Armes et armures médiévales

Le thème classique mais tellement bon.

Re: Armes et armures médiévales

Go@t a écrit:Concernant les dégâts d'une arme sainte, je dirais qu'il faut laisser quelque chose du genre "dégâts saints" ou "dégâts sacrés" et que ça fonctionne contre les mort-vivants et les démons.

Pourquoi mets tu "dégâts de mort" pour une arme éthérée? Elle frappe les créatures immatérielles et celles immunisées aux armes non magiques, non?


En fait j'essayai de lier les dégâts à un des domaines de magie (cf dK2) page 44 et sq.
Mais cela fait quelque chose de pas clair.

Je modifie suivant tes remarques.
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Messagepar Ambalus » 02 Jan 2009, 11:15

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Re: Armes et armures médiévales

Go@t a écrit:Les règles pour l'attrape coquins me semblent un peu compliquées.
A chaque tentative, couronnée de succès ou non, la moitié du résultat des unités est infligée en dégâts...
A chaque tentative, le captif encaisse un nombre de points de dégâts égaux à la moitié du résultat des unités de son jet augmenté de son bonus aux dégâts.

Pourquoi ne pas mettre 1d6 (ou 2d6 pour la version améliorée) tout simplement?

Dans les armes de siège, la catapulte n'est que gabarit 0 avec 2d6 de dégâts? Ca veut dire qu'une arme de brutasse de corps à corps fait plus mal qu'un projectile de catapulte! :shock:

Bombarde: ça utilise de la poudre non? Je dirais que les dégâts explosifs s'imposent. :twisted:


Merci pour les remarques :) . Elles sont intégrées.

C'est vrai que pour l'attrape coquin, le simple copier coller sans réfléchir n'est pas super. :cry:
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Messagepar Ambalus » 02 Jan 2009, 11:23

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Re: Armes et armures médiévales

Ambalus a écrit:
J'ai remplacé épée large par épée.
J'ai mis tes exemples en bas de page.

Est-ce que c'est mieux ?

P.S.:
1) je n'ai pas trouvé le terme schianova sur wikipédia français ni anglais


Hello et bonne année à tous

Je trouve que cela commence à devenir terriblement compliqué.
Rappel du dKool sur les caractéristiques des armes :
Armes d'amateur : efficacité limité, petite taille ou faible poids
Armes de pro : conçues pour la guerre et la bagarre
Armes de brutasse : armes improvisées ou énormes, outils rapidement modifiés, instruments non spécifiquement conçus pour le combat.

Donc par ce biais là quasiment toutes les armes sont des armes de pro. Les armes d'amateur sont les matraques, filets, fouets, petits couteaux... Les armes d'hasts rentreraient assez bien dans la catégorie brutasse, étant des armes agricoles à l'origine et adaptée à la guerre. Tu peux y ajouter les zweihander (Espadon, flamberge...) qui sont des épées de taille respectables. Pour moi, épée courte, épée plus ou moins large, épée bâtarde, épée longue à une ou deux mains, c'est du pareil au même ce sont des armes de pro.
Pour les armes de sièges, à vue de pif, je les traiterais comme dans les armes à feu avec la règle des gabarits.

Pour la schiavona : http://www.myarmoury.com/feature_spot_schia.html
Pour les armes de siège : http://medieval.mrugala.net/Armes%20de% ... index.html

Quelques erreurs que j'ai relevé :
L'illustration 10 "exemple d'arme d'hast" montre des haches d'armes et pas des hallebardes.
Mon pseudo est DDG et non DGG :wink:

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Messagepar DDG » 02 Jan 2009, 11:48

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Re: Armes et armures médiévales

DDG a écrit:Je trouve que cela commence à devenir terriblement compliqué.

Pourquoi donc :?: . Moi qui passe la moitié de mes vacances la dessus. J'espérai que ce serait utile et qu'il y aurait un consensus. :cry:

DDG a écrit:Pour moi, épée courte, épée plus ou moins large, épée bâtarde, épée longue à une ou deux mains, c'est du pareil au même ce sont des armes de pro.

En fait, si je comprend bien, tu désires que les épées courtes soient supprimées et qu'il n'y ai plus que épée et grandes épées. Il est vrai qu'une épée contenant beaucoup de fer ne va pas être une arme d'amateur.

Pour la vouge, je veux bien la monter à 3d6 mais as-tu un exemple d'arme à hampe pour 2d6 ?

DDG a écrit:Pour les armes de sièges, à vue de pif, je les traiterais comme dans les armes à feu avec la règle des gabarits.

D'accord. Tout le monde valide ce point. J'ai donc intégré une colonne gabarit. Avez-vous des idées sur les dégâts ?


C'est intégré.

DDG a écrit:Quelques erreurs que j'ai relevé :
L'illustration 10 "exemple d'arme d'hast" montre des haches d'armes et pas des hallebardes.

C'est modifié. Merci.

DDG a écrit:Mon pseudo est DDG et non DGG :wink:

Mea culpa :oops: DDG
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Messagepar Ambalus » 02 Jan 2009, 13:06

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Re: Armes et armures médiévales

Ambalus a écrit:
DDG a écrit:Je trouve que cela commence à devenir terriblement compliqué.

Pourquoi donc :?: . Moi qui passe la moitié de mes vacances la dessus. J'espérai que ce serait utile et qu'il y aurait un consensus. :cry:

Non, ce n'est pas ça. Je pense que c'est utile mais il faut bien garder à l'esprit ou tu veux aller et ne pas te disperser.
Tes objectifs en début de thread sont :
Ambalus a écrit:Je pense qu'il peut être bon d'en avoir une pour :
a) faire payer le matériel aux joueurs
b) que ce soit plus parlant que : l'orc en face de vous a une arme d'amateur :(
c) augmenter la liste des armes exotiques page 79
d) le type de dégâts permet de gérer les immunités et sensibilités

Pour le 'a' ça dépend un peu de ton univers et les informations historiques ne sont pas facilement accessibles sur le sujet (en tout cas je n'en ai pas beaucoup...). Pour le 'b' tu es sur la bonne voie avec tes articles richement illustrés. Cependant il faut savoir ou tu veux t'arrêter, les armes d'hast il en existe beaucoup de types différents, les épées c'est la même chose, il suffit de voir les sites que j'ai donné en référence pour s'en convaincre. Le 'c' me semble le plus intéressant et à même d'exploiter les règles du dK. le 'd' ne doit pas être trop complexe pour gérer ces points de règles.

Ambalus a écrit:En fait, si je comprend bien, tu désires que les épées courtes soient supprimées et qu'il n'y ai plus que épée et grandes épées. Il est vrai qu'une épée contenant beaucoup de fer ne va pas être une arme d'amateur.

Je ne désire rien du tout :) Si on colle au dKool je ne vois rien qui justifie le fait qu'une épée courte soit une arme d'amateur. Le Baselard était l'arme de corps à corps des mercenaires suisses comme la Katzbalger celle des Lansquentes, des professionnels quoi :wink:

Ambalus a écrit:Pour la vouge, je veux bien la monter à 3d6 mais as-tu un exemple d'arme à hampe pour 2d6 ?

Je dirai que à 3D6 on a les bardiches, corsèques, fauchards, fléaux, faux, guisarmes, haches (à 2 mains), hache d'arme, hallebarde, vouges... pour te donner une idée, le reste est à 2D6.


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Messagepar DDG » 02 Jan 2009, 14:33

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Re: Armes et armures médiévales

Merci DDG pour tes différentes remarques qui m'ont fait réfléchir.
DDG a écrit:Non, ce n'est pas ça. Je pense que c'est utile mais il faut bien garder à l'esprit ou tu veux aller et ne pas te disperser.

Tout à fait, la tentation était grande. Je pense que le document est vers la fin (à part les deux trois questions que j'ai posées sur le forum).

DDG a écrit:Je ne désire rien du tout :) Si on colle au dKool je ne vois rien qui justifie le fait qu'une épée courte soit une arme d'amateur. Le Baselard était l'arme de corps à corps des mercenaires suisses comme la Katzbalger celle des Lansquentes, des professionnels quoi :wink:

Je dirai que à 3D6 on a les bardiches, corsèques, fauchards, fléaux, faux, guisarmes, haches (à 2 mains), hache d'arme, hallebarde, vouges... pour te donner une idée, le reste est à 2D6.


J'ai réfléchi et fait le ménage:
- j'ai supprimé l'épée courte
- j'ai fait passer les armes d'hast à 3d6 et renommé le paragraphe armes à hampe (ce qui est plus logique).
- j'ai fait passer le fléau à 3d6.
J'en ai profité pour rajouter l'épée bâtarde et la faux dans la liste

J'espère que le document est presque finit car les vacances le sont :(
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Messagepar Ambalus » 03 Jan 2009, 11:23

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Re: Armes et armures médiévales

Les capacités que j'ai données sont un peu fortes en y réfléchissant. Il faudrait remplacer les d6 par des X (genre tu prends X fois la capacité, ça inflige X points de dégâts, et pas de d6 de dégâts).
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Messagepar Go@t » 03 Jan 2009, 18:40

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Re: Armes et armures médiévales

Go@t a écrit:Les capacités que j'ai données sont un peu fortes en y réfléchissant. Il faudrait remplacer les d6 par des X (genre tu prends X fois la capacité, ça inflige X points de dégâts, et pas de d6 de dégâts).


J'avais mis ces options avec un coût de base de 4 capacités (// atout).
Donc 4 capacités pour faire 1d6 de dégât supplémentaire me semble bien non ?

Veux-tu que je modifie le texte et intègre le coût dans les descriptions ?
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Messagepar Ambalus » 03 Jan 2009, 19:45

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Re: Armes et armures médiévales

Je viens de rajouter une page de titre et une page finale.
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Messagepar Ambalus » 11 Jan 2009, 18:25

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Re: Armes et armures médiévales

A propos des armes et armures, je trouve qu'il y a un gouffre entre les dégâts infligés et les protections des armures. Prenons un guerrier optimisé, il va faire 3D6 (voir 4D6 s'il a l'Atout "Grand") points d'impact avec son arme de Brutasse plus sa Force (probablement +5). En face, la meilleur armure de professionnelle (un harnois par exemple qui transforme votre combattant en tank) ne va encaisser que 6 points. Sacrée différence en terme de jeu...
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Messagepar Kimtchi » 25 Juil 2011, 19:10

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