Légendes des contrées oubliées

Le thème classique mais tellement bon.

Bon commençons le fouillage de neurones (attention ce que j'écris là est un mélange entre ce dont je me souviens de la lecture de l'encyclopédie, la bd que j'ai sous les yeux et donc plus ou moins consciemment ma vision des choses) par ce qui risque d'être le commencement de nombreuses aventures :

Gaëdor
Ancien joyaux d'un légendaire Empire Lïn aujourd'hui disparu, plus grande ville du monde connu et sac à embrouille inégalé.
Gaëdor est construite sur un flanc de montagne escarpé, bordée par un gouffre large et profond. La cité offre au voyageur une vue saisissante. Les hautes et épaisses murailles semblent sorties d'un autre âge, une partie d'entre elles étant constituée d'une vingtaine de tours colossales côte à côte. Trois ponts fortifiés permettent d'entrer et servent de péage. Mais ce qui marque le plus c'est le quartier des Hautes Auberges. Gaëdor est un entassement et l'on a pas hésité à construire en hauteur. Plus l'on vit près du sol, plus l'on reçoit d'immondices d'en haut et plus l'on est pauvre. Un ensemble de quelques tours reliées par des ponts constituent ce quartiers des élites où les plus grands mercenaires et les plus riches personnes de ces Contrées vivent. Elles dominent la ville de plusieurs dizaines de mètres.

Quand le voyageur s'approche, s'il est observateur et érudit, il verra la décadence architecturale. Ces murailles pharaoniennes, ces tours défiant toute loi de l'architecture ne sont que l'héritage du glorieux passé de Gaëdor. Aujourd'hui les fortifications sont habitées, le toits des tourelles constituent une demeure de choix pour les nantis qui y font installer des vergers. Le quartier des hautes auberges est en fait un ensemble de demeures accrochées aux tours orignales, poussant comme des champignons aux moindres croisement, au moindre point d'appuis. On distingue facilement les vieux ponts des nouveaux : Les premiers sont des œuvres d'arts solides et magnifiques, mais vieillissantes. Les plus colossaux sont devenus des quartiers, des petites ruelles entre des habitations entassées les unes sur les autres. Les seconds sont des structures grossières nécessitant beaucoup d'entretien pour empêcher les pierres de s'effondrer... quand ils sont en pierre et non pas simplement des ponts de boit et de cordes.

Bref un vrai labyrinthe urbain, faits de petites ruelles, de corniches, de ponts et d'escaliers. prétendre en connaître les moindres recoin est aussi vain que de prétendre avoir survécu à Hûrl, le Grand Maître des Chevaliers Tonnerre.


"Voyageur imprudent ressort les pieds devants" pourrait être un dicton de Gaëdor. Ou du moins sans sa bourse. Les pick pocket sont légions, les guildes de voleurs à peine moins nombreuse et il n'y a pas vraiment d'autorité centrale. La ville est dirigé par un conseil où siège les gens les plus riches et donc puissant de la ville (dont à priori le chef de la plus grande guilde des voleurs). Sont rôle consiste principalement à taxer les entrées dans la ville et les marchés et à payer la milice et les réparations des infrastructures.
La Milice est d'ailleurs bien entretenue par le Conseil. Uniformes, casernements, salaires et équipement au rendez-vous. Par groupe de deux ou trois le jours, de dix la nuit, plus ou moins présents selon les quartiers, les miliciens (en grande majorité humains) sont violents et autoritaires et beaucoup moins corruptible que l'on pourrait s'y attendre pour une telle ville. Ils disposent de montures volantes pour faire passer les messages, sont bien entrainés et leur chefs possèdent un sifflet aigus et reconnaissable permettant d'appeler rapidement tout les renforts du coin.
Après il va de sois que compter sur elle au niveau du sol relève de la folie ou de la naïveté la plus totale. En revanche ne vous avisez pas de causer des troubles dans le quartier des hautes auberges, ni autour des marchés. Les sanctions sont relativement simple : délits, mineur genre tapage nocturne, bagarre : une ou deux nuit au trou et amende ; délits majeurs (vols, meurtre, etc.) : amende faramineuse ou esclavage. Les esclaves disposants de capacités notable (érudits guerriers, etc.) seront vendus au marché des esclaves, les bénéfices allant dans les poches du conseil, puis de la milice puis des victimes. Les autres sont envoyés dans les mines de sels noirs où leur espérance de vie est de 10 jours.

Les marchés. La vie et le sang de Gaëdor. Le commerce. Là encore tout est question de niveau. Au niveau du sol on va trouver les petites échoppes crasseuses pleines d'objets plus ou moins cassés et complètement récupérés. Et plus on monte plus la qualité, le prix et la sécurité sont au rendez-vous. Le quartier des Hautes Auberges accueille certaines spécialité. Les Auberges elles-même, les plus courues, qui servent de marché aux mercenaires les plus doués et renommés. Le marché aux esclaves où l'ont va trouver les esclaves de qualité (comme Morkaï dans le BD). Il y a les marchés eux mêmes. Les marchands payent des taxes élevées mais les espaces sont réservé, la milice veille et gare aux chapardeurs. Et enfin il y a le summum, le Haut Marché aux entrées gardées et réservées à qui peut montrer au moins une coupille de sel bleu (à titre de comparaison Morkaï, esclave combattant d'élite est vendu 0.1 coupille de sel bleu) et ont intérêt à en avoir plusieurs pour pouvoir faire leurs emplètes. Un voleur qui arriverait à passer sera mis à mort, immédiatement.
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Messagepar Soledango » 29 Avr 2008, 12:59

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ATTENTION SPOILER
Si vous n'avez pas lu cette excellente BD qu'est la trilogie des Légendes des Contrées Oubliées, je vous conseille de commencer par elle. Outre qu'elle permet de se donner une idée du visuel unique, ça serait dommage de gâcher une bonne partie du scénar.











Genèse et histoire du monde

"En des temps immémoriaux, bien avant l'apparition du soleil, le monde n'était éclairé que par la pâle clarté des étoiles.
Alinor, la plus grande cité qui fut, resplendissait de mille feux, et là tout n'était qu'harmonie, beauté et indolente insouciance.
Les puissances vivaient en bonne intelligence, elle qui furent à l'origine de toutes choses, qui façonnèrent le monde.
La plus grande de toutes ces Puissances régnaient impartialement et justement sur Alinor, et son nom évoquait le respect. C'était Ssîn le Sage.
Il possédait ce que tous respectaient, une compagne : Inë la splendide dont le pouvoir résidait dans l'amour qu'elle suscitait. Elle avait un héraut, Chânt, le plus brave des chevaliers lumière.
Le monde avait ainsi était conçu que seul Ssîn et Inë possédaient la flamme de la vie permettant d'engendrer.
Mais les siècles passant, certaines puissances jalousèrent le pouvoir des amants.
Ewandor le Devin attisa le complot, prédisant le chaos si Inë engendrait. Il aspirait au trône d'un Ssïn dépossédé de tout.
Ewandor créa des clans au sein même des puissances. On chuchota dans l'ombre de terribles serments et naquit le malaise.
Inë fut assassinée et dépouillée de sa roche d'éternité... et vint le chaos.
Ssïn sombra dans la folie et la haine, et les mensonges d'Ewandor trouvèrent une vérité. Toute la terre trembla du fracas des Chevaliers Tonnerre, instrument de vengeance créés par Ssîn.
Et Ewandor eut peur. Il dénonça d'autre puissances à Ssïn pour l'endormir.
Mais la roche d'éternité dépouillée à Inë était indestructible, et cela Ewandor ne l'avait pas perçu.
Malheur aux comploteurs car son immense pouvoir pouvait ressussité Inë, dernier espoir de Ssîn qui la cherchait sans relâche.
Alors ils regardèrent vers l'Est et virent les nains. Ewandor appliqua sa grande puissance à charmer les nains et leur confia la roche."

Ça c'est dixit la BD. Les dommages irreversibles que cette période inflige au monde commencent durant le malaise : l'Empire Lîn, le plus glorieux des empires Mortels, chéri de Ssîn, est menacé par un immense ras-de-marée magique : Ssîn envoie ses cohortes de chevalier lumière et toute sa puissance pour arrêter la vague mais rien n'y fait. L'Empire et les chevaliers sont anéantis et tandis que son amant détourne son attention, le conjurés attaquent Inë.
Depuis ce jours les Lins n'ont jamais retrouvé leur grandeur d'antan.
Puis quand vint le chaos, Ssïn tua les puissances qu'Ewandor lui désignait grâce à sa "divination". Chaque puissance avait créé des races, des civilisations, des créatures, sur lesquelles elles veillaient. A chaque fois que l'une d'entre elle mourait, ses créations étaient menacées, l'équilibre était rompu. Aujourd'hui les plus belles merveilles des Puissances sont à jamais disparues et pour qui a vécu assez longtemps, ce qui reste de leur oeuvre n'est plus qu'un fantôme fade, gangréné, mourant. La magie de la perfection n'est plus là.
Le pire vint quand Ssîn tua la Puissance du Temps. Les puissances se mirent à vieillir, les races perdirent leur longévité. Ainsi les Lïns ne vivent-ils plus que quatre ou cinq décénies. Le monde lui même vieillit, changea en dehors de tout contrôle, pour devenir un lieu étrange plein de dix-milles choses improbables, un peu comme si on avait renversé une boîte de puzzle et passé au tamis pour ne retenir que les plus grossières. sans parler des mélanges étranges, parfois atroces qui en ont résulté.

Aujourd'hui (si l'on joue avant la trilogie) il ne reste plus qu'une poignée de Puissances.

Quatre puissances majeures :

Ssîn est devenu une vieille chose purement maléfique, cloitrée dans son domaine au nord de Gaëdor et du Pays-où-nul-ne-va. Il commande à des hordes de morbelins cruels et surtout aux terribles Chevaliers Tonerre, commandés par Hûrl, le Tueur de Puissances. Il cherche toujours la roche d'Inê, rêve d'un monde où il n'y aura plus que lui et elle, un nouvelle âge d'or des Puissance. On peut penser que sa puissance est toute entière tournée vers le contrôle des morbelins, la puissance des chevaliers tonerre et le délicat jeu du destin auquel jouent les puissances (et sur lequel je reviendrait).

Ewandor vit dans son domaine, non loin de la demeure de Ssîn, craignant l'heure où Ssîn comprendra tout. Toute son énergie doit être partagée entre le jeu du destin et cacher le royaume des nains à la vue, à la conscience de Ssîn.

Jûb
, le dragon bicéphale règne sur le Pays des songes, tout au nord des contrées. Il fait partie du complot et doit partager son pouvoir entre la maîtrise de son royaume (qui lui y confère une puissance suffisante pour que Ssîn n'y envoie pas Hûrl dans la bd), le jeu du destin et probablement détourner l'attention de Hûrl. Ses deux têtes ont deux personnalités, à moins que ce soit un cas de schizophrénie. Toujours est-il qu'il est complètement épris de lui même, lâche et dégénéré.

Delphe, dit le "Bienveillant", a été chargé de veiller sur le royaume des nains et la pierre d'éternité depuis l'intérieur. Il est devenu complètement fou, parle à la roche, se dit amoureux d'elle, etc. Il est néanmoins très probable qu'il y ai un lien directe entre sa présence et la richesse et la stabilité du royaume nain, unique de par le monde.

Ensuite l'encyclopédie parle d'un certain nombre de puissances mineures qui auraient survécus, trop petites pour attirer l'attention et survivant avec plus ou moins de bonheur dans les contrées. Dans tout les cas, quelque soit leur puissance, elles sont toute mortelles, et certaines tellement décrépites que des pjs expérimentés peuvent les affronter et vaincre. Leur liste n'est pas exhaustive et elles constituent un réservoir à pnjs et à scénar.

Par exemple, selon l'encyclopédie, deux d'entre elles assez puissante pour jouer avec le destin se livrent un combat d'influence autour des Treize Cités et du royaume nain.

On ne peut cependant pas ne pas mentionner Hûrl, le grand Maître des chevaliers tonerre, valet de Ssîn et bourreau des puissance. En téalité il s'agit de Chant, l'ancien héraut d'Inë, un ancien chevalier lumière. Il n'est pas une puissance mineure mais, investit du pouvoir et de la haine de Ssîn il est probablement la créature la plus puissante au monde après Ssîn, en terme de combat. C'est lui qui a tué la plupart des puissance pour son maître. On dit que nul ne peut lui échapper, même en rêve et l'on ne compte plus les armées qu'il a massacré. Il est la destruction incarnée et, sauf contre ordre, détruit systématiquement tout ce qu'il trouve sur son chemin.


Le jeu du destin
Les puissances peuvent encore agir sur le monde, même si elles ont perdu leur puissance d'antan. Le meilleur outils qu'ils ont pour cela est ce jeu qui leur permet d'influencer le destin des créatures mortelles, de les soumettre à leur volonté de manière plus ou moins directe.
En terme de jeu cela se traduit par des points de destin qui permettent de se tirer des pires situations de temps à autre.
Deux choses à noter : les humains n'en ont pas, ils ont réussit à se libérer de l'influence des Puissance il y a bien longtemps (quelle rapport avec leur prospérité croissante par rapport aux autres peuples?) ; si vous jouez après la BD, les quatre puissances majeures ne sont plus et il n'y a probablement presque plus de manipulation du destin, les puissances mineures ne jouant vraiment pas dans la même court, à la même échelle.
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Messagepar Soledango » 02 Mai 2008, 11:11

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En collectionneur fou assis sur mon gros tas de merdier, j'ai le jeu et son extension, et l'écran. Si vous cherchez des infos precises je peux toujours chercher dedans, le scenar du bouquin de base était génial (Les joueurs accompagnait un vieil akei et son petit fils a travers toutes les contrées, avec une belle surprise à la fin)et les autres assez chouettes. J'ai franchement beaucoup aimé tout ce qui a été publié... C'est franchement à se procurer si cet univers vous passionne.

ça se trouve encore sur le net, mais j'ose pas mettre les adresses :oops:
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Messagepar maximilien » 02 Mai 2008, 16:59

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Cela dit, je gratte, je gratte, puis je m'arrête pour réfléchir (ça m'arrive), et je me dis, "est-ce qu'on est sur la même longueur d'onde?"
C'est-à-dire, les gens intéressés par cet univers cherchent-ils un descriptif plus ou moins précis parce qu'ils ont pas le bouquin où juste l'adaptation des règles pour le dk?
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Messagepar Soledango » 03 Mai 2008, 10:15

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Dans l'optique règles, je fait un retour sur la création de perso.

Dans le jeu de rôle-encyclopédie on ne décrit que les Humains, les Akeis, les Lïns, les Morbelins, les Mages et les Glanürs.

Les 5 caracs étaient : Force, Vitalité, Agileté, Intellect, Perception

Humains : F+1 V+1 A+0 I+1 P +0

Akeïs : F+1 V+1 A+1 I-5 P+1

Lïns : F+0 V+0 A+1 I+0 P+0

Morbelins : F+0 V-1 A+0 I-1 P+0

Mages : F+0 V+0 A+0 I+1 P+0

Glanürs : F+0 V+0 A+0 I+0 P+0

Bref les humains sont nettement plus bill, mais ils ont pas accès au destin. En gros à la création on choisi, si on est pas humain, un score de destin entre 1 et 5 qui détermine le nombre de fois où ont peu faire appel à notre destin (comprendre l'importance que l'on a dans le jeu des Puissances) mais aussi la quantité d'emmerdes quotidiennes qui nous tombe sur le coin du pif.

J'aurais donc tendance à voir la création de personnage comme ça, pour compléter / modifier celle d'Alexanre :

La création de personnages : La création des héros se déroule comme décrit dans le dK system si ce n’est que les personnages bénéficient de deux atouts supplémentaires dus à leur race. Les humains peuvent choisir ces deux atouts pour les autres, le choix est prédéfini.

Les Akeïs forment un peuple de guerriers aussi forts que braves. Ces derniers sont également fidèles en amitié et fier. Dès leur plus jeune âge, ils sont astreint à un code de conduite très strict qui fait d’eux des guerriers d’exceptions, les Akeïs se destinent à se battre jusqu’à la mort, à être emporter dans un dernier combat qui les mènera au paradis.
A la création, un Akeï bénéficiera d’un bonus de Con +3 et de For +2 mais d’un malus de Int -3. Les Akeï ne peuvent pas fuir un combat qu’ils ont commencé.

Les Morbelins sont des guerriers sauvages et brutaux. Mal aimés par leur congénères, ils ne sont pas parvenus à développer les capacités martiales des Akeïs et ne sont donc, à juste titre, que considérés comme des pillards dégénérés.
A la création, un Morbelins bénéficiera d’un bonus de de l’atout croquemitaine. Ils sont toutefois mal aimés Cha -1 et ne peuvent bénéficier des dK du groupe.
NB : ils sont pas du tout prévus pour être joués par les pjs, totu le monde les déteste et ils ne sont pas présent dans le monde "civilisé"

Les Nains vivent dans la partie la plus au sud des contrées connues. Si ce n’était leur petite taille, les Nains seraient comparables aux humains. Leur société est de loin la plus riche et la plus stable de toutes les Contrées. Chaque nain apprend un métier et passe 5 ans dans l'armée.
A la création, un Nain bénéficiera de Con +1 et d'un atout de combat ou d'un atout technique technique

Les Lïns sont des êtres frêles mais agiles. S’adaptant parfaitement à leur environnement, malheureusement comme ce dernier, ce peuple subit une lente décadence. Devenus opportunistes et matérialistes, ce peuple a fini par causer sa propre perte. Tout le monde se méfie d'eux, et pourtant ils arrivent toujours à faire baisser les gardes.
A la création, un Lïn bénéficiera de Dex +1 et d'attendrissant.

Les Mages ont la corpulence d'humains élancés et une peau colorée d'un ton pastel. Ils viennent d'une île où les étrangers sont malvenus et regardent le monde d'un regard hautain. Mais leur maîtrise de la magie force les gens à les respecter si ce n'est à les craindre.
A la création ils bénéficie d'intellect +1 et d'un bonus de +3 pour résister aux effets secondaire des sels noirs (je reviendrait là-dessus).

Les Glanürs sont des petits être bleus ou verts (on prétend que les premiers sont urbains et les seconds ruraux). Ne bénéficiant ni de la force des akeis, ni de l'indépendance des humains, de la grâce des lïns ou de la magie des mages, ils sont souvent relégués à des emplois de serviteurs ou de paysans. Mais ils savent faire preuve de solidarité et leur liens familiaux sont très forts. Une telle confiance a permis à certains d'entre eux de réussir.
A la création ils bénéficient d'un malus de -1 en constitution et des atouts suivants : Accointances et petit, plus un atout technique au choix.

Enfin tout les non humains commencent avec un ou deux atouts de chance. Attention prendre deux atouts signifie avoir une place prépondérante dans le jeu des puissance et donc le MJ est prié de vous réservé une avalanche d'ennuis.
Les humains de leur côté peuvent choisir un atout de caractéristique dans leurs deux atouts au choix.

Je sais pas si c'est très équilibré, je me suis plus penché sur l'aspect background. Qu'en pensez-vous?
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Messagepar Soledango » 03 Mai 2008, 11:41

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Re: Légendes des contrées oubliées

Bonjour Messieurs,

Après une longue et épique recherche d'archive, j'ai remis la main sur une partie de ma collection de jeu de rôle et notamment la trilogie de BD des légendes des CO, l'encyclopédie et le manuel de magie. Si l'ensemble de cette documentation en intéresse certains, n'hésiter pas à vous manifester.

Il est vrai que sitôt la lecture du dK2 terminée, j'ai tout de suite eu envie d'adapter une partie dans cet univers concrètement génial et riche mais nécessitant un corpus de règle un tantinet plus attractif.

Un bon vieux medfan mais original et bien décliné.

Mefiez-vous Siiihn guette dans l'ombre de sa toile de pouvoir.
Maakx
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Messagepar Maakx » 28 Déc 2009, 12:28

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