L'Empire de Quantum.

Le thème classique mais tellement bon.

L'Empire de Quantum.

Première partie
Le royaume de Thull est en paix depuis bien longtemps, hormis quelques escarmouches avec ses voisins du sud. Il vit en autarcie, mis à part quelque commerce avec les paysans des gigantesques plaines du Mishrak.
Mais cette fois, les barbares Nagrath sont sortis en force de leurs forêts, et se sont alliés avec les Settheks, capables de manipuler l'énergie vitale.

Les héros de la passe de Malorn, derniers survivants des rudes combats qui y ont fait rage, sont accueillis à leur retour par la foule en liesse, et par le Roi lui-même.
Mais ils ne sont pas au bout de leurs peines... ils seront entrainés dans un long voyage qui leur apprendra maintes choses sur le monde qui les entoure... et sur eux-même.


Deuxième partie
Le Royaume de Thull (prononcer Toule) est une joyeuse contrée entourée de montagnes, riche en ressources et au temps clément. Les champs et pâturages suffisent à nourrir la populace, et même malgré les taxes honteuses de certains nobles les paysans y trouvent toujours de quoi manger.

Les Thulls sont un peuple très accueillant et hospitaliers, aimant le rire, la musique et la danse. Leurs habits sont de couleurs vives et souvent ornementés, les murs de leurs chaumières sont enduits de peinture colorée et il n'est pas rare de voire des drapeaux de couleur flotter au vent. Dans les rares villes, notamment la capitale Cras Thull, les rues sont bruyantes et animées. Chaque place est occupée par une troupe de ménestrels en costumes bariolés. A chaque fenêtre pendent des vêtements de couleur différente, ce qui donne à la ville une allure de carnaval permanent.

Parfois, on peut entendre le cocher d'un noble héler les passants en leur ordonnant de s'ôter du chemin. Ceux qui sont assez fous pour tourner leur regard vers le haut personnage siégeant dans le carosse à ciel ouvert peuvent voir une silhouette vêtue de couleurs aussi riches que les matériaux qui les composent, additionné de froufrous, dentelle, jabots et autres fils d'or ou d'argent.

A l'est, des montagnes aux hauteurs impénétrables. Les légendes disent qu'il y règne de gigantesques créatures ailées crachant du feu, capables d'anéantir une armée et de réduire une ville en cendres en un instant. D'autres affirment qu'il y fait si froid que les hommes gèlent sur place, se transformant en statue de glace qui décorent les pics venteux, se recouvrant peu à peu de neige pour finalement disparaître du paysage autant que des mémoires. On raconte également qu'y vivent de petits êtres trapus à la longue barbe creusant le jour, buvant la nuit et n'aimant pas ceux de la surface. Tout le monde connait quelqu'un qui a entendu parler de quelqu'un qui a vu quelqu'un qui en revenait, mais étrangement personne n'a de mémoire d'homme apporté de témoignage direct...

Au nord, les montagnes laissent peut à peu la place à la profonde Forêt Maudite. La voûte des arbres est si épaisse que même au plus fort de l'été, les rayons du soleil ont du mal à la transpercer. La terre y est humide, les animaux étrangement silencieux. On raconte que la nuit, des bêtes sauvages rodent et dévorent tout être vivant, y compris leurs semblables. Très peu osent aller vérifier les rumeurs, et moins encore reviennent en état d'en parler. Il est dit que ceux qui en sont ressortis y ont laissé leur âme et sont fous à lier.

A l'ouest, la gigantesque Faille de la Bataille des Géants coupe la Forêt Maudite. Les Textes Sacrés du Roi affirment que deux géants se sont affrontés sur ces terres à coups de hache. Près de la défaite, l'un d'eux a frappé la terre d'un coup si puissant qu'il l'a découpée jusqu'à l'enfer. Heureusement, le premier Roi de Thull aurait interdit aux démons l'accès à la surface en bénissant la terre de son royaume.

Entre la Faille et les montagnes, une petite plaine vallonnée constitue le seul accès avec le royaume de Mishrak, à l'ouest. Si Thull est autosuffisant en nourriture, il existe de sporadiques mais appréciés échanges commerciaux avec le royaume voisin. En effet, les nobles sont friands de la Fleur de Feu, une plante rouge excellente en infusion ou brûlée comme de l'encens. Certains guérisseurs la prescrivent également comme remède au stress car il est de notoriété publique qu'elle détend le corps comme l'esprit. La Fleur de Feu et quelques autres denrées exotiques sont échangées contre l'art renommé des femmes Thulls pour la couture et la broderie, que les paysans de Mishrak s'arrachent. Ce royaume est constitué en majeure partie de grandes plaines fertiles, dont la moitié n'est pas exploitée car chacun a largement la place qu'il lui faut. Le peuple est généralement regroupé en petites congrégations de quatre ou cinq fermes, ou dans une grande ferme employant une dizaine d'hommes et leur famille. La plupart n'ont que très peu de liens avec l'extérieur.
La famille Royale est apprécié par son peuple, en grande partie parce qu'il n'intervient jamais dans leurs affaires. En réalité, il fait plus office de figuration puisque son peuple est éparpillé et n'a pas besoin de lui pour le gouverner.

Mais revenons à Thull. Au sud, de hautes montagnes le séparent de Nagrand, une contrée d'arbres séculaires abritant des barbares vêtus de pagnes et armés de haches, pour ce qu'en savent la plupart. Historiquement, il existe une inimitié entre les deux pays depuis leur premier affrontement qui remonte si loin que même l'ancien du village ne s'en souvient plus. Toutefois, les plus hardis ont emprunté l'une des trois passes qui permettent d'y accéder et ont ramené des récits de créatures géantes errant entre des arbres "plus haut que la maison du roi, s'moi qui te l'dis !", d'hommes courageux chassant par groupes ces bêtes afin de nourrir leur village faits de tentes en peaux tannées, d'un sens de l'honneur à toute épreuve, et d'outils forgés d'une main de maître. Certains disent même qu'il existe une ville Nagrath, où siège le Ruagah - une sorte de conseils d'anciens, dit-on. La forêt aurait été taillée pour monter les bâtiments, les murailles et créer un espace cultivable.
Mais bien sûr, ce ne sont que divagations : tout le monde sait que les Nagraths ne sont que des barbares assoifés de sang, et que seul la force du Roi les empêche de tout ravager. D'ailleurs, vingt ans plus tôt, ils ont déclaré la guerre à Thull et ce n'est qu'au prix de nombreuses vies qu'ils ont été repoussés. Après ces quatres années de guerre, le pays a mis du temps à se relever.

Le Roi, dans sa grande bonté, a envoyé il y a quelques mois des émissaires leur proposer une alliance. Ils ont été massacrés sans pitié, à la suite de quoi les barbares ont de nouveau essayé de conquérir Thull par les passes des montagnes. Cette fois, ils ont fait appel aux Settheks, de petits hommes au teint foncé et aux yeux foncés qui peuvent créer le feu ou la foudre et aspirer la vie d'un homme. Ce n'est que grâce aux Héros récemment nommés, qui se sont distingués à la passe de Malorn, ainsi qu'à la nouvellement formée Garde Royale - "j'nai vu un trancher un bonhomme d'une paluche, j'te dis ! Sans même qu'ca l'ralentisse ! Et qu'il a bondi sur l'suivant d'un coup, comme ca, plus haut qu'la tete du Grand Albert !" - que le pays a pu résister aux assauts incessants. Le manque de cohésion entre les deux alliés a permis au Roi contre-attaquer et de pousser jusque dans les territoires de ses ennemis, que ses armées sont en passe de conquérir.

La noblesse de Thull est héréditaire, tout comme l'est la succession du Roi. Mais depuis Therenas, troisième du nom (qui marqua sévèrement son époque par son amour du pouvoir, sa paranoïa croissante et ses exactions contre tous ceux qui oseraient s'opposer à lui, même supposément) l'ensemble des terres est propriété du Roi. Dans la théorie, les nobles ne sont que les administrateurs des terres qui leur sont allouées, chargés de veiller à leur bon fonctionnement, à la protection du peuple et avant tout à la sauvegarde des intérêts du Roi à qui ils versent toutes les taxes en échange d'une rente fixe. Dans la pratique, les nobles font ce qui bon leur semble sur leurs terres, tant que le Roi reçoit un somme convenable à la fin de l'année. Batailles, intrigues, jeux d'influences, taxes détournées ou anormalement pesantes ; tout cela est monnaie courante en Thull.
Les coutumes sont très variées d'une famille à l'autre, bien que la plupart jugent que l'épée est un art essentiel aux hommes et la couture aux dames. La majorité des nobles vivent grassement ou perdent leurs terres. La plupart de ces derniers deviennent mercenaires ou chevaliers, mais quelques-uns d'entre eux rejoignent les rangs des Marchands.

Parlons des marchands, justement. Il y en a toujours eu, bien sûr, mais ce n'est devenu une puissance avec laquelle il faut compter que vingt ans plus tôt, durant la Première Guerre contre les Nagraths (on l'appelle comme ça, bien qu'on ne sache pas si c'est la première ou non). L'effort de guerre pompait alors toutes les ressources et une crise pointait le bout de son nez pustuleux. Les nobles avaient de l'argent mais rien à acheter. Les matières premières servaient aux fortifications des passes et aux machines de guerre, la nourriture était réservée aux soldats et ceux qui auraient pu la récolter étaient au front ou six pieds sous terre.
Cinq marchands décidèrent alors de s'associer pour profiter au mieux de la situation instable. Leurs désirs les plus fous se réalisèrent et ils s'enrichirent au point qu'aujourd'hui, ils possèdent près de la moitié des commerces de Thull et rivalisent de faste et d'influence avec les nobles eux-même. L'association ainsi formée, les Marchands, ont longuement milité pour réduire la puissance des nobles (notamment en essayant de faire appliquer les lois de Therenas III) et gagner des droits. En échange les nobles, qui sentent leurs privilèges menacés et sont outrés que des roturiers osent tenter de s'élever à leur niveau, imposent des taxes de plus en plus lourdes. Les petits commerçants qui croulent sous les taxes finissent par ne plus avoir d'autre choix que de rejoindre les Marchands pour survivre - qu'ils sont bêtes ces nobles. Il est de notoriété publique que les Marchands ont un réseau de contrebande assez développé pour que le marché noir devienne presque banal.
Ainsi, l'inimitié qui oppose les nobles aux Marchands grimpe en flèche, mais les milices privées de cette organisation sont suffisamment puissantes pour que même les nobles hésitent à réduire leurs garnisons en les envoyant dans les quartiers Marchands.


A compléter :
- Héros
- Magie
- Religion


On passe en dK 2 !
NdA : ce post contient du spoil sur le dK2 ce qui ne dispense en aucun cas le lecteur d'acheter le bouquin...

Les personnages commencent avec 15 points de carac (répartis au bon vouloir du joueur) et 20 atouts (plus ceux gagnés lors des précédents scénars).

Et voici donc ma version du dK2, pour les joueurs qui prendront la peine de le lire...

Compteurs :
Pas de changement par rapport au dK1 ou 2

Compétences :
Je reprends les compétences du dK2 en y ajoutant quelques unes pour remplacer les avantages (et des connaissances spécifiques en plus d'érudition). Les nouvelles compétences par rapport à la précédente version sont :
- Athlétisme (courir, sauter, grimper, etc)
- Influence (relations dans les hautes sphères)
- Richesse
- Réputation (en bien ou en mal)
- Mêlée (pour toutes les armes de corps-à-corps, la parade et les boucliers)
- Bagarre
- Tir
- Esquive
- Erudition (pour toutes les connaissances générales)
- Foi (pour la doctrine du Culte du Roi)
- 1 connaissance par ville
- Milieu du crime
- Magie ancienne
Les sauvegardes sont réduites au nombre de 3 :
- Volonté (sert également de courage, concentration)
- Résistance
- Réflexes (sert également d'initiative)
Et bien sûr les compétences de magie qui restent les mêmes (décrites dans la section magie).
Le dK2 utilise la distinction amateur / pro / brutasse pour les compétences. Quand on a de 1 à 5 degrés on est amateur, pro de 6 à 11 et brutasse à 12+. C'est utile pour certains effets notamment en magie ou pour l'artisanat.

Atouts :
De nouveaux atouts, d'autres disparaissent... le tout me parait plutôt équilibré donc pour l'instant je prends ceux du dK2 (sous réserve de censure meujeutesque).
L'atout "Apprentissage" donne 10+Int points de compétences.
Ajout de l'atout "Lien spirituel" qui permet de modifier une caractéristique associée à l'une des compétences de domaines magiques.

Magie :
Le dK2 modifie pas mal la magie, d'une façon qui me plait bien. Voici toujours les compétences de magie :

Compétence de l'Air (Dex, Int)
Compétence de l'Animal (For, Cha)
Compétence de Conjuration (Int, Cha)
Compétence du Corps (Con, Sag)
Compétence de Dimension (Int, Sag)
Compétence de Divination (Int, Sag)
Compétence de l'Eau (For, Dex)
Compétence de l'Enchantement (Int, Sag)
Compétence de l'Esprit (Int, Cha)
Compétence du Feu (For, Cha)
Compétence de Froid (Con, Sag)
Compétence de Force (For, Int)
Compétence de la Foudre (Dex, Cha)
Compétence de Lumière (Int, Cha)
Compétence de Terre (Con, Sag)
Compétence de la Mort (Con, Int)
Compétence de Métamorphose (Con, Cha)
Compétence du Temps (Int, Sag)
Compétence du Végétal (Dex, Sag)

Je modifierai peut-être à nouveau les caractéristiques associées. A voir.


Vous choisissez toujours un style, mais plus de niveau de style amateur / pro / brutasse.

A finir
Style Magie ancienne :
- permet d'ajouter ses degrés dans la compétence de domaine aux jets de sauvegarde contre les sorts de ce domaine
- permet l'utilisation des points de Mana. Mais pas de spoil ! ^^


Nouvelle magie (dK2) :
La magie de dK2 utilise des PM (points de maîtrise) semblables aux PS que l'on utilisait. A la différence que les PM servent à déterminer les paramètres (portée, durée, etc.) aussi bien que les effets (dégâts, soins, etc.).
Je rajoute juste la ligne Temps d'incantation qui se décline comme suit :
0 PM 1 PM 2 PM 3 PM 4 PM
6 PA 5 PA 4 PA 3 PA 2 PA
Ainsi que la ligne Difficulté de la sauvegarde :
0 PM 1 PM 2 PM 3 PM 4 PM
15+d. 17+d. 19+d. 21+d. 23+d.

Mais comment avoir ces PM ? C'est plutôt simple. De base, vous avez 1, 2 ou 3 PM en fonction de votre niveau dans la compétence. De 1 à 5 (amateur) : 1 PM, de 6 à 11 (pro) 2 PM et de 12 à 20 (brutasse) 3 PM.
La difficulté de base d'un sort est de 20. Tel quel, c'est un sort de FD 0 (le FD déterminant votre investissement dans le sort). Vous pouvez augmenter le FD (l'équivalent du sur-casting) ce qui vous donne 2 PM par point de FD, mais augmente la difficulté de 5 (diff. = 20 + FDx5).
Le coût en énergie est de FDx1d6. Et oui, vous pouvez lancer des sorts gratos en utilisant uniquement les PM fournis par votre niveau dans la compétence. En fait, vous pouvez même n'utiliser aucun PM pour réduire la difficulté à 15 (le coût restant de 0).

Voici le tableau en entier :
- à vérifier

0 PM 1 PM 2 PM 3 PM 4 PM
Incantation 6 PA 5 PA 4 PA 3 PA 2 PA
Portée Mêlée Jet Tir Vue Hors de vue
Durée Instantané 1d6+degrés Scène ou Séance ou 1 mois ou
ou Concent. Jour Semaine plus
Cibles/Zones 1 / Chaise 2 / Chariot 4 / Salle 8 / Maison 16 / Château
Retardement Tout de suite 1d6+d tours x x x

Effet Amateur - Pro - Brutasse
Dégâts/soins 1d6+carac* 2d6+carac 3d6+carac 4d6+carac 5d6+carac
xxx
xxx
Diff. sauv. 15+degrés 17+degrés 19+degrés 21+degrés 23+degrés
Coup spécial - 1 coup - 2 coups -
Combinaison 1 domaine 2 domaines 3 domaines 4 domaines 5 domaines

* Int pour les dégâts, Sag pour les soins
Coup spécial : jet de sauvegarde = 10+dégâts (les dégâts étant fictifs et servant uniquement à déterminer la difficulté du jet de sauvegarde).

Maîtriser (mémoriser) un sort donne 1 PM.
Volo est un élémentaliste flemmard et accro à la magie. Allongé dans l'herbe sous ce soleil de début d'automne, il bourre sa pipe de tabac et l'allume en créant une étincelle d'un claquement de doigt. Il utilise le domaine du feu pour faire un effet d'amateur, sans portée ni durée. Le sort ne nécéssitant aucun PM, il est donc de difficulté 15 et ne coûte aucun PE.

Soudain importuné (allez savoir pourquoi) par un tas de feuilles mortes à quelque distance de là, il décide de le faire valser d'un coup de vent. C'est un effet d'amateur, mais avec une portée de Jet. Il lui faut donc dépenser 1 PM dans la portée. Ce PM lui est offert par sa compétence à 8 (pro) donc un sort de FD 0 est suffisant. La difficulté est de 20 (puisque 1 PM est tout de même dépensé) et le coût de 0 PE. Le PM en surplus donné par sa compétence est inutilisé.

Tout à coup, un individu au sexe indéterminé, vraisemblablement noble et inutile, se met à lui déblatérer forces idioties à grands coups d'éclats de rire dangereux pour les oreilles et de cris stridents. Fronçant les sourcils, Volo empêche les vibrations de l'air d'un vague geste de la main. Ne voulant pas s'approcher, il le lance en Jet (1 PM). Ayant hâte de stopper ce flux ininterrompu de paroles lui agressant les sens, il le lance au plus vite, en 2 PA (4 PM). L'effet est un effet de pro (2 PM).
Sa compétence air en pro lui donne 2 PM. Il a l'habitude de cet ennuyeux individu et maîtrise donc le sort idoine (+1 PM). Il a besoin de 4 PM supplémentaires pour son sort, et lance donc un sort de FD 2. La difficulté sera de 30 et le coût de 2d6 PE.

A partir d'un certain nombre (5/6) d'effets actifs simultanément sur une même personne, il commence à y avoir des interférences.

Combat :
Le combat ne se décompose plus en rounds mais en Points d'Actions (PA).
Les protagonistes commencent en négatif dans les PAs, suivant leur degré en Réflexes. Celui qui a le moins de PAs joue, dépensant un nombre de PA déterminé par l'action, et ainsi de suite sans limite.
    Attaque : 3 (poings) / 4 (arme amateur) / 5 (arme pro) / 6 (arme de brutasse) PAs
    Dégainer : 3 PAs (amateur dans la compétence) / 2 (pro) / 1 (brutasse)
    Esquiver / Parer : 1 PA. Si une action est en cours, elle est ralentie de 1 PA.

Chaque action offensive ou active (attaque, incantation, sauter du balcon pour s'accrocher au lustre, etc) impose une Pénalité d'assaut de 2 sur toutes les actions offensives suivantes (cumulative).
De même, chaque action réactive (esquive, parade, sauvegarde) impose une Pénalité de réaction cumulative de 2 sur toutes les actions réactives suivantes.
Il est possible de dépenser 5 PAs pour reprendre son souffle, réinitialisant les Pénalités d'assaut et de réaction. Si une action autre qu'un mouvement (même une esquive, une sauvegarde ou simplement prendre des dégâts) est effectuée pendant ces 5 PAs, l'action est interrompue et les malus restent.

Surprise : un combattant surpris ne bénéficie pas des PAs offerts par sa compétence Initiative.

Actions multiples : si plusieurs actions sont faites en simultané, la pénalité d'assaut n'est appliquée qu'après les actions (et est égale aux pénalités cumulées de toutes les actions).

Actions simultanées : si deux PJ / PNJs doivent jouer en même temps, ils jouent en même temps. Si les actions demandent de savoir qui agit en premier (immobilisation sur l'autre par exemple, qui alors ne pourrait plus faire son action) celui qui fait le meilleur jet de réflexes gagne.

Manoeuvres :
    Défense totale : vous ne pouvez pas effectuer d'action autre que vous défendre (vous pouvez toutefois bouger d'une case) mais la Pénalité de réaction (cf. ci-dessous) n'augmente que d'un point à chaque réaction.
    Assaut : les attaquants bénéficient de 3dK de circonstances sur toute attaque contre vous, mais votre Pénalité d'assaut n'augmente que d'un point à chaque attaque.
Kass Kran avance prudemment dans les égouts, à la recherche d'un dangereux criminel, le père Fide.
Pas dupe, celui-ci l'attendait au détour d'un couloir. Trahi par l'éclat de sa torche, Kass Kran se retrouve assailli sous un déluge de coups. Fide a 5 degrés en initiative, il est donc à -5 PA.
Kass Kran a 7 degrés en Initiative mais il est surpris, il est donc à 0 PA.
Fide a une arme d'amateur dans chaque main et Actions combinées (2 attaques avec un -2). Il se place en assaut et dépense 4 PA pour 2 attaques (à -2), que Kran esquive d'un bond en arrière instinctif. Ayant fait 2 attaques, Fide devrait recevoir une pénalité d'assaut de -4, mais il est en manoeuvre d'assaut et n'a donc qu'un -2. Kran, qui a effectué 2 esquives, reçoit lui une pénalité de réaction de -4 et perd 2 PA.
Les 4 PAs amènent le criminel à -1 PA qui réitère ses deux attaques, avec -4 cette fois (-2 pour les actions combinées et -2 de pénalité d'assaut). Kran, lui était à 2 PA mais pare les deux attaques de la tête de son large marteau. Sa pénalité de réaction est à -4 pour la première attaque, -6 pour la deuxième et passe à -8 à la fin des actions. Heureusement, c'est un bon combattant et aucune ne touche. Il passe à 4 PA et Fide à 3.
Kran est submergé sous le déluge de coups de Fide, il n'a pas le temps d'en placer une. Il subit deux nouvelles attaques qui touchent cette fois leur cible : Fide se retrouve avec une pénalité d'assaut de 6 et 7 PA, Kran avec 6 PA et une pénalité de réaction de 12 et une blessure à l'épaule.
Le chasseur de primes se trouve enfin face à une accalmie et fait valser son arme en plein dans le flanc du filou, avec 3 dK de circonstances puisque Fide est en assaut. C'est une arme de brutasse, donc cela l'amène à 12 PA avec un -2 en pénalité d'assaut (et toujours -12 en défense) mais fait éclater plusieurs côtes sous le choc.
L'arme étant assez lourde pour que Kran mette du temps à réarmer, Fide en profite pour souffler un peu. Il prend 5 actions pour reprendre son souffle, réinitialisant ses pénalités (ce qui l'amène comme son adversaire à 12 PA).
Le brigand essaie de presser son adversaire pour récupérer son avantage mais le guerrier essaie de le mettre à terre. Ils font un jet d'initiative que Kran gagne. Les deux adversaires sont engagés en lutte et le guerrier gagne l'opposition, mettant Fide à terre en 5 PAs. Les deux étant à 17, Kran reprend son souffle (5 PAs) pendant que Fide se relève (5 PAs également). Kran n'a plus de malus tandis que Fide a un -2 en réaction (qui vient de la lutte).
Le combat reprend, Kran et Fide salement amochés réévaluant leur adversaire.


Une fois arrivé à 0 HP, un PJ / PNJ se prend 1 blessure grave par tranche de 10 dégats infligés (même incomplète)

Récupérations :
Vous avez feuilleté DD4 ? Alors vous êtes familier avec les récupérations.
Un personnage n'a droit qu'à un certain nombre de récupérations (CON+1 pour la santé et SAG+1 pour l'énergie) par jour. A chaque soin que vous recevez (magique ou non) vous dépensez une récupération. Idem pour la méditation ou autre qui font regagner de l'énergie. Lorsque vous n'avez plus de récupération correspondante, vous ne pouvez plus remonter ce compteur.
Vous regagnez toutes vos récupérations en dormant (6h).

Les soins non magiques redonnent 1d6 PV par paire de degré dans la compétence (Guérisseur).
La méditation redonne 1d6 PE par paire de degré dans la compétence (Volonté).

Mouvement :
Mouvement de base (pour 1 PA) = 4 cases.
Entrer sur une case encombrée ou de terrain difficile (cadavre, caisses, table, cours d'eau) coûte 2 cases, voire 3 (escalader une clôture, traverser une rivière à la nage). Un jet d'athlétisme peut réduire ce coût.

Courir offre une case supplémentaire par degré en athlétisme mais donne 3dK à tout attaquant vous prenant pour cible au corps à corps.
Il est possible de se retirer 2 cases pour retirer un dK de circonstances.
A force de se faire taper dessus parce qu'il n'est pas très futé, Forest a une compétence d'esquive de +10.
Alors qu'il se balade dans le parc avec une amie, trois brutes leur bloquent le passage de leurs bras gros comme des troncs et de leurs rires gras à souhait.
Forest décide de forcer le passage en courant. Il ajoute 9 cases à son mouvement (9 degrés en athlétisme) ce qui l'amène à 13 cases ! Par contre, les brutes lui font un croche-pattes au passage et reçoivent 3 dK pour cette action.
C'est une action concertée de leur part. Leurs jets de bagarre sont de 20+une krasse, 12+une demi-krasse et 16+rien du tout. On prend le meilleur jet, soit 26 (20+la krasse) auquel on ajoute 2 par autre résultat supérieur ou égal à 15. Grâce aux krasses, les deux autres brutes ont atteint ce seuil pour un résultat total de 30. Cours Forest cours !
S'il avait été un peu futé, il aurait couru seulement 9 cases pour que les brutes n'aient qu'un seul dK de circonstances.


Sorts : effets
Vous avez vu le tableau et là vous vous êtes dit : ben oui, mais c'est quoi ces "coups spéciaux" et à quoi correspondent effets d'amateur, de pro et de brutasse ?

Alors voilà.

Effets amateur, pro, brutasse
Un effet d'amateur est un effet qui pourrait facilement être obtenu sans l'aide de la magie, avec un minimum de temps et d'efforts (se raser, faire apparaitre une flammèche...).
Un effet de pro pourrait également être obtenu de façon non magique mais avec les outils adéquats, la science idoine et généralement un certain temps (créer une boule de feu, faire pousser une plante...).
Un effet brutasse est un effet qui distord carrément la réalité (téléportation, voyage dans le temps...).

Coups spéciaux
Ce sont des effets tels que les DoTs, l'immobilisation qui sont gérés à part.

Pour les DoTs si le sort initial touche, la cible refait chaque tour un jet de sauvegarde sous peine de prendre 1d6 dégâts. Si elle réussit une fois l'effet se dissipe.
Kramer est un pyromancien reconnu pour son agressivité mais aussi pour son goût à faire cuire ses ennemis à petit feu (au sens propre du terme).
Du haut de ses 11 degrés de maitrise et de son sort de FD 4 (grâce au court-circuit magique), il éructe dans un rire aussi hystérique que sadique en mettant 3 PM pour placer 2 DoTs et 4 PM pour amener le jet de sauvegarde à 23+degrés. Il utilise les 3 PM restants pour la portée. Son pauvre adversaire prendra 2d6 chaque tour jusqu'à ce qu'il réussisse un jet de réflexes contre 34.
Puis son rictus se transforme en grimace lorsqu'il calcule le coût en PE... 4d6 (FD 4) + 11 (court-circuit magique).


Pour l'immobilisation ou autres actions du genre, on paie un coup spécial puis des dégâts fictifs. Les dégâts sont fictifs car la cible ne les subit pas, mais le jet de sauvegarde sera égal à 10+dégâts.

Durée pour effets ponctuels
Mais alors, si on spécifie une durée sur un sort à effet ponctuel (comme des dégâts) que se passe-t-il ? Non, ils ne sont pas infligés à tous les tours, faut pas déconner. En fait, ça offre la possibilité à chaque tour de dépenser de nouveau les PE et PA investis pour réitérer l'effet, sans avoir à relancer le jet de sort ni que la cible ait droit à un nouveau jet de sauvegarde.
Leah, rebouteuse sacrément mignonne (il faut dire qu'elle maîtrise le domaine du corps...), se prépare à traverser les dangereux marais qui entourent sa cabane (comme toute bonne sorcière qui se respecte).
Elle voudrait pour cela pouvoir régénérer ses blessures à tout moment, même en train de fuir jupons relevés un crocodindon sauvage enragé. Elle lance donc un sort de soin en durée séance, en temps d'incantation 2 PA et dépense les 2d6 points d'énergie que coûte son sort de FD 2 (3d6+sag de soins).
Pour toute la durée de la séance, elle peut dépenser 2d6 PE et 2 PA pour se soigner de 3d6+sag PV, sans faire de jet.


Effets à retardement
Were Wolf, un magicien un peu fou, lance une malédiction sur un paysan qu'il a attiré dans sa tour. En passant une semaine sur son rituel avec les composants idoines il incante un sort de Métamorphose pour une durée de Scène/Jour (ici, une nuit) avec un retardement "Jusqu'à un évènement précis" (ici, à la prochaine pleine lune). Il dépense les PM adéquats (cf. plus loin pour les effets de métamorphose) dans l'effet de sa malédiction, qui est de transformer le paysan en une bête mi-homme mi-loup de 3 mètres de haut et assoiffée de sang.


Durées primaires et secondaires
Pour les sorts un peu plus compliqués, on peut appliquer la règle des effets ponctuels à durée sur des sorts non ponctuels. Il suffit de donner une durée primaire, qui sera la durée pendant laquelle le sort sera actif, et une durée secondaire qui sera la durée de l'effet à chaque activation.
L'expérience ayant été concluante, Were Wolf décide de l'étendre à la région entière. Il capture à nouveau un paysan et rentre en transe pour lancer son nouveau rituel.
Les paramètres sont les mêmes, sauf qu'il donne une durée primaire d'un an (Longtemps + 3d6 PE) et une durée secondaire de Scène, en cumulant le coût en PM des deux durées et sans mettre d'effet à retardement. Ainsi, il peut payer quand il le désire les PE du sort pour transformer le paysan pendant une nuit.
Il ajoute également un coup spécial pour que les blessures soient contagieuses (DD de 10+composante dégâts qu'il place à 2d6+int pour 1PM de plus).


Effets ponctuels à retardement avec durée
Les choses marrantes commencent. On peut ajouter un retardement sur un effet ponctuel à durée pour payer à l'avance le coût en PE. On peut aussi payer plusieurs fois avant l'activation pour répéter l'effet la prochaine fois que le retardement devient valide (dans la limite de la durée primaire).
Were Wolf a 20 loups-garous sous contrôle et ne peut pas payer l'énergie 20 fois à chaque pleine lune. Il ajoute donc un effet de retardement "A la prochaine pleine lune". Durant le mois qui suit, il paie deux fois les PE pour chacun des loups-garous. Ainsi, l'effet se fera tout seul aux deux prochaines pleines lunes.


Invocations de combat, invocations négociées
La différence est simple : la deuxième option permet d'appeler des créatures plus expérimentées (niveau +5) mais qui ne sont pas directement sous les ordres de l'invocateur. Il est généralement nécéssaire de les contrôler (par des cercles protecteurs ou autres) puis de convenir d'un marché avec elles ou de les plier à sa volonté.

Métamorphose complète
On utilise la ligne de l'invocation pour déterminer le FD de la créature voulue. Le niveau de la créature sera égale à celle de la cible plus le nombre de PM que vous investirez à cet effet (max 4). En résumé :
0 PM 1 PM 2 PM 3 PM 4 PM
FD 1 2 3 4 5
Niv. cible + 0 1 2 3 4
Dernière édition par Mandal le 15 Oct 2008, 23:21, édité 11 fois.
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Mandal
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Messagepar Mandal » 21 Mar 2008, 11:30

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obsolète

Liste des sorts et degrés de difficulté de base

Dégâts / soins directs
+1d6 = 1 PS

Sorts over time "in fight" (durée instantanée)
Chaque round supplémentaire sur lesquels le DoT est effectif donne 1d6 à répartir équitablement (combler en partant du début).
La limite est égale au nombre de PS investis, en rounds.
Kramer est un pyromancien reconnu pour son agressivité mais aussi pour son goût à faire cuire ses ennemis à petit feu (au sens propre du terme).
Du haut de ses 11 degrés de maitrise et de son sort surcasté 4 fois grâce au court-circuit magique, il éructe dans un rire aussi hystérique que sadique en calculant le DoT infligé à son adversaire :
il met 19 PS dans son effet de DoT et choisit une durée de 4 rounds.
Il dispose de 19 + 4 = 23d6 à répartir sur 4 rounds. Il met donc 5d6 par round, plus 1d6 sur les 3 premiers rounds ; ce qui monte les dégats à 6d6/6d6/6d6/5d6.
Puis son rictus se transforme en grimace lorsqu'il calcule le coût en PE...


Sorts over time "hors fight"
Les dégâts investis dans le sort sont infligés (entiers) tous les :
- mois (pleine lune) : 0 PS
- semaine : 2 PS
- jour : 4 PS
- heure : 6 PS
- minute : 8 PS
La durée du sort est la durée spécifiée.
Were Wolf, un magicien un peu fou, lance une malédiction sur un paysan qu'il a attiré dans sa tour. En passant une semaine sur son rituel, avec les composants idoines et un bon court-circuit magique il lance le sort en durée "Permanente" (+40 de mémoire). Il dépense 15 PS pour l'effet de sa malédiction, qui est de transformer le paysan en une bête mi-homme mi-loup de 3 mètres de haut et assoiffée de sang (FD 5 / niveau 10). Il en dépense 5 autres pour rendre la malédiction contagieuse à la moindre blessure. Il ajoute encore 20 à la difficulté pour que la malédiction fasse effet pendant toute une nuit quand elle est déclenchée.
Comme il n'a rien dépensé pour la fréquence de l'effet, la malédiction fera effet tous les mois (à la pleine lune).


Effets à retardements
Définir une durée, lancer le sort, jet de sauvegarde le cas échéant, dépense de PE etc. Tant que le sort est actif, le lanceur peut dépenser les PE associés pour activer l'effet du sort (défini lors du lancer).
Leah, rebouteuse sacrément mignonne (il faut dire qu'elle maîtrise le domaine du corps...), se prépare à traverser les dangereux marais qui entourent sa cabane (comme toute bonne sorcière qui se respecte).
Elle voudrait pour cela pouvoir régénérer ses blessures à tout moment, même en train de fuir jupons relevés un crocodindon sauvage enragé. Elle lance donc un sort de soin en durée séance, et dépense les 10 points d'énergie que coûte son sort à 10 PS.
Pour toute la durée de la séance, elle peut dépenser 10 PE pour se soigner instantanément (ou pas, si son sort était un HoT...) de 10d6.


Buff / debuff de compétences
+/-1 = 2 PS

Buff / debuff de caractéristiques / armure
+/-1 = 4 PS

Donner un atout, ou une capacité assimilée
8 PS

Invocation et création de bestioles en tous genres
+1 FD = 1 PS
+1 niveau = 1 PS
Nombre de cibles = nombre de créatures
A répartir entre les différentes cibles sauf si style en brutasse
Bone, issu d'une famille de nécromanciens de père en fils, perpétue admirablement la tradition en décidant de relever ses deux parents qui viennent de succomber à une peste surnaturelle, sous la forme de pantins désarticulés. Il possède 8 degrés de maitrise, mais a surcasté 2 fois son sort ce qui l'amène à 12 PS. Pour pouvoir les cibler tous les deux d'un seul sort, il choisit 5 cibles.
Il décide que son père aura un bon FD (6) mais un faible niveau (2), tandis que sa mère sera plutot de niveau 3 et de FD 1.
Les deux corps boursouflés se relèvent, attendant les ordres de leur nouveau maître.


+1 à la difficulté du jet de sauvegarde
1 PS

Circonstances bénéfiques
Une dépense de 1 PS pour créer une circonstance bénéfique à un autre sort (y compris fortuitement) donnera à ce second sort 1 dK de circonstance. En certains cas, cela s'applique également à des actes non magiques. On utilisera alors le degré de la compétence utilisée.
Gold Finger a demandé à son mage forgeron de passer des heures et des heures à lui créer une seconde peau en or. Ce dernier a investi (cf. création d'objets) 6 degrés de Forgeron et 4 PS.
Pas de chance pour cet amoureux du jaune, l'or est un excellent conducteur... un sort de Foudre le frappant bénéficiera de 10 dK de circonstance.


Donner un rang de dégâts explosifs
4 PS. Limité à 4+
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Mandal
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Messagepar Mandal » 30 Juil 2008, 10:19

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Re: L'Empire de Quantum.

Le projet est il abandonné ?
Parce que ce serait dommage, l'univers à l'air très original, très Heroic-Fantasy typés contes de fées... :)
Bonne chance pour la suite... :D
Nyarla
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Messagepar Nyarla » 21 Fév 2015, 23:25

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