Merkhos

Le thème classique mais tellement bon.

Re: Merkhos

Tu remarqueras que le dK ne couvre que 80% de mes projets lol!

Go@t, "GGL, le FeuMeuFeu du dK."
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Messagepar Go@t » 27 Jan 2011, 13:50

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Re: Merkhos

Champomy pour tout le monde !

Le Guide du Soudard 1.5 est sorti !

J'aimerais lancer un petit appel à retours : depuis plus d'un an que le fichier est publié, je n'en ai eu que très peu. Ce n'est pas pour flatter mon ego, hein, mais ça fait toujours plaisir d'avoir un petit mot. Et c'est comme ça que le jeu peut évoluer et s'améliorer. N'hésitez pas, je ne mords pas !

Go@, qui va vers le frigo pour prendre sa bière.
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Messagepar Go@t » 07 Fév 2011, 19:34

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Re: Merkhos

Bon histoire de vous motiver un brin) :
La version que vous avez dans les mains a été révisée après une année de playtests et de réflexions sur le fond du système. Le nom a changé (oui, soudard, c'est plus dans l'ambiance que Soulard. Merci encore, Célia), certaines règles ont été modifiées, certaines ajoutées, d'autres encore ont disparues, le tout pour aboutir à une version pile poil dans l'esprit que je cherchais : dure et sans concessions. Le dK² de Merkhos est à présent testé et éprouvé. Et j'espère qu'il vous plaira!

Et il est dispo là.

Voilà les points qui ont été remaniés :

- Une compétence a changé de nom (Sécurité => Filouterie) et pas mal de spécialités ont été ajoutées (mais j'ai la flemme de vous faire la liste, faites moi confiance, mince !)

- la liste des langues a été complétée (+ une note sur l'atout "polyglotte")

- Atouts : "Contacts" et "Spécialiste" ajoutés.

- Equipement: ajout d'une petite indication sur l'amélioration des objets magiques et de nouveaux objets (l'onguent de guérison et le soporifique à dragons).

- Règles de contrat revues : chaque jet fait augmenter la jauge de tractation d'un point. Les tractations seront beaucoup plus rapides à présent (un des points négatifs du système du GdS n°1)

- Règles de troupes revues en profondeur. Intégration du mécanisme des Traits (Traits de meneur), clarification et simplification de la gestion de troupes (intégration des Têtes à claque et de l'état d'esprit, ajout du moral).

- Combat : disparition du jet simultané. A la place, la défense passive est généralisée et la défense active devient une action. Ca permet d'accélérer les combats et, pour profiter de ses dKs de spécialités, on est obligé d'utiliser une action. (Le système du dKandjar a l'air très bien pour les jets de combat simultané mais cela suppose un ajustement plus lourd du dK², notamment des atouts.) La technique de combat "attaque rapide" a également disparue, pour être remplacée par "coups précis". Apparition d'une petite section résumant l'utilisation des Krâsses en combat (blessure grave et usure de l'équipement.) et d'une table de localisation. Mise à jour de l’encadré sur l'utilisation de Réflexes / initiative en combat

- Modification des blessures graves : j'ai intégré les "maximum fatality" et j'utilise la table de blessures du dKandjar, claire nette et efficace (voir le forum JD si vous voulez plus d'informations : viewtopic.php?f=14&t=1101) et un jet de localisation inspiré de celui du Futur dK.

- Fatigue et épuisement: la table d'épuisement a été revue et corrigée sur le même modèle que les blessures graves.

- Psychologie : Motivations et Travers ont été fusionnés en un seul mécanisme : les Traits de Caractères, qui agissent comme l'un ou l'autre (bonus ou malus).

- les soins ont été revus pour s'adapter aux changements des blessures graves et de la fatigue.

- Usure et réparations : l'usure fonctionne également sur le même principe que la jauge de blessure grave ou de Fatigue/Epuisement.

- Magie : ajout d'un encadré sur l'atout guide-dragon, correction d'un petit bug (sur le sort "identification d'objets magiques"), nouveaux coups spéciaux de magie ("Sort inéluctable" et "Sort vicieux" et possibilité d'utiliser les techniques de combat sur des sorts), possibilité de donner des bonus en dKs et d’émuler un atout.

- Mise en page revue, correction orthographique et erreurs de typo.

C'est à la fois le même matériel mais il a énormément évolué. Je vous laisse juger sur pièces.

Un énorme merci à mes joueurs et plus particulièrement à Kandjar pour ses crash tests éprouvants et l'évolution qu'il a réussi à faire prendre au guide du soudard et Shamzam pour l'optimisation forcenée. ^^.
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Messagepar Go@t » 08 Fév 2011, 11:46

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Re: Merkhos

Merci pour cette mise à dispo Go@t. Je n'ai hélas pas le temps de profiter de ta production, mais je ne manque pas de faire de la pub :wink:
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Messagepar Blakkrall » 08 Fév 2011, 21:12

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Re: Merkhos

Merci pour ce document. C'est toujours aussi bon. Je manque malheureusement de temps de faire jouer dans Merkhos même si ce n'est pas l'envie qui m'en manque.
Par contre, les règles sur les jauges de blessure et l'usure des équipements vont immédiatement être intégrées dans ma campagne de Plagues. Tout au plus vais-je peut-être modifier les conditions d'augmentation de la jauge de blessure.

Par contre, après avoir potassé la règle sur les blessures, j'aurais des questions sur la guérison :

    Est-ce que tu as modifié les atout Miracle (dK2 p.65) et Main du Soigneur (dK2 p.62) qui agissent sur la guérison des blessures graves ?
    Lorsqu'une blessure est soignée, il peut rester un niveau de blessure (je ne parle pas de séquelle). Peut-il être soigné plus tard lorsque le blessé aura de nouveau des points de récupération ou bien restent-ils ad vitam sur le personnage. Dans ce dernier cas, la règle me semble très mutilante pour les personnages. Notamment, je ne comprend pas très bien la phrase : « Une blessure de Brutasse laissera donc au minimum des séquelles d'Amateur (1dK de circonstance aux jets physiques) » (GdS 1.5 p24). ==> pourtant les séquelles laissés par une blessure d'amateurs sont seulement esthétique. On dirait qu'il y a une confusion entre les séquelles et les effets des blessure sur le paragraphe.
    Comment stoppe-t-ton une hémorragie ? Jet de soins simple ? Sort avec un effet de professionnel ou de brutasse suivant la blessure ?


Sinon, rien n'est dit sur la guérison magique des blessures graves. Le mécanisme présenté dans l'encadré page 42 du dK2 ne me plait pas trop, notamment parce qu'il créé une exception dans les règles sur le coût du sort.
Je fais donc une modeste proposition sur la manière de gérer le cas : je propose la création d'un coup spécial pour les soins. Après tout, pourquoi n'y aurait-il que les mages de combat qui bénéficieraient de coups spéciaux pour leurs sorts, je vous le demande ?

Coup spécial de soin : Guérison des blessures graves.

Le sortilège de soin a des effets particuliers. Il ne soigne pas les points de vie, mais guérit les blessures graves. Le lanceur de sort choisit comme d'habitude le nombre de dé de soins et jette les dés. Il doit faire un jet de 10 + jet de soins supérieur ou égal à 5 + 5 x Jauge + Difficulté de Guérison pour diminuer le niveau de la blessure grave d'un cran (jauge remise à zéro). Si le soigneur obtient des Krâsses sur son jet de sort, il peut en dépenser une pour diminuer le niveau d'un cran supplémentaire.
Ce sort consomme la totalité des points de récupération de la cible ou du magicien, au choix du lanceur de sort.
Si la cible n'a pas encaissé de blessure grave, le magicien doit faire un jet de 10 + jet de soins supérieur ou égal à 5 + 5 x Jauge pour réduire la jauge de blessure à zéro. Dans ce cas, le magicien ou la cible ne dépense qu'un point de récupération.

Exemple : Badeluc a subit une blessure grave de professionnel. Sa jauge de blessure est à 3. La difficulté pour le soigner est de 5 + 3*5 + 5 = 25. Un guérisseur s'occupe de lui et lance un sort. Il a 5 en sagesse et décide de lancer 3 dés de soins ( sort à 3 PM = 1 PM (1 coup spécial) + 2 PM (3 dés + caractéristique)). Il devra lancer 3d+5 ajouter 10 et faire plus de 25. En cas de succès, la blessure de Badeluc redescend à un niveau amateur. Le guérisseur choisit qui de lui ou Badeluc dépense les points de récupération.


Il faut noter deux choses : Tout d'abord, on peut se servir du même mécanisme pour créer des coups spéciaux de guérison des maladies ou des poisons.
Dernier point, il est possible que cela rende un peu trop facile la guérison, ce qui n'est pas dans l'optique du guide du soudard. Je pense que la consommation de la totalité des points de récupération sera suffisamment rédhibitoire.

A tester donc. Malheureusement, le prochain scénario que je vais mener à Plague sera un scénario d'enquête. De plus, notre fréquence de jeu sur Plague n'est pas terrible, donc je n'aurai pas l'occasion de tester ce sort de sitôt.

A bientôt,
Ineluki
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Messagepar Ineluki » 11 Fév 2011, 19:42

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Re: Merkhos

Est-ce que tu as modifié les atout Miracle (dK2 p.65) et Main du Soigneur (dK2 p.62) qui agissent sur la guérison des blessures graves ?

Pas pensé. Je vais regarder.

Lorsqu'une blessure est soignée, il peut rester un niveau de blessure (je ne parle pas de séquelle). Peut-il être soigné plus tard lorsque le blessé aura de nouveau des points de récupération ou bien restent-ils ad vitam sur le personnage.

En fait le personnage conserve juste les séquelles. Pour moi, il faut ensuite un sort pour les virer.
Exemple : je me prends une blessure de Brutasse. Le soigneur obtient un succès sans Krâsses. Je vais rester avec les séquelles d'une blessure de Pro (malus de -2).
Est-ce que ça te semble clair là ?

Notamment, je ne comprend pas très bien la phrase : « Une blessure de Brutasse laissera donc au minimum des séquelles d'Amateur (1dK de circonstance aux jets physiques) » (GdS 1.5 p24). ==> pourtant les séquelles laissés par une blessure d'amateurs sont seulement esthétique. On dirait qu'il y a une confusion entre les séquelles et les effets des blessure sur le paragraphe.

Ah ben oui, c'est une erreur. Hop ajouté dans l'errata pour le GdS 2. Merci!

La règle pour la guérison magique des blessures graves sera dans le GdS2. Pas encore eu le temps d'y réfléchir vraiment. J'étais parti là dessus :

Pour faire baisser la jauge avec un sort, un point de Jauge est l'équivalent d'1d6 de dégâts à soigner (et donc coûte un PM).
Pour les blessures graves, je pensais utiliser les effets APB (Amateur, Professionnel, Brutasse) tout bêtement. En y rajoutant les malus à annuler, on devrait arriver à un truc pas trop mal (et assez rude à lancer) :
- Guérison d'une blessure Grave Amateur : effet amateur (0PM), malus de -2 et d'1dK (2PM).
- Guérison d'une blessure Grave Professionnelle : effet professionnel (2PM), malus de -5 et 2dK (7PM).
- Guérison d'une blessure Grave Brutasse : effet brutasse (4PM) et malus de -10 et 3 dK (14 PM, magie épique).
Pour les séquelles, idem :
- Guérison des séquelles d'une blessure Grave Amateur : effet amateur (0PM). Peut se lance en tour mineur (après tout c'est seulement de l'esthétique).
- Guérison des séquelles d'une blessure Grave Professionnelle : effet professionnel (2PM) et malus de -2 (1PM)
- Guérison des séquelles d'une blessure Grave Brutasse : effet brutasse (4PM) et malus de -5 (4PM)
Stopper une hémorragie, je verrais bien ça en coup spécial à ajouter au sort par dessus. Par contre, il faudrait encore distinguer l'hémorragie d'1PV (1 coup spécial) de celle d'1d6 PV (2 coups spéciaux) ?
EDIT: mais on pourrait effectivement utiliser un effet APB.

Est-ce que ça te semble compliqué ? (C'est ma bête noire, ça, les mécanismes compliqués. :( )
L'encadré p.42 est sympa en high fantasy mais ne correspond pas du tout à l'ambiance que je veux mettre dans Merkhos.

Pour intégrer les blessures graves à Plagues, je te conseille d'utiliser l'atout "conversion" en universel. Ca te permet de laisser les PJs pouvoir éviter des points de jauge tant qu'ils ont des PE (et ça tourne très bien avec les règles de fatigue et d'épuisement). :wink:

Pour finir, je vous livre le chemin de fer du GdS2 avec en rouge ce qu'il me reste à finir :
- Avant-propos
- la grande fratrie du dK
- Errata
- Atouts universels
- Les dKs
- Magie (montée en puissance, magie épique, tous magiciens, soins magiques)
- Affaiblir une caractéristique
- Les Dérangements
- Les petites frappes
- FD et niveaux en clair
- Prétirés
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Messagepar Go@t » 12 Fév 2011, 09:14

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Re: Merkhos

Go@t a écrit:En fait le personnage conserve juste les séquelles. Pour moi, il faut ensuite un sort pour les virer.
Exemple : je me prends une blessure de Brutasse. Le soigneur obtient un succès sans Krâsses. Je vais rester avec les séquelles d'une blessure de Pro (malus de -2).
Est-ce que ça te semble clair là ?


Ok, dit comme çà, c'est plus clair. Par contre, c'est bien ce que je pensais, le paragraphe fait une confusion entre la blessure et la séquelle subie. A mon avis, la formulation correcte devrait ressembler à çà :

• Échec et score final < 15 : la jauge augmente de 1 (et donc nouveau jet de blessure).
• Échec et score final >= 15 : La blessure est guérie (jauge remise à zéro). Le personnage conserve les séquelles correspondant au niveau de blessure.
• Succès : La blessure est guérie (jauge remise à zéro). Le niveau de la séquelle restante diminue d'un cran. Si le soigneur obtient des Krâsses sur ce jet, il peut en dépenser une pour diminuer le niveau de la séquelle d'un cran supplémentaire. Une blessure de Brutasse laissera donc au minimum des séquelles d'Amateur.


De même, regrouper les règles sur les blessures et sur la guérison des blessures apporterait un plus pour la compréhension.

Go@t a écrit:La règle pour la guérison magique des blessures graves sera dans le GdS2. Pas encore eu le temps d'y réfléchir vraiment. J'étais parti là dessus :

Pour faire baisser la jauge avec un sort, un point de Jauge est l'équivalent d'1d6 de dégâts à soigner (et donc coûte un PM).
Pour les blessures graves, je pensais utiliser les effets APB (Amateur, Professionnel, Brutasse) tout bêtement. En y rajoutant les malus à annuler, on devrait arriver à un truc pas trop mal (et assez rude à lancer) :
- Guérison d'une blessure Grave Amateur : effet amateur (0PM), malus de -2 et d'1dK (2PM).
- Guérison d'une blessure Grave Professionnelle : effet professionnel (2PM), malus de -5 et 2dK (7PM).
- Guérison d'une blessure Grave Brutasse : effet brutasse (4PM) et malus de -10 et 3 dK (14 PM, magie épique).

En lisant çà, je me suis demandé d'où venait tout ces -2, -5 -10 et et dK. J'ai compris : tu les considères comme des paramètres à chercher dans la table des paramètres de sort. Ok. J'aurais deux critiques :

  1. Tu mélanges le paramètre "Effets génériques" avec d'autres paramètres. Il me semble justement que cette colonne ne doit être utilisée que pour des effets potentiellement puissant, mais qui n'entrent dans aucune autre catégorie (lévitation, invisibilité, téléportation, passe-muraille, etc...). Si tu supprime ce paramètre de l'équation, çà ne change rien pour les blessures amateurs. Pour les blessures professionnelles et brutasses, tu passes à 7 PM et 14 PM. A ce niveau de difficulté, ce ne sont pas les 2 et 4 PM de la colonne "Effets génériques" qui changeront grand chose.
  2. Tu créé deux mécanismes de règles différents pour la guérison magique et la guérison non-magique, ce qui peut ajouter à la confusion. C'est pourquoi dans ce que j'ai proposé, je me suis calé sur tes règles de guérison non-magique. Qu'il faudrait d'ailleurs que je modifie suite à tes précisions.

Go@t a écrit:Pour les séquelles, idem :
- Guérison des séquelles d'une blessure Grave Amateur : effet amateur (0PM). Peut se lance en tour mineur (après tout c'est seulement de l'esthétique).
- Guérison des séquelles d'une blessure Grave Professionnelle : effet professionnel (2PM) et malus de -2 (1PM)
- Guérison des séquelles d'une blessure Grave Brutasse : effet brutasse (4PM) et malus de -5 (4PM)
Stopper une hémorragie, je verrais bien ça en coup spécial à ajouter au sort par dessus. Par contre, il faudrait encore distinguer l'hémorragie d'1PV (1 coup spécial) de celle d'1d6 PV (2 coups spéciaux) ?
EDIT: mais on pourrait effectivement utiliser un effet APB.


Même remarque que ci-dessus avec les effets génériques. Néanmoins, c'est vrai qu'ici çà baisserait peut-être un peu trop le coût en Pm du sort. On peut peut-être équilibrer en faisant dépenser un max de point de récupération. La totalité, comme pour le soin de la blessure ? Ou alors 1, 2 ou 3 points suivant le niveau de séquelle ? Dans ce dernier cas, on fait quoi pour les personnages ayant 0 ou 1 en constitution (1 et 2 points de récupération respectivement) ?
Par contre séparer la guérison des blessures et la guérison des séquelles est une bonne idée.
Pas de remarque pour stopper une hémorragie.

Est-ce que ça te semble compliqué ? (C'est ma bête noire, ça, les mécanismes compliqués. :( )
L'encadré p.42 est sympa en high fantasy mais ne correspond pas du tout à l'ambiance que je veux mettre dans Merkhos.

Ca n'est pas comliqué. Je trouve juste qu'il y a un manque de cohérence entre la guérison magique et non magique.
Ce que je reproche à l'encadré p.42, c'est qu'il y a un calcul de coût en PE différents des autres sorts. Je suis pas mal pour l'uniformisation des règles.

Par contre, pour chacune de ces règles, quel serait le coût en point de récupération ? On devrait prendre çà en compte dans la difficulté pour les joueurs à guérir des blessures grave. Difficulté étant ici employé dans le sens "ressources à mettre en œuvre pour le joueur" et non pas difficulté au jet de dé.

pfffouuu, tout çà pour seulement deux points de règle du guide du soudard.... C'est compliqué à équilibrer la magie...
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Messagepar Ineluki » 12 Fév 2011, 13:23

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Re: Merkhos

De même, regrouper les règles sur les blessures et sur la guérison des blessures apporterait un plus pour la compréhension.

Je ne retouche plus au GdS 1.5. Je passe à la suite. :twisted:

Pour les autres remarques, en fait je tiens à conserver la cohérence des mécanismes : guérison non magique = règles de soin du GdS1.5 et guérison magique = règles de sorts du dK² (magique, quoi). :wink:

Effectivement pour la guérison des blessures graves, les effets génériques ne s'imposent pas (2, 7 et 14 PM c'est suffisant).
Par contre pour les séquelles ça reste trop bas à mon goût, sauf pour les séquelles de brutasse (0, 3 et 8 ).
Pour moi enlever le total des points de récupération c'est pas si vital que ça : suffit de se blinder de potions et tu n'as aucun problème (si ce n'est pécunier). Et comme tu le fais remarquer, ça devient rude pour ceux qui ont de faibles scores en constit. Par contre, c'est effectivement intéressant pour limiter les possibilités de guérison miraculeuse "d'un seul coup".
Stopper une hémorragie, on peut en faire un effet générique professionnel. Clair, net, précis et pas trop facile à réaliser.

Oui, la magie c'est très chaud à équilibrer et j'ai ouï dire que des gens talentueux étaient en train de s'y atteler. :mrgreen:
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Messagepar Go@t » 12 Fév 2011, 17:41

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Re: Merkhos

En fait, nous avons des manière de voir différentes sur la façon de procéder avec la magie. C'est d'ailleurs intéressant de voir d'autres approches sur le sujet.

Vu le sommaire, j'ai hâte de voir le GdS 2.

Bon courage,
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Messagepar Ineluki » 13 Fév 2011, 20:30

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Re: Merkhos

Un petit point ajouté au GdS 2 :
Progression
Concernant la progression de vos mercenaires, voici les atouts importants à surveiller :

Apprentissage : un personnage niveau 1 peut très bien acquérir cet atout. Mais attention, il faut bien penser que le nombre de degrés maximum dans une compétence est limité par le niveau, soit 1 pour un personnage débutant. Prendre cet atout au démarrage permet donc d'avoir plus de compétences ouvertes mais toujours pas plus d'un degré de maîtrise.

Don naturel : les degrés investis dans des compétences doivent être répartis dans au moins 2 compétences. Ainsi on obtiendra au mieux +2 degrés à la création dans 2 compétences. Ce point a été spécifié sur le forum et permet de limiter le grosbillisme (des personnages professionnels dans une compétence au niveau 1).

Caractéristique : Je conseille de ne l'autoriser qu'à partir du niveau 3. Cela évite les optimisateurs qui investissent dans un point d'intelligence supplémentaire au niveau 1 pour augmenter les degrés d'apprentissage.

A ma table, j'impose à chaque joueur de prendre "apprentissage" et un atout de compteurs ("compteurs" ou "compteurs exceptionnels") par niveau. Cela permet de conserver un certain équilibre.
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Messagepar Go@t » 03 Mar 2011, 15:43

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Re: Merkhos

Bon le boulot continue sur le GdS2.

Et là je fais clairement une overdose de règles. Donc j'ai pris une grande décision (lol, que ça fait solennel tout ça) : je vais mettre en pause les numéros techniques suivants (celui sur les Dragons et celui sur l'équipement) pour faire du fluff.

Et là je me demande ce qui pourrait intéresser des gens. Qu'est-ce qui vous intéresserait ? qu'est ce qui vous motiverait pour maitriser dans Merkhos (ou au moins recycler certains éléments) ?

- des Organisations ? (là je pense spontanément à des compagnies mercenaires, mais on peut imaginer des sectes corruptrices, des ordres de magiciens, ou l'adaptation des certains classes de prestige de DD3 : les poings d'Hextor ou les Ravageurs me viennent spontanément à l'esprit par exemple.)
- décrire un peu le monde ? (Le format de BoL m semble excellent : chaque contrée des cadrans serait à décrire en une centaine de mots et on pourrait y adjoindre quelques traits de caractère possibles pour des personnages qui en sont originaires. Et surtout décrire ça sous l'angle "mercenaire": quelles sont les sources de conflits, les forces en présence, etc.)
- des "secrets". Notez bien les guillemets, hein! En fait je pense à des "trucs" générateurs de scénarios : une épidémie (un peu comme la Furie, décrite ici), la pandémie zombie (ça je vais me pencher dessus! :twisted: ), des lieux "spéciaux" (ça irait avec le point précédent)

Sinon, je passerais bien à la finalisation des scénarios (parce que bon, j'en ai 6 bien entamés sur mon dur, faudrait juste un peu d'aide pour finir.)

Voilà, bref, si jamais quelqu'un se sent pour filer un coup de main, qu'il n'hésite pas à se manifester.
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Messagepar Go@t » 22 Mar 2011, 10:25

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Re: Merkhos

Go@t a écrit:Sinon, je passerais bien à la finalisation des scénarios (parce que bon, j'en ai 6 bien entamés sur mon dur, faudrait juste un peu d'aide pour finir.)

Voilà, bref, si jamais quelqu'un se sent pour filer un coup de main, qu'il n'hésite pas à se manifester.

Moi moi moi !

Kandjar, grosbill qui ne se cache même pas.
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Messagepar Kandjar » 22 Mar 2011, 10:45

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Re: Merkhos

Du fluff sur la race des Polsär bien sur !
Puis aussi sur le quotidien d'un mercenaire.

Mais c'est un avis de joueur (d'un de TES joueurs pour le coups) par contre.
Des contribs inachevées pour Agone et l'avancement de bestYoles et CARTOM, ça se suit sur mon blog.

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Messagepar ShamZam » 22 Mar 2011, 10:45

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Re: Merkhos

Voilà ce que j'avais en tête pour la description des contrées :
Terres gelées de Jäa
Langage : Jäarite
Climat : Froid et sec
Capitale : Jäadlaakso (Froidecombe)

Les Ligues Jäarites (des associations de princes marchands très puissants) exploitent sans vergogne les riches ressources naturelles des terres et pressurent leurs habitants pour obtenir des profits toujours plus importants. Les grandes fabriques et les gigantesques mines à ciel ouverts nécessitent toujours plus d'épées pour résister aux assauts incessants des vilds, ces barbares bien décidés à protéger leur pays. D'après la rumeur, ils tenteraient même de s'unir pour déferler sur les cités marchandes en un gigantesque "Strandhögg". La simple mention de ce nom dans une cité marchande fait naître crainte et suspicion.

Traits caractéristiques :
Ligueur : influent, réputé, corrompu
Habitant : servile, "ma vie ne m'appartient pas", bête de somme.
Vild: barbare, rebelle, haine des ligueurs et de leurs valets.


@Kandjar : ben, ce sont les scénarios que vous avez joués, donc je ne vois pas de soucis à ce que vous les lisiez maintenant. ^^
@ShamZam : Pour la race des Pölsars, pourquoi pas. Mais ce serait comme ce que j'ai fait au dessus : un truc en une centaine de mots pour ouvrir des perspectives (là comme ça 'ai déjà des idées.)
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Messagepar Go@t » 22 Mar 2011, 11:07

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Re: Merkhos

Que je te comprends ! Bidouiller des règles, c'est bien sympa, surtout avec le dK, mais à la longue ça épuise. Surtout que tu es passé, depuis longtemps déjà, au niveau brutasse dans cette compétence.... Il est salutaire, aussi bien pour toi que pour Merkhos de passer sur du fluff.
Et du fluff, je crois que c'est ce qui manque à Merkhos pour convaincre et donner définitivement envie d'y jouer.

Personnellement, je n'envisage pas de jouer dans cet univers, mais ce qui pourrait me faire changer d'avis ce serait clairement des scénarios ou même mieux une petite campagne.
Donc mon avis à moi que j'ai, c'est que des scénarios ce serait vraiment kool !! :mrgreen:

Sinon, bhe si y a besoin pour de la mise en page, refaire la fiche de perso ou quoi que soit d'autre, tu sais où me trouver ! :wink:
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Messagepar YoYo » 23 Mar 2011, 19:21

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