[Arkipels] Arcs de scénarios

Le thème classique mais tellement bon.

[Arkipels] Arcs de scénarios

Bon pour changer un peu et arrêter de pisser de la règle (parce que mine de rien, ça saoule plus surement qu'un tonneau de tafia éventé), j'ai envie de parler scénarios.

Et plus précisément d'arcs de scénarios. J'en ai dé&jà parlé à certains ici mais je compte faire du format série télé pour les parties d'ArKipels² que je vais faire à l'avenir.

Joueurs potentiels, passez votre chemin!

Le principe étant d'entremêler plusieurs histoires, posées chacune de manière très simple. La complexité de la chose venant du fait d'avoir entre 32et 54 intrigues qui se déroulent en même temps à des rythmes très différents.

Globalement, je voudrais présenter ça de la manière suivante :
Description : quels sont les thèmes abordés dans l'arc ? Les sources d'inspis que devraient consulter ceux qui veulent faire jouer l'arc ?
Départ : La scène qui est le point de départ de l'arc. Une situation. Simple. Limite un texte à lire et qui présente (je me répète) une situation qui place les joueurs au cœur de l'action (mince, ce sont quand même eux les héros!)
Développement/X : d'autres scènes permettant de développer l'arc. L'action doit être suffisamment conséquente pour permettre de faire un scénario. La note (X) permet de placer un certain ordre chronologique (si cela a une utilité réelle).
Aparté/Y : d'autres scènes permettant de développer l'arc. Pas forcément de quoi faire un scénario mais de quoi faire avancer le cours de l'arc. La note (Y) permet de placer un certain ordre chronologique (si cela a une utilité réelle).
Fin : clotûre de l'arc.

Histoire de lancer la machine, voici quelques embryons d'exemple, que je complèterai à l'avenir :

"les similhommes rêvent-ils d'automates familiers ?"

Description : Tout se base sur la description des Automates éveillés issue du Manuel du Héros (MdH), p. 26-28. Certains éléments seront tirés du premier Guide du soutard : les fièvres d'Aberrande (que je n'ai pas encore lu, mea culpa). Globalement l'idée étant de mettre en scène les mythes et les grandes figures évoluant autour de cette race, et d'introduire un élément supplémentaire (tiré du jeu "Lock's Quest") : la présence d'un grand méchant, qui anime les automates, Le Seigneur Agonie™ (Oui, moi aussi, j'aime les majuscules). Les répliks ignorent l'existence d'Agonie (sauf certains similhommes très puissants)

Départ : Bon, pour moi, c'est facile, j'aurais certainement un Automate dans mes joueurs. Maintenant il faut prévoir d'autres possibilités:
- Les PJs assistent à un combat impressionnant entre une réplik et un barde ruineur (cf. MdH, p.28). Là il faut trouver un truc pour que les PJs prennent partie pour le similhomme.
- un PJ a un contact ou un compagnon Automate, auquel il tient sincèrement, qui est poursuivi.
L'idée du personnage poursuivi permet de placer les personnages au centre de l'intrigue directement.

Développements :
Globalement, il va falloir jouer sur l'opposition entre les bardes ruineurs de Grick d'Ecart, les légions d'Agonie (qui ne soupçonnent la plupart du temps même pas qu'elles constituent des armes de destruction!) et la secte des pendules d'Aberrande. On peut également intégrer les nonnes Geriatrix d'Aberrande ou le Bloc. Pièges, négociations, traquenards, embuscades, intimidation, tentatives de meurtre, on peut tout imaginer. Bon pour l'instant, comme je le disais, ce n'est qu'un embryon. Je fouillerais le tout un peu plus tard.

Aparté/Y :
- légendes au sujet de Kalomnoir (ilôt artificiel créé par un nain de Crachefer illuminé)
- une rencontre avec Grick d'Ecart. Quelle sera sa réaction face à l'Automate ?
- Durant un combat, Grick est blessé. Sauf que ce n'est pas du sang qui s'échappe de sa blessure, mais de l'huile de vidange : et si Grick était en fait une réplik qui a décidé d'anéantir sa "race" pour le plus grand bien de tous ?
- Rencontre avec Azïd, Grand Moff d'Aberrande, chef incontesté de la secte des pendules, qui considèrent les Automates comme des prophètes.
- l'Automate qui accompagne les PJs découvre d'étranges pouvoirs très... Meurtriers. Globalement, vous imposez un atout de combat ou de véhicule à tendance "destruction massive" une fois par niveau. Il peut être également amusant (pour toi, MJ ;) ) de faire rentrer le personnage Automate dans une sorte de frénésie (Focalisation ?) lors des combats, ou d'avoir des Visions (l'atout du même nom), ou encore de considérer tout simplement ça comme l'atout "Ame double" (idem).

Fin :
- Je verrais bien un final de saison avec un combat titanesque contre Agonie himself , aux côtés de Grick d'Ecart ou des Pendules ?

Les fabuleuses cartes animées d'Arta Monhdi

Description: il s'agit là d'une "bête" chasse à l'artefact. Il va falloir trouver plusieurs fragments de l'artefact pour pouvoir reconstituer l'artefact entier : la plus fabuleuse des cartes animées d'Arta Mondhi (cfr. MdH, p.103) Vous allez pouvoir faire du bon vieux Donj' à l'ancienne! Il est temps de vous remater les films Tomb Raider et les Indiana Jones!

Début: comment les PJs se lancent à la recherche dudit artefact ? Si vous avez fait jouer "ne noyez pas mon cognac", le scénario warhammer du Casbé Ancienne formule n°84, vos PJs sont déjà certainement au service d'un marchand qui les a envoyé chercher une cargaison de cognac illégal. Et bien il suffit que ce cher Grotius soit féru de reliques pré-césuriennes. Et une des cartes d'Arta Mondhi est censé indiquer l'emplacement d'un gisement fabuleux datant d'avant la Césure !

Développements :
3 artefacts à trouver : le planisphère (en nacre enchantée), le support (en bois précieux) et un Compas mécanique présentant des encoches qui lui permettent de s'insérer sur le planisphère.
Idées de lieux :
- un temple sous-marin. prévoyez les conques de guerre et les coquillages de plongée! Artefact : le planisphère. Adversaires : merbolds et sahuagins. Alliés inattendus: des Tritons. Boss de fin de niveau : un mutant sahuagin à 4 bras.
- une cité draconique au fond de la jungle. Artefact : le compas mécanique. Après un voyage le long d'une rivière recouverte de pétales de rose (végétation principale), les PJs s'infiltrent dans une cité implantée au cœur d'un volcan éteint. Trouver l'artefact est assez facile mais lorsqu'ils actionnent le mécanisme permettant de le libérer, un fluide étrange se répand et va animer des armures qu'il va falloir vaincre. Sauf qu'il y en a clairement trop, que la sortie est bouchée et que la terre se met à trembler. La seule solution est de passer par d'autres tunnels qui laissent apercevoir la lumière du jour. Manque de bol, le tunnel s'effondre. Et ils se retrouvent dans des parties plus anciennes de la cité, tombées aux mains de troglodytes. Adversaires : statues animées et troglodytes. Alliés inattendus : ? Boss de fin de niveau : statue maousse et seigneur troglodyte monté sur lézard géant. (Oui, c'est mon prochain scénario. ;) )
- le support est à Quandionne chez un Contrebandier ultra riche qui est très intrigué par l'objet. Il sait qu'il est magique mais personne ne sait à quoi il sert, hormis qu'il est incomplet et devrait être démesurément puissant une fois que l'artefact sera complet.

Apartés:

Leur commanditaire prétend qu'il fait partie de la ligue des contrebandiers. Mais à plusieurs reprises (notamment le scénario à Quandionne) ils peuvent s'apercevoir qu'il n'en est rien.

Fin: un final de saison sous-marin montrant l'ouverture du site pré Césurien. Avec intervention des Sahuagins et des Tritons. Et ça permet de faire un superbe cliffhanger et d'embrayer directement sur un autre arc impliquant les joueurs dans la guerre sahuagins / tritons en début de nouvelle saison.

Le capitaine maudit

Description: un arc très court mettant les personnages aux prises avec un bateau maudit. Regardez à nouveau les pirates des caraïbes 2 et 3.

Début: un homme à la dérive leur narre l'abordage de son bateau par un navire des plus étranges à l'équipage grossièrement déformée et mené par un capitaine étrange dont la barbe brule en permanence.

Développements :
Qui est le capitaine ?
Pour quoi son navire tout entier est maudit ?

Apartés:
- les PJs apprennent d'autres exactions du navire maudit.
- les PJs assistent au siège d'une grande Cité par le bateau. Lorsqu'ils tentent quoique ce soit contre le navire, celui-ci prend le large. Pourquoi ?

Fin : un double épisode finissant par un combat épique sur un navire en flammes.

Voilà cela n'est qu'une ébauche mais je pense que vous avez pigé l'essentiel. N'hésitez pas à commenter et faire des retours ou des suggestions. Je cherche notamment des arcs courts à intégrer. ;)
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Messagepar Go@t » 27 Mai 2009, 21:37

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Re: [Arkipels] Arcs de scénarios

Rahh, j'ai envie de rejouer maintenant. Super, bravo, t'es content de toi j'espère ?
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 28 Mai 2009, 07:10

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Re: [Arkipels] Arcs de scénarios

Oui, plutôt. ;)

T'as qu'à viendre à Strasbourg, je te fais une table aux petits oignons et je fais même la cuisine. :P

Bon plus sérieusement, si tu as des idées, suggestions ,retours, n'hésite pas, hein. :roll:
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Messagepar Go@t » 28 Mai 2009, 07:29

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Re: [Arkipels] Arcs de scénarios

Oui j'ai des idées datant de l'époque où je maitrisais. Faut juste que je le remette en forme.
Pour strasbourg, ç'est un peu plus compliqué. En plus je parle pas allemand :mrgreen:
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
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Messagepar orlanth » 28 Mai 2009, 08:52

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Re: [Arkipels] Arcs de scénarios

Si t'as pas envie de t'embêter, je prends les notes, hein. Et les tickets restaurants. A vot' bon coeur m'sieurs dames! :mrgreen:

Pour l'Allemagne, eh mais tu serais pas sur le forum Casus toi? :lol:
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Messagepar Go@t » 28 Mai 2009, 12:06

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Re: [Arkipels] Arcs de scénarios

Mais où est donc la sortie ?

Description : Les PJs se retrouvent piégés sur un autre plan. Pour ma paroisse, ce sera certainement un plan élémentaire. Ca permettra aux PJs de nouer des liens avec des élémentaux.

Départ : Plusieurs solutions possibles.
- invocation ratée (avec un PJ qui a le domaine d'invocation)
- parchemin de téléportation abimé
- portail dimensionnel fourbement placé par un ennemi juste sous les pieds des PJs (lol)
Pour faire une scène d'anthologie, je verrais bien quelque chose qui déstabilise énormément les PJs et les placent en grande difficulté : au milieu d'une mer de lave sur un ilot de roche en fusion qui va s'effondrer d'ici quelques minutes pour le plan du feu ou au fond de l'eau (et sans coquillage de plongée) pour le plan de l'eau ! Évidemment ils seront sauvés in extrémis par un habitant pas si désintéressé que ça s'ils avaient de trop grosses difficultés à s'en sortir.

Développements :
- des Figurants les impliquent malgré eux dans les intrigues en cours.
- ils doivent trouver un artefact pour revenir sur le plan matériel (info ou intox ? Le Figurant qui leur en parle a-t-il réellement besoin de l'artefact pour les renvoyer sur leur plan ou fait-il ça juste pour acquérir un peu de puissance à peu de frais ?)

Apartés :
Toujours si un PJ a le domaine d'invocation : et s'il tombait sur un élémentaire qu'il a invoqué et qui n'a pas apprécié ? (Je vous renvoie vers l'excellent Codex sorcelliae de Rika si je ne me trompe pas: c'est du tout bon).
Et si un habitant du plan se prenait d'affection pour un des PJs ? (re lol)

Fin : rituel d'invocation à l'envers. Où vont-ils réapparaitre ? (oui j'ai un sourire sadique devant mon, PC, j'avoue.)

Si quelqu'un est familier de l'organisation des plans à la DD, merci d'intervenir. ;)
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Messagepar Go@t » 28 Mai 2009, 18:26

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Re: [Arkipels] Arcs de scénarios

Mon premier Spam! J'en suis tout ému! :roll:
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Messagepar Go@t » 03 Juil 2009, 07:12

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Re: [Arkipels] Arcs de scénarios

Bon j'ai testé mon premier scénario de l'arc "Les fabuleuses cartes animées d'Arta Monhdi".

Hum.

C'était pas terrible et ça manquait du côté "bondissant" que l'action doit avoir dans les Archipels. Je suis clairement pas habitué au PMT dans la jungle et c'était très plat et dirigiste. Je vais remettre à plat mes éléments et ajouter des "crunchy bits" pour allonger la sauce et rendre le tout moins monolithique et plus accessible aux PJs. Là j'ai déjà 2 pages Word (dont 3/4 d'un page allouées aux acarcs des meuchants, hein. ;) ) donc j'ai déjà une bonne base à compléter.

Déjà, premier truc que je vais faire, c'est de généraliser ce que j'ai vu dans le premier guide du soutard (aberrande) : pour chaque bateau, on a la petite description suivante, qui aide à improviser des péripéties lors d'un voyage :

Le Vaisseau : nom + description
La Capitaine: idem + rapports avec l'équipage
La Cargaison: contrebande ? odorante ? illégale ? Des vivres ? Pas assez de vivres ?
Les Trouble-fête : des PNJ pouvant entrainer des évènements intéressants (un bosco jaloux du capitaine ? Un insulogue fou qui emmène le bateau vers SA destination ? etc.)
Les péripéties : quelques idées de scènes pour briser la monotonie d'un voyage
Le développement : rapport avec le scénario proprement dit, quels éléments dudit scénario peuvent être développés à bord ?
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Messagepar Go@t » 09 Juil 2009, 08:24

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