Dark Sun en dK²

Le thème classique mais tellement bon.

Dark Sun en dK²

Mit help from CasusNO und Athas.org, que je soumets à votre jugement.

Bonjour, l'idée était de donner des outils pour faire du Dark Sun avec les règles du dK². Plusieurs personnes m'ont apporté de l'aide sur CasusNo et voici le résultat.

Athas est un monde désertique et violent. Ravagé par une magie surpuissante et dévastatrices, les survivants prospèrent sous le soleil de plomb et le talon de fer de roi-sorciers dictateurs que seule la puissance pure soustrait à la vindicte populaire. L'eau y est une ressources précieuse, mais pas tant que le métal. Un être vivant y est vu comme une perte d'eau supplémentaire, à moins qu'il ne sache se rendre utile. La vie n'y vaut pas cher, esclaves et gladiateurs sont monnaie courante.

La soif
(ces règles remplacent celles du dk² pour la bonne raison que la soif est un problème central de Dark Sun).
Un personnage a une jauge dont le nombre de cases est égal à son bonus de constitution + 3.
Tous les jours, s'il ne boit pas à sa soif, un personnage coche une des cases.

Boire à sa soif :
Besoin journalier en rations :
1 climat modéré
1,5 en climat chaud
2 en fournaise
+0,5 si nourriture de voyage
+1 si nourriture complètement sèche ou fortement salée.

Besoin supplémentaire suite à effort :
1 si intensif en climat tempéré
1,5 si intensif en climat chaud
2 si intensif en fournaise
1 si moyen en climat chaud
1,5 si moyen en fournaise
1 si léger en fournaise

Les valeurs sont en litres (et en case d'équipement eau à cocher). Une case d'équipement représente 1L d'eau (se discute).
Les cases sont récupérées au même rythme si le personnage boit à sa soif. Quand un personnage a coché sa dernière case, il est dans un état de fatigue extrême et ne peut plus accomplir aucun effort physique. Pour chaque jour passé sans boire assez, il fait un jet de sauvegarde a une difficulté croissante (10, 15, 20, etc.) Un jet raté signifie la mort du personnage. Ca badine pas. Sitôt que le personnage boit à sa soif, il regagne une case et ces jets s'arrêtent.
Un nourrisson n'a qu'une case de soif et meurt si elle est cochée. Un très jeune enfant en a deux. Au delà, ça dépend de la constitution.

Quant à la nuit, sur Athas, il fait extrêmement froid. Les règles du dK normales s'appliquent.


Sur Athas, le métal est extrêmement rare, et précieux. La plupart des armes sont faites de bois, d'os ou d'obsidienne, et ont une méchante tendance à casser au mauvais moment où à s'émousser assez vite.

Armes
Nom de la jauge: Usure des armes
Condition: Un jet de dégâts (pas le total de dégâts, il s'agit bien du jet "naturel") en dessous du seuil d'usure selon la nature de l'arme.
Amateur: 6
Professionnel: 11
Brutasse: 17
Effet:
Armes en bois:
6: -1 dégât -1 attaque
66: -2 dégât -2 attaque
666: -3 dégât -4 attaque
6666: Casse
Armes en os:
6: -2 attaque
66: -1 dégât -4 attaque
666: Casse
Armes en obsidienne:
666: Casse

De même, les armures sont faites de cuir, de chitines, d'os, et de tendons. Le métal, au-delà de sa rareté, pose aussi de nombreux problèmes, aux températures élevées des déserts.

Armures
Les armures d'amateur sont en cuir, celles de pro sont en carapaces assemblées, les armures de brutasse en chitine.
Et bien sûr, il existe des armures en métal extrêmement rares. A moins d'être très puissants, leur propriétaires ne vivent pas longtemps (baladez vous dans un quartier dangereux de Baghdad avec 15 kilos de chaînes en or autour du cou et mesurez votre durée de vie - en secondes).
La puissance de l'armure donne, outre sa protection son encombrement et sa solidité, le malus aux actions dans les zones de forte chaleur.
Le métal réagit particulièrement : pour un facteur d'armure donné (par exemple pro = 2), la protection offerte par l'armure est augmentée de 1 (mais pas les autres valeurs). En gros, le métal est moins encombrant.
Un personnage qui porte une armure de métal ou une armure de brutasse consomme plus d'eau (+0,5). Une armure de brutasse en métal fait consommer +1/jour.

Les races (premier jet)
L'humain ne change pas.
Note : les cotés psychologiques des races ne sont pas traités ici, se référer au matos du jeu ou au contenu de athas.org (les roi sorciers les bénissent)
- Le demi géant reçoit un bonus de +4 en force, +2 en constitution, -1 en dextérité, -2 en intelligence, -2 en sagesse, ils sont grand avec tout ce que ça implique pour ce qui est de trouver de l'équipement, ils consomment deux fois plus d'eau qu'un humain. Ils sont neuneus et ont dont un malus de -2 aux compétences bluff et subterfuge ainsi qu'à tous les jets pour résister aux manipulations mentales. Par contre, quand ils prennent l'avantage "compteurs", ils gagnent en points de vie le double de ce qu'ils ont choisi de répartir (les points d'énergie ne sont pas affectés). Ils ont gratuitement l'avantage Combat sans armes.
- Elfe, cf. dk² page sauf que les bonus sont +1 en dex, -1 en constitution, et qu'ils consomment deux fois moins d'eau qu'un humain
- Aarakocra. Ben déjà, ça vole. -1 en force, +2 en dex, -1 en constit. Les Aarakocra sont claustrophobes et ont un malus de -2 à toutes leurs actions en intérieur, soit parce qu'ils se sentent pas bien, soit parce que leurs ailes les gène. Ils ont un bonus de +2 en perception à cause de leur excellente vision. Consomme aussi deux fois moins d'eau.
- Le nain ne change pas. Par contre il a son problème de focus (et celui de trouver du matos à sa taille). +1 en constitution, -1 en charisme
- petit homme : ne change pas. Sont toujours cannibales. Consomme autant d'eau qu'un humain. Le dK gratos n'est pas gagné par chance, mais parce qu'ils sont extrêmement motivés par l'idée de survie...
- Mul : comme un humain, mais avec un +2 pour les tâches réclamant de l'endurance (athlétisme s'il faut courir longtemps, nager, etc.) mais pas pour un effort court. Il y a toujours le problème d'être considéré a priori comme un esclave en cavale (-2 aux jets sociaux dans ces cas).
- Pterran : -1 en dextérité, +1 en sagesse et en charisme. Par contre, ils ont une mauvaise ouïe et ont -2 en perception si ça utilise l'audition et sont une race fraîchement arrivée sur Athas et donc guère habituée à la chaleur : ils ont une case en moins sur leur jauge de soif.
- Thri Kreen: +1 en force, +2 en dex, -1 en intelligence, +1 en sagesse, -2 en charisme. Ne peut pas porter d'armure mais est né avec une armure d'amateur. Il boit deux fois moins qu'un humain et ne dors pas. Il a naturellement l'atout combat sans armes. Bon par contre, c'est -2 pour toute relation sociale avec autre chose que d'autres Thri Kreen.

Athas est un monde dur et les personnages ont le mérite d'avoir survécu
Les personnages ajoutent un +1 où ils veulent à leur perso, sauf le Pterran, le demi géant et le Thri Kreen (qui ont déjà assez de bonus)

Pouvoirs psis
Tous les personnages peuvent faire de la magie, même sans la compétence ou l'avantage. Par contre, les effets se limitent à la colonne 0 PM de la table de magie. Et ça coûte 1d6 points d'énergie (ben ouais, quand on est pas un pro, la magie ça use). Après, les règles sont les mêmes : le personnage ne peut prendre la compétence magie (style : psi) que s'il a "mystique" (en gros, il a décidé de s'y mettre vraiment, et les tours mineurs ne sont donc plus une difficulté).

La magie, plus facile, plus rapide
Il y a deux styles, et deux seulement. Préservateurs et profanateurs existent toujours. La magie est puissante, sur Athas. Très. Mais coûteuse. Il faut le don mystique.
Un préservateur a choisi de lancer sa magie avec sa propre énergie. En gros, le personnage peut claquer une case de soif ou plus dans son sort. Auquel cas il reçoit 1 PM gratuit non compté pour la difficulté du sort.
Le profanateur, lui, ne s'emmerde pas de ces tracasseries, et ne va pas commencer par lui même. Autour de lui, toutes les créatures perdent une case de soif, ce qui lui permet de recevoir le point aussi. La terre se flétrit, l'eau se croupit (allez, on coche tous une case), les plantes dépérissent, les vêtements s'usent, la roche s'effrite dans un rayon de 10m élevé à la puissance (nbr de cases) pour chaque case pompée. En gros, si un profanateur booste son sort une fois, ça va consommer une case de soif chez toute créature qui se trouve à 10m et abîmer tout ce qu'il y a dans ce rayon. 100m pour deux cases, etc. Oui, c'est pas très populaire.
Préservateur ou profanateur ne peuvent perdre/faire perdre plus de cases de soif que leur degré de maîtrise.
Les deux sont haïs également par la population. Tout mage est potentiellement les deux, c'est juste un choix de comportement (et de compétence de style)

Gladiateurs, guerriers, barbares, templiers...
Pas de pack de classe, il faut composer avec ce qui existe.

Loris.
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Messagepar Loris » 18 Nov 2008, 14:11

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Re: Dark Sun en dK²

Salut l'ami :wink:

Quelle bonne surprise de voir un de mes settings (et jamais ré-édité :cry: ) préféré en projet d'adaptation pour le Dk2 par un fan :)

Je trouve que ton premier jet est pas mal et qu'il y as de bonnes idées.

bon courage et je vais suivre ça avec envie ! :wink:

a+
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Berzerk
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Messagepar Berzerk » 18 Nov 2008, 22:42

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Re: Dark Sun en dK²

Tout ça fourmille de bonnes idées.
L'usure des armes utilise pleinement les nouveaux canons du dK²... mais voici une suggestion qui s'écarte certe un peu du chemin, mais qui est, peut être, plus rapide à gérer (quoique... à voir...).

La solidité des armes pourrait être donnée par un Facteur De solidité aux différentes matières (bois 0, pierre 1, os 2, bronze 3, obsidienne 4, acier 5, par exemple).

Quand deux armes de solidité différentes se heurtent, la plus fragile lance un nombre de dK égal à la différence entre les deux matières.
Bois contre os, donne 2dK par exemple. Si on obtient une krâsse, l'arme casse.

Les défauts :
    - ça demande un jet supplémentaire à chaque échange de coup - ou éventuellement une fois et une seule par combat à un moment critique.
    - ça minimise l'aspect usure.

on peut palier le premier point par :

    - à chaque coup, arme contre arme ou arme contre armure
    - une fois par combat
    - à chaque fois qu'il obtient un 6 aux dégâts
    - à chaque fois qu'il utilise des dK sur un jet
    - etc.

A.
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Messagepar Arkha » 19 Nov 2008, 01:02

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Re: Dark Sun en dK²

En fait, j'y ai pensé, aux différenciations des matières, mais je me suis dit que c'était trop lourd à gérer en cours de jeu. Le système tel qu'il est est proposé par (il me semble) Yslaire et permet de ne pas avoir à réfléchir aux différences de matières.
Il manque néanmoins une usure des armures, mais ça me paraît moins nécessaire. Elles ont leur défauts.

L'idée qui sous tend cette adaptation, c'est de rendre les problématiques de Dark Sun : eau, chaleur, mauvais matériaux, etc. omniprésentes, ce qui n'était pas le cas dans la version d'origine (ou la v3 d'Athas.org). L'eau etc. étaient à l'époque trop lourds à gérer et ne l'étaient de fait jamais.

Là, je pense que l'eau est gérable, de même que l'usure. Le métal est enfin avantageux mais pas uberintéressant. Et y'a une grosse différence profanateur/préservateur.

Si vous avez des idées sur d'autres trucs, allez-y. A priori, j'ai transformé ce qui m'était nécessaire.
Loris.
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Messagepar Loris » 30 Nov 2008, 10:15

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Re: Dark Sun en dK²

Pour les profanateurs, je te conseille de regarder le "flétrisseur" du bestiaire fantastique. Tu vires l'allergie (amour) et c'est du tout bon.
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Messagepar Go@t » 30 Nov 2008, 18:42

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Re: Dark Sun en dK²

premier post ici pour moi, donc bonjour tout le monde, le dK c'est supèèèère, tout ça tout ça... :)

pour loris : j'avais suivi ton fil sur casus no, bossant sur une adaptation de mon côté. pas eu de raison d'intervenir jusqu'à présent, cause que c'était encore tout flou dans ma tête ; j'ai eu depuis l'occasion de tester tout ça sur quelques séances, d'où post.

à ma table, ça tourne plutôt bien ; aucune autre prétention quant à ce qui suit, hein...

*** soif

j'utilise une jauge et un compteur pour évaluer l'évolution de la déshydratation d'un personnage. le système est sûrement pas le plus réaliste qui soit, mais ça m'évite de me prendre la tête avec des calculs de demi-litres d'eau qui changent chaque jour. (note au passage : 1 case d'encombrement pour 1 litre d'eau, ça me paraît un peu énorme)

1) jauge de soif

- nom de la jauge : soif (nombre de cases = CON+2)
- déclencheur : absorber moins d'eau que sa ration quotidienne : cocher 1 case. en cas de privation totale : cocher 2 cases. (note : certaines situations très particulières peuvent également faire cocher des cases ; sort de déshydratation par exemple)
- effet : un 6 augmente d'un degré la déshydratation, et la jauge revient à 0. note : dès que la jauge est remplie, on applique automatiquement les effets d'un 6. si l'on doit cocher 2 cases de soif et qu'il ne reste qu'une case libre dans la jauge, on applique les effets du 6, et on coche la première case de la jauge.
- option : le mj ajoute des dk de circonstances lors du test, en fonction de la situation (ex : fournaise, marche forcée, jeûne, effort particulièrement violent et/ou soutenu...)
- option : si un seul 6 sort sur le jet, un pj peut choisir de l'annuler en dépensant 1dk.

2) compteur de déshydration

il permet de juger de l'état d'un PJ. trois stades :

- déshydratation légère : -2 à tous les jets.
- déshydratation grave : -4 à tous les jets, hallucinations et autres effets secondaires.
- mort de soif : -6 à tous les jets, un jet de sauvegarde par heure pour ne pas mourir (un mj sensible peut remplacer la mort par un coma, qui sera fatal quoi qu'il en soit (CON) heures plus tard).

3) réhydratation

la perte de cases dans la jauge de soif s'arrête dès que le personnage absorbe sa ration quotidienne. dès le lendemain, le personnage peut tenter un jet de récupération, dont la difficulté dépend de l'état de déshydratation (15/20/25). en cas de réussite, il passe au stade de déshydratation inférieur. ce jet ne peut être tenté qu'un fois par jour, lors du test de soif.

4) un atout pour aller avec tout ça : résistance à la soif. +1 case dans la jauge de soif, et possibilité de dépenser 1dK supplémentaire pour annuler un 6 lors d'un jet de soif.


*** usure

- nom de la jauge : usure
- déclencheur : en cas de krâsses lors d'une confrontation entre objets de catégorie différente (ex : armes de pro contre armure d'amateur, jet d'usure pour l'armure), l'objet de moindre catégorie prend 1 point d'usure, et on procède immédiatement à un test.
- effet : une demi-krâsse sur le jet d'usure donne un malus de -1 à l'utilisation de l'objet (ex : une armure perd un point de protection, une arme d'amateur fait des dégâts d'1d6-1, etc.). une krâsse brise l'objet définitivement.
- option : des points d'usure sont attribués d'office aux matériaux comme suit :

cuir / bois / os : 2
chitine / obsidienne / pierre : 1
métal : 0


*** magie & psis

ouais, là, c'est le gros bout de gras qui reste coincé entre les dents. la magie freeform du dk (remarquable d'élégance au demeurant) ne me convient pas vraiment pour retranscrire la magie athasienne. je continue de bosser là-dessus. pour l'instant, je tourne autour d'un semi-freeform, avec quelques listes de pouvoirs pré-établis, et une magie dans l'ensemble moins puissante que celle du dk de base. c'est trop flou pour que j'envisage de m'étendre sur le sujet, juste quelques remarques en vitesse :

- je bloque un peu sur ton approche de la profanation. dans la version classique, les profanateurs ne puisent de l'énergie que dans les végétaux, ce jusqu'au niveau 20. après, on arrive aux dragon(s), rois-sorciers, et là, ouééé, c'est autre chose. j'aurais tendance à prendre le problème dans l'autre sens : plutôt que d'apporter un boost à un sort de base, la profanation permettrait d'en réduire le coût en PdE en puisant dans l'énergie environnante (ex : -1 PdE par paire de degré dans la compétence de style ?). et je me contenterais de mettre un malus temporaire aux persos pris dans la zone de profanation (ex : -1 à toutes les actions par FD du sort ?).
(note : impossible de remettre la main sur mon bestiaire, j'ai pas pu regarder le flétrisseur suggéré par go@t...)

- plus de deux styles de magie pour moi. profanation, préservation, prêtrise, druidisme, psi (avec possibilité d'ajuster : rajouter les templiers, ou compter les druides parmi les prêtres)

- pour le pouvoir psi latent, j'ai pris comme base l'atout de créature Pouvoir (p. 70) - limité à un FD0 ou FD1, et en supprimant la possibilité de reprendre l'atout. utiliser un pouvoir latent coûte toujours des PdE (avec pour principe que les FD0 coûtent toujours 1 PdE. pas de magie gratuite chez moi). ça permet aux non-spécialisés d'utiliser quand même leur pouvoir, la difficulté de lancement quand on a pas la compétence adéquate étant tout de même énorme.

vala vala, je sais pas si y'a des trucs intéressants dans tout ça, mais au cas où...

n.
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Messagepar naas » 03 Déc 2008, 11:22

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Re: Dark Sun en dK²

Y'a des trucs intéressants.
Pour les profanateurs, je n'en démords pas. Le background de Dark Sun me faisait chier sur ce point, parce que les végétaux y'en a pas des masses et que j'ai besoin de justifier le passage au pilori par la foule du moindre magicien. J'ai donc décidé de faire travailler la magie sur l'eau, ce qui explique le monde d'Athas (dont la destruction n'est d'ailleurs pas vraiment due aux profanateurs quand on lit le Wanderer's Chronicle de la boîte v2). Donc je les ai rendus réellement méchants. Le moindre sort lancé par un profanateur dans un village va buter les nourrissons, pourrir les réserves d'eau, etc.

Je ne force personne à avoir mon point de vue sur les profanateurs. Ni les préservateurs, qui n'ont l'air de déranger personne...

Toute la partie sur l'eau, c'est vrai qu'elle est complexe. Ta vision est sympa. Le seul truc qui est important pour moi, c'est que les joueurs ressentent enfin que leur personnage est dans un désert et qu'il peut en crever très facilement. Que dans un désert, tu as soif le jour, que tu meurs de froid la nuit (on oublie souvent cet aspect). Les règles d'ADD2 ne permettaient pas de rendre cet état de fait : c'était trop compliqué et ingérable. De plus, elles étaient trop gentilles. Aucune chance qu'un PJ meure de soif, particulièrement si son niveau augmente.
Non, décidément, ça n'allait pas. Les gens sont presque tous égaux devant la soif. D'où il faut des règles simples mais très violentes qui n'hésitent pas à tuer un PJ. Dans Dark Sun, faut pas hésiter à buter un personnage, sinon ça veut dire que c'est un Athas tout gentil tout sympa qui veut rien de mal aux persos. Non, Athas est un monde hyper dangereux, extrêmement violent, où la nature punit le faible et l'idiot qui oseraient l'affronter. Sans même parler de la population locale.

En tout cas, éclate toi bien,
Loris, qui pour l'instant ne peut pas relancer une table pour faire jouer Liberté.
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Messagepar Loris » 05 Déc 2008, 10:41

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Re: Dark Sun en dK²

Loris a écrit:Dans Dark Sun, faut pas hésiter à buter un personnage, sinon ça veut dire que c'est un Athas tout gentil tout sympa qui veut rien de mal aux persos. Non, Athas est un monde hyper dangereux, extrêmement violent, où la nature punit le faible et l'idiot qui oseraient l'affronter. Sans même parler de la population locale.


En fait, tu parles de Plagues ? :roll:
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Messagepar Don Quichotte » 05 Déc 2008, 13:22

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Re: Dark Sun en dK²

Don Quichotte a écrit:En fait, tu parles de Plagues ? :roll:


Tu sais, Plagues n'a pas inventé le genre med-fan survival pas plus qu'il n'en a l'exclusivité hein...

Sinon pour être constructif : beau boulot Loris :D
J'ai juste une petite question : les pouvoirs psi latents se lancent avec quelle compétence ? Concentration ?

SP
militant pour la suppression du smiley : :roll:
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Messagepar Selpoivre » 05 Déc 2008, 13:57

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Re: Dark Sun en dK²

Selpoivre a écrit:militant pour la suppression du smiley : :roll:


Pourtant, ça permet des blagues pas chère de mauvais goût.

Quand au med fan survivaliste, je l'ai connu aux travers d'Hawkmoon, puis bon, j'ai Vermine MJ dans ma bibliothèque.
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Messagepar Don Quichotte » 05 Déc 2008, 14:09

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Re: Dark Sun en dK²

Pour participer à la conversation passionnante : moi, j'ai mangé des nouilles.

Loris.
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Messagepar Loris » 06 Déc 2008, 13:36

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Re: Dark Sun en dK²

Selpoivre a écrit:J'ai juste une petite question : les pouvoirs psi latents se lancent avec quelle compétence ? Concentration ?


Oui. :)
Loris.
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Messagepar Loris » 06 Déc 2008, 13:37

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Re: Dark Sun en dK²

Loris a écrit:Pour participer à la conversation passionnante : moi, j'ai mangé des nouilles.

Loris.

Je vois qu'on s'est compris !!!

A.
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Messagepar Arkha » 06 Déc 2008, 19:56

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Re: Dark Sun en dK²

Loris a écrit:
Selpoivre a écrit:J'ai juste une petite question : les pouvoirs psi latents se lancent avec quelle compétence ? Concentration ?


Oui. :)
Loris.


du coup ya un truc que j'ai du mal à saisir : il y a donc deux variantes de l'atout Mystique et trois compétences de style ?
- Mystique (Magicien) fonctionne soit avec Profanation soit avec Préservation
- Mystique (Psi) fonctionne avec Concentration

j'ai bon ?
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Messagepar Selpoivre » 08 Déc 2008, 10:31

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Re: Dark Sun en dK²

Non, tu ne différencie pas Profanateur et Préservateur. C'est un choix philosophique. Le préservateur est une sorte d'ascète volontaire, alors que le profanateur est une ordure prêt à tout détruire pour parvenir à ses fins. Les deux peuvent passer dans l'autre camp, mais c'est pas une différence de compétence...

T'emmerde pas à différencier :
Mystique (magie) (aucune différence de règles pour ce qui est de lancer des sorts)
Mystique (psi) (aucune différence de règles pour ce qui est de lancer des sorts)

Moi je ferais tout au feeling, pour pas me prendre la tête avec 12 compétences.
Loris, qui n'a pas le bouquin du dK sous la main pour regarder comment marche la magie (j'ai oublié, hihihi).
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Messagepar Loris » 08 Déc 2008, 16:54

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