Midnight dK

Le thème classique mais tellement bon.

Midnight dK

Midnight dK

Adaptation de l’univers Midnight d20 au dK system

Compteurs

Les personnages Midnight dK commencent avec 10 + (Con) PV et 5 + (Sag) PE.
A chaque nouvel atout « Compteurs », ils gagnent 2+(Con) PV et 1 PE.

Atouts universels

Les personnages gagnent gratuitement, à leur création, un atout « Peuple ». Ces atouts remplacent les atouts de Peuples du dK.

Dorn : +1 For, -1 Int. Atout: “Grand”.

Sarcosan: +1 Cha, +1 Int, -2 Sag. Urbain: atout “Contacts”. Nomade: atout “Né à cheval”.

Erenlander : +1 à l’attribut de son choix, -1 à l’attribut de son choix. Atouts : au choix « Talentueux » ou « Rat d’atelier ».

Nain : +1 Con, -1 Cha. Atout : « Vision thermique ».
Les nains de Clan achètent en outre à la création l’atout « Fanatique (orques) ».
Les Kurguns achètent en outre à la création l’atout « Terrain privilégié (montagnes) ».

Elfe : +1 Dex, -1 Con. Atout : « Vision nocturne ».
Les Caransils achètent en outre à la création l’atout « Magicien ». Si le PJ ne remplit pas les conditions (Int +2), il prend à la place l’atout « Haute éducation ».
Les Danisils achètent en outre à la création l’atout « Utiliser le vent ».
Les Miransils achètent en outre à la création l’atout « Apnée ».
Les Erunsils achètent en outre à la création l’atout « Yeux de la colère ».

Gnome : +2 Cha, -1 For, -1 Sag. Atouts: “Petit”
Ils achètent en outre à la création l’atout “Menteur né”

Halfling : +1 Dex, -1 For. Atouts: “Petit”.
Les Paysans achètent en outre à la création l’atout “Cuistot roboratif”.
Les Nomades achètent an outre à la création l’atout « Compagnon animal (wogren) ».

Orc : +2 For, -1 Int, -1 Cha. Atouts: “Vision thermique”, “Grand”. Limitation : sensibilité à la lumière (-1 à toutes les actions)

Les demi-races (dworgs, dwarrows, elflings) choisissent un « mélange » des bonus, malus, atouts et limitations de leurs races parentes. Droit de veto au MJ.

Voies Héroïques

Le joueur choisit à la création une voie héroïque, dont il ne connaît que le nom. Un nombre de fois par aventure équivalent à son niveau, il peut tenter une action extraordinaire en rapport avec sa voie héroïque. Il s’agit d’une magie innée (indétectable). Cela peut éventuellement se traduire par des dK supplémentaires accordés « gratuitement » par le MJ pour réussir l’action (le MJ décide s’il accorde ce bonus, et quelle quantité de dK).

Atouts du dK non autorisés dans Midnight :

Armes naturelles, Armure naturelle, Fortuné, Gamin, Aura de lumière, Sommeil réparateur, Canalisateur de magie sauvage, Magie sauvage, Objets personnels, Peuple (déjà donné à la création du personnage Midnight dK).

Atouts du dK soumis à des conditions spécifiques dans Midnight :

Atouts d'origine:

Armes naturelles: supprimé
Armure naturelle: supprimé
Fortuné: supprimé
Gamin: supprimé
Haute éducation : accessible seulement pour les elfes Caransil.
Noble : accessible seulement pour les Sarcosans chevaliers libres.
Peuple: supprimé.

Atouts de combat:

Boîte de conserve: accessible seulement aux Nains de clan.
Bouclier de dragon: accessible seulement aux Nains kurguns.
Combattant maso: accessible seulement au niveau 5.

Atouts héroïques:

Aura de lumière: supprimé
Cuistot roboratif: accessible seulement aux halflings. L'atout ne donne plus que 1d6 PE/PV, +1 par niveau
dans la compétence "Métier: cuisinier".
Guérisseur surdoué: il n'est pas possible de prendre cet Atout plusieurs fois dans Midnight dK
Multiculturel : accessible seulement pour les Erenlanders, dworgs, dwarrows et elflings.
Sabir: accessible seulement aux gnomes.
Sommeil réparateur: supprimé

Atouts magiques:

Canalisateur de magie sauvage: supprimé
Dégâts dévastateurs: accessible seulement à partir du niveau 9.
Magie sauvage: supprimé
Objets personnels: supprimé
Pompe à énergie: fonctionne comme décrit, mais toutes les créatures vivantes (végétaux, animaux, peuples fées, humains, monstres...) se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour du PJ perdent 1 PV par PE récupéré avec cet Atout.
Réserves d'énergie: cet Atout est supprimé, et remplacé par la capacité d'utiliser ses points de vie comme des points d'énergie pour alimenter des sorts, lorsque le Pj a épuisé ses PE.
Sorts de brutasse: accessible seulement à partir du niveau 10.
Sorts de professionnel: accessible seulement à partir du niveau 5.

Atouts spécifiques à l’univers de Midnight

Création de charmes : cet atout permet de créer des charmes, objets magiques dont l’aura n’est pas détectable. Entre le niveau 1 et le niveau 3 : charmes mineurs. Entre le niveau 3 et le niveau 6 : charmes inférieurs. Entre le niveau 6 et le niveau 9 : charmes majeurs. Entre le niveau 9 et le niveau 12 : vrais charmes.

Création de Talisman de sorts : cet atout permet de créer un objet magique (détectable quand utilisé) qui permet de réduire le coût en PE d’un domaine magique précis. Economie de 1 PE.

Création de Talisman de sorts majeurs : même chose, mais fait économiser 2 PE.

Détection de Berceaux de pouvoir : le seul moyen de découvrir ces lieux magiques pendant le Dernier Age. Un seul PJ du groupe peut prendre cet Atout, uniquement à la création du personnage.

Herboristerie : cet atout permet de produire, par le biais de décoctions, potions, cataplasmes, etc., à base de plantes, des effets émulant la magie du domaine « Corps », sans qu’il s’agisse de magie (donc indétectable). La puissance des effets souhaités détermine la difficulté du jet de Métier (herboriste). Base 15, +5 par bonus de +1 recherché.

Lettré : cet atout permet de lire et écrire un langage déjà maîtrisé oralement par le PJ. Si le PJ n’a pas cet atout, il ne sait lire ni écrire aucune langue, même sa langue maternelle.

Magie innée : cet atout permet de lancer des sorts du domaine Universel avec des effets d’amateur. Aucun style n’est rattaché à cet atout. Cette magie n’entraîne pas la dépense de PE, mais chaque usage coûte 1 dK. Cette magie est indétectable mais ne peut produire que des effets très mineurs. Condition : elfe ou halfling. Ne peut être pris qu’à la création du personnage.

Sensible au Murmure : cet Atout permet à un PJ non-elfe d’entendre le Murmure de la Forêt d’Erethor.

Compétences de connaissances accessibles dans Midnight dK :
Histoire
Légendes
Local (1 compétence par région)
L’Ombre et ses serviteurs
Esprits
Pouvoir
Nature
Créatures
Architecture et ingénierie

Métiers accessibles dans Midnight dK :
Alchimiste (Dex, Int) : très rare
Artisan du cuir (Dex, Sag) : souvent halfling
Astrologue (Int, Sag) : très rare (sarcosans seulement)
Cartographe (Dex, Int) : très rare
Conteur (Int, Cha) : rare
Chasseur (Sag, Dex)
Eleveur de chevaux (Cha, Sag)
Fabricant de boissons alcoolisées (Int, Cha) : très rare, gnomes seulement.
Facteur d’arc (Dex, Sag). Permet aussi de faire des flèches. Souvent elfe.
Forgeron (For, Int)
Guérisseur (Dex, Int) : rare
Herboriste (Sag, Int) : très rare. Permet non seulement de soigner par les plantes, mais aussi de créer d'autres effets (améliorations temporaires, résistances, création de poisons, bref toutes applications végétales)
Maçon (Int, Dex). Souvent Nains
Marin (Dex, Sag)
Menuisier (Dex, Sag)
Pêcheur (Sag, Dex). Permet d'utiliser différentes techniques (à la ligne, filet, à la main...) pour attraper du poisson
Piégeur d’animaux (Int, Dex). Donne une connaissance générale des pièges (détection, création et désamorçage)
Serrurier (Dex, Int). Très rare au Dernier Age.
Tanneur (Sag, Dex)
Tisseur (Dex, Int)
Troubadour (Sag, Cha) : très rare (gnomes seulement)

Equipement:
L'équipement du départ est à la discrétion du MJ. La plupart des PJs commenceront dans le plus grand dénuement. De manière générale, remplacer les DO du dK par les "vp" de M2E.

Les langues dans Midnight dK :
Les règles du dK (acquisition de langues égales à 1 + Intelligence à la création : page 14, acquisition de l’atout Polyglotte : page 48) ne s’appliquent qu’au niveau basique de compétence en langue. Si le PJ veut parler couramment un langage autre que sa langue maternelle, même s’il l’a acquis par le biais de ces
règles, il doit dépenser 1 point de compétence pour le maîtriser totalement.
L’acquisition de l’atout « lettré » est indispensable pour pouvoir lire et écrire un langage.

Magie
Seuls les elfes et halflings ont accès à l’atout « Magicien » à la création. Les autres races ne peuvent acheter que l’atout « Adepte ».
Seuls les légats ont accès au style magique « Prière ».

Sont accessibles aux PJs les styles magiques suivants :
Au niveau 1 : occultisme, nature, musique, philtres
Au niveau 5 : graveur, lames, calligraphie.

Les domaines suivants n’existent pas dans Midnight dK : Dimension, Temps.

L’atout « Sorts de professionnels » n’est pas accessible avant le niveau 5.
L’atout « Sorts de brutasse » n’est pas accessible avant le niveau 10.

Rituels magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dKrunch page 94.

Création d’objets magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dKrunch page 94.

Echo magique : à chaque fois qu’un sort détectable est lancé, si le MJ sait qu’un astirax est à portée de détection, il lance 1d20 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de PE dépensés pour le sort, l’astirax a détecté le lanceur de sorts.

Les berceaux de pouvoir sont utilisés à la convenance du MJ et ne sont gouvernés par aucune règle précise autre que celle résultant des impératifs de narration.

Idem pour les zordrafin corith.

Les objets de concordance suivent les règles de Midnight.

Soins
Un jet de premiers soins contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur).

Un jet de concentration contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points d'énergie (où X est le degré dans la compétence).

Techniques de combat
Pour émuler les techniques de combat des races de Midnight telles qu’elles apparaissent dans Steel & Shadow, utilisez les règles du dKrunch pages 131-132.
smeagol
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Messagepar smeagol » 07 Jan 2008, 20:37

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C'est sympathique, mais je pense que les Voies Héroïques devraient être traduites plus fidèlement. En outre là c'est trop au feeling... Traduire les voies est un boulot long, mais faisable, je pense :)

Sinon, je trouve le -2 en SAG affreux pour les sarcos. Surtout que, justement, c'est le peuple humain très avantagé en caracs et peu en capacités de races annexes. AMA, donner deux atouts de race de base par race sauf un seul pour les sarcos et ne donner qu'un -1 en SAG me paraitrait presque plus représentatif de ce peuple tel qu'il est conçu en seconde édition.
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kobbold
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Messagepar kobbold » 07 Jan 2008, 20:48

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C'est sympathique, mais je pense que les Voies Héroïques devraient être traduites plus fidèlement. En outre là c'est trop au feeling... Traduire les voies est un boulot long, mais faisable, je pense :)


Possible... Mais en fait je n'ai jamais aimé les Voies Héroïques version d20: trop lourd, trop technique... Personnellement, je préférais un système plus "freeform", qui laisse les PJs exploiter le côté "merveilleux et mystérieux" des Voies (dont on ne connaît pas l'origine). Et j'aime bien l'idée que le PJ ne sache jamais vraiment ce qu'il peut exactement faire avec sa Voie.

Alors, bien sûr, je comprends le souci de retranscrire les Voies de façon plus précise pour ceux qui préfèrent. Mais moi, ce n'est pas ma tasse de thé.

Ce que j'ai posté est, sans prétention aucune, ma propre conversion, ce n'est pas LA conversion (à chacun son Midnight dK selon son style).

Sinon, je trouve le -2 en SAG affreux pour les sarcos. Surtout que, justement, c'est le peuple humain très avantagé en caracs et peu en capacités de races annexes. AMA, donner deux atouts de race de base par race sauf un seul pour les sarcos et ne donner qu'un -1 en SAG me paraitrait presque plus représentatif de ce peuple tel qu'il est conçu en seconde édition
.

C'est vrai que -2 en SAG, c'est un sacré handicap... Ta solution concernant les atouts de race de base est intéressante, j'y avais aussi pensé, mais j'ai finalement décidé d'y renoncer par souci de simplicité (je n'aime pas multiplier les atouts utilisés en jeu, ça alourdit les choses de constamment consulter les descriptions d'atouts en cours de jeu).

Pour quoi ne pas carrément supprimer les bonus et malus de carac pour les Sarcosans, en laissant l'accès aux Atouts décrits? Comme ça, pas de forces particulières, mais pas de faiblesses non plus :)
smeagol
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Messagepar smeagol » 07 Jan 2008, 22:56

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Bon travail smeagol, je suis d'accord avec toi pour ton adaptation.

Personnellement j'ai garder l'ensemble sauf pour les PV et les PE, j'ai garder ceux du dK.

Après j'ai biensûr acquis Plagues dK et j'ai pris les points de règles, ambiances qui sont utile pour Midnight, comme les modifications pour la magie.

Mais il est vrai que j'ai fait une adaptation Midnight/Plagues dK. En fait un seul monde/cadre pour les deux jeux, je prépare un petit texte pour decrire ce cadre dans le sujet "[MJ only] Midnight".

@micalement.
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remoon
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Messagepar remoon » 08 Jan 2008, 08:16

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Re: Midnight dK

Voici l'adaptation de Midnight au dK2...

Midnight dK2
Adaptation de l’univers Midnight d20 au dK system, 2ème édition


Compteurs

Les personnages Midnight dK commencent avec 10 + (Con) PV et 5 + (Sag) PE. A chaque nouvel atout « Compteurs », ils gagnent 2+(Con) PV et 1d6 PE.

Il n'est possible de prendre l'Atout "Compteurs exceptionnels" (dK2 pg 57) qu'une seule fois dans la vie du personnage, à partir du niveau 5.

Atouts universels

Les personnages gagnent gratuitement, à leur création, un atout « Peuple ».


Humain: les humains se décomposent en Dorns, Sarcosans et Erenlanders.

Dorn : comme l'Atout de Peuple "Humain" (dK2 pg 50), mais à la place de "Naissance fulgurante", prenez l'Atout “Grand” (dK2, pg55).

Sarcosan: comme l'Atout de Peuple Humain (dK2 pg 50), mais à la place de "Naissance fulgurante", prenez:
si vous jouez un Sarcosan Urbain: atout “Accointances et réseaux” (dK2, pg 64).
si vous jouez un Sarcosan Nomade: atout “Adaptation (combat monté)” (dK2, pg 56).

Erenlander : exactement comme l'Atout de Peuple "Humain" (dK2 pg 50).



Nain : Comme l'Atout de Peuple "Nain" (dK2, pg 50), avec les modifications suivantes.

A la place de "Résistance aux Poisons", tous les Nains peuvent gagner l'atout "Réfractaire (Magie)" (dK2, pg 56) (au choix du joueur). Tous les Nains gardent "Con et borné", mais peuvent l'appliquer à tout peuple de leur choix (y compris peuples orques, gobelinoïdes, géants, etc).

A la place de "Défense contre les Géants", les nains de Clan gagnent l’atout « Spécialisation (combat contre les orques) » (dK2, pg 61).

A la place de "Créature des dessous", les Kurguns gagnent l’atout « Adaptation (montagnes)”  (dK2, pg 56).



Elfe : Comme l'Atout de Peuple "Elfe" du dK2 (pg 50), avec les modifications suivantes.

Tous les elfes gagnent gratuitement l'Atout : « Sensible au Murmure» (voir ci-dessous), et remplacent "Pas léger" par "Adaptation: forêt" (dk2, pg 56)

Les Caransils peuvent remplacer "Armes elfiques" par "Mystique" (dK2, pg 67) (au choix du joueur)

Les Danisils peuvent remplacer "Résistance spirituelle" par "Herboristerie" (voir ci-dessous) (au choix du joueur). Pour les Danisils, les "Armes elfiques" sont le couteau sepi, la fronde et la sarbacane.

Les Miransils peuvent remplacer "Résistance spirituelle" par « Adaptation (mer) » (dK2, pg 56) (au choix du joueur). Ils gagnent gratuitement à la création 3 degrés dans la compétence "Natation". Pour les Miransils, les "Armes elfiques" sont le harpon, le trident, la dague.

Les Erunsils peuvent remplacer "Résistance spirituelle" par "Adaptation: froid" (dK2, pg 56) (au choix du joueur). Pour les Erunsils, les "Armes elfiques" sont l'arc, l'épée longue et le couteau de combat Erunsil.



Gnome : Comme l'Atout de Peuple "Rabougri" (dK2 pg 53), avec les différences suivantes:

Les gnomes gagnent gratuitement à la création 3 degrés dans la compétence "Natation".

Remplacer le bonus de +1 en Dextérité par +1 en Charisme (au choix du joueur)

Remplacer "Même pas mal" par l’atout “Fascination” (dK2 pg 64)

Remplacer "Vision des étoiles" par l'atout "Polyglotte" (dK2 pg 62)



Halfling : Comme l'Atout de Peuple "Petit Homme" (dK2 pg 51), avec les différences suivantes:

Tous les Halflings remplacent "Vision des étoiles" par "Dissimulation" (dK2 pg 62)

Les Paysans remplacent "Résistant" par l’atout “Refuge” (pg 63)

Les Nomades remplacent "Résistant" par l’atout « Compagnon (wogren) » (pg 63).




Orc : Comme l'Atout de Peuple "Orque" (dK2 pg 53), avec les différences suivantes:

Tous les Orques gagnent gratuitement l'Atout "Armes et armures de professionnel" (dK2 pg 59).

En contrepartie, ils subissent la limitation "Douleur lumineuse" (dK2 pg 54, Troll): malus de -2 à tous les jets accomplis à l'extérieur en plein jour.

Remplacer "Arme de brute" par "Grand" (dK2 pg 55)

Remplacer "Résistance aux maladies et aux poisons" par "Polyglotte" (dK2 pg 62)



Les demi-races (dworgs, dwarrows, elflings) choisissent un « mélange » des bonus, malus, atouts et limitations de leurs races parentes. Droit de veto au MJ.



Voies Héroïques

Le joueur choisit à la création une voie héroïque, dont il ne connaît que le nom (ou la description dans M2E si le MJ l'y autorise). Un nombre de fois par aventure équivalent à son niveau, il peut tenter une action extraordinaire (voire magique) en rapport avec sa voie héroïque. Il s’agit d’une magie innée (indétectable). Cela peut éventuellement se traduire par des dK supplémentaires accordés « gratuitement » par le MJ pour réussir l’action (le MJ décide s’il accorde ce bonus, et quelle quantité de dK).

Les Voies Héroïques dans Midnight 2ème édition (traduites sauvagement de l'anglais):

- Bestial
- Chanceux
- Charismatique
- Sang de Dragon
- Lié à la Terre
- Fidèle
- Chasseur d'Affamés
- Sang de Fée
- Sang de Géant
- Gardien
- Guérisseur
- Santé de fer
- Touche à tout
- Lié à la Montagne
- Ami de la Nature
- Lié au Nord
- Ignore la Douleur
- Parfait Erenien
- Rapide
- Lié à la mer
- Devin
- Parleur
- Ame magique
- Marcheur d'Ombre
- Lié à l'Acier
- Sang d'Extérieur
- Tacticien
- Warg


Atouts du dK2 non autorisés dans Midnight :

Sang puissant (dk2 pg55),
Ame double (dK2 pg 55),
Fortuné (dK2 pg 55),
Gamin (dK2 pg 55),
Mèche courte (dK2 pg 61)
Chevalier blanc (dK2 pg 64),
Croquemitaine (dK2 pg 64),
Langue de velours (dK2 pg 65),
Aura de majesté (dK2 pg 65),
Aura de haine/amour (dK2 pg 65),
Identité secrète (dK2 pg 65) ,
Le Seigneur est mon berger (dK2 pg 65),
La foi est mon bouclier (dK2 pg 65)

Atouts du dK2 soumis à des conditions spécifiques dans Midnight :

Atouts familiaux (dK2, pg 55):

Protégé : accessible seulement aux orques, légats, et gnomes « mafieux » (Hidden Hand).

Education spéciale : accessible seulement pour les peuples fées (principalement Nains et Elfes) ou aux PJs dont l’historique justifie qu’ils ont été recueillis et éduqués par des membres d’un tel peuple. Le PJ peut aussi avoir été éduqué par un Dragon, une Fontaine de Savoir, etc (mais cela est hautement improbable dans Midnight !)


Dons (dK2 pg 56) :

Empathie animale : le PJ doit justifier dans son historique qu’il a vécu dans la nature sauvage (essentiellement pour un druide ou un maraudeur).


Maitrises (dK2 pg 59):

Armes et armures de professionnels : le PJ doit justifier dans son historique d’un entraînement avec un groupe ayant accès à ce type de matériel (rare au Dernier Age : nains, elfes, sarcosan freeriders ou Roland’s raiders).

Armes et armures de brutasse : idem. Seuls les Nains de clan, les orques et les humains servant l'Ombre utilisent encore de tels matériels.

Maîtrise des armures: accessible à la création du personnage seulement pour les Nains.

Maîtrise des boucliers: accessible à la création du personnage seulement pour les Nains.


Améliorations (dK2 pg 59 à 62):

Assassin : accessible seulement au niveau 5. D'ici là, vous pouvez patienter en utilisant les règles de Surprise (dK2 pg 75)...

Combattant maso: accessible seulement au niveau 5.

Dégâts explosifs : accessible seulement au niveau 5.

Doigts serpents : accessible seulement au niveau 5.


Atouts techniques (dK2 pg 62):

Pilote: rebaptisé "Marin", cet Atout ne peut s'utiliser qu'avec une barge gnome, ou un navire (pirates de Jaden ou vaisseaux Miransils).


Atouts logistiques (dK2 pg 62):

Amélioration de l'équipement: cet Atout ne peut être utilisé qu'avec l'équipement adéquat (en général une précieuse pierre à aiguiser...)

Polyglotte: seuls les orques et les gnomes gagnent cet Atout à la création du personnage. Les autres doivent attendre le niveau 5 pour pouvoir l'acheter.

Réparation instantanée: ne peut être utilisé que pour réparer un navire.


Atouts d’entourage  (dK2 pg 63):

Familier : accessible seulement aux Mystiques ou aux PJs possédant déjà un compagnon animal (dans ce dernier cas, l’Atout Familier ne peut être acheté avant le niveau 5).


Atouts magiques (dK2 pg 67):

Stock d'énergie: cet Atout est supprimé, et remplacé par la capacité d'utiliser sa Constitution comme des points d'énergie pour alimenter des sorts, lorsque le PJ a épuisé ses PE.


Atouts du dK1 supprimés dans le dK2 mais utiles dans Midnight dK2:

Apnée (dK1 pg 45): le PJ peut retenir sa respiration un nombre de tours égal à sa Constitution + son niveau. Usage restreint aux gnomes et aux Miransils.

Cent visages (dK1 pg 45): il est facile pour vous de vous fondre dans la foule. Vous y avez un bonus de Discrétion de +2. Vous pouvez aussi tenter un jet de Déguisement en un seul tour au lieu des dix tours habituels.

Charge furieuse (dK1 pg 40): si vous passez un tour complet à foncer sur vos adversaires, vous pouvez jeter deux fois le nombre de d6 de dégâts de votre arme pour votre première attaque.

Dos au mur (dK1 pg 41): lorsque vous êtes à zéro point de vie, vous ne vous laissez pas tomber sans combattre. Vous gagnez alors un bonus de +2 en Attaque et aux dégâts. Accessible aux Nains, Dorns, Erunsils.

Gladiateur des tripots (dK1 pg 42): quand vous utilisez une arme improvisée (mobilier, outil, couverts, etc), celle-ci fait 2d6 de dégâts au lieu de 1d6. Très pratique quand on n'a pas d'armes à disposition (comme souvent dans Midnight).

Jeu de jambes (dK1 pg 42): si vous ne portez pas d'armure, vous bénéficiez d'un bonus de +2 en Défense. Il est possible de prendre cet Atout plusieurs fois, pour recevoir un +1 supplémentaire en Défense à chaque fois. Cet Atout permet d'émuler l'une des capacités les plus importantes des Protecteurs: l'aptitude à se battre au contact sans armure.

Utiliser le vent (dK1 pg 49): en pleine nature, vous avez un bonus de Discrétion de +1 à +8, en fonction de la force du vent. Vous savez vous placer pour l'utiliser et pour camoufler vos bruits et vos odeurs. Permet d'éviter d'être pisté à l'odeur (animaux ou sniffer goblins).

Yeux de la colère (dK1 pg 44): une fois par combat et par adversaire, comme une action gratuite, vous pouvez impressionner un ennemi au point de lui faire perdre tous ses moyens. Sur un jet d'Intimidation réussi en opposition avec un jet de sauvegarde, vous empêchez votre opposant d'agir pendant un tour complet. Accessible aux Erunsils, Nains et Dorns.


Atouts spécifiques à l’univers de Midnight

Agent ami: le PJ parvient automatiquement à convaincre d'autres résistants de sa qualité d'opposant à Izrador. De même, s'il réussit un jet de Psychologie (difficulté laissée à l'appréciation du MJ) il peut percer à jour un agent d'Izrador. Le jet est fait secrètement par le MJ, qui donne un bonus de +4 au PJ à son jet.


Création de charmes : cet atout permet de créer des charmes, objets magiques dont l’aura n’est pas détectable. Entre le niveau 1 et le niveau 3 : charmes mineurs. Entre le niveau 3 et le niveau 6 : charmes inférieurs. Entre le niveau 6 et le niveau 9 : charmes majeurs. Entre le niveau 9 et le niveau 12 : vrais charmes.

Création de Talisman de sorts : cet atout permet de créer un objet magique (détectable quand utilisé) qui permet de réduire le coût en PE d’un domaine magique précis. Economie de 1 PE.

Création de Talisman de sorts majeurs : même chose, mais fait économiser 2 PE. Ne peut être acheté qu'une fois que le PJ a déjà l'Atout "Création de Talisman de Sorts".

Détection de Berceaux de pouvoir : le seul moyen de découvrir ces lieux magiques pendant le Dernier Age. Un seul PJ du groupe peut prendre cet Atout, uniquement à la création du personnage.

Herboristerie : cet atout permet de produire, par le biais de décoctions, potions, cataplasmes, etc., à base de plantes, des effets émulant la magie du domaine « Corps », sans qu’il s’agisse de magie (donc indétectable). La puissance des effets souhaités détermine la difficulté du jet de Métier (herboriste). Base 15, +5 par bonus de +1 recherché.

Inaperçu: le PJ gagne toujours un bonus de +2 à tous ses jets de Bluff, Diplomatie, Discrétion, Psychologie effectués à l'encontre des forces de l'Ombre.

Lettré : cet atout permet de lire et écrire un langage déjà maîtrisé oralement par le PJ. Si le PJ n’a pas cet atout, il ne sait lire ni écrire aucune langue, même sa langue maternelle.

Magie innée : cet atout permet de lancer des sorts ayant un seul paramètre à 1, et tous les autres à 0. Aucun style n’est rattaché à cet atout. Cette magie n’entraîne pas la dépense de PE, mais chaque usage coûte 1 dK. Cette magie est indétectable mais ne peut produire que des effets très mineurs (et jamais des dégâts, même indirects). Condition : elfe ou halfling. Ne peut être pris qu’à la création du personnage.

Sensible au Murmure : cet Atout permet à un PJ d’entendre le Murmure de la Forêt d’Erethor.



A propos de la liste de compétences du dK2 (pg 10-11):

La compétence "Diplomatie" est essentielle pour obtenir de l'aide de la part d'inconnus (fourniture de nourriture, d'un endroit pour se cacher, etc).

La compétence "Discrétion", outre sa description, peut être utilisée pour se confondre dans une foule (pour tenter de ne pas se faire remarquer si l'on est armé ou fée), ou pour monter une embuscade.

Les PJs de Midnight n'ont pas accès à la compétence "Erudition". A la place, ils doivent acheter des compétences de connaissances, en fonction du domaine recherché (voir liste ci-dessous). L'accès au savoir s'est perdu au Dernier Age.
Il y a une exception importante, toutefois: les PJs Mystiques de tradition hermétique peuvent utiliser cette compétence s'ils utilisent leur livre du savoir (lorebook). Les difficultés sont en général comprises entre 20 et 40 pour trouver une information exploitable de cette façon.

La compétence "Foi "n'est accessible qu'aux légats d'Izrador et non aux PJs. Il ne reste que le Dieu Sombre dans cet univers, et il ne répondra pas aux prières de ceux qui le combattent.

La compétence "Influence" n'existe pas dans Midnight: les PJs incarnent des insurgés constamment en fuite, qui, même s'ils font partie d'une organisation, auront rarement le temps ou l'opportunité de faire appel à des soutiens. A la place, les PJs utiliseront les Atouts "Gars du coin" (dK2 pg 55), "Accointances et réseaux" (dK2 pg 64).

La compétence "Intimidation" est à manier avec précaution dans les territoires occupés: un échec peut amener le PJ à être dénoncé aux autorités...

La compétence "Linguistique" (sabir) n'existe pas dans Midnight (voir ci-dessous, "Les langues dans Midnight dK2").

La compétence "Magie" n'est accessible qu'aux Mystiques de tradition hermétique. Elle permet aussi d'avoir des connaissances théoriques en magie hermétique (reconnaître un sort, etc).

La compétence "Métier", telle que décrite dans le dK2, peut être jouée telle quelle, auquel cas le PJ saura se débrouiller pour effectuer des tâches très basiques, ne dépassant pas le niveau du bricolage de fortune. Pour des effets plus professionnels, il faut prendre une compétence de Métier spécifique (voir ci-dessous, Métiers accessibles dans Midnight dK2).

La compétence "Préparation" n'existe pas dans Midnight, en raison de la difficulté de se procurer du matériel, et à plus forte raison du matériel de bonne qualité en quantités suffisantes.

La compétence "Renseignements" permet de poser des questions sans attirer l'attention sur soi. En cas d'échec, le PJ a été dénoncé au légat local. A manier avec précautions.

La compétence "Réputation" ne peut pas être utilisée dans Midnight, car la réputation d'un résistant fait nécessairement de lui un homme mort...

La compétence "Richesse" ne peut pas être utilisée par les PJs dans Midnight (ils sont trop occupés à survivre par leurs propres moyens).

La compétence "Survie", outre la descirption fournie dans le dK2, est aussi utilisée quand les PJs cherchent à éviter des patrouilles quand ils sont dans la nature, quand ils cherchent des baies, racines, etc lorsqu'ils sont en déplacement dans la nature, ou lorsqu'ils cherchent à dissimuler leurs traces (s'ils sont poursuivis par des pisteurs).


Compétences à rajouter à la liste des compétences du dK2 (pg 10-11)

Natation reste une compétence à part entière dans Midnight dK2: si on n'a pas appris à nager, même un haut niveau d'Athlétisme ne sert pas à grand-chose... Dans Midnight, seuls les Miransils et les gnomes savent nager à la création du PJ (un personnage faisant partie des Pirates de Jaden aura peut-être aussi appris à nager, mais ce n'est pas sûr).

L'Escalade devient une spécialisation de la compétence Athlétisme (voir règles du dKrunch pg 107: Tricher avec les listes).



Compétences de connaissances accessibles dans Midnight dK2 :

Histoire
Langue (1 compétence par langue, acquisition de l'atout "lettré" pour savoir lire et écrire une langue)
Légendes
Local (1 compétence par région)
L’Ombre et ses serviteurs
Esprits
Pouvoir
Nature
Créatures
Architecture et ingénierie


Métiers accessibles dans Midnight dK2 :

Alchimiste (Dex, Int) : très rare
Artisan du cuir (Dex, Sag) : souvent halfling
Astrologue (Int, Sag) : très rare (sarcosans seulement)
Cartographe (Dex, Int) : très rare
Conteur (Int, Cha) : rare
Chasseur (Sag, Dex)
Eleveur de chevaux (Cha, Sag): le plus souvent Sarcosans
Fabricant de boissons alcoolisées (Int, Cha) : très rare, gnomes seulement.
Facteur d’arc (Dex, Sag). Permet aussi de faire des flèches (notamment io-cara: +1 au toucher). Souvent elfe.
Forgeron (For, Int)
Guérisseur (Dex, Int) : rare
Herboriste (Sag, Int) : très rare. Permet non seulement de soigner par les plantes, mais aussi de créer d'autres effets (améliorations temporaires, résistances, création de poisons, bref toutes applications végétales). L'achat de l'Atout "Herboristerie" est indispensable pour pouvoir utiliser cette compétence.
Maçon (Int, Dex). Souvent Nains
Marin (Dex, Sag)
Menuisier (Dex, Sag)
Pêcheur (Sag, Dex). Permet d'utiliser différentes techniques (à la ligne, filet, à la main...) pour attraper du poisson
Piégeur d’animaux (Int, Dex). Donne une connaissance générale des pièges (détection, création et désamorçage)
Serrurier (Dex, Int). Très rare au Dernier Age.
Tanneur (Sag, Dex)
Tisseur (Dex, Int)
Troubadour (Sag, Cha) : très rare (gnomes ou elfes seulement peuvent en faire leur métier, c'est à dire à un niveau supérieur à 5, à la création du personnage).


Equipement:

L'équipement du départ est à la discrétion du MJ. La plupart des PJs commenceront dans le plus grand dénuement.

La compétence "Préparation" du dK2 n'existe pas dans Midnight dK.

Les règles sur les sacs et les trousses à outils (dK2 pg 16-17) ne s'appliquent pas dans Midnight dK, en raison de la rareté du matériel dans cet univers. Déjà que c'est la pénurie question nourriture, alors le reste...

De manière générale, remplacer les DO du dK par les "vp" de M2E.

Pour l'équipement proprement dit, cf Midnight 2ème édition:

Les armes sont pour la plupart sans effet additionnel (sauf atharak, inutek et corde du fermier qui peuvent être utilisés comme des bolas). Il suffit de savoir qu'il est possible de se battre avec deux cedekus, deux sepis, deux urutuks, ou deux couteaux de combat Erunsil. Toutes les armes présentées sont des armes d'amateur, avec les exceptions suivantes: les lances (halfling, dorn, sarcosane), l'arc de bois glacé (icewood longbow), la vardatch sont des armes de Professionnel. La Grande Vardatch est une arme de brutasse.

Les équipements spéciaux n'ont pas de règles particulières; certains donneront un bonus au jet de Discrétion (objets creux, pliables, etc). Les cuirs de réfugiés donnent un bonus de +1 en Défense.


Les langues dans Midnight dK :

Le PJ peut apprendre un nombre de langues égal à 1+ son Intelligence. Cela représente le nombre maximal de langues qu'il peut apprendre, et non (comme indiqué dans le dK2 page 14) les langues qu'il sait déjà parler à la création. En clair, à la création, le PJ ne sait parler que sa langue maternelle et la langue des marchands (trader's tongue). Toutes les autres langues doivent être apprises en dépensant des points de compétences.


En outre, si le PJ veut parler couramment un langage autre que sa langue maternelle, même s’il l’a acquis par le biais de ces règles, il doit dépenser 1 point de compétence pour le maîtriser totalement (sinon il ne maîtrise qu'un niveau basique qui lui permet de se faire comprendre, sans plus).

L’acquisition de l’atout « lettré » est indispensable pour pouvoir lire et écrire un langage.

Pour rappel, voici les langues de Midnight:
- Noir Parler
- Courtisan
- Colonial
- Erenien
- Danisil
- Halfling
- Haut Elfe
- Norther
- Nain Archaïque
- Dialectes de Clan (nains)
- Orque
- Langage des Signes des Elfes des Neiges
- Langues Obscures (celeste, démoniaque, etc)
- Sylvain
- Langue des Marchands


La mort dans Midnight dK2:

Tout personnage qui meurt doit faire un jet de Sauvegarde, Difficulté 12. Si ce jet échoue, il devient un Affamé. Sur un 1 naturel, le personnage devient un mort-vivant éthéré (type fantôme).


Magie

Seuls les légats ont accès au style magique « Prière ».

Sont accessibles aux PJs les styles magiques suivants :

Au niveau 1 :

sorcellerie (dans Midnight: magicien de tradition hermétique),
nature (dans Midnight: magicien de tradition spirituelle),
magie artistique (musique) (dans Midnight: magicien de tradition charismatique),
magie matérielle (philtres et potions)

Au niveau 5 :

magie matérielle (graveur de runes), (correspond à la magie des runes telle que décrite dans Sorcery & Shadow)
lames (correspond aux traditions des guerriers-mages elfes),
magie matérielle (calligraphie) .

Les domaines suivants n’existent pas dans Midnight dK : Dimension, Temps.

Le Domaine Conjuration n'est pas accessible avant le niveau 7, et seulement pour les créatures que le conjurateur a déjà rencontrées et connaît personnellement (donc des élémentaires, anges ou démons bloqués sur le plan d'Aryth, qui seront traités chacun comme un PNJ spécifique).

Ignorez les règles sur les Invocations du dK2 (pg 43).

Dissiper un sort (dK2 pg 44): désormais, seuls les mystiques ayant pris le Domaine "Enchantement" sont capables d'annuler un sort adverse (ils ignorent toujours la difficulté supplémentaire de +10). Il est à noter que cela permet de dissiper un sort lancé par un légat.

Tout emploi de points de maîtrise (PM) coûte 1d6 points d'énergie par PM (y compris les PM naturels). Le coût en énergie résultant du FD reste tel qu'indiqué page 38 du dK2.

Pour pouvoir utiliser un Domaine à des fins offensives (créant des dommages directs, par exemple projectile magique n'infligeant qu'un modeste 1d6 de dommages), le PJ doit acheter ce même Domaine une seconde fois avec l'Atout "Mystique".

Tout Mystique possède la capacité d'utiliser sa Constitution comme des points d'énergie pour alimenter des sorts, lorsque le PJ a épuisé ses PE. Cette règle est importante en raison du faible nombre de PE dont disposent les PJs dans Midnight.


Rituels magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dK2 ("coopération magique": page 44, et "incantation longue" page 66). Ainsi, plus le nombre de participants est élevé, plus le coût individuel est bas (et c'est ce coût individuel qui détermine la capacité d'un astirax à détecter le sort), et plus l'incantation est longue, plus le sort aura de chances de réussir.

Création d’objets magiques : à la place des règles de Midnight, appliquer les règles du dKrunch, pages 91 et 92.

Echo magique : à chaque fois qu’un sort détectable est lancé, si le MJ sait qu’un astirax est à portée de détection, il lance 1d20 : si le résultat est inférieur ou égal au nombre de PE dépensés pour le sort, l’astirax a détecté le lanceur de sorts.

Les berceaux de pouvoir sont utilisés à la convenance du MJ et ne sont gouvernés par aucune règle précise autre que celle résultant des impératifs de narration.

Pour les zordrafin corith (black mirrors), considérez que tout sort lancé dans la zone couverte nécessite 1d6 PE supplémentaires par catégorie (pale mirror: +1d6, blood mirror: +2d6, grand mirror: +3d6) pour fonctionner. Pour les MJs cruels, il est alternativement possible de considérer que chaque catégorie de miroir empêche de lancer une catégorie de sorts (pale mirror: empêche de lancer des sorts de brutasse, blood mirror: empêche de lancer des sorts de professionnel et de brutasse, grand mirror: empêche de lancer toutes catégories de sorts, à l’exception de ceux qui ne coûtent que 0 PE...)

Les objets de concordance suivent les règles de Midnight: « déblocage » d’une capacité magique lors de l’accès à certains niveaux, et nécessité d’accomplir une « quête » pour activer ces pouvoirs et les comprendre.


Soins

Premiers soins (dK2 page 29): un jet de premiers soins contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points de vie (où X est le degré dans la compétence du soigneur).Un jet de concentration contre une difficulté de 15 fait récupérer 1d6 + X points d'énergie (où X est le degré dans la compétence). Cette règle remplace celles du dK2.

Guérison naturelle (dK2 page 30): si le PJ a accès à des conditions d'hygiène correctes, il récupère 1 PV par jour. Sinon, au mieux il stagne ou sa blessure peut s'infecter. Cette règle remplace celles du dK2.

Les règles sur les soins des blessures graves (dK2 pg 30) et sur les soins magiques (dK2 pg 42) s'appliquent pleinement.


Relations sociales

Ignorez totalement les règles du dK2 sur ce sujet (pages 31 à 35).


Techniques de combat

Pour émuler les techniques de combat des races de Midnight telles qu’elles apparaissent dans Steel & Shadow, utilisez les règles du dKrunch pages 75 ("attaques spéciales") et 76 à 78 ("techniques", "techniques avancées").


Les dKrunchs applicables dans Midnight dK2:

Surprise (dK2 pg 75): indispensable dans Midnight (où l’embuscade est souvent l’unique façon pour les PJs de « gagner » un combat).

Tirer (dK2 pg 75): pour des raisons aussi évidentes, les embuscades à l'arc étant courantes dans Midnight.

Attaques spéciales (dK2 pg 75 à 78)

Autres moyens de se faire mal (dK2 pg 82-85)

Concevoir et fabriquer du matériel de qualité (dK2 pg 91-92)

Spécialisations de compétences ("Tricher avec les listes") : dK2 pg 107
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Messagepar smeagol » 25 Avr 2009, 17:10

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Re:

remoon a écrit:
Mais il est vrai que j'ai fait une adaptation Midnight/Plagues dK. En fait un seul monde/cadre pour les deux jeux, je prépare un petit texte pour decrire ce cadre dans le sujet "[MJ only] Midnight".

@micalement.


On peut effectivement faire un cross-over avec Plagues, où le monde de plaguesserait en réalité un autre continent où le Voile a eu des conséquences beaucoup plus désastreuses: pandémie mort-vivante (et où le Bad Guy est en réalité le "concurrent" d'Izrador, spécialisé dans la non-vie: il devient alors clair qu'Aryth est en réalité le "dépotoir" du conflit entre dieux bons et mauvais, et a servi de "monde-prison" pour les perdants).

Ca donnerait alors à penser qu'en réalité Izrador n'est pas le seul dieu d'Aryth, mais pas de bol, l'autre divinité est également mauvaise, avec sans doute les mêmes objectifs . D'où une course entre les deux dieux mauvais pour "piller" toute la magie du monde avant l'autre, car il n'y en aura pas assez pour tous les deux...

Les PJs qui découvriraient ce secret pourraient ainsi tenter de "faire jouer la concurrence" dans l'espoir que les deux divinités se tirent mutuellement dans les pattes...

Et quid si Sulunael découvrait l'existence de cet autre Dieu, spécialisé dans la non-vie? Ne risquerait-il pas alors de trahir Izrador? (il a déjà bien trahi le Sorshef pour Izrador, alors il n'en serait pas à une trahison près...).

Bref, beaucoup de potentiel pour une telle campagne cross-over :)
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Messagepar smeagol » 25 Avr 2009, 21:01

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Re:

remoon a écrit:
Mais il est vrai que j'ai fait une adaptation Midnight/Plagues dK. En fait un seul monde/cadre pour les deux jeux, je prépare un petit texte pour decrire ce cadre dans le sujet "[MJ only] Midnight".

@micalement.


N'hésite pas à partager ton travail ici!

Et bien sûr à commenter l'adaptation de Midnight au dK2 (il semble qu'on soit les deux seuls ici à apprécier Midnight...)
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Messagepar smeagol » 09 Mai 2009, 16:04

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Re: Midnight dK

Après un gros break... je suis en train de remonter une table pour faire du MIdnight. Au départ, j'étais parti sur du 3,5. Mais franchement, ce n'est pas sexy à mon goût. Donc je repart sur le DK. Mais je dois avouer que adapter Midnight au DK sera un vrai challenge pour moi. Je fait jouer INS et Maléfices d'ordinaire... Du coup je ne suis pas un gros friand des règles trop lourdes. Je vais me baser sur le travail de Sméagol sur du DK1 car je n'ai pas acheté le DK2. Je serais peut être amené à vous demander de l'aide...
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Messagepar bergen » 22 Fév 2011, 12:03

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Re: Midnight dK

j'ai fait mes propres adaptations du dK pour Midnight, qui sont assez différentes de celles proposées ici... je pense les faire partager ici même lorsque ce sera à peu près mis en forme; seul problème: j'ai aussi beaucoup bricolé la mécanique interne du dK lui-même pour l'adapter à mon style de jeu (encore une nouvelle version perso du dK donc, que je mettrai d'ailleurs probablement en forme un de ces jours pour publication ici ou ailleurs)
Bref, cela te dépaysera peut être et les fichiers sont un peu bruts de décoffrage, mais si cela t'intéresse...
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Messagepar merson » 22 Fév 2011, 16:37

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Re: Midnight dK

Je suis en plein bouzin pour trouver une recette qui tourne. Du coup, je ne serais pas trop dépaysé et fortement intéressé. Je pense mettre en place un tronc commun et puis adapter selon mes joueurs et leur manière de jouer.
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Messagepar bergen » 23 Fév 2011, 13:46

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Re: Midnight dK

je bricole un peu mon fichier pour qu'il soit relativement lisible et je t'envoie çà par mail...
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Messagepar merson » 23 Fév 2011, 15:38

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Re: Midnight dK

Merci ! J'apprécie !
Je pense que je vais tout de même à aller à la Kool... le but c'est d'éviter la prise de tête du 3.5. Bon courage pour la mise au propre.
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Messagepar bergen » 24 Fév 2011, 22:08

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