PlanesKape

Le thème classique mais tellement bon.

PlanesKape

Gobelin lunaire chafouin et fainéant comme je suis, j'ai recherché les termes planescape ou planeskape dans le forum et je ne les ai pas trouvés. :evil:

D'où ce message, pour se plaindre : comment ? on nous propose la conversion des races de ce super univers d&desque au dK system ! on nous allèche ! nous titille ! et puis, paf, plus rien !!!

Scandale ! que les Kréateurs/tifs cessent incessamment sous peu toute activité lucrative ou toute activité tout court pour nous proposer des règles dKesques pour PlanesKape, qui le mérite bien.

Siouplé. Sinon, je pleure encore plus fort :mrgreen:

PS : mon exemplaire du dK system vient d'être déposé chez moi par la poste, m'a juste prévenu ma douce fée et je ne peux donc encore parler d'autorité, ni même de connaissance : mais je suis déjà conquis
PPS : et oui, on peut être un gob' et être marié à une fée (bon, je suis niveau 20, gob' sale, méchant et faignasse : y a du boulot quand même et vachement d'économie sur les atouts pour ma payer celui-là).
aesdana
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Messagepar aesdana » 20 Juil 2007, 15:35

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Re: PlanesKape

aesdana a écrit:PPS : et oui, on peut être un gob' et être marié à une fée (bon, je suis niveau 20, gob' sale, méchant et faignasse : y a du boulot quand même et vachement d'économie sur les atouts pour ma payer celui-là).


Si vous avez un gosse, il vous resteras plus qu'a l'appeler Croc le bô :roll:
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Poulpy
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Messagepar Poulpy » 22 Juil 2007, 15:48

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僕は悲しんでいるときに悲しんでいることを止めてすばらしくなるよ。
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Myrkvid
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Messagepar Myrkvid » 23 Juil 2007, 09:47

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Myrkvid a écrit:http://legrumph.org/MatricedK/index.php/2007/06/11/8-les-races-de-planescape-par-sherkan
Cherche aussi ici: http://legrumph.org/MatricedK

Et encore, j'ai juste fait une très légère adaptation des races jouables...
'Me suis souvent demandé si il fallait en faire plus , étant donné que je trouvais le dK idéal (le côté magie freeform du dK colle plus à Planescape que les paquets de sorts d'AD&D selon moi) et complet (adaptations des races au dk, et hop ça roule ma poule !) pour cet univers.

Après peut être que certains trouveront qu'il faudrait rentrer un peu plus dans le détail, avec des règles plus spécifiques. A la rigueur faites le moi savoir, je ou vous ou on essayera de faire çà tranquillement :wink:

PS : j'en profite pour dire que le site Matrice dK est vraiment très pratique. Bravo à ceux qui l'ont fait.
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Sherkan
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Messagepar Sherkan » 24 Juil 2007, 00:14

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Je potasse des règles de réalité (basée sur les éléments et la moralité) et j'essaie d'en faire qqchose de présentable puis je poste.

PS : la famille gob' vient d'accueillir une Croquette trop bel', alors, ce ne sera pas pour tout de suite. Merci en tout cas pour votre intérêt et vos réponses.
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Messagepar aesdana » 27 Juil 2007, 13:25

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Salut,
Voila une petite adaptation plus détaillée pasque un peu de background c'est chouette, et que j'avais quelques idées. Certain détails sont honteusement repompés sur ton travail Sherkan donc merci.
J'ai les autres mais faut que je les relisent.

MODRONE

Les modrones sont d’étranges créatures mi-organiques mi-mécaniques, originaires de Mécanus, le plan de la loi. Leurs formes sont variées et généralement associées a une figure géométrique (rond, carré, pentagone, ou triangle) d’où émergent leurs membres. Les modrones les plus haut placé dans leur hiérarchie adopte une forme humaine. Primus est leur dieu, le chef de tout les modrones et celui qui veille à leur sécurité. Leur société est très hiérarchisée et interdit normalement à un modrone toute individualité. Ceux-ci travaillent donc pour le groupe avec une discipline qui confine à la folie. Mais parfois, un incident du destin ou la volonté divine fait qu’un modrone parvient à s’émanciper et quitte les rouages bien huilés de Mécanus, pour parcourir le monde. Personne ne connaît le fin mot de l’histoire. Certain affirme qu’un société aussi rigide soit-elle, comporte toujours une part de chaos. D’autres affirme que Primus, lui-même, a besoin de troupes capables de voir le monde autrement et de parcourir les plans.
Quoi qu’il soit un modrone même émancipé, reste fidèle à sa nature, il sera toujours obstinément procédurier et aura un mal fou à comprendre les motivations en apparence contradictoires de ces compagnons.
Les modrones émancipé sont toujours des tétradrones. Probablement parce qu’ils sont assez intelligent pour voir le monde autrement et pas assez haut placé dans leur hiérarchie pour être définitivement assujetti à Primus. Ils sont en forme de cube d’où émerge deux jambes et deux paires de bras ou une paire de bras et une paire de petites ailes.
Les modrones aiment les métiers bien définis au cadre rigide, ils font donc d’excellents bureaucrates et de bon mercenaire ou sorcier. Ils n’ont aucune empathie avec la nature et détestent changer d’orientation en cours de carrière.
Ils sont très appréciés dans un groupe d’aventurier. Outre le fait, que leur mentalité quelque peu étrange est toujours une source d’amusement pour ces compagnons, ils sont souvent vigoureux, fiables et surtout loyal à l’extrême.

Peuple (Modrone) (coûte 2 atouts) – Leur logique infaillible et leur métabolisme en partie mécanique leur octroie : Constitution +1, Intelligence +1. Mais leur forme de cube et leur méconnaissance des autres cultures : Dextérité -1, Charisme -1.
+4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit.
Vision thermique : Les modrones voient dans le noir complet.
Armure naturelle : Les modrones sont semi mécaniques.
Double attaque ou vol : au choix, en fonction de la paire de membres surnuméraires de votre modrone.
Restriction : les modrones du fait de leur physique particulier ne peuvent pas utiliser ou revêtir certain équipement commun, comme les pendentifs ou les armures. Il est possible de se faire fabriquer un pis aller (à la discrétion du MJ), mais jamais un modrone ne pourra revêtir une armure de professionnel ou de brutasse. Au premier niveau, les modrones ne peuvent choisir que deux atouts en plus.

TIEFFELIN

Les Tieffelins ont à porter un lourd héritage. Ceux sont à l’origine des humains qui ont tous une ascendance démoniaque. Celle ci se manifeste par des attributs physiques aussi déroutants que variés : griffes, pieds de bouc, pupilles fendus, cornes … il en existe autant que de portails à Sigil. Les Tieffelins sont généralement fier de leur héritage et savent en jouer pour intimider leurs adversaires. Ils forment une communauté nombreuse et sont les habitants naturels des plans. Débrouillard, profondément individualiste et amoureux de la vie, ils suscitent une certaines méfiance de la part des Bejaunes. Souvent injustifié d’ailleurs, car malgré leur ascendance démoniaque, les Tieffelins ont tous leur libre-arbitre et si certain se complaisent dans le vice, d’autres sont aussi nobles de cœur que d’esprit.
Tous les métiers sont ouverts aux Tieffelins qui y réussissent avec une facilité démoniaque. Les jeunes sont néanmoins davantage attirés par les activités à risque qui leur octroie une bonne dose d’adrénaline de temps en temps.
Leur réputation et leurs caractères sont parfois un obstacle à l’intégration d’un Tieffelin à un groupe d’aventuriers. Mais lorsqu’ils ont fait la preuve de leur fiabilité et de leur intégrité, ils deviennent souvent des camarades très appréciés.

Peuple (Tieffelin) (coûte 1 ou 2 atouts) – Les Tieffelins sont des êtres malins et adroit : Dextérité +1, Intelligence +1. Mais leur physique est déroutants et leur cœur est passionné : Charisme -1, Sagesse -1.
Vision Nocturne : Tous les Tieffelins voient dans le noir.
Résistance aux éléments : Les Tieffelins possèdent un résistance naturelle de 4 (un lointain héritage démoniaque doublé d’une bonne faculté d’adaptation) contre les dégâts de feu, froid et électricité.

Le joueur doit choisir dans cette liste une ou plusieurs particularités physiques ou les tirer au hasard ou même les inventer. Ces spécificités sont pour la plupart cosmétiques mais il arrive parfois qu’un trait soit si développé que le Tieffelin bénéficie des avantages qui vont avec. Le joueur peut choisir un seul et unique atout monstrueux de la liste ci-dessous et l’appliquer à son personnage, dans ce cas l’atout : Peuple (Tieffelin) coûte deux atouts.

- Tirez 1d3 attributs physiques sur cette table :

1- Une ou plusieurs petites cornes
2- Langue fendue comme les serpents
3- Visage très allongé
4- Oreilles pointue et longues
5- Nez très long
6- Yeux fendus comme les félins.
7- Cheveux multicolores
8- Doigts griffus
9- Jambe de bouc
10- Six doigts à chaque main
11- Une queue
12- Une légère fourrure sur le corps
13- Une couleur de peau inhabituelle (vert, rouge, etc.)
14- Dents pointues
15- Ecailles sur les avant-bras
16- Une odeur de souffre bizarre
17- Yeux rouges
18- Epines sur la colonne vertébrale
19- Un museau comme un loup
20- Reliquat d’ailes de chauve-souris

- Atouts monstrueux :

Vol (reliquat d’ailes de chauve-souris)
Arme naturelle (griffe)
Porte Poisse (yeux fendus)
Charge furieuse (corne)
Armure naturelle (écaille)
Acide (langue fendue)
Bond (jambe de bouc)
Coup surprise (queue préhensile)
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Messagepar patforum » 19 Sep 2007, 21:39

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patforum a écrit:Certain détails sont honteusement repompés sur ton travail Sherkan donc merci.

Mais je t'en prie. En tout cas très beau boulot, surtout les Tieffelins. Là on retrouve vraiment le goût de Planescape.

patforum a écrit:J'ai les autres mais faut que je les relisent.

J'attends çà avec impatience.
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Messagepar Sherkan » 20 Sep 2007, 16:19

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Voila les autres ... Il me manque les Genasis (m'inspirent moins).

AASIMAR

Lumineux, beaux et fiers les Aasimars ont du sang de Célestes qui coulent dans leur veine. A l’instar des Thieffelins, ils ont hérités de certaines des caractéristiques de leurs angéliques parents comme des yeux argentés ou même des reliquats d’ailes d’anges. Il arrive souvent qu’on les confonde avec des elfes avec lesquels ils partagent la même démarche hautaine et le même teint pale. La majorité font montre des mêmes qualités de cœur que leurs divins parents, aussi ils sont très appréciés par les populations et aiment à se présenter comme les champions des plans. Mais comme les Thieffelins, ils ont aussi leur libre-arbitre donc, si la majorité se montre courageuse, honnête et loyale (et un peu cucul aussi d’après les Thieffelins), d’autres sont de véritables démons avec une gueule d’ange.
Guérisseurs, champion, prêtre ou même escroc de charme, tous les métiers relationnels conviennent bien au Aasimars.
Dans un groupe d’aventurier, c’est l’assurance d’être bien accueillit par les populations locales. Les gens ont tendance à croire qu’un Aasimar ne peut avoir que des compagnons qui partagent ces qualités et puis ils sont si bôooo.

Peuple (Aasimar) (coûte 1 atouts) – Les Aasimars sont beaux et charismatiques : Charisme +1. Mais il ont une constitution un peu fragile : Constitution -1.
Vision Nocturne : Tous les Aasimar voient dans le noir.
Le joueur doit choisir un seul et unique atout dans la liste suivante :

Gardien
Aura de lumière
Chevalier blanc
Fascination
Guérisseur surdoué
Sexy
Miracle


Le joueur doit choisir dans cette liste une ou plusieurs particularités physiques ou les tirer au hasard ou même les inventer.

- Tirez 1d3 attributs physiques sur cette table :

1-Yeux argentés
2- Reliquat d'ailes d'ange
3- Cheveux argentés
4- Plume sur le corps
5- La peau exhale une lumière dorée
6- Oreille fines pointus comme celle des fées
7- Couleur de peau inhabituelle dorée ou argentée
8- Yeux dorés
9- Beauté stupéfiante
10- Mains étonnamment fine

GITHZERAÏ

Peu d’habitants des plans ont une histoire aussi tragique que celle des Githzeraïs. Lointain descendants des humains, ils ont été réduits en esclavage par les redoutables flagelleurs mentaux, il n’ont réussi a se libérer de leur emprise que pour s’entre-déchirer. Cette guerre fratricide a aboutis à la création de deux communautés bien distinctes, les Githzeraïs et les Githyankis. Les deux peuples se détestent et seul leur haine des flagelleurs pourrait surpasser leur inimité. Physiquement les Githzeraïs sont minces et leur visage est plus allongé et buriné que ceux des humains, leurs yeux sont généralement jaunes et leur peau cendreuse tire parfois sur le brun. Les Githzeraïs sont des êtres sévères et introverties qui s’habillent généralement de couleurs ternes. Ils vivent dans le plan tourbillonnant des limbes, reclus dans de gigantesques monastères impénétrables. Ils ne les quittent que pour s’éprouver ou en quête d’une forme de perfection physique ou spirituelle.
Les Githzeraïs aiment les métiers difficiles qui leur permettent de repousser leur limite. Moine, guerrier-mage, chasseur, maître d’arme, voila de sérieux défis à la hauteur de leurs exigences.
Les Githzeraïs sont facilement acceptés dans les groupes d’aventuriers, si on peste contre leur mutisme ou leur manque de fantaisie, on sait qu’en cas de coups dur il y aura toujours une lame solide derrière son épaule. Il semble que les Githzeraïs apprécient plus qu’ils ne le disent de s’intégrer à un groupe. Evidemment, aucun n’avouerait apprécier la franche camaraderie qui y règne, ni les blagues vaseuses du nain.

Peuple (Githzeraï) (coûte 1 atouts) – Les Githzeraïs sont vif et sérieux : Dextérité +1, Intelligence +1. Mais il n’ont pas la puissance des Bariaures et manque parfois de discernement : Force -1, Sagesse -1.
+4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit.
Vision Nocturne : Tous les Githzeraïs voient dans le noir.
Accès aux sorts d'amateur (Esprit) : Les Githzeraïs ont des facultés psioniques innées.

BARIAURE

Les Bariaures ressemblent aux centaures de l’ancienne Grèce. De taille humaine ils ont le corps d’un cheval surmonté par un torse humain. Les hommes ont des cornes alors que les femmes sont plus graciles et dépourvue des ces attributs. Les Bariaures sont un peuple curieux et nomade, rien d’étonnant donc à ce qu’on les rencontre sur de nombreux plans. Exclusivement herbivore, ils sont généralement pacifiques pour peu qu’on ne les provoque pas. Extravertie et accueillants en société, ils apportent un grand soin à leur apparence en se couvrant de colifichets et en prenant grand soin de leur barbe et cheveux.
Les Bariaures n’aiment pas la routine, aussi le métier d’explorateur, marchand ou aventurier leur convient parfaitement. Les femmes sont plus subtiles et appliquées et ont des aptitudes naturelles à la magie.
En société ou dans un groupe d’aventuriers, les Bariaures sont appréciés pour leur force et leur endurance.

Peuple (Bariaure male) (coûte 1 atouts) – Les Bariaures sont puissants et endurants : Force +1, Constitution +1. Mais il n’ont pas la dextérité ni le charisme des autres peuples : Charisme -1, Dextérité -1.
Vision Nocturne : Tous les Bariaures voient dans le noir.
Charge furieuse : Leurs cornes et leur puissante musculature sont de sérieux atouts.

Restriction : Les bariaures du fait de leur physique ne peuvent pas utiliser efficacement certain équipement comme des bottes ou une armure complète. Les bariaures ne peuvent donc pas utiliser les armures de brutasse.

Peuple (Bariaure femelle) (coûte 1 atouts) – Les Bariaures femelles sont malignes et intuitives : Intelligence +1, Sagesse +1. Mais elles n’ont pas la force des males ni la dextérité des autres peuples : Force -1, Dextérité -1.
Vision Nocturne : Tous les Bariaures voient dans le noir.
Accès au sort d’amateur (Végétal) : Naturellement en phase avec leur environnement.

Restriction : Les bariaures du fait de leur physique ne peuvent pas utiliser efficacement certain équipement comme des bottes ou une armure complète. Les bariaures ne peuvent donc pas utiliser les armures de brutasse.
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Messagepar patforum » 20 Sep 2007, 20:28

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J'ai un peu travaillé sur la magie pour PlanesKape, je vous propose donc quelques éléments... J'ai tâché de coller à la cosmologie Planescape plus qu'aux règles du d20.

Concernant les styles, je me suis limité à quatre :
- occultisme et musique ne changent pas du dK de base
- concernant la prêtrise, je ne veux pas garder la faculté de repousser les morts-vivants (qui n'a pas vraiment de fondements dans la cosmologie), mais je ne sais pas s'il est nécessaire de mettre vraiment un bonus autre que social
- pour les psis, je me propose de les limiter à quelques domaines (esprit, force et dimension probablement, peut-être Corps uniquement sur eux-même)
Les autres ne me semblent pas rentrer dans l'esprit Planescape, à part peut-être Sacrifice et Nature.

Concernant les domaines ensuite, ma liste ressemble à ça :
- Feu, Air, Terre, Eau, Corps, Esprit, Animal, Végétal, Lumière, Force, Divination, Universel : comme le dK de base
- Positif (comme le plan élémentaire positif) : tout ce qui concerne la création et la manipulation de la vie elle-même, incluant notamment les soins, et la résurrection, mais également animer des objets (comme des membres artificiels) ou créer des maladies chez un tiers, blesser ou repousser des morts-vivants
- Négatif : créer ou contrôler des morts-vivants, blesser ou repousser des créatures vivantes, bref l'ensemble de la nécromancie
- Dimension : pas seulement la téléportation, mais également tout ce qui concerne les plans eux-même - ouvrir des portails, contacter des entités, et aussi les fameux sorts de protection contre la Loi, le Chaos, etc...
- Conjuration : j'hésite à l'inclure dans Dimension. Dans ma vision de Planescape, on n'invoque pas de manière courante une demi-douzaine d'orcs pour gérer ses problèmes. Une invocation est toujours un peu risquée.

Je suis également en train de travailler sur des Atouts de factions. Je prévois trois Atouts pour chaque faction (amateur, professionnel et brutasse - que j'ai au passage renommé en bige, matois et affranchi), apportant les avantages de chaque faction. Je les organise en gros comme ça :
- le premier Atout correspond simplement à une appartenance à la faction. Je lui associe donc essentiellement des bonus sur les compétences appropriées, des bénéfices sociaux et éventuellement des modificateurs de caractéristiques.
- le second Atout marque une croyance sincère et assez forte pour commencer à avoir un effet réel. Je peux donc mettre dedans des pouvoirs divers, et en général une contrainte particulière.
- le troisième indique un engagement complet dans la Faction, avec des pouvoirs en rapport. En plus des inévitables contraintes pratiques (obligation de remplir des missions, d'assumer ses responsabilités, etc...) certaines factions auront en plus un autre inconvénient particulier ou une aggravation du précédent.
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Messagepar Boojum » 23 Sep 2007, 17:18

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Voilà déjà une première série. J'apprécie tout commentaire ou critique, notamment concernant la puissance respective des Atouts (ils sont, en moyenne, un poil plus puissant que des Atouts standards je pense : c'est voulu).

EDIT : mise à jour le 19/10 à 23h avec les éléments des posts suivants

les Athars
* Bige : Bonus de +2 aux jets de connaissance (religion). +1 en Sagesse. Les Puissances et leurs proxies lui sont hostiles s'il affiche sa croyance.
* Matois : Bonus de +2 aux jets d'éloquence. Bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre la magie divine. Ne peut pas utiliser la magie divine.
* Affranchi : Le bonus aux jets de sauvegarde contre la magie divine passe à +4 et s'applique à tous les sorts lancés par le domaine Religion, qu'ils soient bénéfiques ou nuisibles. Le personnage ne peut pas être détecté ou espionné à distance par la magie divine. Les Puissances nuisent activement au personnage.

les Hommes-Poussières
* Bige : La Trêve des Morts. Bonus de +2 en Médecine.
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine du Négatif avec le style Occultisme (sorts de matois si le personnage peut déjà lancer des sorts de bige de ce domaine). Bonus de +2 à tous les jets de Sauvegarde contre l'Intimidation. Si le personnage est rappelé à la vie par magie, le sort à 50% de chances d'échouer.
* Affranchi : Immunité à l'énergie négative. Le personnage ne peut être rappelé à la vie que par une Puissance majeure, et même alors c'est une tâche difficile.

la Société des Sensations
* Bige : +1 Sagesse. Bonus de +2 dans n'importe quelle connaissance.
* Matois : Vision dans le noir. Odorat (comme l'atout monstrueux). Un Travers qui correspond à un type de tentation (nourriture de qualité, sexe, voyage...).
* Affranchi : Bénéficie de ses caractéristiques pour un jet de Connaissance même sans degré dedans. Transmission sensorielle (le personnage peut transmettre une expérience par le toucher, ce qui peut rendre ou retirer 1d6 PV +1 par degré dans une sa meilleure compétence de Connaissance - coûte 1d6 PE). Une autre tentation.

la Garde Fatale
Les malus sont peut-être un peu forts, dans la version d'origine les gardes peuvent recevoir des soins s'ils ratent un jet de sauvegarde.
* Bige : Armes et armures de professionnels, ou Spécialisation dans une arme au choix.
* Matois : Attaque dévastatrice (comme l'Atout). Gagne le même nombre de PV que s'il prenait l'Atout compteurs, mais ne compte pas comme une prise de l'Atout compteurs). Les soins magiques sont divisés par deux.
* Affranchi : Perception entropique (peut en réussissant un jet de Perception déterminer la cause de la destruction d'un objet cassé - coûte 1d6 PE). +2 aux jets de Défense/Sauvegarde contre toute attaque physique. Ne peut recevoir de soin magique.


les Adorateurs de la Source
Revoir les niveaux Matois et Affranchi
* Bige : +4 dans une compétence de métier au choix (généralement un artisanat). +1 en Charisme.
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine Corps avec le style Religion (sorts de matois si le personnage peut déjà lancer des sorts de bige de ce domaine avec ce style). Dépenser un dK vous permet d'utiliser une compétence dans laquelle vous ne posséder aucun degré en bénéficiant quand même de vos bonus d'attributs. Si le personnage est rappelé à la vie par magie, le sort à 50% de chances d'échouer (en cas d'échec, le personnage se réincarne dans un nouveau-né planaire).
* Affranchi : Si le personnage venait à périr, il serait immédiatement réincarné dans un nouveau-né planaire (rendant le rappel à la vie impossible).


la Morne Cabale
Est-ce que le malus au niveau Affranchi n'est pas un peu violent ?
* Bige : +4 aux Sauvegardes contre tout effet affectant le mental du personnage (sorts de Confusion, de Folie...).
* Matois : Les Mornés croient que rien n'a d'importance et avec un peu de volonté cette croyance les rends moins sensibles aux dangers du multivers. Le personnage gagne une résistance aux dégâts égale à son score de Volonté. En outre, le personnage doit être philosophiquement convaincu avant d'entreprendre toute tâche importante (accepter une mission ou un travail par exemple).
* Affranchi : le personnage est immunisé à la folie et à la perte de contrôle (dûe à le peur, la rage, etc...). Chaque fois qu'il se réveille, il doit lancer un d20 : sur un score de 1-5, le personnage est déprimé pour la journée et subit un dK de malus de circonstance à TOUS ses jets. Sur un score de 1 le personnage sombre dans une profonde mélancholie et ne pourra rien faire à moins d'être philosophiquement convaincu de l'intérêt de la chose. Note : "Bob se fait dévorer par un monstre" n'est pas un argument philosophique.


les Xaositectes
* Bige : +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit. Babillage (maitrise le parler spécifique aux Chaoteux).
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine de l'Esprit avec le style Psi. Gagne l'Atout Canaliseur de magie sauvage. Le personnage ne peut plus promouvoir l'ordre ou la loi d'une quelconque façon, sans perdre le bénéfice de cet Atout jusqu'à ce qu'il revienne dans le droit chemin.
* Affranchi : Les effets de tout sort affectant l'esprit, ainsi que de tout état d'esprit (peur, fureur...) disparaissent après 1d6 rounds. Le personnage est considéré comme azimuté par n'importe quel sigilien.


la Ligue Révolutionnaire
* Bige : +2 aux jets de Bluff. +2 aux jets de déguisement.
* Matois : le personnage peut choisir n'importe quel Atout de niveau bige d'une autre faction : il bénéficie de ses effets tant qu'il est déguisé et agit comme un membre de cette faction. Il peut changer l'Atout qu'il copie à chaque fois qu'il change de niveau.
* Affranchi : le personnage ne peut pas être démasqué lorsqu'il se fait passer pour un membre quelconque d'une autre faction (pas une personne particulière !) et qu'il respecte leurs préceptes. Il est tellement dans son rôle que les registres contiennent bien son nom, qu'il connait les mots de passe basiques (ceux que n'importe quel membre de la Faction connait), etc...

le Signe de l'Un
Manque les inconvénients
* Bige : +4 aux Sauvegardes contre les Illusions, et en cas d'échec, le Signeur peut tenter un deuxième jet en dépensant un dK. +2 en Concentration.
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine Lumière avec le style Psi (sorts de matois si le personnage peut déjà lancer des sorts de bige de ce domaine avec ce style).
* Affranchi : Le Signeur peut rendre ses illusions "réelles" en dépensant un dK. Si toutes les personnes présentes ratent leur jet de Sauvegarde (ou si le Signeur est le seul présent), l'illusion est tout ce qu'il y a de plus tangible : un individu illusoire manipule des objets, un feu illusoire provoque un incendie... Si l'illusion blesse un personnage, celui-ci a droit à un nouveau jet de Sauvegarde.

la Fraternité de l'Ordre
Le niveau Matois n'a que des malus pour l'instant
* Bige : +2 aux jets de Connaissances et Compétences lorsqu'il y a un rapport avec la Loi (Diplomatie dans une cour de justice, connaissance du code des lois, société de Méchanus...), et vous bénéficiez toujours de vos bonus d'attributs dans ces cas.
* Matois : Lorsqu'il est pris par surprise, un Greffier subit un malus de circonstance de -2 à toutes ses actions pendant un tour.
* Affranchi : Le Greffier peut mémoriser 2 sorts supplémentaires. Lorsqu'il improvise un sort (c'est-à-dire lorsqu'il n'utilise pas un sort mémorisé), le personnage subit un malus de circonstance en dK égal à son score de Sagesse divisé par deux.

l'Ordre Transcendantal
Niveau affranchi à revoir
* Bige : +2 en Initiative. +1 en Sagesse.
* Matois : Le personnage ne peut plus mémoriser de sorts. Il reçoit autant de dK de circonstances pour lancer un sort non mémorisé que la moitié de son Empathie. Si le personnage possède l'Atout Technique de combat, ses réactions instinctives lui accordent un bonus de +2 à ses jets de Sauvegarde pour déclencher des coups spéciaux.
* Affranchi : En dépensant 1dK lorsque le MJ décrit un évènement, le PJ peut accomplir une action avant que cet évènement n'aie lieu. Ou alors : Dépenser un dK permet également au personnage de prendre l'initiative et d'agir en premier en toute circonstance (ce qui signifie que dépenser un dK lui permet de ne jamais être surpris).

la Libre Ligue
* Bige : +1 en Sagesse, +2 en Diplomatie.
* Matois : Le personnage gagne le bénéfice des atouts Contacts et Bonnes adresses même s'il n'en satisfait pas les prérequis. S'il possède déjà l'atout Contacts, il peut dépenser un dK pour relancer le jet demandé par cet atout. S'il possède déjà l'atout Bonnes adresses, la remise offerte passe à 40%. En contrepartie, d'autres membres de la Libre Ligue auront tendance à venir vers lui en cas de besoin. Le Conteur est encouragé à faire jouer ce handicap au moins une fois par mois. Si le personnage refuse trop souvent de dépanner ses co-factionnaires, il risque de perdre le bénéfice de cet atout.
* Affranchi : le PJ peut en dépensant 1dK relancer n'importe quel jet de Sauvegarde pour éviter d'être contrôlé par autrui (cela inclut la paralysie, le contrôle mental subtil ou non, etc... mais pas la folie par exemple).

Rectifieurs (la Mort Rouge)
* Bige : +2 en Intimidation. +2 en Psychologie.
* Matois : Frappe de justice (le personnage peut dépenser 1d6 PE en faisant une attaque sur un ennemi dont il connait au moins un crime ; l'attaque provoque une blessure grave par 6 obtenu sur les dégâts). Lorsqu'il porte le coup fatal à un criminel, le personnage gagne autant de PV qu'il a obtenu sur ses dégâts (les PV excédentaires disparaissent à la fin de la scène). Travers : ne peut laisser un crime impuni sans faire quelque chose, ne serait-ce que dénoncer le coupable.
* Affranchi : le personnage perçoit le mensonge direct (mais peut être trompé par les demi-vérités et les mensonges par omission) s'il dépense 1d6 PE par énoncé à "vérifier". Traqueur (comme l'atout monstrueux, mais fonctionne uniquement sur un individu que le personnage considère comme criminel).

l'Harmonium
* Bige : +1 en Constitution. +2 aux jets de Sauvegarde contre la peur. Le personnage doit obéir aux ordres de ses supérieurs immédiatement et sans réserve.
* Matois : Equivalent à l'Atout Action concertée. De plus, le personnage bénéficie d'un +2 aux jets de Sauvegarde contre le contrôle mental. Le personnage ne peut mentir, cacher quoi que ce soit ou désobéir à un supérieur sans perdre le bénéfice de cet Atout.
* Affranchi : En dépensant un dK, le personnage accorde à tous ceux qui se mettent sous son commandement un bonus de +1 à tous leurs jets d'attaque, de défense et de sauvegarde pour la durée de la scène. Tout personnage qui refuse d'obéir à un ordre perd ce bénéfice.

les Marqués
* Bige : +1 Intelligence. +2 en Survie.
* Matois : Le personnage bénéficie de ses bonus de caractéristiques sur toutes ses compétences, même lorsqu'il n'a mis aucun degré dedans. Il ne peut ni donner, ni recevoir la charité sans perdre le bénéfice de cet Atout.
* Affranchi : Le personnage fabrique son propre destin : il est immunisé aux malédictions, enchantements et autres contrats qui controleraient ses actes futurs (ex : "tu tueras ton père et épouseras ta mère"), et aucune divination ne peut percer son avenir.
Dernière édition par Boojum le 19 Oct 2007, 21:54, édité 5 fois.
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Messagepar Boojum » 26 Sep 2007, 07:23

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excellent boulot les gens :D

histoire de compléter un peu, voila ma version des atouts de factions des hommes dieux:

Adorateurs de la Source (Hommes-Dieux)

* Bige : +1 en Charisme. Le personnage choisit une compétence de métier dans laquelle il se spécialise. Il gagne un bonus de +4 aux tests effectués avec cette compétence.
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine du Corps avec le style Religion (sorts de matois si le personnage peut déjà lancer des sorts de bige de ce domaine). Dépenser un dK vous permet d'utiliser une compétence dans laquelle vous ne posséder aucun degré en bénéficiant quand même de vos bonus d'attributs. Si le personnage est rappelé à la vie par magie, le sort à 50% de chances d'échouer (en cas d'échec, le personnage se réincarne dans un nouveau-né planaire).
* Affranchi : Si le personnage venait à périr, il serait immédiatement réincarné dans un nouveau-né planaire (rendant le rappel à la vie impossible).
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Messagepar Selpoivre » 11 Oct 2007, 09:46

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je continue avec la Morne Cabale

Morne Cabale (Mornés)

* Bige : +4 aux Sauvegardes contre tout effet affectant le mental du personnage (sorts de Confusion, de Folie...).
* Matois : Les Mornés croient que rien n'a d'importance et avec un peu de volonté cette croyance les rends moins sensibles aux dangers du multivers. Le personnage gagne une résistance aux dégâts égale à son score de Sagesse. En outre, le personnage doit être philosophiquement convaincu avant d'entreprendre toute tâche importante (accepter une mission ou un travail par exemple).
* Affranchi : Lancez 1d20 lorsque le personnage se réveille. Sur un score de 15-20, le personnage est hyperactif et gagne un dK de bonus de circonstance à TOUS ses jets. Sur un score de 1-5, le personnage est déprimé pour la journée et subit un dK de malus de circonstance à TOUS ses jets. Sur un score de 1 le personnage sombre dans une profonde mélancholie et ne pourra rien faire à moins d'être philosophiquement convaincu de l'intérêt de la chose. Note : "Bob se fait dévorer par un monstre" n'est pas un argument philosophique.
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Messagepar Selpoivre » 12 Oct 2007, 12:36

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et voila les Greffiers :)
(la suite viendra la semaine prochaine)

Fraternité de l’Ordre (Greffiers)

* Bige : +2 aux Connaissances et Compétences ayant un rapport avec la Loi (Diplomatie dans une cour de justice, connaissance du code des lois, société de Méchanus...). Dépenser un dK vous permet d'utiliser une compétence ayant une rapport avec la Loi et dans laquelle vous ne posséder aucun degré en bénéficiant quand même de vos bonus d'attributs.
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine Universel avec le style Occultisme (sorts de matois si le personnage peut déjà lancer des sorts de bige de ce domaine). Lorsqu'il est pris par surprise, un Greffier subit un malus de circonstance de -2 à toutes ses actions pendant un tour.
* Affranchi : Une fois par jour, le personnage peut accorder un bonus ou un malus de 4 (+4 ou -4 donc) à toute action effectuée par quelqu'un d'autre. Il peut également mémoriser deux sorts supplémentaires. Lorsqu'il improvise un sort (c'est-à-dire lorsqu'il n'utilise pas un sort mémorisé), le personnage subit un malus de circonstance en dK égal à son score de Sagesse divisé par deux.
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Messagepar Selpoivre » 12 Oct 2007, 12:55

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Pour la Fraternité de l'Ordre, j'aime bien mais l'Atout de Matois me parait très faiblard comparé aux autres. Pas de meilleure idée pour l'instant mais je vais y réfléchir.

Pour les mornés et les hommes-dieux, je ne vois pas trop l'intérêt de l'Atout Affranchi : il y a plus d'inconvénients que d'avantages, non ? Les Mornés je n'arrivais pas à formaliser un truc intéressant pour les Atouts Bige et Matois, mais pour Affranchi j'avais prévu :

Morne Cabale (Mornés)
* Affranchi : le personnage est immunisé à la folie et à la perte de contrôle (dûe à le peur, la rage, etc...). Chaque fois qu'il se réveille, il doit lancer un d20 : sur un score de 1-5, le personnage est déprimé pour la journée et subit un dK de malus de circonstance à TOUS ses jets. Sur un score de 1 le personnage sombre dans une profonde mélancholie et ne pourra rien faire à moins d'être philosophiquement convaincu de l'intérêt de la chose. Note : "Bob se fait dévorer par un monstre" n'est pas un argument philosophique.


Autre question sinon : je ne vois pas le lien entre les croyances des Hommes-Dieux et leur Atout de Matois ? Le style Religion OK, mais pourquoi le domaine corps ?

Quelques ajouts sinon :

les Xaositectes

* Bige : +2 aux jets de Psychologie. +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine de l'Esprit avec le style Psi. Gagne l'Atout Canaliseur de magie sauvage (ignorer les prérequis). Le personnage ne peut plus promouvoir l'ordre ou la loi d'une quelconque façon sans perdre le bénéfice de cet Atout, jusqu'à ce qu'il revienne dans le "droit chemin".
* Affranchi : Le personnage peut dépenser un dK pour faire disparaître en 1d6 tours les effets de tout sort affectant l'esprit, ainsi que de tout état d'esprit (peur, fureur...). Le personnage est considéré comme azimuté par l'essentiel des sigiliens.


Ligue Révolutionnaire (les Anarchistes)

* Bige : +2 aux jets de Bluff. +2 aux jets de déguisement.
* Matois : le personnage peut choisir l'Atout de niveau bige de n'importe quelle autre autre faction : il bénéficie de ses effets. Il peut changer l'Atout qu'il copie à chaque fois qu'il change de niveau.
* Affranchi : je cherche, je cherche...
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Messagepar Boojum » 13 Oct 2007, 12:35

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merci pour ces retours et commentaires :D

Boojum a écrit:Pour la Fraternité de l'Ordre, j'aime bien mais l'Atout de Matois me parait très faiblard comparé aux autres. Pas de meilleure idée pour l'instant mais je vais y réfléchir.


Je vois ce que tu veux dire... On peut faire passer le bonus de compétence du niveau Bige à +4 pour compenser

Boojum a écrit:Pour les mornés et les hommes-dieux, je ne vois pas trop l'intérêt de l'Atout Affranchi : il y a plus d'inconvénients que d'avantages, non ? Les Mornés je n'arrivais pas à formaliser un truc intéressant pour les Atouts Bige et Matois, mais pour Affranchi j'avais prévu :

Morne Cabale (Mornés)
* Affranchi : le personnage est immunisé à la folie et à la perte de contrôle (dûe à le peur, la rage, etc...). Chaque fois qu'il se réveille, il doit lancer un d20 : sur un score de 1-5, le personnage est déprimé pour la journée et subit un dK de malus de circonstance à TOUS ses jets. Sur un score de 1 le personnage sombre dans une profonde mélancholie et ne pourra rien faire à moins d'être philosophiquement convaincu de l'intérêt de la chose. Note : "Bob se fait dévorer par un monstre" n'est pas un argument philosophique.


ca me vas :)
pour le dernier niveau des hommes dieux c'est une erreur de ma part... j'ai commencé par noter le handicap qui découle de l'atout et j'ai ensuite oublié d'ajouter l'avantage... quel boulet je fais :?
si je retrouve ce que j'avais en tête je le posterais ici...

Boojum a écrit:Autre question sinon : je ne vois pas le lien entre les croyances des Hommes-Dieux et leur Atout de Matois ? Le style Religion OK, mais pourquoi le domaine corps ?


je pensais plus au côté "dépassement de soi" qu'on peut obtenir avec Corps. mais si tu as une meilleure idée je suis preneur :)

Boojum a écrit:Quelques ajouts sinon :

les Xaositectes

* Bige : +2 aux jets de Psychologie. +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.
* Matois : Accès aux sorts de bige du domaine de l'Esprit avec le style Psi. Gagne l'Atout Canaliseur de magie sauvage (ignorer les prérequis). Le personnage ne peut plus promouvoir l'ordre ou la loi d'une quelconque façon sans perdre le bénéfice de cet Atout, jusqu'à ce qu'il revienne dans le "droit chemin".
* Affranchi : Le personnage peut dépenser un dK pour faire disparaître en 1d6 tours les effets de tout sort affectant l'esprit, ainsi que de tout état d'esprit (peur, fureur...). Le personnage est considéré comme azimuté par l'essentiel des sigiliens.


Ligue Révolutionnaire (les Anarchistes)

* Bige : +2 aux jets de Bluff. +2 aux jets de déguisement.
* Matois : le personnage peut choisir l'Atout de niveau bige de n'importe quelle autre autre faction : il bénéficie de ses effets. Il peut changer l'Atout qu'il copie à chaque fois qu'il change de niveau.
* Affranchi : je cherche, je cherche...


j'aime beaucoup les Xaositectes, mais tu as oublié un aspect important de la faction à mes yeux : leur capacité à se comprendre entre eux en utilisant le Babillage (leur façon de parler qui consiste à mélanger les mots des phrases). a mon avis on peut faire comme pour la Trêve des Morts et le donner au niveau Bige.

pour les Anarchistes je trouve j'atout de Matois complètement bill dans certains cas : par exemple, un Anarchiste Homme-Poussière bénéficierait de la Trêve des Morts (ce qui était impossible dans les règles originelles de planescape)

je vais essayer de trouver quelque chose et je te tiens au courant :)
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Messagepar Selpoivre » 13 Oct 2007, 17:51

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