ArKipels

Le thème classique mais tellement bon.

Re: ArKipels

Bon... n'empêche que pour un prêtre de Kaleb, je ne vois pas quels domaines conseiller.

En fait, je vais prendre les registres des dieux comme des domaines de magie, ce sera plus simple: Bien devient un domaine (apaisement, bénédiction, soin, protections diverses...), tout comme Guerre, Connaissance, Voyage...

J'y vois deux intérêts:
- c'est pas lourd.
- les prêtres ont donc des domaines réservés que les autres n'ont pas, ça les particularise un peu.

Y-a t-il une raison de ne pas le faire, selon vous?
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Messagepar groscouic » 10 Juin 2013, 06:13

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Re: ArKipels

Ah ben aucune, au contraire, même, je dirais. :mrgreen:

Mon conseil à deux cents : lis les listes ici (pour du feeling DD3) et tu cannibalises. Tu peux considérer que le niveau du sort donne les PMs nécessaires. Si tu veux un truc (beaucoup) plus héroïque, tu divises par deux. :wink: C'est rapide et indolore.

EDIT : idem pour les paladins.
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Messagepar Go@t » 10 Juin 2013, 07:52

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Re: ArKipels

Oui mais non... OK ça peut très bien le faire mais a mon avis c'est préférable de conserver les domaines de base du dK² et de les combiner a des spécialités ou traits de caractère pour les registres ou l'alignement.

D'une part parce que je trouve que les domaines de base couvrent bien toutes les possibilités tout en permettant aux joueurs de se personnaliser un minimum sur les types de sorts qu'ils peuvent faire.

Tu dis toi même que Corps c'est bourrin. Alors imagine un domaine Guerre ou Bien ? On peut tout faire "au nom du Bien" ...
Et puis j'ai peur que ce soit un peu trop abstrait comme domaines et que les joueurs ne sachent pas quoi faire comme sort. Avec un domaine Guerre tu fait quoi comme sort ?
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Messagepar YoYo » 10 Juin 2013, 08:27

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Re: ArKipels

'Guerre', ce serait pour se battre: bonus divers, soins. Pas beaucoup plus, mais c'est une activité limitée, en fait.

'Bien' peut faire comme guerre pour des créatures maléfiques uniquement, avec en plus un truc du côté de l'apaisement. Et oui, c'est vaste mais un prêtre Bon n'agit pas au nom du Bien mais pour le bien, ce qui est très très différent. C'est aussi une énorme contrainte.

Clairement, un prêtre de Kaleb, il prend quoi comme domaine? Corps? Enchantement? Force?
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Messagepar groscouic » 10 Juin 2013, 11:17

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Re: ArKipels

Le contenu du héros, du moins sur les classes de prestige, n'a pas été pris en compte sur arkipels 2 ?
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Messagepar tnntwister » 28 Fév 2014, 23:05

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Re: ArKipels

Ce qu'on a repris du Manuel du héros : les races, les archétypes héroïques, les dons et les sorts (+la description des archipels). Bref, ce qu'il faut pour jouer (et ça fait déjà un grosse portion du bouquin si tu regardes). Les classes de prestige, pour moi, c'est superflu pour le dK² (où les classes ont disparu) : il suffit de sélectionner quelques atouts pour émuler ça.

Exemple, pour l’artilleur elfe : jambes de marin-artilleur => essaie encore ! (équilibre) ; esquive de projectiles => tu créées l'atout du même nom qui permet d'utiliser mêlée pour esquiver les tirs ; coup impressionnant => technique d'artillerie (sauvagerie) ; art de l'interception => tu créées l'atout du même nom qui permet d'utiliser Tir/artillerie pour "parer" les tirs ; as artilleur => dégâts explosifs (artillerie) ; manœuvre signature => spécialité de tir (2dK).

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Messagepar Go@t » 15 Mar 2014, 14:19

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Re: ArKipels

Moui, à ce moment là on peut tout faire nous-même c'est sur, mais les classes de prestige sont quand même la bouffée d'univers dans des règles génériques... Elles sont limite plus importantes que les règles navales (qui sont pourtant excellentes :p) : autant on peut facilement s'inventer des règles de navire qui sont éloignées d'arkipels en gardant l'ambiance générale, autant avoir une table avec aucun perso qui se dirige vers un métier spécifique aux archipels, je trouve que ca manque (oui oui, je peux me prendre par la main). J'aurais notamment aimé voir les classes de prestige qui touchent la magie (thalaturge, seigneur runique, par exemple), pour savoir comment vous l'auriez géré.

mais bon, moi je l'utilise comme matériau pour une adaptation en savage worlds alors il ne faut pas trop m'écouter ;)
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Messagepar tnntwister » 15 Mar 2014, 18:30

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Re: ArKipels

Il n'y a pas de classe dans le dK, il n'y a pas de classe dans arKipels².

On peut effectivement voir ça comme un défaut. En laissant les joueurs libres de construire leur PJ comme ils l'entendent, il y a toujours le risque de perdre quelque chose en route. On peut y perdre en cohérence, et se retrouver avec des PJs en cartons qui ne sont spécialisés en rien.

Comme le dit Gauthier, si tu veux un Thalaturge, il te suffit de prendre les atouts qui vont bien.

En théorie oui mais en pratique tu peux faire confiance aux joueurs pour choisir n'importe quoi comme atout...

C'est pour ça que je me suis fais arKipels² Karta oceaniKa qui te donnes directement des packs d'atouts qui vont bien.

;)
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Messagepar YoYo » 15 Mar 2014, 23:39

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Re: ArKipels

D'un ressort technique (pas de classe), on passe à gommer les particularités de l'univers pour un pot commun d'atouts universels. du coup ca pousse à faire jouer comme n'importe quel jeu de piraterie fantastique. Après ca dépend aussi si tes joueurs connaissent les archipels ou pas. Quand un joueur ne connait pas l'univers, lui mettre en avant des archétypes locaux (finalement les classes de prestige font surtout ce job, enfermer une sorte de métier spécialisé dans un terme) donne une idée ce ce qu'il peut jouer dans cet univers.

Piocher dans une liste d'atouts, à la fois n'importe qui peut le faire en ouvrant les règles et à la fois personne ne peut le faire correctement sans avoir déjà une bonne maîtrise du dK, particulièrement quand ca touche la magie ou le combat. Après si tu proposes un système d'archétype par carte qui permet aux débutants de s'y retrouver, c'est bien.
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Messagepar tnntwister » 15 Mar 2014, 23:52

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Re: ArKipels

En même temps, si tu te sens de faire l'adaptation à la manière des profils qu'on a mis dans le bouquin, ne te gêne pas. 8) Mais pour résumer : YoYo et moi sommes d'accord sur le fait que ça ne sert pas* (et qu'en dK, ça se fait en 2 coups de cuillère à pot, exemple à l'appui). On s'est déjà bien donnés pour pondre un supplément gratuit de 128 pages illustré (relis l'édito). S'il te semble manquer un bout, effectivement il va te falloir le faire toi-même. (D'ailleurs il me semble que Kobbold a bossé sur une adaptation d'arKipels² à Cheap Tales, Il y aura peut-être des trucs à cannibaliser pour SW.) :mrgreen:

Et si tu es aussi altruiste que nous, tu peux même le mettre en page et le diffuser. :roll:

Go@t, "on serait ravi de faire un numéro 2 du Merbold Enkrâssé, en plus !" :twisted:

*on a fait l'adaptation des classes avec les profils. Si tu veux faire les classes de prestige, tu as déjà le gabarit. :P Et Karta oceanika, c'est de la boulette, va chercher bonheur. :P
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Messagepar Go@t » 16 Mar 2014, 08:43

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Re: ArKipels

Je n'ai jamais dit que vous n'aviez pas assez bossé. :)
Les choix éditoriaux me semblent plus tournés sur la passation technique que sur la retranscription de l'univers, c'est juste ce que je soulignais plus haut.
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Messagepar tnntwister » 16 Mar 2014, 11:48

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Re: ArKipels

Oui toutafé ! C'est comme le Port Salut ... :mrgreen:

Sur la couverture, il y a écrit:arKipels², le merbold enKrassé
Guide technique et pratique de l’adaptation de l’univers de campagne Archipels au système dK²


On avait pas la prétention de faire un reboot complet façon Bloodlust Metal...
On a juste fait d'adaptation au système dK², avec quelques bouts de fluff et un bon gros scénario en plus car comme dirait go@t, on est pas radins.
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Messagepar YoYo » 16 Mar 2014, 13:30

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Re: ArKipels

Je cherche un scénar jouable en 3-4 heures pour une convention, quelqu'un voit un scénario dispo avec de telles containtes ?

merci,
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Messagepar tnntwister » 28 Sep 2014, 17:40

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