Resident dK

Un peu de dK dans votre quotidien.

Alors voilà les quelques problèmes qui ont surgit :

- Déjà des problèmes de rythme dûs au scénario très simple. Quand les joueurs ont une infinité de choix, ils ont tendance à causer des heures durant. Une petite liste d'événements aléatoires pour aider le MJ pourraient aider. Ou donner un objectif clair, dirigiste et gérer ça comme un donjon. Ou donner un temps limité. Varier aussi les monstres, le zombie est rapidement ennuyeux à moins d'avoir des situations très variées.

- Problèmes d'ambiance : bon ça c'est trop complexe à traiter comme ça, c'est lié aux joueurs et au MJ. Les personnages étaient plus parodiques qu'autre chose aussi, mais bon...

- Pour rebondir là-dessus, le genre pose aussi un problème : dans un jeu de survie, chaque jet, chaque action compte. Ca conduit à une multiplication des jets qui nuit au rythme et à l'immersion. Un système sans jet avec une jauge de stress comme vue ici pourrait éviter cela.

- Problème pour viser : lancer 3 dK de circonstances n'a à aucun moment empêché un personnage de toucher un zombie en pleine tête.
- Problème pour les effets gores : obtenir deux 6 aux dégâts est très rare finalement. Surtout quand un perso sur trois n'a pas armes de pro.
- Problème des armes de pro : finalement il vaudrait mieux ici autoriser tout le monde à utiliser ces armes, voire faire pareil avec les armes de brutasse. Faire de ces atouts des atouts universels peut-être, ou changer les règles.

- Problème avec les dK : comme les personnages sont assez faibles, le MJ n'ose pas trop balancer la sauce. Du coup les joueurs ont peu de dK (ce système du coup n'a pas convaincu un des joueurs). Deux solutions : faire un scenar court et y aller à fond, quitte à tuer, le problème étant qu'un joueur sans points de vie n'utilise plus les dK. Ou bien trouver des moyens différents d'utiliser des dK pour le MJ.

- Problème de la contre-krasse : un personnage veut clouer une porte, dix zombies tentent de passer. Le joueur mise 4 dK, le MJ mise aussi -> contre krâsse. Jets des d20, le joueur fait 4, le MJ 8. Le joueur remporte donc les 8 dK qu'il lance... mais n'obtient aucun 6 ! Les zombies plus forts remportent finalement le conflit et explosent Brandon d'un coup de porte. En tant que MJ ça m'a fait marrer, mais apparemment les joueurs ont trouvé ça débile.
- Dans la même lignée ils ont détesté la gestion des munitions aux dK. Impossible pour eux de dépasser le réalisme, d'imaginer que si ils font un 6 dès le premier tir ça signifie qu'ils ont vidé le chargeur en un round et non qu'ils n'ont tiré qu'une balle... ou qu'un fusil qui tire 8 balles c'est pas grave.
Avatar de l’utilisateur
Mangelune
Blaireau-effraie
 
Messages: 117
Inscription: 24 Sep 2007, 17:07

Messagepar Mangelune » 03 Jan 2008, 12:25

Haut

Mangelune a écrit:Impossible pour eux de dépasser le réalisme, d'imaginer que si ils font un 6 dès le premier tir ça signifie qu'ils ont vidé le chargeur en un round et non qu'ils n'ont tiré qu'une balle... ou qu'un fusil qui tire 8 balles c'est pas grave.


Un truc imparable: leur rappeler le réalisme des zombies sur lesquels ils tirent avec leurs "munitions-pas-réalistes"... :P
FirBolg
Loup des enfers
 
Messages: 74
Inscription: 10 Aoû 2007, 16:53

Messagepar FirBolg » 03 Jan 2008, 12:36

Haut

bon je vais, une fois de plus, précher pour ma paroisse.
Je répons juste là ou j'ai une réponse ;)

Mangelune a écrit:Alors voilà les quelques problèmes qui ont surgit :

- Déjà des problèmes de rythme dûs au scénario très simple. Quand les joueurs ont une infinité de choix, ils ont tendance à causer des heures durant. Une petite liste d'événements aléatoires pour aider le MJ pourraient aider. Ou donner un objectif clair, dirigiste et gérer ça comme un donjon. Ou donner un temps limité. Varier aussi les monstres, le zombie est rapidement ennuyeux à moins d'avoir des situations très variées.


Tu as la grandmère zombie, le chien zombie, le skater zombie, la putafrange zombie, le sheriff zombie. Y'a moyen de varier quand meme ;)


- Problèmes d'ambiance : bon ça c'est trop complexe à traiter comme ça, c'est lié aux joueurs et au MJ. Les personnages étaient plus parodiques qu'autre chose aussi, mais bon...


Ah. Tas description me faisait plus penser à du brainsoda. Je pense qu'effectivement c'est du aux persos ;)
Mais c'est difficile, de faire tenir ce genre d'ambiance en restant sérieux.

- Pour rebondir là-dessus, le genre pose aussi un problème : dans un jeu de survie, chaque jet, chaque action compte. Ca conduit à une multiplication des jets qui nuit au rythme et à l'immersion. Un système sans jet avec une jauge de stress comme vue ici pourrait éviter cela.


Pourquoi ca nuit à l'immersion ?
Ne fais que les jets importants. Sinon definit une difficulté, si le pj à une compétence supérieure, tu ne fais pas de jet et hop.


- Problème pour viser : lancer 3 dK de circonstances n'a à aucun moment empêché un personnage de toucher un zombie en pleine tête.


Est-ce grave ?
Sinon, augmente la diff simplement. Pour toucher directement la tête c'est +10 à la défense su zombie.


- Problème pour les effets gores : obtenir deux 6 aux dégâts est très rare finalement. Surtout quand un perso sur trois n'a pas armes de pro.
- Problème des armes de pro : finalement il vaudrait mieux ici autoriser tout le monde à utiliser ces armes, voire faire pareil avec les armes de brutasse. Faire de ces atouts des atouts universels peut-être, ou changer les règles.


*tousse*futurdk*tousse*

- Problème avec les dK : comme les personnages sont assez faibles, le MJ n'ose pas trop balancer la sauce. Du coup les joueurs ont peu de dK (ce système du coup n'a pas convaincu un des joueurs). Deux solutions : faire un scenar court et y aller à fond, quitte à tuer, le problème étant qu'un joueur sans points de vie n'utilise plus les dK. Ou bien trouver des moyens différents d'utiliser des dK pour le MJ.


J'ai fait des atouts pour ce genre de cas : J'veux pas crever par exemple.
Ou vire la règle qui empeche d'utiliser des dKs en étant Mal en point.
Sinon lache toi. Dans projet : neige qui est vraiment un jet de survie avec des persos bas niveaux, j'hésites jamais à lancer entre 3 et 5 dKs à la fois. De plus, n'oublie pas que les dKS c'est pas seulement en combat !
Mets des dKs sur des jets de perception, de volonté, de demarrer une bagnole etc...
Ca va constituer leur pool assez vite.



- Problème de la contre-krasse : un personnage veut clouer une porte, dix zombies tentent de passer. Le joueur mise 4 dK, le MJ mise aussi -> contre krâsse. Jets des d20, le joueur fait 4, le MJ 8. Le joueur remporte donc les 8 dK qu'il lance... mais n'obtient aucun 6 ! Les zombies plus forts remportent finalement le conflit et explosent Brandon d'un coup de porte. En tant que MJ ça m'a fait marrer, mais apparemment les joueurs ont trouvé ça débile.

Ca c'est le hasard. Avec 8dK il aurait pu/du en faire un.
En plus le moment était parfaitement choisi pour une kontrekrasse ;)

- Dans la même lignée ils ont détesté la gestion des munitions aux dK. Impossible pour eux de dépasser le réalisme, d'imaginer que si ils font un 6 dès le premier tir ça signifie qu'ils ont vidé le chargeur en un round et non qu'ils n'ont tiré qu'une balle... ou qu'un fusil qui tire 8 balles c'est pas grave.


Simple : comptes les balles.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
orlanth
Murmure de Fin-du-Monde
 
Messages: 1385
Inscription: 09 Fév 2007, 08:55

Messagepar orlanth » 03 Jan 2008, 12:42

Haut

orlanth a écrit:bon je vais, une fois de plus, précher pour ma paroisse.
Je répons juste là ou j'ai une réponse ;)


Et bien pour ma part, je vais, une fois de plus precher pour ma paroisse a moi que j'ai personnellement ! Moi je.

;-)

Pour palier à la multiplication des jets j'utilise 2 options:

Le joueur peut toujours choisir de prendre 10 au lieu de lancer les dés.
exemple : j'ai +6 en acrobatie, je n'ai donc plus a me casser le cul a lancer les dés sur les jets de difficulté 15, je les réussis automatiquement.

Le MJ peut utiliser le concept du "dé virtuel" et noter la description roleplay de l'action par le joueur. Cette note va de 10 a 20 et remplace le lancement du dé.
exemple : Bob me fait un grand moment de roleplay sur un jet d'intimidation, je le note a 15, il a un score de compétence de +7. Total du "jet virtuel" 22.

Pour palier a l'incertitude des dK j'utilise la méthode suivante

Joueurs et MJ peuvent dépenser un dK sans le lancer pour obtenir un bonus fixe (+1).
Ils ont donc désormais deux possibilités :
lancer le dK pour essayer d'obtenir des 3 et des 6.
dépenser le dK pour obtenir des 1.

Voila, voila.
Avatar de l’utilisateur
Islayre d'Argolh
Nonce de l'Antiverse
 
Messages: 1879
Inscription: 16 Mai 2007, 16:25

Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Jan 2008, 14:39

Haut

Islayre d'Argolh a écrit:Le MJ peut utiliser le concept du "dé virtuel" et noter la description roleplay de l'action par le joueur. Cette note va de 10 a 20 et remplace le lancement du dé.
exemple : Bob me fait un grand moment de roleplay sur un jet d'intimidation, je le note a 15, il a un score de compétence de +7. Total du "jet virtuel" 22.


Ca c'est pas mal du tout !
Je vais essayé de l'appliquer dans mes prochaines scéances. Le tout sera de bine "juger" de cette valeur (par contre j'utilise 2D10 ma valeur moyenne est plutôt 11 que 10)

Pour le dK j'aime moins ! Mais comme c'est ta façon à toi que tu as de faire personnellement : je respecte !
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba
Tsuvadra Univers dK2
Image
Avatar de l’utilisateur
Etienne C
Blouse Blanche
 
Messages: 282
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Paris

Messagepar Etienne C » 03 Jan 2008, 15:46

Haut

Etienne C a écrit:Ca c'est pas mal du tout !
Je vais essayé de l'appliquer dans mes prochaines scéances. Le tout sera de bine "juger" de cette valeur (par contre j'utilise 2D10 ma valeur moyenne est plutôt 11 que 10)

Pour le dK j'aime moins ! Mais comme c'est ta façon à toi que tu as de faire personnellement : je respecte !


Je suis bien d'accord avec toi, c'est une super idée et j'aurais aimé l'avoir... seulement je me suis contenté de la piquer sur l'excellent blog ARS LUDI
:-)
Elle a tout de suite integré mon Islayre dK Data Base (IDDB)

Par ailleurs pour le choix de la fourchette il faut être cohérent :
Comme je laisse au joueur la possibilité de prendre 10 (la moyenne basse sur 3D6) au lieu de lancer les dés, la valeur minimum (roleplay zéro, le joueur bouffe des chips et me regarde d'un ait bovin) de mon dé virtuel est donc 10.

Par ailleurs je pense, et ça n'engage que moi, qu'on devrait toujours laisser au joueur le choix de la moyenne basse dans le cadre d'un lancer de dé.
J'ai donc prit 10 au lieu de 11 pour les 3D6 et 1 au lieu de 2 pour les Krâsses.
Le fait de prendre la moyenne basse laisse donc une petite "prime au hasard".
Avatar de l’utilisateur
Islayre d'Argolh
Nonce de l'Antiverse
 
Messages: 1879
Inscription: 16 Mai 2007, 16:25

Messagepar Islayre d'Argolh » 03 Jan 2008, 15:55

Haut

De toutes façons l'analyse des problèmes a pour but de paufiner l'ensemble.

Ce qui ne peut être modifié c'est le fond. Le groupe en question n'est pas très "ambiance", ne joue pas le jeu à ce niveau, je le sais j'aurais dû m'en souvenir et finalement on a bifurqué côté Shawn of the dead et non Survival horror. Du coup les jets pour perdre de l'énergie étaient superflus et arrachaient des couines sans fin type "le mj est contre nous".

Pour les munitions par contre, là ils étaient obtus. Cette règle est très bien pour des histoires d'horreur, si tu fais un 6 d'entrée de jeu ça symbolise la perte de contrôle, le perso qui vide son chargeur en hurlant face aux morts vivants, ce genre de choses. C'est le seul genre d'histoires où je me voie pas du tout l'enlever. Par contre maintenant j'expliquerai d'entrée de jeu ce que ça représente.

Allez cette semaine je zieute vos idées et le futurdK et je paufine. :D
Avatar de l’utilisateur
Mangelune
Blaireau-effraie
 
Messages: 117
Inscription: 24 Sep 2007, 17:07

Messagepar Mangelune » 03 Jan 2008, 22:55

Haut

Islayre d'Argolh a écrit:Et bien pour ma part, je vais, une fois de plus precher pour ma paroisse a moi que j'ai personnellement ! Moi je.

Tu peux rajouter moi même je... c'est mieux ;)

Orlanth a écrit:*tousse*futurdk*tousse*

A tes souhaits ;)


Mangelune a écrit:Pour les munitions par contre, là ils étaient obtus. Cette règle est très bien pour des histoires d'horreur, si tu fais un 6 d'entrée de jeu ça symbolise la perte de contrôle, le perso qui vide son chargeur en hurlant face aux morts vivants, ce genre de choses. C'est le seul genre d'histoires où je me voie pas du tout l'enlever. Par contre maintenant j'expliquerai d'entrée de jeu ce que ça représente.

Dans le genre, pense aux cartouches que le perso tentait de mettre dans le fusil qui tombent à terre... roule sous la commode... rhhaaaa, la porte explose, les zombies arrivent... hummmmmmfffff le bout du doigt touche la cartouche... elle roule un peu plus loin....

ça peut aussi s'illustrer comme ça.

Arkha...
Avatar de l’utilisateur
Arkha
Golem saxophoniste
 
Messages: 710
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Haute-Savoie (74)

Messagepar Arkha » 04 Jan 2008, 01:04

Haut

Mangelune a écrit:Pour les munitions par contre, là ils étaient obtus. Cette règle est très bien pour des histoires d'horreur, si tu fais un 6 d'entrée de jeu ça symbolise la perte de contrôle, le perso qui vide son chargeur en hurlant face aux morts vivants, ce genre de choses. C'est le seul genre d'histoires où je me voie pas du tout l'enlever. Par contre maintenant j'expliquerai d'entrée de jeu ce que ça représente.


Pour ma part, suivant les situations, les joueurs jettent le DK AVANT de tirer. La bonne surprise du chien qui claque dans le vide... Sauf si ils pensent à vérifier leur munitions avant. Dans ce cas, ils tirent le Dk à ce moment là et la réponse est "y'en a encore" ou ""y'en a plus".
Que la pagaille nous précède où qu'on aille !
Avatar de l’utilisateur
Minéralis
Dragonbellule
 
Messages: 150
Inscription: 02 Déc 2007, 00:08
Localisation: Marseille

Messagepar Minéralis » 18 Jan 2008, 19:01

Haut

Je suis en train de bosser sur une adaptation du DK dans un univers genre zombie.

D'après mes tests, pour que le jeux soit rapide. Il suffit juste que les points de vie du zombie soit tombé a Zéro pour qu'il lui tirent sur la tête. Ca évite de se compliquer la vie et le jeux devient très rapide !
tsointsoin
Gobelin Lunaire
 
Messages: 1
Inscription: 01 Juil 2008, 12:27

Messagepar tsointsoin » 01 Juil 2008, 12:36

Haut

Une variante, tu lances un dK en même temps que le jet pour toucher. S'il fait 6, c'est une balle dans la tête du zombie.
Sinon, ne lances pas les dés de dégats même si tu touches.
Ah, et si le joueur lance des dKs en plus, ca fonctionne pareil :)

Une autre variante encore plus simple:
Ne compte que les 6 naturels lorsque tu fais ton jet de dommages.
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
orlanth
Murmure de Fin-du-Monde
 
Messages: 1385
Inscription: 09 Fév 2007, 08:55

Messagepar orlanth » 01 Juil 2008, 14:48

Haut

Précédente

Retourner vers Moderne

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron