dKalas-Thöl

Le thème classique mais tellement bon.

dKalas-Thöl

Après une campagne acharnée avec D&D ( et totalement mortelle pour les persos), j'ai décidé de lancer ma première campagne dK (après des one-shots). Pour situer un peu, cela va être du med-fan (ouaw, je suis dans la bonne partie du forum). Le nom de la campagne sera dKalas-Thöl (Oui, j'avoue, je viens de l'inventer pour donner un titre à ce topic) et l'univers de jeu sera dans la lignée de la compagnie noire ou Plagues ( donc, plutôt de la dark Fantasy) avec un certaines nombres de vols tout à fait assumés dans certains ouvrages de Fantasy ( voire de la SF, je suis pas à ça près). Le premier de ces vols est d'ailleurs le système d'augmentation de caractéristique de David Farland dans « Seigneurs des Runes ». Au niveau de la trame scénaristique, c'est actuellement au niveau de 0. L'univers est indéterminé mais ce sera clairement pas du gentil. Je compte le jouer en 2d10 et utiliser le dKrunch pour ne pas lancer de dés ( parce que j'en ai marre des tendinites...)

L'un des piliers que je veux placer dans mon univers est celui dont je parlais plus haut, à savoir le système d'augmentation de caractéristiques de David Farland. Comme vous allez le voir, la difficulté de cette adaptation est de garder un équilibre global dans la mécanique. C'est d'ailleurs un peu pour ça que je poste sur le forum mes avancements dans cette préparation de la campagne. Pour ceux qui ne connaissent pas Seigneurs des runes, voici un rapide résumé:

« La principale innovation vint d'un système de magie réaliste grâce à la notion de Don. En effet, les hommes peuvent donner un de leurs attributs (et un seul !) à celui ou celle qui possède le sang-métal nécessaire à l'opération. Certains hommes, qui cumulent les Dons, sont appelés les Seigneurs des Runes.
Les Dédiés, ces hommes "amoindris", sont dès lors pris en charge par leur Seigneur qui assure leur subsistance. Les Dons sont divers : Don de Charisme, Don d'Intelligence, Don de Force ou de Métabolisme, mais aussi Don de Vue, d'Ouïe ou d'Odorat.
De plus, les Dons peuvent s'effectuer entre les diverses espèces animales. De cette pratique naît un nouveau type de Seigneurs de Runes, les Seigneurs-Loup, qui outrepassent les règles communément établies en acceptant des attributs animaux. »


Bref, il est possible de faire passer des points de caractéristiques d'un personnage à l'autre. En outre, pour garder un peu cette idée du don de métabolisme et des différents sens, j'ai ajouté deux caractéristiques qui apportent des avantages également ( et pas de ceux qui sont faciles à gérer). Je pense qu'il y a de l'idée mais qu'il faut réussir à brider le système tout en gardant le tout assez ouvert au niveau du gameplay.

Malgré les 8 caractéristiques, je resterais sur le système de 15 points à répartir.


Les caractéristiques

Il existe 8 caractéristiques dans ce système


Constitution (Con)
- quantifie la résistance physique, la santé et l’endurance. Elle permet de résister aux blessures, aux maladies, aux douleurs petites et grandes. On ajoute la Constitution aux points de vie. La constitution définit aussi la capacité de récupération physique du personnage.

Sagesse (Sag) - est l’expression de la force de caractère du personnage et sa capacité à user de sa tête. C’est la caractéristique la plus importante pour les utilisateurs de magie. La Sagesse est ajoutée aux points d’énergie et définit
la capacité de récupération mentale du personnage.

Intelligence (Int) - est la valeur de la faculté de raisonnement, de la mémoire et de la capacité d’apprentissage des personnages. C’est la caractéristique la plus importante des lettrés. L’Intelligence augmente le nombre de compétences et leur maîtrise.

Force (For)
- C'est l’expression directe de la puissance physique et musculaire. C’est la caractéristique la plus importante pour les combattants. La Force est ajoutée aux dégâts des armes de contact.

Dextérité (Dex) - Elle représente l’agilité, la précision manuelle des personnages et des créatures. C’est la caractéristique la plus importante pour les artisans et les voleurs. La Dextérité s’ajoute aux dégâts des armes à distance.

Charisme (Cha)
- Il représente la beauté, l’influence sociale et l’aura naturelle. C’est également une mesure de la chance. Il s’agit de la caractéristique la plus importante pour les saltimbanques et les politiques. Elle indique le nombre de dK que le personnage reçoit au début de chaque séance de jeu.

Mouvement (Mou) – Le Mouvement représente votre vitesse d'exécution et votre capacité à vous mouvoir avec fluidité et assurance. C’est la caractéristique la plus importante pour les acrobates et les personnages bretteurs qui veulent jouer sur la vitesse des coups plutôt que la puissance brute. Le intervient dans le nombre d'actions par tour.

Sens (Sen) – Cette caractéristique représente l’intuition et la perception du personnage de son environnement. C'est une caractéristique essentielle pour tous ceux qui s'aventurent dans de lieux dangereux, que ce soit en pleine nature ou dans une cité. La caractéristique Sens intervient également dans le nombre d'adaptations que possède le personnage.



NB
Mouvement
Un personnage qui a 0 dans la caractéristique mouvement bénéficie d'une action par tour. Chaque point investit dans cette caractéristique apporte une action supplémentaire par tour. A chaque début de tour, le joueur détermine le nombre d'actions qu'il désire faire ( il ne peut évidemment excéder le nombre maximum d'actions par tour auquel il a droit). L'ensemble de ces actions se fera alors avec un malus équivalent au bonus de caractéristique correspondant au nombre d'actions choisies * 2. Ainsi:
1 action = 0 de malus
2 actions = -2 à chaque action
3 actions = -4 à chaque action
4 actions = -6 à chaque action
etc.

Sens
Un personnage qui a 0 dans cette caractéristique reçoit un atout adaptation. Pour chaque point investit dans cette compétence, le personnage reçoit un atout adaptation supplémentaire.

Adaptation - Dans la vie, de nombreuses circonstances peuvent gêner un personnage – aussi bien au combat que dans des situations plus quotidiennes. Généralement, le conteur impose alors des malus à vos actions, le plus souvent sous la forme de dK de circonstance qui viennent compliquer votre tâche, déjà difficile. On peut citer, entre autre, des malus de distance, de visibilité, de mouvement, de couverture, de luminosité, etc. pour les attaques à distance ou, pour les attaques (et défenses) au corps à corps, des malus liés aux terrains instables ou mouvants, à l'exiguïté d'un lieu, à la luminosité, à des différences de position (en contre-bas par exemple), etc..
Au moment où vous prenez cet atout, choisissez l'une des nombreuses situations susceptibles de vous handicaper dans vos actions. Ces situations peuvent aussi bien être des contingences (comme la luminosité, l’alcool, le stress, la monte pour les cavaliers, la distance pour les tireurs, etc.) que des terrains spécifiques (comme la forêt, le désert, les souterrains, la montagne, etc.). Dorénavant, les éventuels dK de circonstances liés à ces situations ne vous pénalisent plus. Vous pouvez prendre cet atout plusieurs fois pour autant de situations différentes. Vous pouvez aussi le reprendre une deuxième fois pour le même type de situation. Dans ce cas, non seulement les krâsses issues des éventuels dK de circonstances n’augmentent plus la difficulté de vos actions mais elles sont autant de bonus à vos jets (comme pour des dK classiques) !


Les compétences

Athlétisme (Con, Mou)*
- Utilisez cette compétence pour courir, sauter, faire des bonds et des cabrioles, escalader des murs et des falaises, nager. C'est aussi la compétence des sports et de presque toutes les activités physiques athlétiques. Cette compétence peut aussi réduire les dommages encaissés lors d'une chute.

Bluff (Int, Cha) - Vous permet de mentir ou de baratiner. On peut résister à l’utilisation de cette compétence grâce à un jet de Psychologie ou de Bluff.

Concentration (Con, Sag) - Servez-vous de cette compétence pour vous concentrer sur une tâche ou pour méditer. Vous pouvez aussi regagner ou faire regagner des points d’énergie. Voir Blessures, grosses fatigues et guérison, p.28.

Déguisement (Dex, Cha) - Cette compétence est utile pour se travestir ou se maquiller. On peut percer à jour un déguisement grâce à un jet de Perception en opposition. Il faut un minimum de 10 tours pour se déguiser, à condition d’avoir le matériel adéquat.

Diplomatie (Int, Cha) - Utilisez cette compétence pour parler à un auditoire, chercher à convaincre un interlocuteur grâce à des arguments cohérents ou calmer des personnes hostiles. C'est aussi la compétence qu'il vous faut si vous voulez savoir vous habiller correctement et vous tenir à table. On peut résister à l’utilisation de cette compétence grâce à un jet de Psychologie ou de Diplomatie.

Discrétion (Dex, Mou)* - Elle vous servira pour vous déplacer en silence, vous dissimuler ou camoufler sur vous un petit objet. On peut repérer un personnage discret grâce à un jet de Perception en opposition.

Équitation (Dex, Sag) - Les héros en font usage pour monter tous les animaux qui l’acceptent. Il est évidemment plus facile de chevaucher une créature entraînée qu’une bête sauvage.

Érudition (Int, Sag)
- Cette compétence vous permet de savoir tout un tas de trucs sur tout un tas de sujets très différents. Bien entendu, vous n'êtes pas vraiment un spécialiste mais vous en savez assez pour savoir de quoi il s'agit.

Esquive (Mou, Cha) - Cette compétence vous permet d'éviter les coups. Il s'agit donc d'une défense. Si vous l'utilisez, vous pouvez dépenser un dK pour réduire les dégâts que vous subissez de 2 points en roulant sur vous-même. Vous devez dépenser le dK avant que votre jet d'esquive ne soit effectué. Vous pouvez aussi défendre contre les projectiles à condition de ne faire que cela pendant le tour - on appelle ça "se planquer".,

Foi (Sag, Cha) - Vous connaissez les dieux et leurs histoires de coucherie. Vous avez lu leur interview dans le dernier People magazine qui leur est consacré. Si ça se trouve, vous croyez même tout ce qu'ils racontent et, en échange, vous savez provoquer des miracles et vous occuper des créatures que votre dieu déteste. Trop cool !

Fouille (Dex, Sen) – Très pratique pour fouiller une pièce ou une personne, pour repérer pièges et dangers dissimulés.

Idée (Int, Int) - Si vous ne savez pas quoi faire ou par où aller, utilisez cette compétence. Utilisez-là aussi si vous manquez vraiment de sens commun ou si vous espérez que le conteur vous évitera de commettre l'irréparable bévue que vous êtes en train de préparer.

Impression (Cha, Cha) - Cette compétence détermine la manière dont vous apparaissez aux yeux des gens quand vous ne faites pas vraiment d'effort.

Influence (Cha, Int) - Vous connaissez quelqu'un qui connait quelqu'un qui peut vous aider. Cette compétence vous permet d'obtenir des appuis matériel et des services de la part de personnes ou d'organisations. Bien entendu, comme pour Renseignements, il vous faut du temps et de l'argent pour obtenir de telles faveurs ponctuelles - en général, une bonne soirée et un ou plusieurs d6 DO pour débloquer les verrous. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence comme une connaissance des différents réseaux sociaux de l'endroit où vous êtes. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de Psychologie ou d'Influence.

Initiative (Mou, Sen)* - Avez vous de bons réflexes ? Cette compétence sert au conteur à déterminer qui agit le premier dans une situation conflictuelle comme un combat.

Intimidation (For, Cha) – Utilisez cette compétence pour impressionner un adversaire, pour donner des ordres ou pour mener des interrogatoires un peu musclés. On peut résister à cette compétence grâce à un jet de Psychologie ou d'Intimidation.

Linguistique (Int-Cha)
– Vous savez parler votre langue maternelle. Vous pouvez également apprendre un nombre de langues égal à votre Intelligence ( peut-être les connaissez-vous au début de votre aventure ou les apprendrez-vous au cours de celle-ci). Dans tous les autres cas, linguistique vous permet de vous faire comprendre et d'échanger avec ceux que vous rencontrez – grâce à un sabir déroutant et à beaucoup de gestes. Lorsque vous ne parlez pas la même langue que vos interlocuteurs, vos compétences sociales sont limitées par celle-ci : utilisez la moins bonne des deux.

Magie (Int, Sag) - Avec cette compétence, vous voilà prêt à utiliser des pouvoirs cosmiques phénoménaux (dans un mouchoir de poche) ! En tout cas, vous savez de quoi il retourne quand on vous parle sortilège, rituel, focus, gestuelle et composantes...

Maîtrise (Dex, Dex) – C'est la compétence qu'il vous faut pour faire des actions nécessitant une bonne coordination de vos membres. C'est également cette compétence qui est utilisée pour rester en équilibre.

Mêlée ( For-Mou) - Utilisez cette compétence pour combattre au corps à corps, avec des armes de mêlée ou à mains nues. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour parer une attaque de mêlée, avec ou sans arme, mais pas des projectiles.

Métier (Int, Dex) - Vous êtes à l'aise avec les outils et le travail manuel. Vous avez appris des techniques dans des domaines très différents. Sans être un spécialiste d'aucun, vous vous débrouillez assez bien.

Muscles (For, For) - Cette compétence est à utiliser lorsque vous devez effectuer une action purement physique sans aucune technique derrière - rattraper la princesse qui passe par dessus bord ou forcer ces satanés barres de fer qui vous empêchent d'accéder à la liberté.

Perception (Sen, Sen)
- C’est la compétence reine pour voir, entendre, goûter, sentir votre environnement. Vous pouvez aussi repérer une embuscade. C'est aussi une compétence bien utile pour ne pas se faire surprendre pendant la nuit.

Préparation (Int, Cha) - Cette compétence vous permet de toujours avoir le matériel dont vous avez besoin sur vous ou dans votre sac. Vous trouverez plein d'informations sur l'utilisation de cette compétence dans le chapitre sur l'équipement, p.14.

Psychologie (Sen, Sag)
- Utilisez cette compétence pour résister à toutes les tentatives de manoeuvres sociales et d'influence. Vous pouvez aussi l'utiliser pour comprendre les motivations et les émotions des gens que vous cotoyez ou dont vous avez le témoignage.

Réflexes (Mou, Mou) - Vous pouvez utiliser cette compétence pour tester la vitesse de vos réactions face à un danger, pour rattraper un objet qui va tomber ou attraper la saucisse dans la main du sifu.

Renseignements (Sag, Cha)
- Cette compétence vous servira à trouver des renseignements en traînant dans des endroits publics et en posant des questions. Il faut l’équivalent d’une demi-journée pour obtenir des informations. En général, vous dépensez 1d6 DO en verres payés à vos informateurs. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence pour vous y retrouver dans les méandres d'une bureaucratie tentaculaire.

Représentation (Cha, Dex) - Cette compétence est celle des artistes, saltimbanques, musiciens, acteurs et autres pratiquants des arts vivants.

Réputation (Cha, Sag)
- Vous cherchez vraiment à être connu partout parce que, quand même, c'est bon la gloire parfois. En jouant cette compétence contre une difficulté qui dépend de la nature des personnes à qui vous vous adressez (de 15 pour des gens de votre pays à 40 et plus pour de parfaits étrangers loin de chez vous), vous pouvez vous faire reconnaître et, peut-être, profiter de votre célébrité.

Résistance (Con, Con) - Cette compétence très importante peut faire toute la différence entre la vie et la mort. Utilisez-la à chaque fois que vous risquez d'avoir mal, de mourir, de tomber inconscient, d'être assommé, etc.

Richesse (Int, Sag) - Vous avez accès à des ressources ou des revenus supplémentaires (terres, pensions, salaires, rentes, etc.). Au début de chaque aventure (si le conteur l'estime possible), vous obtenez un nombre de DO égal à 1d6 par degrés - c'est de la petite monnaie pour vos dépenses immédiates. Pour des sommes plus importantes, le conteur peut vous autoriser à faire un jet de la compétence contre une difficulté variable pour voir si vous pouvez tirer un peu plus d'argent de vos comptes ou de vos sources de revenus.

Sécurité (Dex, Sen) – Cette compétence est pratique pour crocheter des serrures et désamorcer (ou poser) des pièges.

Soins (Dex, Int) - Cette compétence permet de soigner les graves blessures et les petits bobos (et nous ne parlons pas d'intellectuels de gauche nains !).

Subterfuge (Dex, Int)*
- Compétence des illusionnistes et des prestidigitateurs, elle est utile pour faire des tours de passe-passe, du vol à l’étalage ou à la tire, pour vous faufiler dans les passages étroits, vous contorsionner ou échapper à des liens. On peut résister à l’utilisation de cette compétence grâce à un jet de Perception.

Survie (Con, Sen) - La compétence préférée de tous les asociaux qui s’en servent pour chasser, monter un camp, suivre des traces, trouver leur chemin et de manière générale survivre en milieu hostile.

Tir ( Dex-Int) - Utilisez cette compétence pour tirer sur un adversaire, avec une arme de jet, une arme de trait ou une arme à feu de tout calibre.

Volonté (Sag, Sag) - Soyez plus fort mentalement, plus solide nerveusement, plus résistant psychiquement. Orientez votre énergie mentale pour mieux vous défendre contre les attaques.



Mécanique du transfert de caractéristique

Moyennant la négociation d'un pacte entre le donneur et bénéficaire, un personnage peut augmenter ses propres caractéristiques de 1 point en prenant celles d'un autre.

Pour qu'un donneur accepte de se voir retirer un point dans l'une de ses caractéristiques, il peut exister une multitude de raisons. Que ce soit pour une question d'argent, pour s'assurer la victoire du champion d'une ville, par soumission, etc. Chaque donneur a ses propres raisons d'offrir ainsi ses caractéristiques à un personnage. Dans tous les cas, ce don devra se dérouler avec l'aide d'un lanceur de sort capable de créer le sort permettant le transfert de caractéristiques et il faudra faire un pacte entre le donneur et le receveur. Ce dernier est à négocier au cas par cas et dépend de la situation et des aspirations de chacun ( c'est donc très clairement au conteur de garder une homogénéité entre les différents personnages autour de la table. Dans tous les cas, acquérir une caractéristique de cette manière devra être relativement difficile).

Cependant, pour les deux personnages, un risque existe.

Ainsi, le donneur, lorsqu'on lui prend un point dans une caractéristique, doit faire un jet de sauvegarde contre une difficulté de 15. A noter que son jet de sauvegarde bénéficie d'un bonus équivalent au nombre de points de caractéristique qu'il possède dans celle qui fait l'objet du transfert. Ainsi, un personnage qui a beaucoup de force réussira plus facilement à offrir un de ses points dans cette caractéristique qu'un personnage chétif. En cas d'échec, le transfert n'a simplement pas lieu.

De plus, un donneur ne peut offrir qu'une fois un bonus de caractéristique. Que celui-ci réussisse ou échoue, un même PNJ ne peut tenter d'offrir une caractéristique qu'une seule fois. Tout autre tentative se solderait par un échec. Lorsqu'il y arrive, il porte le nom de « dédié ». Lorsqu'un donneur meurt, le bonus de caractéristique offert au receveur disparaît avec lui.

Pour le receveur, l'intégration du don repose sur d'autres difficultés. Lorsqu'il reçoit un don, un receveur doit ajouter un point dans sa jauge de greffes. A chaque ajout d'un point, le personnage doit lancer autant de d6 que de points dans sa jauge. Si une ou plusieurs krâsses sortent, le receveur doit dépenser autant de points de vie et de points d'énergie.

A noter que la jauge de greffe baisse d'un point, chaque fois que le personnage gagne un atout ou que l'un de ses donneurs décède.


Voila, c'est long, mais c'est la base du système. J'espère qu'il y aura quand même des courageux pour le feed-back... (Oui, c'est une sorte de valorisation que j'offre contre un avis pertinent... Fourbe que je suis)
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Oct 2008, 19:43

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Re: dKalas-Thöl

Ca semble appetissant comme ça mais tu présentes ton univers comme ayant une parentée dans l'esprit avec Plagues et ça me parait super bill et très axé high-fantasy à première vue. donc si tu peux nous en dire plus ...

Par contre, même si je suis pas forcément preneur, je salue le taff niveau caractéristiques et compétences parce que ça me semble super homogène, chapeau.

Et une précision, vu la profusion des compétences (je crois que tu as opté pour la liste incluant les tir et les sauvegardes), ton atout Apprentissages, il ressemble à quoi ?

Tom
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Messagepar thomrey » 19 Oct 2008, 19:56

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Re: dKalas-Thöl

Oui, je suis conscient de côté High-Fantasy du système issu de Seigneurs des Runes et l'approche que je veux plus Dark Fantasy. Ce qui semble contradictoire.

En fait, je compte mettre les PJ dans une compagnie de Mercenaires (oui, oui, la compagnie noire ou un truc du genre). En outre, la mécanique que j'expose serait surtout utilisée par les puissants (un équivalent de la dame et des asservis) et ceux qui cherchent à vivre à travers le conflit (comme les mercenaires de la compagnie noire). Le paysan, je crois pas qu'il va chercher à augmenter sa force ( il va plutôt la donner, pour pouvoir nourrir sa famille en hiver).

Le système est gros-bill mais je désire mettre autour un univers plutôt sombre et axé sur la survie ( un peu comme Plagues donc). Et donc, oui, les persos pourront devenir puissant mais il n'empêche qu'on tombe toujours sur plus fort que soi... Pour le type de planète, je vois bien un truc aussi peu accueillant que Dune ( Plagues, c'est un peu Dune mais avec des cendres... :wink: ).

Voila, c'est comme ça que je voyais le topo général. Mais ça doit encore mûrir.

Pour l'atout apprentissage je l'ai pas encore écrit mais je pense suivre l'idée de François-6PO ( je pense que c'est lui qui a amené l'idée). Faire en proportion du nombre de compétences. Tout en partant de l'idée d'utiliser 2* Int plutôt qu'une fois par atout ( j'ai un peu diminué la présence de Intelligence dans les compétences, je veux donc renforcer son attrait par ce biais).

Pour les carac et les compétences, merci. J'espère que c'est pas trop mal foutu. Mouvement me semble quand même fort mais je devrais pouvoir équilibrer encore un peu mieux.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 19 Oct 2008, 20:13

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Re: dKalas-Thöl

Vu tes compétences, tu as viré les Avantages (comme moi ;)).

Tu gères la Défense par la Mêlée et l'Esquive (moi par le Parade et l'Esquive)
Attaque par Mêlée et Tir (idem for me)
Comment gères-tu la Sauvegarde ? Par la Volonté ?

Arkha...
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Messagepar Arkha » 19 Oct 2008, 21:42

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Re: dKalas-Thöl

Toutes les compétences utilisant une double caractéristique sont des compétences de sauvegarde. Donc, muscles, volonté, résistance, idée, réflexes, maîtrise, perception, impression.

EDIT: Et oui, j'ai viré les avantages pour ne mettre que des compétences. Je préfère ce système là qui me semble plus cohérent. Et puisque je ne cherche pas la compatibilité avec le d20, je ne pense pas que cela pose de problèmes.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 20 Oct 2008, 07:57

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Re: dKalas-Thöl

Je réponds à propos des carac :

En fait, ta définition de la sagesse :

Sagesse (Sag) - est l’expression de la force de caractère du personnage et sa capacité à user de sa tête. C’est la caractéristique la plus importante pour les utilisateurs de magie. La Sagesse est ajoutée aux points d’énergie et définit
la capacité de récupération mentale du personnage.


irait à merveille si tu prenais à la place la Volonté. La sagesse est finalement assez floue, ce n'est pas forcément la capacité à user de sa tête.

Pour le Mouvement, je dirais que c'est une conséquence des carac, le mélange entre la force et la constitution, ou entre la Force et la dextérité par exemple. Je l'aurais vu comme une moyenne plutôt que comme une comp. à part entière.
Et puis peut-être changer le nom Mouvement pour "Réflexes", par exemple, ou "Rapidité".
En effet, le terme Mouvement indique une action, pas la manière de faire cette action. Je le trouve assez peu parlant.

Voilà, juste un avis parmi d'autres. :oops:

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Messagepar Alexis Flamand » 22 Oct 2008, 09:51

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Re: dKalas-Thöl

En fait j'ai gardé Sagesse parce que j'utilisais Volonté pour la sauvegarde en lien avec la Sagesse. C'est donc surtout parce que je ne trouvais pas un autre nom pour la compétence de sauvegarde liée à la sagesse. Si je trouve, je mettrai volonté comme nom de caractéristique car effectivement, je suis d'accord avec toi, c'est plus parlant et pertinent.

Pour Mouvement, je l'ai mis en caractéristique car le bonus offert avec cette caractéristique me semble plus équilibré avec ce que chaque caractéristique offre que ce qu'une compétence permet. Ou alors, il faudrait limiter à trois actions maximum par tour : 1 quand tu es amateur dans la compétence, 2 pour pro et 3 pour brutasse. Mais entre chaque niveau, les degrés ne me semblent pas intervenir en jeu (à moins de fusionner mouvement et athlétisme). Bref, comme compétence, ça me semble pas parfait. Mais ça pourrait être une piste si le système caractéristique est foireux.

Si c'est plutôt un fonctionnement comme encombrement, à savoir une prise en compte de deux caractéristiques sans pouvoir y ajouter des degrés, ça me semble mettre clairement l'équilibrage actuel en branle. Perso, je verrais Constitution et Dex. Dans le dKool, si tu regardes un peu, il y a que 2 compétences en lien avec la constitution. Ce qui me semble vouloir dire que c'est pas une petite caractéristique, elle intervient déjà à gauche et à droite et la faire intervenir encore quelque part va lui apporter un attrait certain par rapport aux autres. Il faudrait donc soit diminuer cet attrait, soit augmenter celui des autres compétences...

Pour changer le nom, Agilité me semblait pas mal. Réflexe est une compétence ( la compétence de sauvegarde de mouvement, justement). Rapidité, j'y avais pensé mais j'ai mis de côté pour d'obscures raisons. Je pense que c'est parce qu'au départ, le nombre de cases de déplacement que le joueur avait variait en fonction de la caractéristique. Ce qui amenait que Mouvement était plus parlant.

En tout cas, merci de te pencher sur mon cas.
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 22 Oct 2008, 10:37

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Re: dKalas-Thöl

Le projet est il mort ?
Ce serait dommage, l'univers Dark-Fantasy à la "Compagnie Noire" et "Seigneurs des Runes" à l'air génial pourtant... :)
Bonne chance aux Mercenaires de Kalas-Thöl, puissent-ils êtres payés pour leurs sombres Basses-Oeuvres... :mrgreen:
Nyarla
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Messagepar Nyarla » 21 Fév 2015, 22:54

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