Mega DK

Le rayon laser c'est une arme de brutasse.

Mega DK

Tout est dans le titre, je bosse sur l'adaptation de Mega au DK.
Mes bases d'daptation :
-les excellentes idées du fofo mega : http://mega.obhna.com/forum/
-Mes retours d'expérience sur l'univers par mes joueurs

Je ne pense pas utiliser le futurDK (même si il y a d'excellentes idées) pour faire cela, alors si quelqu'un veut se charger de cette part, il est le bienvenue!

Question existentielle : Quelqu'un à déja jouer avec les règles d'échelles? Est-ce rapide et ludique?
zuzul
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Messagepar zuzul » 06 Fév 2007, 20:44

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les règles d'échelle de taille ?
Oui très souvent. Je gère constamment mes véhicules avec ça part exemple. Et quelques monstres aussi. C'est pas compliqué du tout et ça fonctionne vite et bien. Juste une petite gymnastique mentale rapidement intégrée pour le conteur mais rien qui ne se fasse dans les deux premiers tours de jeu où on utilise la règle pour la première fois.
LG
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legrumph
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Messagepar legrumph » 06 Fév 2007, 20:49

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Merci de ta réponse!
zuzul
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Messagepar zuzul » 07 Fév 2007, 08:09

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Up!
Si y'a du monde qui serait interressé, je posterais les atouts et dkrunchs que j'utilise. Sinon je garde tout pour moi comme un radin!
zuzul
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Messagepar zuzul » 20 Fév 2007, 08:14

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Poste.
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Myrkvid
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Messagepar Myrkvid » 20 Fév 2007, 09:19

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Vas-y post man !!!

Tout est dans le titre !!!

J'ai tojours adoré l' "Idée" qui sous tend l'univers de MEGA, mais je n'ai jamais réussi à en faire quoi que ce soit...

Les règles d'origines (ttes éditions confndues) sont lourdingues au possible, et mon adaptation BASIC était catastrophiquement bancale...

Donc, si dK le peut :wink:
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Nonolimitus
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Messagepar Nonolimitus » 20 Fév 2007, 11:57

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je suis pas mal occupé actuellement, mais promis je place tout ce que j'ai fait en partage.
Pour donner une idée :
-Ajout et remplacements d'atouts (liste en pdf et OOo)
-Gestion des armes avec rafales et dés explosifs
-Ajout de nouvelles compétences
-Conversion des spécialités Mega
-Intégration des ajouts de la Gazette Galactique
-Utilisation des regles de Transit et Transfert disponibles sur l'ancienne matrice DK
-Fiche de perso en Pdf et en photoshop
-Deux scénars, 1 pour l'intro et l'autre sur une uchronie WWII

Faudrait que je remette en forme tout ca, donc ca va prendre un peu de temps.
zuzul
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Messagepar zuzul » 22 Fév 2007, 11:15

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Je suis impatient...
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Messagepar Arkha » 22 Fév 2007, 20:32

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ouais, c'est alléchant ! :)
amaranth
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Messagepar amaranth » 23 Fév 2007, 07:55

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Voilà un truc que j'avais récupérer (Écrit par Ayelin), je le post ici, ça pourra donner des idées...

Ceci est une première ébauche d'adaptation des spécificités de Méga au dK system. Je ne précise ici que les détails techniques, les éléments de background étant à trouver dans Méga 3 (casus hors-série ou édition cartonnée).

Les compétences

Code : Tout sélectionner
Compétence         Carac       Compétence       Carac
 Acrobatie        For, Dex    Connaissances    Int, Sag
 Art              Cha, Dex    Astrogation   
 Bluff            Int, Cha    Assemblée Galactique   
 Concentration    Con, Sag    Bureaucratie   
 Déguisement      Dex, Cha    Guilde Méga   
 Diplomatie       Int, Cha    Histoire   
 Discrétion       Dex, Int    Informatique   
 Dressage         Sag, Cha    Robotique   
 Escalade         For, Dex    Sciences de la Vie    
 Escamotage       Int, Dex    Sciences exactes   
 Evasion          For, Dex    Technologie   
 Interrogatoire   Cha, Sag    Métiers   
 Langue              N.A.     Artisan    Sag, Dex
 Monture          Dex, Sag    Faussaire    Dex, Int
 Natation         For, Con    Fermier    Con, Int
 Perception       Int, Sag    Marchand    Cha, Sag
 Psychologie      Int, Sag    Mécano    Dex, Int
 Renseignement    Sag, Cha    Médecin    Int, Sag
 Sécurité         Int, Dex    Pilote    Dex, Int
 Survie           Con, Sag    Saltimbanque    Cha, Sag


Transfert et Transit

Nouvel Atout: Pouvoirs Méga, donnant accès aux deux pouvoirs Transfert (géré par Psychologie) et Transit (géré par Concentration).

Transfert
Il existe trois types de transfert : éclair, passif et actif.

Transfert éclair
Le Méga fait juste un aller-retour dans le psychisme de sa cible, durant une fraction de seconde. Le méga peut tenter une seule réminiscence (voir plus bas). Opposition entre Transfert et Sauvegarde de la cible, coût 1d6 pE.

Transfert passif
Le méga est solidement implanté dans la psychée de sa cible, mais seulement en tant que spectateur. Il ne peut prendre le contrôle de sa victime, mais peut tenter des réminiscences. Opposition entre Transfert et Sauvegarde de la cible +1dK de circonstance.

Transfert actif
Le méga est totalement maître du comportement de sa victime et peut tenter des réminiscences. Opposition entre Transfert et Sauvegarde de la cible +2dK de circonstance.

Pour ces deux derniers types de transfert, d'autres krâsses de circonstances peuvent être ajoutées si la cible est un personnage entraîné à résister au transfert : officier FRAG, officier supérieure de la Garde, médiate. Ou encore si la cible appartient à une race différente de celle du Méga, ou si elle possède des pouvoirs psychiques.

Réminiscences
Le méga peut tenter de chercher une information dans l'esprit de sa cible. Il doit réussir un jet d'Interrogatoire contre une difficulté de 15, moins s'il s'agit d'une information bien connue de la victime, ou plus si c'est un secret honteux et enfoui, ou depuis longtemps oublié.

Rejet
Dès qu'une réminiscence est tentée, ou dès lors qu'une période de 6 heures s'est écoulée depuis le transfert, à chaque heure, le psychisme de la victime tentera de rejeter le méga. Il faut alors opposer la sauvegarde de la cible à un jet de transfert du Méga. En cas de réussite de ce dernier, il gagne une heure de répit. En cas d'échec, il perd 1d6 pE. Arrivé à 0 pE, le Méga est expulsé du psychisme de sa victime. S'il est dans le champ de vision de son corps, il le réintègre. Sinon, son corps meurt et son esprit aussi...

Le transit

La difficulté d'un Transit dépend du lieu d'arrivée :

    · Pt créé par le Méga : 5
    · Pt mémorisé grâce à un témoin : 10
    · Pt déjà utilisé en sortie : 20
    · Pt inconnu mais décrit : 35

La tentative coûte 2 pE.

En cas d'échec, faire un jet sur table suivante :

    1-13 : retour au point de départ, 3 pE
    14 : rencontre d'un Vampire
    15 : rencontre d'une Fleur-folie
    16 : rencontre d'une Sirène
    17 : rencontre d'un Changeur
    18 : rencontre d'un Guetteur
    19 : expulsion, et sortie par un pt aléatoire du même univers, 1d6 pE
    20 : expulsion, et sortie par un pt d'un autre univers, 2d6 pE


Vampire
De forme variée mais liée en général aux phobies des personnages, en permanence affamés, les Vampires se nourrissent de la volonté de leurs victimes. Ils vont se coller à leur cible qui ne pourra esquiver leur attaque. Ils vont commencer à lentement s'insinuer dans leur esprit pour supprimer toute volonté. Le Méga devra réussir un jet de Sauvegarde contre la Puissance du vampire (entre +5 et +20). S'il réussit, il lui faudra encore retrouver la sortie en faisant un nouveau jet de Transit. S'il échoue, il perd 1d6 pE, et doit recommencer jusqu'à ce qu'il réussisse. Arrivé à 0 pE, le Méga est éjecté de l'Intercontinuum par un point de sortie aléatoire.

Changeur
Apparaissant sous la forme d'une réplique fantomatique du personnage avec des éléments modifiés (couleur des cheveux, disposition des éléments du visage, voix plus grave ou plus aiguë, etc.), le Changeur agit (par amusement le plus souvent) sur la structure des êtres qui traversent l’Intercontinuum. Lorsqu'il s'en prennent à un Méga, un élément constitutif du personnage est modifié, qu’il soit corporel (nouvelle apparence, changement de sexe), mental (nouvelle phobie, nouveau trait de caractère) ou lié à son équipement. Toutefois, un jet de Bluff contre la Puissance du Changeur (+5 à +20) permet de lui suggérer de modifier plutôt un élément qu’un autre (par exemple un équipement plutôt que la couleur de la peau) mais pas de lui ordonner en quoi le changer.

Sirène
Évoquant un idéal de beauté pour les personnages qui les rencontrent, les Sirènes tentent d’attirer à jamais leurs victimes dans leurs jardins paradisiaques en leur prodiguant des soins et du réconfort à la demande. Si le personnage accepte l'invitation des Sirènes, il peut regagner des points de vie, ou voir guérie toute affliction physique ou mentale. Mais il lui est alors difficile de se soustraire à leur influence : pour repartir, il faut réussir un jet de Diplomatie contre la Puissance des Sirènes (+5 à +30), cette dernière augmentée d'autant de dK que de demandes acceptées par les Sirènes. En cas d'échec, le personnage devient leur prisonnier, et doit être délivré par d'autres Mégas qui devront négocier avec elles les termes de cette libération. Si le Méga refuse leur offre, il faut alors fuir vers son point de départ, en réussissant un jet de Transit contre la puissance des Sirènes.

Fleurs-folies
Comme leur nom l'indique, les Fleurs-folies apparaissent sous l'aspect de magnifiques fleurs. Attirées par la peur, elles s'approchent des voyageurs qu'elles croisent sous forme de bourgeon, qui éclot brusquement arrivé près d'eux. La fleur s'ouvre et révèle alors ce qui est le plus profondément enfoui dans l'esprit du voyageur et qui déclenche en lui ses phobies les plus plus violentes. Il doit alors réussir un jet de Sauvegarde contre la puissance de la Fleur (+5 à +30). S'il réussit, la fleur, déçue, s'éloigne dans le continuum, et le voyageur peut ressortir par le point de transit qu'il avait choisi, bien que restant un peu désorienté. S'il échoue, il perd immédiatement 2d6 pE, et la fleur recommence. Il n'est pas rare qu'un Méga attaqué par une fleur particulièrement agressive ne ressorte de l'intercontinuum à moitié fou.

Guetteurs
Une rencontre avec un guetteur est toujours un moment exceptionnel. Les guetteurs ne s’en prendront jamais aux Méga perdus dans l’Intercontinuum, mais pourront exiger un service contre leur aide pour retrouver la porte de sortie que le personnage cherchait. Il faut se rappeler que les buts et objectifs des Guetteurs sont toujours obscurs pour des yeux humains, et qu’ils n’ont qu’une très vague notion du temps et de l’espace.

Créer un point de Transit

Il faut évidemment commencer par construire le tétraèdre, peu importe la matière tant qu'il est plein et le plus homogène possible. La taille minimale pour qu'il soit utilisable est de 1,20 m de haut.

Reste ensuite à harmoniser le tétraèdre avec l'intercontinuum pour en faire un point de Transit. Le Méga doit réussir un jet de Transit contre la Résistance du tétraèdre, qui est de 25 (30 si le Méga veut créer trois témoins en même temps). Chaque tentative coûte au Méga 1d6 pE, et chaque réussite diminue la Résistance de 2d6 (15 en cas de double six). Arrivé à zéro, le point de Transit est fonctionnel. Une tentative prend 12 heures.

Arkha...
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Messagepar Arkha » 23 Fév 2007, 12:03

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La mise en forme prend du retard, désolé, on travaille dessus avec Faust en ce moment.
Je posterais tout cela dès que ce sera assez au point.

PS : Merci Arkha, c'est l'approche d'Ayelin que j'utilise pour le transfert et le transit.
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Messagepar zuzul » 23 Mar 2007, 14:06

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zuzul a écrit:La mise en forme prend du retard, désolé, on travaille dessus avec Faust en ce moment.
Je posterais tout cela dès que ce sera assez au point.

Pas de souçis... nous attendrons avec impatience.

zuzul a écrit:PS : Merci Arkha, c'est l'approche d'Ayelin que j'utilise pour le transfert et le transit.

De rien... et merci aussi à Ayelin.

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Messagepar Arkha » 23 Mar 2007, 20:38

Haut

Avec beaucoup de retard.....

http://zuzul.wikispaces.com/

Le reste suivra aussi vite que possible, promis !
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Messagepar zuzul » 03 Mai 2007, 07:25

Haut

zuzul a écrit:Avec beaucoup de retard.....

http://zuzul.wikispaces.com/

Le reste suivra aussi vite que possible, promis !


Beau boulot.
僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
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Messagepar Myrkvid » 04 Mai 2007, 08:47

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Merci Myrkvid.
Je viens d'ajouter un scenar d'intro + ma base de creation de perso en fichier texte.

Si quelqu'un a besoin de quelque chose de précis, ou ne compred pas des trucs, qu'il n'hesite pas à me demander.
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Messagepar zuzul » 04 Mai 2007, 09:47

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