dk Wakfu

Le thème classique mais tellement bon.

dk Wakfu

Bonjour tout le monde! :)

Je vais travailler, dans les semaines qui viennent, une adaptation de l'univers de Wakfu au système dk². Il y aura pas mal de modifications qui seront nécessaire pour transformer ce qui à l'origine est un MMORPG (un jeu en ligne multijoueurs), en un jeu de rôle convainquant. Il y aura sans doute une version "light" (règles simplifiées au maximum) et une version "campagne" (un peu plus complexe, mais plus proche du jeu d'origine). Mais le matériel d'origine est suffisamment riche et intéressant pour que le jeu soit fun à jouer. D'autant que, si je me concentre essentiellement sur Wakfu, avec quelques adaptations mineures, il est possible de jouer à Dofus, son petit frère qui partage le même univers (il est seulement mille ans plus jeune).

N'hésitez pas à donner vos opinions sur les règles qui vont se développer sous vos yeux, je suis toujours intéressé par quelques avis extérieurs, et je n'ai malheureusement pas le loisir de faire beaucoup de tests avec de vrais joueurs. Toute aide est donc la bienvenue! :)


(Au fait, ce premier post servira dindex vers les différentes règles qui seront sans doute éparpillées sur le sujet, et j'y mettrait sans doute des .pdf à télécharger quand le projet sera bien avancé.)



Introduction

Qu'est-ce que l'univers de Wakfu?

L'univers de Dofus / Wakfu est un monde médiéval-fantastique, à tendance peu sérieuse. Si l'on devait résumer en quelques mots, on pourrait écrire ceci: une douzaine de dieux décidèrent un jour de créer un monde dans lequel s'amuser un peu. Chacun créa des disciples à leur image, leur confia à chacun une part de leur magie, et des âmes vinrent peu à peu s'incarner sous le patronage de l'un de ces dieux. Une fois les contients créés et peuplés de créatures, les dieux s'installèrent et regardèrent le spectacle.
Dans cet univers, les dragons sont des créatures magiques extrêmement rares, et leur seule présence confirme que le monde baigne dans la magie. Quand un dragon tombe amoureux fou, ce qui est encore plus rare, ils leur arrive de pondre un oeuf, un Dofus, comme ils les appellent. Ces oeufs sont des concentrés de pure magie, et les posséder est censé conférer un pouvoir sans limite. On dit même que si quelqu'un venait à réunir les six Dofus Primordiaux, ceux qui garantissaient l'équilibre du monde à sa création, il recevrait un pouvoir plus grand que celui des dieux eux-même...
Vous vous en doutez bien, une fois que cette information filtra, des centaines d'aventuriers se mirent à explorer le monde à la recherche de gloire et d'oeufs magiques. Bien peu réussirent dans cette quête (bien entendu, sinon ça serait pas drôle). Et le temps passa sur le Monde des Douze, partagé entre la vie quotidienne, la recherche des oeufs, la tonte des bouftous, et les incessantes guerres entre Bonta et Brakmâr, les deux cités ennemies. Il y eut même une fois une invasion de démons!


Maintenant, avançons dans le temps de mille ans, vers l'âge de Wakfu... La vie a quelque peu changé entre-temps. Les monstres ont quelque peu évolué, la technologie a fait peu à peu son apparition, mais globalement, le monde était resté le même, avec ses dieux et ses disciples. A deux petites exceptions près.
La première, c'est que plus personne ne cherchait après les Dofus, car quelqu'un les avait tous réuni. Ce quelqu'un, c'était Ogrest, un ogre d'une force admirable qui avait réuni les oeufs pour l'amour d'une femme (enfin, d'une poupée). Il acquit ainsi une puissance qui, littéralement, dépassait la force de tous les dieux réunis. Mais hélas, la petite copine d'Ogrest n'en avait qu'après ses oeufs, et elle le trahit. Ogrest garda ses oeufs, mais tomba dans une profonde dépression, et se mit à pleurer à torrents.
Et c'est de là que vient la seconde différence: les larmes d'Ogrest furent si dévastatrices qu'elles créèrent un déluge. Le monde fut réduit en miettes, les continents se réduisirent à des archipels, et un grand nombre de pauvres innocents furent tué. Le monde avait été chamboulé au-delà de toute rémission. Aujourd'hui, l'ogre a cessé de pleurer, le monde peut commencer à se reconstruire, et les dieux sont vraiment en rogne contre lui, sans pouvoir pourtant le déloger de la montagne métaphysique où il s'est installé.

Les légendes racontent cette histoire, mais certains aujourd'hui qu'il ne s'agit que d'une belle fable, et que si le monde fut détruit, c'était uniquement de la faute des hommes. C'est une histoire philosophico-métaphysico-bizarro-incompréhensible, mais il semblerait qu'à cause des progrès technologiques, le Wakfu, l'essence même de l'équilibre et du changement perpétuel, se changea peu à peu en Stasis, l'essence de l'immobilisme et du déséquilibre. Et que cette opposition fut tellement grande que le monde ne put en supporter la charge, et se détruisit lui-même.
La plupart des habitants du monde de Wakfu n'ont rien à faire de ces explications compliquées. Il y a encore tellement de choses à reconstruire, de terres à ré-explorer, de trésors à redécouvrir,... On s'occupera de la philosophie plus tard. Aujourd'hui, c'est l'aventure qui prime!


Où en savoir plus?

La petite introduction donnée ci-dessus ne sert qu'à vous donner l'eau à la bouche. L'univers est bien plus large que cela, et, heureusement pour nous, il est assez bien documenté.

Le meilleur moyen de plonger cet univers, bien entendu, c'est de jouer aux jeux. Dofus existe depuis 5 ans déjà, et Wakfu devrait sortir en bêta-test d'ici à septembre; il existe même un troisième jeu, Dofus Arena, qui est moins un jeu de rôle qu'un jeu de combat tactique en ligne. Néanmoins, je vous conseille de rester éloigné de cette solution si vous n'aimez pas les MMORPG ou si vous n'avez pas le temps: on y devient vite accro, à ces jeux, et je m'en voudrais de vous éloigner de vos précieux D6 en faveur d'un écran d'ordinateur! ;)

Néanmoins, vous pouvez trouver des informations ailleurs. Les sites officiels de Dofus et Wakfu sont rempli avec des tas de petites encyclopédies et de listes qui devraient vous permettre d'accrocher plus amplement à l'univers. Jetez-y un oeil.

Wakfu a été également décliné en série télé pour la jeunesse. Elle est, à mon goût, très bien réalisée et amusante, quelque soit l'âge du spectateur. La première saison n'est pas encore complète, mais vous pouvez, si vous le voulez, regarder gratuitement les deux premiers épisodes juste ici. C'est un excellent moyen de se plonger dans l'univers, car les personnages ont des expressions très typées, et l'ambiance globale du jeu est bien rendue.

Maintenant, si vous voulez plonger profondément dans le background du jeu, il existe trois Artbook sorti chez Ankama Editions (la même boîte que celle qui a créé le jeu, c'est donc du 100% officiel). Le premier est essentiellement un recueil d'illustrations, le second s'attarde sur l'histoire du monde de Dofus et sur les douze races qui y habitent, et le troisième est un traité sur les personnages légendaires, la géographie du monde et les monstres qui y vivent. Le second est sans doute le plus utile pour un jeu de rôle sur table. Je ne vous pousse pas à l'achat, mais cela vaut la peine d'y jeter un oeil si vous aimez l'univers.

Il existe, chez le même éditeur, une série de livres supplémentaires. Aucun d'entre eux n'est essentiel pour jouer, mais peuvent approfondir un peu l'univers si vous êtes vraiment fan. Pour en faire un tour de table rapide: il y a le manga Dofus, une dizaine de tomes se concentrant sur l'histoire de deux personnages assez importants de l'univers; les mangas Dofus Monster, où chaque album se concentre sur un monstre en particulier et lui fait vivre une histoire; la série Pandala, BD muette se passant dans l'univers de Dofus; le manga Dofus Arena, se concentrant bien sûr sur Dofus Arena; et enfin, plusieurs séries différentes sont prévues pour Wakfu, mais difficile de juger de leur qualité quand il n'y a que quelques tomes sortis.



Je le précise, il n'est nullement obligé de lire tout ça pour profiter du jeu. Je le marque seulement dans un but d'exhaustivité; si vous accrochez vraiment à l'univers, vous avez donc moyen de trouver facilement de quoi étancher votre soif. De toute manière, une fois que le système de règle sera établi et solide, je me ferai une joie de vous faire un résumé plus avancé de l'univers à ma sauce, que vous pourrez lire afin de devenir un MJ indépendant. ;)



A bientôt. 8)
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Talden
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Messagepar Talden » 11 Aoû 2009, 23:54

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Re: dk Wakfu

Mes enfants, 5 et 11 ans, te remercie ! Ma femme se joint aussi à ces remerciements et enfin moi, ravi, je suis très impatient.

Nous avons découvert l'univers de Wakfu avec le dessin animé sur France 3 et nous aimons beaucoup ce cadre d'aventure. Je rêve d'initier mes enfants et leurs enfants au JdR avec cet univers.

Dans l'espoir de voire aboutir ce projet, je te souhaite bon courage...

:D
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Messagepar totor » 12 Aoû 2009, 09:39

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Re: dk Wakfu

Bon courrage pour ce projet et puis si t'as besoin d'aide tu sais où me trouver ;)
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Messagepar Kaladel » 14 Aoû 2009, 14:36

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Re: dk Wakfu

Merci des encouragements. Allez, on se met au boulot maintenant! :)



Dkrunch utilisés et changements de règles

Avant de commencer, il est important de noter tout ce qui diffère du dk² classique. Cette petite liste vous permettra de faire rapidement le topo sur toutes les parts du dKrunch que vous aurez à consulter avant de vous lancer dans une partie.

Les dKrunchs suivants seront utilisés dans dk Wakfu:
  • Gabarit (p75)
  • Attaques spéciales (p75-78)
  • Têtes à claques (p79)
  • Concevoir et fabriquer du matériel de qualité (p91-92), modifié pour une version plus magique.
  • DKEx (p108), nous parlerons ici de DK1000 (mille xp évidemment, pas mille niveaux!).

De plus, les règles basiques suivantes sont modifiées:
  • La liste des compétences.
  • Les races.
  • La magie (divisée en deux types).
  • Les atouts (pas mal d'ajouts/suppressions/limitations, notamment de nouvelles règles pour les familiers et les invocations).
  • La gestion de l'encombrement.
  • Les blessures graves.
  • Les niveaux disparaissent pour laisser un système basé sur l'xp pure.
  • Le D20 devient 3D6.

Cette liste est évidemment sujette à changements avant la compilation finale. ;)

Seront placés, entre balises Quote, toutes les règles optionnelles du jeu, ou les options pour jouer de manière plus simplifiée au jeu (on pourrait appeler ça dk Wakfu Sans Sucre, si vous voulez).


Création de personnage

Pour créer un personnage dans dk Wakfu, suivez les points suivants:

1) Commencez par bien réfléchir à votre personnage. On ne le dit jamais assez, mais cette part est la plus importante. N'hésitez pas à farfouiller dans les races, atouts et magies pour trouver votre bonheur, et n'hésitez pas non plus à chercher des combinaisons inédites et originales. Au diable l'optimisation!

2) Choisissez-vous une race parmi les douze disponibles. C'est un atout qui est gratuit, mais vous devez en choisir un. Appliquez les avantages et défauts à votre personnage selon ce qui est indiqué.

Il existera toujours, autour des multiples tables de jeu, un emm*rdeur qui désire ne jouer aucune race précise. Il est vrai que celles-ci sont liées à un dieu, et que la foi dans un jeu de rôle pose parfois des problèmes. Des joueurs comme ça, on en a tous connu au moins un. Dans ce cas, servez-vous un verre et respirez profondément.

Expliquez-lui qu'être membre d'une race spécifique ne fait pas de vous un bigot prêcheur par défaut. En vérité, beaucoup d'habitants du monde de Wakfu ne sont pas très dévots, se contentant d'un petit remerciement de temps à autres (la compétence Foi a même été retirée de la liste des compétences, c'est dire à quel point ils s'en fichent). Il est impossible de nier que les dieux existent, ne serais-ce que parce qu'ils aiment parfois se balader sur leur monde pendant leurs week-ends; mais pour beaucoup, ils ne voient pas d'intérêt à les vénérer plus qu'ils ne vénèreraient leurs propres parents.

Si cela ne le convainc pas, expliquez-lui que ne pas choisir une race risque de le désavantager par rapport aux autres joueurs. Être né d'un dieu donne parfois un sacré coup de pouce, comme pour utiliser la magie par exemple. Être neutre, c'est bon pour les PNJ.

S'il persiste et signe dans son déni, vous pouvez toujours lui autoriser de jouer un Neutre. Ils existent dans ce monde, un certains nombre de personnes sans grande envergure ont décidé de ne pas faire de choix divin. Dans ce cas, ils ne reçoivent pas d'atout de race, n'ont pas accès à la Magie d'aucune sorte, ni aux atouts réservés aux races. Et ne reçoivent rien en contrepartie (quand je vous dit que c'est un choix idiot!).

Leur seul avantage, c'est de pouvoir plus tard dans leur histoire décider finalement de se dévouer à un dieu. Dans ce cas, après une petite quête décidée par le MJ qui puisse satisfaire le dieu (rien de trop grandiose, hein, inutile de retrouver le Saint Graal pour ça), ils peuvent prendre une race au prix d'un atout, et bénéficier de tous les avantages affiliés, y compris un accès instantané à la Magie élémentaire.


3) Répartissez ensuite vos points entre les six caractéristiques habituelles, selon la classique combinaison: +0, +1, +2, +3, +4 et +5.

Vous pouvez également choisir de donner 15 points à répartir entre les caractéristiques. Dans ce cas, le MJ n'a par la suite plus le droit de râler sur les personnages abusés que cela va générer. Quand on tend le bâton pour se faire battre, après tout...


4) Procédez comme d'habitude pour ce qui est de la répartition et du calcul des avantages, compétences et compteurs. (La liste des compétences est néanmoins changée, voyez plus bas pour les détails complets.)

5) Tous les PJ ont accès à la Magie élémentaire. Ils doivent, à ce moment, choisir l'un des quatre éléments pour leur magie: Feu, Eau, Terre ou Air. Voyez la partie Magie pour plus de détails.

6) Le MJ vous donne alors une somme d'xp, généralement 100, mais il peut également décider de donner plus ou moins selon la campagne. Pour chaque tranche de 25 xp, vous pouvez choisir un atout.

Si vous choisissez de donner moins de 100 xp à vos joueurs à la création, il fait alors décider s'ils peuvent prendre des atouts d'origine, ceux-ci ne pouvant être en théorie pris qu'à la création. Vous pouvez leur laisser une fourchette d'xp durant laquelle ils peuvent acheter ces atouts.

Par exemple, si vous faites commencer les joueurs avec 0 xp, vous pouvez déclarer qu'ils peuvent acheter des atouts d'origine jusqu'à atteindre les 50 xp (soit deux atouts d'origine maximum). Les atouts de race ne comptent pas dans ce total.

Soyez flexibles avec vos joueurs: si l'un d'entre eux désire prendre Gamin ou Vieux schnock, considérez-les comme tels, mais ne leur accordez les bonus qu'une fois qu'ils ont pris l'atout en question. Et ainsi de suite pour toutes les situations bizarres qui pourraient surgir si vous désirez jouer avec de parfaits newbies comme personnages.


Si vous donnez plus de 100 xp, vous pourrez trouver utile de limiter les atouts Avantages, Apprentissage et Compteurs. Dans ce cas, n'autorisez qu'à prendre un de ces atouts par tranche de 100 xp. Par exemple, s'ils commencent à 250 xp (soit 10 atouts), ils ont le droit de prendre deux fois Avantages, Apprentissage et Compteurs (soit 6 atouts), pas plus.


7) Vous recevez 1000 kamas (la monnaie du jeu) pour vous équiper. Négociez ardemment avec votre MJ pour choisir votre équipement, surtout s'il est magique, car c'est lui qui va décider des prix. (Une liste indicative sera toutefois donnée à la fin des règles)

8) Trouvez-vous un nom. Mais attention, pas n'importe quel nom! Il faut que ce nom soit un gag, un jeu de mot, une contrepèterie quelconque, qui vous fasse rire au moins une fois. C'est une prérogative importante. Si si.
N'hésitez pas à vous lâcher, le monde de Wakfu est complètement relax à propos des noms idiots! Après tout, on trouve pêle-mêle chez eux: un terrible magicien du temps nommé le Comte Harebourg; une infirmière dévouée appelée Opée Tissoin; de terribles guerriers tels que Brouss Ouilis ou Jicé Aouaire; même le plus grand de tous les paysans s'appelle Farles Ingalsses!

Si tous les joueurs se prêtent au jeu et trouvent un nom bien ridicule, alors le MJ posera dans le pool commun de dk un dé en début de chaque partie, comme ça, gratuit!

9) Arrangez les derniers détails, décidez de l'apparence et de l'histoire de votre personnage, puis écoutez attentivement votre MJ quand il vous explique ce qui se passe dans votre petit monde. Et ça y est, vous êtes prêts à jouer. Bon jeu! :)
Dernière édition par Talden le 31 Aoû 2009, 12:02, édité 1 fois.
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Messagepar Talden » 20 Aoû 2009, 16:15

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Re: dk Wakfu

Les douze races

Une petite règle commune avant de décrire les races en détail.

Arme favorite: chaque dieu possède une petite arme qu'il chérit, et bien entendu, en bon fidèles qu'ils sont, leurs disciples ce sont efforcés de les copier. Chaque race a donc une ou deux armes favorites; si vous en utilisez une en combat, vous pouvez bénéficier d'un bonus de +1 à votre Attaque ou votre Défense (décidez une fois pour toutes quel bonus vous recevez à la création du personnage). Vous devez avoir l'atout nécessaire pour manier l'arme en question, s'il s'agit d'une arme de professionnel ou de brutasse. Si votre race possède le combat à mains nues comme arme favorite, vous devez prendre l'atout Combat sans armes au moins une fois pour bénéficier du bonus.


Crâ (Image)

Crâ est la déesse de la chasse et de l'archerie. Et... c'est à peu près tout. C'est assez limité, il faut bien l'avouer. Mais, comme toutes les personnes qui n'ont pas beaucoup de cordes à leur arc, la déesse s'est bien spécialisée. Partageant un peu de sa propre force avec ses disciples, elle en a fait les archers les plus précis de tout l'univers.
Les crâs (et crâettes) sont des êtres fiers, très fiers, voire peut-être un peu trop. Mais ils ont aussi la réputation d'être parmi les plus malins et les plus loyaux d'entre tous. Le crâ moyen ressemble à un humain normal, au port altier et aux oreilles pointues. Ils aiment s'habiller richement, dans des teintes vertes, et ne vont jamais sans leur arc. Certains disent même que crâs savent tirer à l'arc avant de savoir marcher, ce qui ne doit pas simplifier la tâche des parents au quotidien...

Les crâs bénéficient des avantages suivants:
* Tireurs incroyables: les crâs sont réellement les plus grands tireurs au monde. Ils bénéficient de l'atout Spécialisation (offensive) quand ils utilisent un arc, quel qu'il soit. De plus, ils ne peuvent jamais subir de dk de circonstances sur leurs attaques à distance, même dans un orage par temps de brume la nuit alors qu'ils ont les yeux bandés. Ils sont aussi bon que ça!
* Carquois sans fond: les crâs ne tombent jamais à court de munition. Jamais. Quand ils n'ont plus rien dans leurs carquois, ils se contentent de faire apparaître d'autres flèches par magie.
* +2 sur les jets de Perception. Il faut bien que ces grandes oreilles servent à quelque chose.
* Respectez mon espace personnel: les crâs ont tellement l'habitude de voir leurs ennemis loin d'eux qu'ils en paniquent vite quand ceux-ci ont la bonne idée de se rapprocher un peu. Les crâs ont un malus de -2 à tous leurs jets quand ils se retrouvent au corps-à-corps.
* Caractéristiques: +1 Dex
* Armes favorites: les crâs sont bien entendu de grands amateurs d'arcs, qu'ils soient petits ou grands (arme d'amateur ou de professionnel, au choix).


Ecaflip (Image)

Ecaflip est le dieu du hasard, du jeu et de la chance. Ce gros chat souriant est tellement obsédé par le jeu qu'il a une fois misé (et perdu) sa femme dans un jeu de hasard. Il n'est pourtant pas méchant pour un sou, servant souvent d'intermédiaire impartial entre les autres forces divines.
Ses servants ont beaucoup pris sur lui: les écaflips (et écaflipettes) sont de magnifiques hommes (et femmes)-chat, trompeurs, filous et joueurs. Comme de gros chats, en somme. Si leurs apparences et leurs manières leur ont donné une mauvaise réputation, ils sont bien au contraire des compagnons très fiables et loyaux. D'ailleurs, les écaflips ne trichent jamais, préférant laisser le hasard décider de tout à leur place. C'est juste qu'ils sont très très très chanceux...

Les écaflips bénéficient des avantages suivants:
* Veinards: les écaflips ont vraiment une chance incroyable. Ils commencent chaque séance de jeu avec un dk supplémentaire dans leur réserve.
* Les chachas sont vos amis: les écaflips reçoivent l'atout Empathie animale (chacha). Après tout, entre félins, on se comprends!
* +2 aux jets d'Athlétisme et de Perception. Les écaflips sont gracieux et souples, et de plus pourvus de beaux yeux vert et d'une belle paire d'oreilles.
* Joueurs compulsifs: les écaflips sont incapables de résister à un bon jeu ou à un pari osé. A chaque fois qu'ils aperçoivent une partie d'un jeu quelconque, ils auront envie d'y participer; et à chaque fois qu'une situation risquée se présente à eux, ils se jetteront dedans sans y penser à deux fois. Ils peuvent tenter d'y résister, mais doivent dans ce cas réussir un jet de Sauvegarde (difficulté 25), et perdent tout de même 1D6 points d'énergie en cas de réussite.
* Caractéristiques: +1 Dex et +1 Cha.
* Armes favorites: les écaflips se servent de cartes à jouer spécialement affutées comme armes (arme d'amateur à distance, portée de jet).


Eniripsa (Image)

La déesse Eniripsa est la déesse guérisseuse. Sorte de maman attentionnée du monde divin, elle porte son amour éternel auprès des mortels et tente de les aider à ne pas souffrir au quotidien. D'aucuns pourraient trouver ça gnan-gnan, mais il faut avouer qu'elle rends vraiment la vie plus facile aux mortels, en les empêchant de mourir bêtement de maladie, par exemple.
Les énirpsas (et éniripsettes) ressemblent à des fées taille humain, le visage rond, les traits charmeurs, la garde-robe légère et deux fines ailes dans le dos qui leur permettent de voleter de-ci de-là. Ne vous laissez néanmoins pas tromper par leur apparence: si la plupart sont des guérisseurs désintéressés ne souhaitant que soigner autrui, certains autres ont un caractère de chien. Et quand on sait qu'un gros mot d'un éniripsa peut tuer, ce n'est pas une bonne idée de les mettre en colère...

Les éniripsas bénéficient des avantages suivants:
* Magiciens nés: même le plus jeune des éniripsas à la magie qui lui coule dans le sang, et la maîtrise de la magie divine est aussi naturelle pour eux que le simple fait de respirer. Ils reçoivent l'atout Magie Divine, qui leur permet d'utiliser la magie propre à leur déesse.
* Ailes: les éniripsas possèdent une paire d'ailes dans le dos, translucides et légères comme le vent, mais suffisamment solides pour leur permettre de voler. Ils peuvent voleter au-dessus du sol, à une hauteur qui ne dépasse pas 3m, à la même vitesse que la marche.
* +2 aux jets de Diplomatie et d'Intimidation. Leur magie étant basée sur les mots, ils savent d'instinct utiliser ceux qui font mouche.
* Cœur de fillette: les éniripsas ont parfois la réputation d'être... disons, un peu trop sensibles au malheur des autres. Recoudre une plaie ouverte ne leur fait pas peur, mais jamais ils n'arriveraient à lever la main sur un être vivant. S'ils essayent de tuer une créature visiblement mal en point, ils doivent d'abord réussir un test de Sauvegarde (difficulté 25) pour parvenir à leurs fins; s'ils échouent, ils passent leur tour de jeu à couiner sans savoir quoi faire. S'il leur arrive de causer la mort d'une créature par accident, aucun test n'est nécessaire, mais ils perdent 1D6 points d'énergie à la place.
* Caractéristiques: +1 Int.
* Armes favorites: les éniripsas se servent le plus souvent d'une sorte de baguette en forme de pinceau ou de fleur, qui frappe à coups de petites décharges magiques (arme d'amateur à distance, portée de jet). Ça à l'air bizarre comme ça, mais ça marche.


Enutrof (Image)

En cours, j'ai pas encore bien trouvé quoi mettre sur celle-là.

Féca (Image)

En cours, j'ai pas encore bien trouvé quoi mettre sur celle-là.

Iop (Image)

Iop est le dieu de la guerre et des guerriers. Géant barbu aux allures de chevalier, c'est l'un des plus puissants dieux qui existent, et peut-être même le premier d'entre tous. Mais sa nature "franche" et son habitude de mettre constamment les pieds dans le plat le rends parfois impopulaires auprès des autres dieux plus intelligents.
Les iops (et iopettes) sont musclés et forts, leur chevelure fièrement dressé contre le vent, l'épée toujours à la main. Pour une raison inconnue, leurs yeux sont parfaitement blancs, mais ils ne sont pas aveugles pour autant. La plupart se disent fiers chevaliers, protecteurs de la veuve et de l'orphelin, dernier remparts de la civilisation face aux horreurs de dehors. En réalité... on les prends rarement au sérieux, parce que l'autre grande caractéristique des iops, c'est leur stupidité. Un bouftou pas très dégourdi est plus malin que le iop moyen. On se demande toujours comment ils arrivent à ne pas oublier leur épée sur le champs de bataille...

Les iops bénficient des avantages suivants:
* Guerriers de père en fils: les iops savent généralement manipuler de lourdes épées avant d'avoir quitté les couches (ce qui peut arriver très tard pour certains). Ils reçoivent l'atout Armes de professionnels.
* Guerriers avec plein d'armes partout: le combat est si important pour les iops qu'ils développent généralement leurs propres techniques dès qu'ils ont compris dans quel sens tenir l'épée. Pour représenter cet éclectisme, ils reçoivent un atout de combat au choix (demandez quand même à votre MJ s'il est d'accord).
* +2 en Artisanat (forge). Parce qu'on ne peut pas faire du bon travail si on n'a pas une épée à disposition, et qu'on n'est jamais mieux servi que par soi-même.
* Cervelle de iop!: la stupidité des iops est proverbiale, et ça se ressent au quotidien. Quand on doit calculer les bonus pour une compétence ou un autre calcul quelconque, on considère toujours que l'Intelligence du iop est égale à zéro. En revanche, l'intelligence compte toujours pour les points de compétence supplémentaires, ainsi que pour l'avantage Défense. De plus, les iop ne peuvent jamais prendre la compétence Erudition (sauf permission express du MJ, qui est vraiment trop gentil pour le coup).
* Caractéristiques: +1 For.
* Armes favorites: les iops adorent les épées, les petites comme les grosses (armes de professionnel ou de brutasse).

Osamodas (Image)

Osamodas est le dieu des animaux. En vérité, c'est lui qui les a tous créé, et on pourrait même dire qu'il a créé le monde tel que nous le connaissons. Taciturne et peu sympathique, il a toutefois jugé que c'était bon pour sa réputation d'avoir des disciples humains, et, tant qu'à faire, il leur a donné des pouvoirs sur le monde animal. Mais il préfère les dragons, il faut bien le dire.
Les osamodas (et les osamodettes) ont un aspect assez étrange, qui reflète celle de leur dieu: une peau très foncée, qui varie du bleu au brun, des taches noires sur le corps, des petites cornes sur le front, et une queue fourchue dans le bas du dos. Si leur aspect peut sembler sauvage, c'est pour ne pas effrayer les animaux qu'ils fréquentent le plus souvent. Pourtant, ils fréquentent tout autant les humains que les animaux: les animaux ont souvent moins de conversation que les humains, et beaucoup plus de crocs et de griffes...

Les osamodas bénéficient des avantages suivants:
* Symbiote: le dieu Osamodas a confié à chacun de ses fidèles un symbiote, un petit animal tout moche mais qui renforce leurs pouvoirs magiques. Ils reçoivent l'atout Familier, qui leur donne donc un symbiote. Le symbiote peut évoluer normalement en prenant à nouveau l'atout, mais les osamodas peuvent toutefois prendre l'atout Familier une seconde fois pour recevoir un familier "normal", qui pourra également évoluer (voir la partie Familiers dans les atouts).
* Invocateur-né: invoquer des créatures venues de nulle part dans un nuage de fumée, c'est une spécialité des osamodas, c'est sans doute même eux qui l'ont inventé. Ils peuvent un choisir un atout dans la liste suivante: Invocation de tofu, Invocation de bouftou, ou Invocation de prespic.
* +2 en Survie. Ils en ont bien besoin, vu ce qu'ils côtoient à longueur de journée!
* Dépendance au symbiote: le cadeau qu'Osamodas a fait à ses disciples peut parfois se révéler empoisonné... Si son symbiote n'est pas à portée de main (littéralement, même comptant leur queue, ça ne fait pas plus de deux mètres, il faut pouvoir le toucher), un osamodas est incapable d'utiliser la magie, élémentaire ou divine. En revanche, les invocations fonctionnent normalement.
* Caractéristiques: +1 Int.
* Armes favorites: les osamodas utilisent de très gros marteaux (armes de professionnel).


Pandawa (Image)

Pandawa est la déesse de l'ivresse. Avec des attributions comme ça, pas étonnant qu'elle a des nouveaux disciples tous les jours! A une époque, elle était même la seule déesse vénérée sur l'île de Pandala, ce qui lui valut plus tard une place parmis les dieux majeurs. Malgré son côté fêtarde, elle est souvent assez exigeante quand au mode de vie de ses fidèles.
Les pandawas (et pandawettes) ressemblent, comme leur nom l'indique, à des pandas humains. Leur fourrure bicolore se décline dans toute une série de nuances, du blanc pur au noir de jais en passant par divers gris, et ils portent généralement de sublimes vêtements d'inspiration orientale, avec pas mal de bambous pour faire joli. Les hommes ont parfois tendance à l'embonpoint, donnant ainsi des "gros pandas". Quand il n'est pas ivre, un pandawa est souvent considéré comme un joyeux compagnon. Ils sont souvent très portée sur la religion, et comme leur religion leur demande de boire de l'alcool, les cérémonies ne sont jamais très sérieuses! Beaucoup pratiquent également le Pandawushu, un art martial raffiné.

Les pandawas bénéficient des avantages suivants:
* Piliers de bar: on pourrait croire que boire de l'alcool diminuerait l'efficacité de quelqu'un au combat, mais certainement pas les pandawas. Ils reçoivent l'atout Adaptation (alcool).
* Drunken Master: pour peu qu'il soit ivre, un pandawa peut se battre dans un style de combat très erratique et imprévisible. Ils reçoivent une version un peu différente de l'atout Postures de combat: ils peuvent, en début de leur tour de jeu, décider de s'accorder un malus de -2 en Attaque, Défense ou Sauvegarde, ou -1D6 à leurs dégâts, pour recevoir un bonus équivalent dans une autre de ces mêmes caractéristiques. Par exemple, ils peuvent subir -2 en Attaque pour gagner +1D6 dégâts, ou bien -2 en Sauvegarde pour gagner +2 en Défense. Les pandawas peuvent choisir la combinaison qu'ils souhaitent au début de chaque tour de combat, et même en changer à chaque tour s'ils le veulent. Pour utiliser cette capacité, le pandawa doit être ivre (c'est-à-dire avoir consommé au moins quatre bières ou une bouteille d'alcool fort, à la discrétion du MJ).
* +2 en Athlétisme. Leurs prouesses d'arts martiaux et leur faculté à marcher de travers sans pour autant tomber en ont fait des athlètes souples et sûrs d'eux.
* Pas beau l'eau!: s'ils sont habitués à boire de l'alcool toute la journée, les pandas en sont venus à détester tout ce qui n'est pas alcoolisé, et l'eau en particulier. S'ils sont forcés de boire de l'eau, ou s'ils se retrouvent immergés dedans, ils perdent 1D6 points d'énergie, et subissent un malus de -2 à leurs jets de compétences pendant une heure. L'eau qui sert à diluer le pastis ne compte évidemment pas.
* Caractéristiques: +1 Con et +1 Cha.
* Armes favorites: les pandawas se battent la plupart du temps à mains nues, mais certains apprécient néanmoins de combattre avec une hache (arme de professionnel).


Sacrieur (Image)

Sacrieur est une déesse à l'histoire trouble. Arrivée bien après les autres dieux lors d'un terrible hiver, elle tente de soulager la douleur des autres en la prenant sur elle-même. Elle est donc devenu la déesse de la douleur, du sang, mais aussi paradoxalement de la délivrance. Les autres dieux la considèrent généralement comme une gentille folle un peu maso.
Les sacrieurs (et sacrieuses) sont des humains à l'apparence râblée et sèche, souvent assez maigres. Ils ont des yeux complètement blancs, même s'ils ne sont pas aveugles pour autant. Ils aiment se balader torse nu pour exposer leurs multiples tatouages. Et, bien tendu, ils ont toujours au moins une plaie ouverte quelque part. Il va sans dire que les sacrieurs sont souvent regardés comme des gens un peu bizarre et inquiétants. Mais, après tout, tout ce qu'ils veulent, c'est aider les autres: toutes les blessures qu'ils prennent sur eux, c'est autant de blessures que les autres n'auront pas à subir...

Les sacrieurs bénéficient des avantages suivants:
* Durs de durs: les sacrieurs sont tellement solide que ça en devient dément, ils sont capable de continuer à bouger longtemps après que les autres se soient écroulés. A chaque fois qu'ils prennent l'avantage Compteurs, ainsi que pour déterminer leur points de vie de base, leur bonus de Constitution est considéré comme le double de ce qu'il est normalement. Par exemple, si le sacrieur a une Constitution de +4, elle est considérée comme étant de +8 pour déterminer les points de vie qu'il gagne. Sa Constitution n'est pas effectivement doublée, et elle reste normale pour déterminer les bonus aux compétences, la Sauvegarde, etc.
* Même pas mal: forcément, à force de souffrir en permanence, on finit par ne plus sentir grand-chose. Quand les sacrieurs subissent une blessure grave, il ne subissent que la moitié du résultat en malus à leurs actions. Par exemple, s'il subit une blessure grave de 8, il n'aura qu'un malus de -4 à toutes ses actions.
* Goutte à goutte: la transfusion sanguine, c'est bon pour le corps, ça purifie! Un sacrieur peut faire boire un peu de son sang à un camarade blessé en prenant une action longue. Si ce n'est pas très ragoûtant, en revanche, le "veinard" récupère instantanément 1D6 pv, et le sacrieur en perds autant. Le soigné perd également un point de Récupération dans l'affaire.
* +2 aux jets de Médecine. Croyez-moi, quand vous avez autant d'occasions que les sacrieurs de contempler l'intérieur de votre corps, vous finissez par apprendre quelque petits trucs sur le corps humain!
* Accros à l'adrénaline: les sacrieurs ont beaucoup de mal à se battre s'ils n'ont pas le flux d'adrénaline qui coule dans leurs veines pour les réveiller un peu. Tant qu'ils n'ont pas perdu au moins 10 pv au cours d'un combat, ils subissent un malus de -4 aux attaques et aux dégâts. De même, s'ils passent plus d'une minute (ou de 10 tours de combat) sans subir le moindre coup, le malus réapparait. Il faut avoir perdu ces points de vie au cours du combat en question: si le sacrieur arrive blessé sur le champ de bataille, tant pis pour lui! Par contre, rien n'empêche un de ses alliés de lui filer une bonne claque avant que la baston ne commence (ils aiment même ça!).
* Armes favorites: les sacrieurs se battent presque tous à mains nues. Certains aiment toutefois utiliser de grosses épées à deux mains rouillées (arme de brutasse).


Sadida (Image)

Sadida est le dieu de la nature et des plantes. De tous les dieux, c'est lui le plus respectueux des cycles de la nature, mais il a tendance à faire peur à ses camarades. Il faut dire que cacher son visage derrière un énorme masque tribal effrayant n'a rien de très rassurant.
Leurs disciples ont étrangement des aspects très différents. Les sadidas mâles ressemblent à des sauvages, à la chevelure hirsute jamais coiffée, la peau basanée et le corps musclé. Les sadidettes, femelles, sont au contraire... de très belles plantes à la peau cuivrée, si l'on veut rester correct et ne pas verser dans la grivoiserie. Mais les deux sexes partagent leur amour de la nature, les longues siestes au pied des arbres, et leur dédain des vêtements qui ne sont pas 100% bio.

Les sadidas bénéficient des avantages suivants:
* Les arbres sont vos amis aussi: les sadidas reçoivent l'atout Empathie animale (plantes). Oui, ils arrivent à parler aux plantes, et ce sont les seuls qui peuvent faire ça! Les autres n'ont juste pas la patience de les écouter...
* Solide comme un tronc: les sadidas ont la réputation d'être de véritables montagnes, têtus et endurants, qui peuvent réaliser leurs envies quel que soient les conditions. Ils bénéficient d'un bonus de +2 à leur Sauvegarde. De plus, quand ils reçoivent une blessure grave, ils peuvent lancer deux fois les dés et choisir celui qui leur convient.
* +2 en Artisanat (tailleur). Les sadidas utilisent un grand nombre de poupées, et ils ont fini par être de véritables pro de l'aiguille.
* Grands dormeurs: les sadidas aiment se reposer bien plus qu'il n'est raisonnable de le faire. Certains poussent même le vice jusqu'à dormir 23h par jour... S'ils n'ont pas la possibilité de dormir à leur soif (quelque chose aux alentours de 12h par jour), ou s'ils sont réveillés en plein milieu d'une sieste, ils reçoivent un malus de 2dk de circonstance à leurs trois premiers jets après le réveil.
* Caractéristiques: les hommes reçoivent +1 Con et +1 Sag; les filles, plus fragiles, reçoivent à la place +1 Sag et +1 Cha.
* Armes favorites: les sadidas aiment manier de lourds bâtons de bois brut (armes de professionnel).


Sram (Image)

En cours, j'ai pas encore bien trouvé quoi mettre sur celle-là.

Xélor (Image)

Xélor est le dieu du temps. Une responsabilité assez importante, car il est celui qui a créé le temps, les saisons et tout ce qui tourne autour. Il vérifie à intervalles régulière si tout marche bien, et sinon, il traîne son corps de vieille momie à travers le passé, le présent et le futur, juste parce qu'il en est capable. Quel frimeur.
Les xélors (et les xélorettes) profitent d'être les chouchous du dieu du temps pour tricher un peu avec les horloges et manipuler le temps. Et pourtant, ils arrivent toujours en retard à leurs rendez-vous. Les disciples ressemblent à des momies entourées de bandelettes, portant des vêtements proche de l'armure, décorés de motifs rappelant les aiguilles et les rouages d'une horloge. Ils ont tendance à effrayer les petits enfants dans cet attirail. La rumeur veut qu'ils vivent plusieurs siècles, mais c'est toujours un peu difficile à dire pour quelqu'un qui passe son temps à voyager dans le temps.

Les xélors bénéficient des avantages suivants:
* Magiciens nés: grâce aux pouvoirs conférés par leur dieu, les xélors manipulent le temps très facilement, et c'est même devenu une part essentielle de leur manière de vivre. Ils reçoivent l'atout Magie Divine, qui leur permet d'utiliser la magie propre à leur dieu.
* Vieux et tout secs: les xélors disposent d'un corps momifié très résistants aux coups. Si ce n'est pas forcément très esthétique, cela leur confère une protection de 2, qui peut éventuellement se combiner avec une armure et un bouclier.
* +2 aux jets d'Initiative. Ouaip. Les xélors sont de sales tricheurs quand on parle de temps.
* Effrayants: peut-être est-ce dû à leur corps de momie, ou au fait qu'ils montrent rarement leurs visages derrière leurs masques, mais les xélors ont quelque chose qui rends les gens nerveux. Ils souffrent d'un malus de -4 à toutes leurs interactions sociales, excepté pour la compétence Intimidation.
* Caractéristiques: Sag +1.
* Armes favorites: les xélors aiment manipuler les aiguilles; non pas de petites aiguilles de couture, mais de grande aiguilles d'horloge de la taille d'une lance (armes d'amateur).
Dernière édition par Talden le 02 Sep 2009, 12:08, édité 3 fois.
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Messagepar Talden » 20 Aoû 2009, 17:08

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Re: dk Wakfu

Bon boulot. Tout ça s'annonce pas mal du tout. Bon courage pour la suite.
Qui sait, Ankama pourrait être intéressé par le projet. Ils ont l'air de vouloir développer leur univers sur un maximum de support (mmorpg, jeux de stratégie en ligne, jeux de carte, BD et pourquoi pas jdr?).

Yragaël, qui suit ce thread avec intérêt.
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Messagepar Yragael » 21 Aoû 2009, 05:38

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Re: dk Wakfu

pareil mais plus :D
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Messagepar totor » 21 Aoû 2009, 08:05

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Re: dk Wakfu

Merci tous les deux! :)
Je n'ai pas vraiment le temps de travailler sur cette adaptation pour le moment, je suis dans une période un peu agitée, j'aurais plus le temps de m'y consacrer dans quelques semaines. J'ai tout de même rajouté deux races (iop et pandawa) et effectué quelques corrections. D'ailleurs, si vous avez un commentaire à faire sur les bouts de règles que vous voyez, n'hésitez pas, c'est de la construction théorique pour le moment, aucun test n'a vraiment été fait! ;)

@ Yragaël: c'est peut-être pas le moment de leur parler de tout ça, ils ont justement des projets jusque par-dessus la tête... Mais qui sait, une fois le jeu bien avancé, je leur en parlerai sans doute, histoire de voir s'ils aiment ce qu'on a fait de leur travail! ;)

@ Totor: désolé pour tes enfants, mais je vais d'abord bosser sur la version "hard" avant de passer à la version "sans sucre" (parce que je voudrais qu'elle soit vraiment plus simple pour la gestion des combats, compétences, etc). Une fois cette version-là finie, je m'attaquerai au plus simple. Ca sera sans doute rapide à faire: par exemple, je voulais proposer un système d'inventaire un peu différent, et pour la version simple, suffit d'utiliser les sacs du dk², par exemple. .)

A bientôt. 8)
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Messagepar Talden » 31 Aoû 2009, 12:54

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Re: dk Wakfu

Rhooo je vient de découvrir la version Dessin Animé et j'aime bien, tu as continuer l'adaptation Talden?
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Messagepar Poulpy » 01 Avr 2010, 18:56

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Re: dk Wakfu

    Ne sachant pas si Talden passera dans les jours qui viennent, je me permet de donner une réponse à sa place, histoire de ne pas laisser croire que le projet est abandonné.

    Donc, oui, il continue l'adaptation, aux dernières nouvelles il songeait à légèrement retravailler certains petits détails (races, système d'initiative, etc.) et ne devrait pas trop tarder à donner plus d'infos :wink:
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Messagepar Kaladel » 02 Avr 2010, 15:01

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Re: dk Wakfu

yeah, thanks, j'attend de voir cela avec impatience, je suit vraiment tomber sous le carme de la série ( et je pourrait utiliser mes peluche de chacha et de marcassin comme aide de jeu :mrgreen: )
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Messagepar Poulpy » 02 Avr 2010, 16:54

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Re: dk Wakfu

J'ai craquer pour le Artbook2 et effectivement il est remplie d'infos qui donnent envie de jouer :P
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Messagepar Poulpy » 16 Avr 2010, 22:27

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Re: dk Wakfu

Ho ho, mais j'ai toujours un fan ici? C'est fou! :P

Bon, les encouragements font toujours plaisir. Comme l'a dit Kaladel, j'ai récemment repris le projet, mais vu la quantité de travail que ça va demander, j'ai tout repris à zéro. Ce n'est pas tant que je change tout le système, mais il y a des tas de petits endroits où je souhaite changer le Dk² pour mieux coller à l'univers. Le système d'artisanat, par exemple, est très riche dans les jeux de base, j'essaye d'en faire un système accessible pour une partie de jdr sans trop se casser la tête...

Bref, j'ai recommencé à zéro le jeu, considérez ce qui est là au-dessus comme nul et non-avenu. Et vu qu'il y a toujours moyen d'avoir des conseils dans le coin, je vous donnerai sans doute le truc en morceaux, plutôt que de tout remettre en une fois! ;)

Je vous recontacte dès que j'ai avancé.

A bientôt. 8)

(Au fait! Je ne perds pas de vue l'idée de faire un Wakfu version light, du genre "Mon premier jdr" pour les enfants, mais ça demandera un tout autre genre de travail. Donc, on en reparlera quand la version pour adultes sera sortie! ;) )
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Messagepar Talden » 22 Avr 2010, 20:36

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Re: dk Wakfu

Talden a écrit:Ho ho, mais j'ai toujours un fan ici? C'est fou! :P

Bon, les encouragements font toujours plaisir. Comme l'a dit Kaladel, j'ai récemment repris le projet, mais vu la quantité de travail que ça va demander, j'ai tout repris à zéro. Ce n'est pas tant que je change tout le système, mais il y a des tas de petits endroits où je souhaite changer le Dk² pour mieux coller à l'univers. Le système d'artisanat, par exemple, est très riche dans les jeux de base, j'essaye d'en faire un système accessible pour une partie de jdr sans trop se casser la tête...

Bref, j'ai recommencé à zéro le jeu, considérez ce qui est là au-dessus comme nul et non-avenu. Et vu qu'il y a toujours moyen d'avoir des conseils dans le coin, je vous donnerai sans doute le truc en morceaux, plutôt que de tout remettre en une fois! ;)

Je vous recontacte dès que j'ai avancé.

A bientôt. 8)

(Au fait! Je ne perds pas de vue l'idée de faire un Wakfu version light, du genre "Mon premier jdr" pour les enfants, mais ça demandera un tout autre genre de travail. Donc, on en reparlera quand la version pour adultes sera sortie! ;) )



Yeah, content le Poulpy!

Bon, je suivrais sa avec attention et te donnerai mon avis alors (surtout qu'entre temps je me suit pris et ait dévorer le artbook 3 aussi :mrgreen: )
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Messagepar Poulpy » 22 Avr 2010, 21:50

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Re: dk Wakfu

Inspiré par ce qu'a déjà fait Talden (et étant retomber dans le JV Dofus et ayant sombrer dans le TCG), j'ai commencer moi aussi mon adaptation de Dofus/Wakfu.

J'ai piquer certaines idées de Talden, mais il y a d'autres points où je diverge (par exemple, je garde les niveaux).

Sa ce passe sur mon blog avec un premier article consacré aux classes.
N'hésitez pas à me dire ce que vous en penser (défoncez mon amour propre! :mrgreen: )
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Messagepar Poulpy » 14 Juil 2010, 21:44

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