Eberron Dk

Le thème classique mais tellement bon.

Eberron Dk

Bon vu qu'il ne me reste plus que l'écran à faire, je reposte les accessoires pour le setting (Feuilles de Perso 2 versions) ainsi que des feuilles pour PNJ et un cache.
Vous me direz, - t'es gentil mais de quoi tu nous causes avec ton cache? -, et je vous repondrai: ca ne vous est jamais arrivé de vouloir montrer à quoi ressemble un Pnj et etre oblige de faire des pieds et des mains au sens propre pour planquer des infos que vos joueurs ne devaient pas voir (souvenir ému des Masques :roll: ...)?
Et ben avec le cache, paf, terminé la galère (à supposer que vous utlisiez les *splendides* feuilles de PNJ fournies avec! 8) )

Vous decoupez la zone blanche du cache et cela vous permet de planquer vos infos concernant le pnj que vous avez passe 5 h a peaufiner, les doigts gourds et le regard fievreux, tout en montrant a quoi il ressemble.
Personnellement je vous conseille de plastifier la bete et de decouper ensuite pour plus de facilité.
Ensuite, si vous avez des images pour vos pnj, les dimensions pour les integrer/coller sont de 768x768 pixels (le cadre blanc). Il ne reste plus qu'a imprimer, decouper, passer un chti coup de colle et hop, c'est fait.
Bon, vous pouvez aussi modifier directement le pdf en bidouillant un peu hein, chacun son truc :wink:
Logiquement vous pouvez caser deux feuilles de PNJ sur un format A4.
Voila voila, j'espere ne pas avoir ete trop brouillon... :D

Feuille de PJ Eberron Dk V1
Feuille de PJ Eberonn Dk V2
Cache PNJ Eberron Dk
Feuille PNJ Eberron Dk
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Najael
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Messagepar Najael » 09 Fév 2007, 19:02

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Pour les amateurs, il y avait ça sur l'autre Matrice :

Eberron dK
Écrit par Poulpy

Voici un petit article sur ce qui me semble nécessaire d'adapter pour pouvoir jouer dans l'univers d'Eberron avec le dK.

L'idée principale est de simplifier, quitte à trancher dans le tas (comme je l'ai fait avec les Shifters), et d'adapter afin de garder le coté pulp et fun du dK sans risquer de le diluer en voulant tout retranscrire.

Eberron dK

Le monde de Eberron est je pense très facilement adaptable au dK - après tout il a été créé par Keith Baker pour être vraiment le nouvel univers « standard » pour D&D3.
Du coup, les adaptations techniques à effectuer sont relativement mineures : une liste des peuples jouable, un atout pour représenter les dragonmarks, une petite synthèse des styles de magie utilisables et c’est parti ! Je pense qu’on peut, à partir de ce moment-là, utiliser tel quel le Eberron Campaign Setting (je rajouterai sûrement un petit bestiaire plus tard).

Les peuples
Voici les caractéristiques des atouts de peuple disponibles dans Eberron.


Changelins
- Cents visages : un changelin peut utiliser cet atout sans aucun équipement particulier de déguisement, étant naturellement capable de modifier ses traits, sa taille et sa pigmentation (pour utiliser ce pouvoir efficacement pour copier quelqu’un, le changelin devra bien sûr prendre au moins un rang dans la compétence Déguisement).
- Psychologie +2.
Commentaires : Facile a adapter, le don Cents visages semble spécialement là pour émuler leur capacités de métamorphe. J’ai gardé le bonus de Psychologie plutôt que celui sur les jets de résistance aux pouvoirs mentaux afin d’éviter de faire redondant avec la capacités des elfes et pour renforcer leur coté caméléon sociaux.

Nains
- Constitution +1, Charisme -1
- Vision thermique.
- Métier (forgeron ou mineur) à +4.


Elfes
- Dextérité +1, Constitution -1.
- Vision nocturne.
- Réfractaire aux sorts affectant l’esprit (+4 aux jet de sauvegarde).


Gnomes
- Constitution +1, Force -1.
- Petit.
- Réfractaire aux illusions (+4 aux jets de sauvegarde).

Commentaires : J’ai enlevé le défaut de ne pas être pris au sérieux par les grandes personnes, les gnomes de Khorvaire étant reconnus comme de très grands savants et ingénieurs.

Demi-elfe
Je n’ai pas fait d’adaptation technique des demi-elfes, ceux-ci étant trop proche des humains. Un joueur souhaitant en jouer un devra simplement l’indiquer dans son background, éventuellement avec l’atout Peuple : elfe s'il veut en jouer un chez qui l’héritage elfique est particulièrement présent. Le personnage peut prétendre aux marques draconiques des orages et à celles de la détection.

Demi-orques
- Force +1, Charisme -1
- Vision thermique.
- Grand.

Commentaires : j’ai rééquilibré le demi-orque que je trouve furieusement mal équilibré en d20.

Halflings
- Dextérité +1, Sagesse -1.
- Petit.
- Bonus de +4 en Métier (cuisinier) ou de +2 en survie.

Commentaires : le bonus de compétence à choisir permet à la fois de simuler les halflings citadins souvent guérisseurs, aubergistes ou simplement bons vivants et ceux vivant en nomades dans les plaines de Talenta.

Kalashtar
- Peut lancer naturellement et gratuitement des sorts du domaine esprit et du style psi de difficulté maximum 10 et niveau amateur.
- Réfractaire aux sorts affectant l’esprits (+4 aux jet de sauvegarde).
Commentaires : facile à adapter, je pense que cette adaptation fait bien ressortir le coté psi naturel du Kalashtar. Pour ce qui est du tabou associé a leurs pouvoir, je verrai bien un truc du style : « ne jamais venir en aide a un être des cauchemars (Quori) ».

Shifters
- Dextérité +1, Intelligence -1.
- Vision nocturne.

- Une capacité au choix parmi: armes naturelles (griffes ou crocs, dégâts 2d6), armure naturel de 4 (non cumulable avec une armure, le personnage profite de la meilleur des deux protections), +2 en Escalade, peut ce déplacer de 3 mètres de plus par tour ou l’atout Sixième sens. De plus, quand le personnage gagne un niveau, il peut choisir une autre de ces capacités à la place d’un atout.
Commentaires : j’ai fait sauter le malus de charisme car je pense que le coté animal du shifter peut donner un coté attirant au personnage. J’ai fait sauter le nombre d’utilisations par jour et la limite dans le temps des capacités afin d’en simplifier l’utilisation, mais pour compenser, elle ne donne plus un bonus de caractéristiques.

Warforged
- Construction vivante : immunités aux poisons, maladie, fatigue, faim et soif. Ne récupère par ses points de vie normalement (doit être réparer avec un métier correspondant, jet diff 15, guérit de 1d6 par degrés de compétences). Il est affecté par les sorts ou effets affectant spécifiquement les objets (tel qu’un sort faisant rouiller le métal).
- Constitution +1, Charisme -1
- Armure naturelle de 4
, ne peut pas porter d’autre armure.
- Ajoute sa Force aux dégâts et peut causer des blessures graves a mains nues.
- Renforcement vital.
Commentaires : Je doit avouer que c’est celui qui m’a donné le plus de mal, mais je pense que ça peut coller comme cela - reste à le tester en jeu.

Nouveaux atouts

Marque draconique (atout héroïque)
Votre personnage porte une marque draconique, l’un de ces tatouages mystiques qui apparaissent spontanément chez certains. Cela permet à votre personnage de choisir une maison draconique et d’avoir une marque conférant un pouvoir magique.
Ce pouvoir est créé de la manière suivante : il doit avoir un rapport avec le thème de la maison choisie, il doit être de niveau amateur et avoir une difficulté hors incantation (toutes les marques s’activent en une action) de 20 maximum. Ce sort est gratuit à utiliser, mais un personnage ne peut s’en servir qu’un nombre de fois par jour égal a son score de sagesse +1 et il est considéré comme ayant un score égal à son niveau dans la compétence de style (avec un bonus égale aux deux caractéristiques les plus hautes du personnages) pour tous les paramètres et jets de sauvegardes associés.
De plus, le porteur d’une marque gagne un bonus de +2 dans une compétence en fonction de sa maison.
Les maisons sont :
    - Medani (demi-elfes, marque de la détection, Perception +2).
    - Tharashk (demi-orques et humains, marque de la recherche, Fouille +2).
    - Vadalis (humains, marque du dressage, Dressage +2).
    - Jorasco (halflings, marque de la guérison, Métier (guérisseur) +2).
    - Ghallanda (halflings, marque de l’hospitalité, Diplomatie +2).
    - Cannith (humains, marque de la création, un métier d’artisanat +2).
    - Orien (humains, marque du passage, Survie +2).
    - Sivis (gnomes, marque de l’écriture, une compétence de connaissance +2).
    - Deneith (humains, marque de la sentinelle, Psychologie +2).
    - Phiarlan (elfes, marque de l’ombre, Renseignements +2).
    - Thuranni (elfes, marque de l’ombre, Renseignements +2).
    - Lyrandar (demi-elfes, marque de l’orage, Acrobaties +2).
    - Kundarak (nains, marque de la garde, Fouille +2).


Le personnage peut reprendre cet atout a partir du niveau 5 pour gagner un nouveau pouvoir mais conçu cette fois comme un sort de professionnel avec une difficulté maximum de 30. Il est encore une fois possible de reprendre cet atout a partir du niveau 9 pour avoir cette fois l’équivalent d’un sort de brutasse de difficulté maximale 40.
Commentaires : J’ai un peu boosté cet atout afin de le rendre intéressant par rapport a la magie, il n’y a donc pas de dépense de PE et il est utilisable plusieurs fois par jour. Il reste cependant complètement a tester


La Magie

Voici une petite liste des styles de magie que je pense utilisables dans l’univers d’Eberron et le type de personnage généralement associé.

Occultisme : la magie de base, celle qui est enseigné par les Twelve ou le Arcane congress, c’est sûrement la plus répandue sur le continent de Khorvaire.

Prière : là aussi très répandue, généralement pratiquée par les prêtres et paladins des diverses religions de Khorvaire, ainsi que par certains croyants choisis par les dieux.

Calligraphie : cette magie, très proche visuellement des exorcistes shintos, utilise des formules inscrites sur des ofudas (des bouts de papiers sacrés) et peut très bien être utilisée par ceux qui ont étudié la magie de l’ancien empire gobelinoïde (qui est à plusieurs reprises décrites comme asiatisant). On peut aussi imaginer que les Gnomes de Zilargo ait développé une magie basée sur l’écriture étant donné leur amour pour les livres et textes.

Danse : je vois bien ce style de magie être pratiqué par des danseurs sacrés au sein de certaines cultures « primitives » comme les halflings des plaines de Talenta ou certains guerriers sacrés de la tribu Maruk qui garde le passage vers les Demon Wastes.

Graveur : la magie des runes est traditionnellement associée avec les nains, mais sur Khorvaire, elle est aussi pratiquée par les artificiers, ces magiciens qui se spécialisent dans l’enchantement et la création d’objets magiques, profitant ainsi du bonus de ce style.

Katas : là encore, c’est un style que je verrait bien pratiquer par les guerriers magiciens de l’ancien empire gob, ainsi que par certains ordres de moines (comme un monastère de la Silver Flame qui formerait des moines exorcistes, styles Kata et domaines : feu et conjuration par exemple).

Lames : c’est un style de magie que l’on peut retrouver dans tout les pays, pratiqué par des ordres de combattants magiciens comme les lames-sorcières des elfes de Valenar ou des Chevaliers-Necromantiques de Karrnath.

Musique : simple et efficace pour retranscrire les bardes dans l’univers d’Eberron.

Nature : je pense que c’est un style qui convient parfaitement aux druides du continent de Khorvaire (entre autres, ceux qui agissent dans les Eldeen Reaches).

Psi : les psioniques existent dans le monde de Eberron - il s’agit en général de Kalashtar ou de personnes qui, pour une raison ou une autre, ont des liens avec le plan des rêves et des cauchemars.

Sacrifice : le style de magie idéal pour ses tarés du culte de Blood of Vol.
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Arkha
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Messagepar Arkha » 11 Fév 2007, 11:36

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J'aime bien tes Marques Draconiques, ça me donne des idées pour les Atouts de Flamme d'Agone...
Danilo
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Messagepar Danilo » 14 Fév 2007, 21:53

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premier envoi !

Bonjour à tous !

Alors pour ma première participation à ce forum (que j’ai littéralement dévoré d’un bout à l’autre), je vous propose mon début de commencement d’adaptation d’Eberron au système dK.

Pour les peuples et leurs caractéristiques, j’ai opté pour un système de « maximum-minimum ».
Je m'explique : dans mon dK à moi, les joueurs répartissent 15 points à la création dans les caractéristiques de leurs persos et peuvent même à certaines conditions (si le peuple le permet) dépasser le +5.
Donc pour chaque peuple, j’ai indiqué le score minimum et le score maximum qu’il était possible d’avoir à la création dans une caractéristique donnée. Après le pj se débrouille…

Exemple : pour le Halfelin, le score de force sera compris entre 0 et +3, alors que celui de dextérité sera obligatoirement compris entre +2 et +6.

La première difficulté à laquelle je suis confronté est de maintenir un certain équilibre entre les peuples « spéciaux » (férals, changelins, forgeliers) et les autres plus classiques (humains, elfes, nains…) tout en les dotant d’atouts particuliers…

La seconde difficulté est la magie. Dans le même état d’esprit, j’aimerai attribuer aux façonneurs une couleur particulière sans en faire de pâles copies des autres magiciens, uniquement capables de transférer leurs sorts dans des objets au lieu de les lancer directement…
j’aimerai beaucoup insister sur leur côté "technomancien" (particulièrement en ce qui concerne les homoncules… ben oui, ça me fait triper moi les homoncules :-D… )

Donc voilà !
Et pour commencer voici ma « version technique » des changelin (descendants des doppleganger) :
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Messagepar enkelc'her » 11 Juil 2007, 19:28

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Changelin :
Caractéristiques privilégiés à la création : aucune
Caractéristiques « handicapées » : aucune
Toutes les caract sont donc comprises entre 0 et +5, au choix du joueur

Atout obligatoire : changeforme amateur

Atouts primaires : cents visages, polyglotte, sabir, touche à tout, bon sens, contacts, gars du coin, feinte, planqué, accointances, alliés, ami dans la haute, bonnes adresses, menteur patenté, prudent, talentueux (psychologie), talentueux (bluff)…

Spécial : la plupart des gens ne font pas confiance à un changelin. Lorsqu’il est sous sa vraie forme, tous ses tests de bluff, diplomatie etc. se font avec un malus de -4. D’un autre côté,



Changeforme amateur : les changelins ont le pouvoir naturel de modifier leur apparence. Grâce à cette capacité un changelin peut altérer ses traits, la couleur et la texture de sa peau, sa taille (de plus ou moins 15% de sa taille réelle) mais pas sa masse réelle (quoiqu’il puisse se donner l’apparence de la maigreur la plus totale de l’obésité, son poids lui restera inchangé).
Le changelin peut avoir recours à ce pouvoir autant de fois qu’il veut, la nouvelle apparence restant en place jusqu’à ce qu’il en adopte une autre ou meurt.
Il est indétectable par un éventuel sort de « détection de la magie » mais le domaine Esprit (pour détecter les pensées du changelin) ou Divination pourrait le trahir.
Lorsqu’il utilise cette capacité pour se faire passer pour quelqu’un d’autre il obtient un bonus de +10 à son test de déguisement.

Cette capacité fonctionne comme une compétence et le changelin démarre automatiquement avec un score de (It + Cha) + 1 degré. Il peut ensuite l’augmenter à chaque niveau comme n’importe quelle autre compétence.
Certaines formes peuvent être « mémorisées » suivant le même principe les sortilèges et avec les mêmes restrictions.

Le changelin peut adopter une forme humanoïde simple (humain, elfe, Kalashtar) en un round contre une difficulté de 10.
Et en un humanoïde à la morphologie éloignée (orcs, férals) contre une difficulté de 15. (il peut éventuellement diminuer le seuil de difficulté jusqu’à 10 en l’occurrence d’un point par round supplémentaire passé à se concentrer sur sa nouvelle forme)

Prendre la forme de quelqu’un en particulier nécessite tout d’abord d’adopter la forme générale de l’espèce concernée (cf. ci-dessus) puis d’effectuer un nouveau jet se fait contre une difficulté de 15 + charisme de la cible. Cette transformation prend généralement une minute.
Le changelin doit bien sûr connaître le visage de celui qu’il imite. Le Gardien peut également ajouter des Krasses de circonstance à la difficulté s’il estime que le personnage n’a pas suffisamment côtoyé la cible.

Le changelin peut annuler le malus dû au charisme dépensant un dk.
Le changelin peut se transformer en une personne particulière en seulement un round s’il dépense un dk supplémentaire. (Il ne peut le faire que s’il a déjà réduit le malus du au charisme à 0.)


Pré-requis : changelin
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Messagepar enkelc'her » 11 Juil 2007, 19:30

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les atouts primaires sont seulement des atouts conseillés... ceux qui font bien... qui sont dans le style qui va bien kwa... :)


avant de poster les versions pro et brutasse du "changeforme" j'aimerai savoir comment vous trouvez la version amateur ? ? ? trop ou pas assez ? ? ?


david
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Messagepar enkelc'her » 11 Juil 2007, 19:35

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Alors moi, comme ça, paf je trouve ça pas mal.

Je ne connais pas du tout Eberron par ailleurs.

Toutefois est ce que ce n'est pas un chouia compliqué ?

Un atout dk, en théorie doit pouvoir tenir sur une poignée de lignes (en tout cas moi, c'est comme ça que je le vois).

je vais encore faire mon co**ard (les gens du forum ont l'habitude) mais pourquoi ne pas tout simplement faire un truc du genre :

"Changeforme: doté de la capacité de modifier son apparence quasiment à volonté le personnage peut dépenser 1DK ou 1D6 PE pour faire un jet de déguisement sans avoir à utiliser quoi que ce soit comme outil ou postiche."

Voila, voila.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 12 Juil 2007, 22:19

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ouaip !

je trouve aussi ça un peut trop lourd à digérer... mais c'est mon gros défaut, faut toujours que j'en rajoute une tonne :roll: ; y a toujours un moment où je me mets à la place du petit malin qui lira et relira ses lignes à la recherche de LA chtite faille a exploiter... et après j'dérape, j'accumule, j'entasse !
enfin bref, j'meuh prend la tête quoi :D !

et je suis entièrement d'accord avec toi camarade Islayre : un atout ne devrait pas être ni si long ni ajouter autant de points de règles inutiles...
je réfléchissais justement à ça tout à l'heure entre deux tasses de Kaüfy chaud... et j'en étais venu à peu près à la même chose que toi :mrgreen: (en m'inspirant également du changeur de forme tiré du cultissime et ô combien génial GVM :D )

donc mon atout changeforme donnera sans doute un truc de ce style :

vous pouvez modifier votre apparence quasiment à volonté. chaque transformation vous coûte 1d6 points d'énergie et ne prendra fin que si vous le décidez ou bien à votre mort... le conteur peut éventuellement vous demander un jet d'intelligence pour vous souvenir de l'apparence d'un individu précis !

voili voiloù pour le changelin.

et en passant j'aime beaucoup votre cité sans nom m'sieur d'argolh ! j'pense même qu'il s'rait possible que p'têt bien qu'j'fasse s'y perdre mes petits joueurs dedans à la fin du mois d'août :wink:


encore merci, kenavo et tout ça :D
[/i]
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Messagepar enkelc'her » 13 Juil 2007, 07:52

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Re: Eberron Dk

Hop, une nouveauté: la feuille de perso Eberron Dk2. 8)
Dernière édition par Najael le 18 Mai 2009, 17:39, édité 1 fois.
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Messagepar Najael » 18 Mai 2009, 14:15

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Re: Eberron Dk

Tu t'es planté dans le lien je crois..
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

Le FuturdK c'est là!
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Messagepar orlanth » 18 Mai 2009, 17:25

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Re: Eberron Dk

Image Dammit! Tu fais bien de me le faire remarquer Orlanth, honte sur moi j'ai même pas tésté le lien... :oops:

C'est réparé.
I’m rackin’ my brain trying to think of a name of that diamond pony I bought. I was gonna call it ‘piss-for-brains’ in honor of you, but that just feels immature. Maybe ‘Butt Stallion’? Nah, that’s worse. Tell you what, I’ll give it some thought.
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Messagepar Najael » 18 Mai 2009, 17:38

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Re: Eberron Dk

Bien sympa cette feuille, je suis fan du look ! Bravo !
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

Samuel Johnson
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Messagepar Renz » 18 Mai 2009, 19:04

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Re: Eberron Dk

La case Atout est un peu petite mais le design global tape vraiment. Super chouette !
-Hé, les gars. Si on se faisait une joaillerie ?
-Oh, toi tu penses qu'à bouffer.
Artefya, discours entre le golem à vapeur et son compagnon rabougri.

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Messagepar orlanth » 18 Mai 2009, 19:20

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Re: Eberron Dk

Merci bieng! ^^

Pour la case Atout pas d'inquiétude, j'ai une une feuille verso sous le coude mais pas finalisée. La case atout sur la recto est surtout censée être celle ou les joueurs mettent les atouts principaux de leurs persos.

Stay tuned! :wink:
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Messagepar Najael » 18 Mai 2009, 19:53

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