterminer le coût en PE (1d6 pour les Sorts d'Amateur, 2d6 pour les sorts Professionnel et 3d6 pour les sorts de Brutasse).
Cela marche un peu comme lire les Krasses sur 3 et 6 : ici, lorsque les dès sont lancés pour déterminer le coût en PE d’un sort, des résultats de 3 et 6 entraînent des effets secondaires néfastes, lus sur la liste fournie ci-après.
Les résultats de dés de circonstance éventuellement rajoutés par le MJ, comptent comme coût supplémentaire comme précisé page79, mais n’entrent pas en compte pour déterminer les effets non désirés du sort. Pensez donc à bien préciser quels sont les dés de coûts de PE et ceux de circonstance.

Résultat du dé pour un sort d'amateur
3 : Fatigué.
6 : Le sort coûte le double de PE.
Résultat des dés pour un sort de professionnel
3 : Fatigué
3-3 : Epuisé.
3-6 : Perte d’un point d’Equilibre Mental. (voir les règles sur la matrice dK)
6 : Le sort coûte le double de PE.
6-6 : Travers Obsessionnel
Résultat des dés pour un sort de brutasse
3 : Fatigué
3-3 : Epuisé
3-3-3 : Le sort coûte le triple de PE
3-6 : Perte d’un point d’Equilibre Mental.
3-3-6 : Travers Physique
6 : Le sort coûte le double de PE.
6-6-3 : Travers de Caractéristique
6-6 : Travers Obsessionnel
6-6-6 : Condamné au Warp.

Description des effets néfastes

- Fatigué : dK de circonstance à appliquer à toute action qui demande un effort (se battre, se concentrer, etc, etc…) le sorcier met 6 heures – Res pour s’en remettre.

- Epuisé : Jet de Résistance Diff 20 + dk de circonstance suivant la Scène (si on est en plein combat, dans une situation stressante). Réussi : le joueur est fatigué. Raté : il s’écroule épuisé, incapable de faire quoi que ce soit. Met 1 journée à s’en remettre.

-Travers Obsessionnels : le joueur devient obsédé par quelque chose (le pouvoir, un objet magique, un lieu mythique) ou quelqu’un (une femme, un démon, un monde, l'Empereur). Un travers obsessionnel fonctionne suivant la règle des Travers page 116. A ceci près que des travers obsessionnels peuvent se cumuler et donc donner droit au MJ de les activer plus d’une fois par séance. Un travers obsessionnel disparaît quand l’objet de sa convoitise est trouvé ou lorsque le joueur consent à sacrifier 50XP.
Avoir trop de travers obsessionnels peut être handicapant pour le joueur. Si bien que lorsque le nombre de travers obsessionnels obtenus par le joueur, égale ou dépasse son score de Résolution, le personnage est dévoré par le Chaos et devient un PNJ.

- Travers de Caractéristique : c’est l’équivalent de la perte d’1 point de caractéristique dans le d20. Il se traduit ici par un dK de circonstance sur une caractéristique (à choisir par le MJ) et toutes ses applications (Compétences, Combat, autre…).
Les Travers de Caractéristique peuvent se cumuler. On guérit d’un seul Travers (donc d’un dK de circonstance) en méditant une journée.

-Travers Physiques : il s’agit d’une déformation physique qui entraine des dK de circonstance sur tous les jets d'Aura du joueur. Ce sont des malus lorsqu’il s’agit d’user de diplomatie ou de séduire quelqu’un ; des bonus lorsqu’il s’agit d’intimider ou menacer quelqu’un.
Ils peuvent se camoufler grâce à du maquillage ou d’amples vêtements, disparaitre grâce à des potions ou par le biais de l’Atout Vampire Energétique (2 points de PE absorbés permettent d’annuler un travers physique plutôt que de renflouer ses réserves de PE). L’utilisation de l’Atout Vampire Energétique peut entrainer des complications comme la perte d’un point d’Equilibre mental.

Réserve de dK limitée pour le Conteur

En début de parties les joueurs disposent d'un nombre de dK égal à leur score d'Aplomb dans leur réserve personnelle. La réserve commune à tous les joueurs contient elle 1 dK par joueur. Comme dans le dK de base, les joueurs peuvent choisir de transférer un ou plusieurs de leurs dK dans la réserve commune, afin d'en faire profiter aux autres.

De son côté, le Conteur dispose d'un nombre de dK égal au nombre total de dK possédés par tous les joueurs (la réserve commune + la réserve de chaque joueur) auquel on ajoute un nombre de dK égal au niveau du personnage joueur le plus expérimenté.

Comme dans le dK de base, les dK de circonstance ainsi que ceux créés par des atouts (combattant maso, visée...) ne piochent ni n'alimentent ces réserves.


have fun :D
Dernière édition par Selpoivre le 01 Jan 2008, 22:09, édité 1 fois.
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Messagepar Selpoivre » 01 Jan 2008, 17:48

Haut

Alors, j'ai encore rien lu... mais d'ors et déjà: coooooool!!! :D :D :D

Cette adaptation était en effet dans ma (trop longue) liste de projets, pour jouer avec mon fils et ses amis.

Ben voilà, grâce à toi, le boulot est déjà fait (au moins en bonne partie)!

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Messagepar FirBolg » 01 Jan 2008, 18:22

Haut

et bien merci pour ce premier retour enthousiaste :D

j'ai édité mon premier post pour corriger une erreur : la liste des langues que je donnais n'était pas correcte (j'avais inversé le Haut et de Bas Gothique et le nom de la langue propre à l'Adeptus Mechanicus n'était pas bon)

si vous voyez d'autres erreurs, incohérences ou bugs n'hésitez pas :)
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Messagepar Selpoivre » 01 Jan 2008, 22:11

Haut

Moi je vais attendre fevrier :)
Mon mj veut nous faire jouer et avec les règles qui vont sortir.

Sinon, il y a aussi un systeme de carrière comme dans Warhammer classique ?
Si oui, on pourrait peut-êrte adapter au dK comme ca a été déjà fait dans le coin ?
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 01 Jan 2008, 22:57

Haut

orlanth a écrit:Moi je vais attendre fevrier :)
Mon mj veut nous faire jouer et avec les règles qui vont sortir.

Sinon, il y a aussi un systeme de carrière comme dans Warhammer classique ?
Si oui, on pourrait peut-êrte adapter au dK comme ca a été déjà fait dans le coin ?


d'après ce que j'ai lu dans le kit de démo ca sera vachement proche du système de Warhammer 2 (pour ne pas dire limite un copier-coller)

donc dans l'absolu oui on pourrait s'inspirer d'une conversion Warhammer 2 --> dK pour adapter 40k mais a mon avis ca complexifie la tâche plus qu'autre chose

personnellement je pense que je ferais jouer en dK (j'aime pô le système de Warhammer 2) et qu'à la limite les seul aspects du jeu original que je reprendrais seront la Magie (parceque ma version à base de Conan dK ne me satisfait qu'à moitié) et la Corruption (si le système est bien fait ya même des chances que je le reprenne tel quel)
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Messagepar Selpoivre » 02 Jan 2008, 09:24

Haut

Aprs avoir achete le livre de regle et tous les supplements paruts a ce jour du jeu de role officiel de 40K, j'ai moi aussi pense a le remodeler version DK.

Ta version, selpoivre n'est pas mal mais j'avais pense a modifier quelques points :

En ce qui concerne les armes, je reprendrais les caracs des armes dans le jeu de figurines mais la force serait le nombre de D6 a lancer et la PA, le degre d'explosivite, en maximisant a 4+.
Ainsi, pour le bolter on jetterait 4D6 et on relancerait les 5 et 6.
Et pour le canon Laser, on jette 9D6 et on relance les 4+.

Je changerait aussi un peu les regles de vehicules en augmentant de 2 a chaque passage d'echelle:

Ex le Fuseur :
8D6 PA1(Exp 4+) contre taille 0 (Humains)
8D6 PA3(Exp 4+) contre taille 1 (Space Marines, Sentinelles)
8D6 PA5(Exp 5+) contre taille 2 (Rhino, Predator)
8D6 PA-(Pas Exp) contre taille 3 (Land Raider, Baneblade)

Oui le fuseur fait mal mais il est prevu pour ca et c'est ainsi qu'on se rend compte de l'interet des PA basses.

Les echelles de tailles sont encore a determiner.

Pour les armes de corps a corps, je songeais faire l'equivalent en reprenant les caracs des armes version necromunda.

Chaque type d'arme necessiterait l'atout correspondant selon la taille : Corps a corps, Pistolet, Fusil et assimile, Lourd et le type : Energetique, tronconneur (pour le CaC), Plasma, Bolter, Laser, etc... sinon on tire avec une competence de 0.

Encore une derniere chose et je vous laisse : les rafales.

En reprenant les caracs du jeu de figurines, si l'arme peut tirer
1 fois (Pistolet, fuseur,...) pas de rafale
2 fois (Bolter, Autocanon,...) Rafale d'amateur
3 fois (Bolter Lourd,...) Rafale de Pro
4 fois et plus (Canon d'assault, ...) Rafale de Brutasse

Chaque degre de rafale ajoute +2 a la competence de tir et chaque tranche de 2 succes rajoute soit 1D de degat, soit touche une cible differente.

Ex : Le bolter Lourd (Rafale de Pro) tire a +4 et fait comme degat 5D6 + 1D6 par tranche de 2 succes qui explosent sur 4+.

En meme temps on utilise le meme systeme de munitions que dans le dK et on achete les munition a prix d'or.

Voila pour les armes, si ca vous interesse je vous ferait part de mes autres cogitations plus tard.

Et puis desole pour les accents et autres cedilles mais je suis en Irlande et je bosse sur du qwerty, dsl
deus ex
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Messagepar deus ex » 23 Avr 2008, 13:17

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Re: Warhammer 40(d)K

J'avais pas vu vos adaptations, mais j'ai bricolé une petite feuille de perso pour un one-shot, qui doit être presque utilisable tel quelle.
La voila en ormat JPG: et en .doc (word)

C'est je crois assez zoli, j'espère que la réutilisation des images est légale, et n'hésitez pas à modifier/critiquer! :wink:
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Messagepar Kôlthar » 22 Aoû 2009, 01:20

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