Pulp dK

Un peu de dK dans votre quotidien.

TonTon a écrit: tu parle des bouquins qui sont sur mon bureau ? sur Adventure!, Pulp Hero, Daredevil, Justice Inc, et bientot Gear Krieg ?

Arkeos partage la licence OGL, non ? cela signifierai une quelqconque relation avec le d20 ?
Sinon, le top pour toi pour une adaptation du dK au pulp, ce serait d'avoir "Adventure! d20". Dans ce cas, tu n'as plus qu'à relire page 138 de ton dK system.

Tiens nous au courant :wink:

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Messagepar Arkha » 17 Avr 2007, 18:29

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c'est une bonne idée. je vais lorgner du coté du D20

IL y a une chose que j'aime beaucoup dans le systeme D20, DK et warhammer, c'est que ces jeux se preocupent de l'evolution des personnages. les autres c'est : bon voila des pex vous pouvez monter vos competences voir acheter un pouvoir et basta.

a mon avis c'est ce systeme de progression (par niveau ou par carriere) qui fait le succes de ses jeux.

Personnellement je suis plus pour une progression par carriere que par niveau et justement le DK est tres adaptable ... donc ... je vais bosser !

je vais aussi acquire sous peu Gear Krieg en seconde edition, qui dispose d'une transcription D20 ... donc adaptable au DK ... hé hé

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Messagepar TonTon » 18 Avr 2007, 10:57

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TonTon a écrit:je vais aussi acquire sous peu Gear Krieg en seconde edition, qui dispose d'une transcription D20 ... donc adaptable au DK ... hé hé

Je réitère donc... Tiens nous au courant :D
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Messagepar Arkha » 18 Avr 2007, 19:27

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Fin de l'adaptation (c'est un bien grand mot) d'Arkeos et Cirkus :

Ci-dessous, les différents archétypes disponibles :

Archéologue
Muscle +0 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +5 / Sang-froid +4 / Charisme +2
Compétences : Culture générale, Eloquence, Investigation, Survie, Intuition, Perception, Préparation, Archéologie, Photographie
Atouts : Talentueux (archéologie), Laboratoires, Lecteur, Survie de bibliothèque, Grande éducation
Equipement : du matériel d’archéologie (brosse, truelle, etc.), quelques livres scientifiques, costume colonial, appareil photo

Baroudeur
Muscle +2 / Corps +3 / Coordination +3 / Education +1 / Sang-froid +3 / Charisme +3
Compétences : Acrobaties, Bluff, Conduite, Mêlée, Physique, Survie, Tir, Courage, Esquive, Réflexes, Sciences naturelles
Atouts : Talentueux (acrobaties), multiculturel, boussole vivante, Forcer le destin, Quitte ou double, Objet personnel, Terrain privilégié, Qu’est-ce que j’ai dans mon sac ?
Equipement : un révolver fétiche cabossé, une voiture type jeep, cordes et grappins, bouteille d’alcool fort, cartes IGN

Chasseur de fauves
Muscle +2 / Corps +2 / Coordination +5 / Education +2 / Sang-froid +4 / Charisme +0
Compétences : Conduite, Effraction, Intimidation, Physique, Survie, Tir, Courage, Esquive, Préparation, Réflexes, Résistance, Volonté, Météorologie, Sciences naturelles
Atouts : Talentueux (Tir), Fortuné, Solitaire, Terrain privilégié, Vision nocturne, Armes de professionnel, Embuscade, Précision contrôlée, Spécialisation (arme d’épaule), Tir de loin, Tireur d’élite, Tireur expert, Visée, Polyglotte,
Equipement : Fusil de précision personnalisé, costume de chasse, trophées animaux

Dandy
Muscle +1 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +3 / Sang-froid +2 / Charisme +5
Compétences : Actualités, Bluff, Culture générale, Eloquence, Occultisme, Pilotage, Psychologie, Impression, Arts,
Atouts : Talentueux (Eloquence ou bluff), accès illimité, ami dans la haute, Grande éducation, Richesse, Salopard, Sexy, Fortuné
Equipement : vêtements à la mode, voiture de sport, cigares et briquet en or, cartes de visite, clubs de golf

Détective privé
Muscle +2 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +2 / Sang-froid +4 / Charisme +3
Compétences : Bluff, Déguisement, Effraction, Eloquence, Investigation, Mêlée, Psychologie, Renseignements, Intuition, Perception
Atouts : Talentueux (Renseignements), Informé, observateur, scan rapide, mémoire eidétique, Trouver une piste, Défense totale, arme de professionnel, Vérifier les faits, Prudent,
Equipement : pistolet de petit calibre, licence de détective, flasque d’alcool, loupe, pince à épiler, passe-partout, jumelles, appareil photo

Espion
Muscle +2 / Corps +2 / Coordination +3 / Education +1 / Sang-froid +3 / Charisme +4
Compétences : Acrobaties, Bluff, Déguisement, Effraction, Investigation, Intimidation, Mêlée, Physique, Renseignements, Tir, Equilibre, Perception, Résistance, Communication, Cryptographie, Explosifs, Photographie
Atouts : Talentueux (Effraction ou Bluff), polyglotte, sabir, 100 visages, arme de professionnel, scan rapide, mémoire eidétique, expert, qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?, Menteur patenté
Equipement : appareil photo miniature, nécessaire de maquillage, plusieurs costumes différents, dague camouflée, porte document verrouillé, arme à feu de petit calibre, faux papiers

Femme Fatale
Muscle +0 / Corps +1 / Coordination +2 / Education +3 / Sang-froid +4 / Charisme +5
Compétences : Actualités, Bluff, Effraction, Eloquence, Occultisme, Psychologie, Renseignements, Impression, Intuition, Perception, Volonté, Arts, Métier (chanteuse)
Atouts : Talentueux (Eloquence), Sens artistique, Planqué, Sous la ceinture, Accointances, Accès illimité, Calmer les esprits, Dragueur, Gueule d’ange, La musique adoucit les mœurs, Attendrissant, Sexy
Equipement : Fourreau de soie, derringer planqué dans les bas, fume cigarette, carnet d’adresses, trousse de maquillage

G-Man
Muscle +3 / Corps +1 / Coordination +3 / Education +1 / Sang-froid +3 / Charisme +4
Compétences : Conduite, Effraction, Eloquence, Investigation, Intimidation, Mêlée, Physique, Psychologie, Renseignements, Tir, Esquive, Impression, Initiative, Réflexes
Atouts : Talentueux (Intimidation ou Investigation), carte de visite, arme de professionnel, Trouver une piste, lutteur efficace, Vérifier les faits, Profiler,
Equipement : plaque du FBI, pardessus, vêtements sombres de bonne coupe, arme de service et un chargeur supplémentaire, arme d’appoint de petite taille, dispositifs d’écoute, menottes

Garde du Corps
Muscle +4 / Corps +5 / Coordination +3 / Education +0 / Sang-froid +3 / Charisme +0
Compétences : Conduite, Eloquence, Intimidation, Mêlée, Physique, Psychologie, Tir, Courage, Esquive, Initiative, Intuition, Muscle, Perception, Réflexes, Résistance, Mécanique
Atouts : Talentueux (Perception ou Résistance), Grand, Arts martiaux, Coup assommant, Gardien, Projection, Sens du combat
Equipement : Arme de poing moyenne dans son holster, vêtements cintrés, lunettes de soleil, mâchoire carrée, poing américain

Journaliste
Muscle +0 / Corps +2 / Coordination +3 / Education +3 / Sang-froid +4 / Charisme +3
Compétences : Actualités, Bluff, Culture générale, Déguisement, Effraction, Eloquence, Investigation, Psychologie, Renseignements, Intuition, Perception, Photographie
Atouts : Talentueux (Bluff ou psychologie), carte de visite, mémoire eidétique, Trouver une piste, Défense totale, Connecté à l’info, Planqué, Faveur
Equipement : appareil photo, calepin de notes, crayons de bois, chapeau mou, vieille Ford cabossée, besace, carte de presse

Magicien
Muscle +0 / Corps +0 / Coordination +5 / Education +3 / Sang-froid +3 / Charisme +4
Compétences : Acrobaties, Bluff, Culture générale, Déguisement, Effraction, Eloquence, Occultisme, Psychologie, Equilibre, Impression, Préparation, Réflexes, Volonté, Arts, Bricolage, Sciences
Atouts : Talentueux (Effraction), L’esprit sur la matière, Réfractaire, Expert, Planqué, Lanceur de couteaux, Calmer les esprits, Fascination, Réputation, Camouflage, Qu’est-ce que j’ai dans ma poche ?
Equipement : costume de soirée, chapeau haut-de-forme, poudre explosive, accessoires de magie, pendule hypnotique, mallette de couteaux

Médecin
Muscle +0 / Corps +2 / Coordination +3 / Education +5 / Sang-froid +3 / Charisme +2
Compétences : Culture générale, Eloquence, Psychologie, Survie, Courage, Esquive, Préparation, Résistance, Médecine, sciences naturelles
Atouts : Talentueux (médecine), guérisseur surdoué, résistant, Miracle, Attendrissant, Rapide
Equipement : trousse de secours, stéthoscope, arme d’ordonnance, drogues en tout genre, monocle

Pilote d’avion
Muscle +1 / Corps +3 / Coordination +4 / Education +0 / Sang-froid +4 / Charisme +3
Compétences : Conduite, Mêlée, Physique, Pilotage, Survie, Tir, Equilibre, Initiative, Réflexes, Astronomie, Mécanique, Ingénierie
Atouts : Talentueux (Pilotage), Armes de professionnel, Boussole vivante, Clé de 12, Conduite, D’une main, Pilote, Adrénaline, Sans peur, Véhicule personnel, Bonnes adresses
Equipement : Avion rescapé de la Grande Guerre, arme de poing, casque en cuir d’aviateur, fouloir en soie blanche, cigares, parachute

Vétéran
Muscle +4 / Corps +5 / Coordination +3 / Education +0 / Sang-froid +3 / Charisme +0
Compétences : Conduite, Intimidation, Mêlée, Physique, Pilotage, Survie, Tir, Courage, Esquive, Initiative, Muscles, Réflexes, Résistance, Volonté, Explosifs
Atouts : Talentueux (Mêlée ou Tir), solitaire, armes de professionnel, armes de brutasse, résistant, Trucs qui font boum, Sacrifice, Terrain privilégié, arts martiaux, Coup mortel
Equipement : armes récupérées sur les champs de bataille, cicatrices en tous genres, uniforme de l’armée régulière, sac à dos

Les joueurs disposent de
- 30+Education points de compétences à répartir (maximum en débutant = +5)
- 15 points de caractéristiques (maximum = +5)
- 20+Corps points de vie et 20+Sang-froid points d'énergie
- 2 atouts à choisir librement (ou en inspirant directement des archétypes ci-dessus).

Les archétypes présentés montrent juste les compétences et atouts recommandés pour incarner ce type personnage.

L'expérience fonctionnera de cette manière : les joueurs gagneront de 1 à 4 points par scénario en fonction des conséquences de l'histoire. Chaque point donne accès à 1 atout.
Possibilité de prendre 1 attaque supplémentaire ou 1 point de caractéristique tous les 10 points d'exéprience.

La plupart des règles du dK système seront appliquées (véhicules ...). Les atouts sont identiques à la liste exceptés les atouts tournés vers les armures, la magie et la monte de chevaux. Un détail : les atouts de Rafale pour les armes automatiques sont automatiques avec l'atout arme correspondant (ainsi Armes de professionnels donne accès aux armes de contact, à distance, automatiques ou semi-automatiques).

Le monde sera low-magic avec un accès impossible aux joueurs.

J'ai refait complètement la fioche de perso en essayant de conserver le design des jeux EWS mais en l'absence d'hébergeur, je ne peux pas la mettre à dispo pour le moment.
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Messagepar Syzia » 25 Oct 2007, 13:11

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Hier, ma toute première expérience de "dK MJ" pour un jeu dérivé d'Arkéos.

Personnages présents : Le famille Livingstone (Walter, le père, Chasseur de fauve dandy / Wanda, la mère, professeur d'archéologie / Charlène, la fille, femme fatale chanteuse de cabaret et croquese de mâles)/ Kara, la garde du corps et son associé Mike, le détective privé / White Cotton, le baroudeur beau gosse.

Introduction : l'archéologue reçoit une lettre du Caire détaillant la découverte (restée secrète pour le moment) d'une lignée de pharaon inconnue.

Scène I : La scène du restaurant au cours de laquelle, l'archéologue tente de convaincre tout le monde de faire partie de l'expédition. A noter que le beau Cotton est l'objet des désirs de la fille et de la mère. Pour le moment, seule la fille est parvenue à ses fins.

Scène II : arrivés au Caire en pleine nuit par un bateau cargo à l'équipage patibulaire. Ils se rendent chez le contact. Arrivés sur place, ils sont assaillis par une quinzaine d'autochtones en train de fouiller la grande demeure du contact. S'ensuit un combat monumentel avec quelques bons souvenirs (le père de famille sera défendu par ses 2 tigresses, le baroudeur nous a fait de magnifiques sauts de balcon etc.)

A la fin du combat, ils découvrent le corps du contact (Kémal) et de ses 2 frères, torturés. Dans un pot de fleur brisé durant le combat (la mère de famille l'a utilisé pour protéger son mari), un curieux pendentif très ancien avec quelques hiéroglyphes gravés au coeur de la pierre. Sur la main des assaillant, un tatouage représentant un oeil égyptien (symbole d'une fraternité de protecteurs mais ça ils l'ignorent encore).

Une bonne partie au final avec un bon échange de dK (même si j'ai l'impression d'avoir un peu abuser mais les joueurs étaient sur la même longueur d'onde). Les contre-krâsses ont fleuri tout le long du combat et ça entraîne réellement une petite montée d'adrénaline (on utilisait la version du plus petit jet gagnant).

Le système est vraiment pas mal du tout et les atouts ne posent pas de problèmes du moment qu'on aiguille un peu les joueurs lors de la création (utilisation d'archétypes customisables).

Bref, merci beaucoup. C'est bien de voir qu'un jeu a un bon concept mais c'est encore mieux quand on a l'occasion de le vérifier en "live".
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Messagepar Syzia » 04 Nov 2007, 16:57

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legrumph a écrit:A priori, les règles de matos présentées ici et les "archétypes" ont été créés dans l'optique de jouer à Réseau Titan (un pulp technologique sans magie dedans). J'ai d'ailleurs depuis retravaillé les règles de technologie et de bricolage. Qu'elles sont mieux maintenant, d'ailleurs.

LG


On peut trouver ça quelque-part? J'ai un joueur qui a eu la bonne idée de prendre l'atout "Improvisation" qui parle de règle de bricolage que je n'arrive pas a trouver.
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Messagepar thedoomed » 28 Jan 2008, 12:40

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Regarde sur la matrice, l'article sur les degrés de compétence et le bricolage.
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Messagepar legrumph » 28 Jan 2008, 14:17

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Merci, c'était bien caché.
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Messagepar thedoomed » 28 Jan 2008, 14:27

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J'ai un gros soucis avec cette règle. Je pige pas.

L'histoire d'investir ses degrés dans des effets ça va, mais c'est la suite. Le Temps, le Budget et le nombre d'utilisation. Je vois vraiment pas comment ça s'articule.

J'ai beau lire et relire, je comprend pas les exemples donnés. Si dès fois quelqu'un avait la bonté d'essayer d'éclairer ma lanterne.
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Messagepar thedoomed » 28 Jan 2008, 15:15

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