Merkhos

Le thème classique mais tellement bon.

Merkhos

EDIT du 10/09/11 : bon, ce sujet date pas mal et remonte à la première édition du dK.
Depuis, Merkhos est passé au dK².
Pour le Guide du Soudard n°1.5, le Guide du Soudard n°2, l'écran et la fiche de perso, ça se passe ici.
Et sur ce forum, suivez le guide !
- le sujet sur la partie technique.
- le sujet sur le bestiaire.

EDIT: j'ai oublié mais le pdf de Merkhos est dispo ici!
Et le Grumpf en parle là.
Et il y a un wiki là.

Atouts de Merkhos:
    Aristocratie mercenaire: +2 à Bluff/diplomatie. Cumulable à "Chevalier Blanc".
    Bon sens Barbare devient Bon sens (dK, p.37)
    Brasseur de Brouet: équivalent à l'atout "magicien" mais avec obligatoirement le style de magie "philtre" (dK, p.76). Vous bénéficiez de 3 recettes (effets) mémorisés.
    Chouchou des dieux: suivant le dieu, vous bénéficiez des effets d'un atout héroïque. A déterminer par le Conteur.
    Forgeron de Seppä:inchangé sauf "insensible au feu" qui devient "+2 à la sauvegarde contre le feu."
    Fortuné: dK p.37
    Gnome de Merkhos : cf. "gamin", dK p.37
    Gris-gris qui marche: inchangé
    Guide-Dragon: équivalent à Magicien avec style "guide dragon" (Dressage). Vous bénéficiez de 1d3 pouvoirs magiques innés (équivalents à des sorts mémorisés) par dragounet mais vous pouvez toujours improviser des effets en cours de jeu.
    Krangle: inchangé mais le Krangle est également "grand" (cf. Merkhos).
    Long-bras : Dex +2, Cha -1, Sag -1, escalade +2, armure naturelle de 2, armes de brutasse, peur du feu.
    Mercenaire de Merkhos: n'est plus un atout mais une option de jeu que peut décider d'appliquer le conteur. Ou pas...
    Pölsar: grand, Cha +1, immortel, travers: téméraire.
    Raaka:inchangé
    Réfractaire: cf. dK p.39
    Rescapé de la rue des écrouelles: vous bénéficiez d'une exceptionnelle résistance aux maladies (+4). En contrepartie, votre Réputation est très mauvaise. (à affiner)
    Sisilisko: amphibie (adapté à l'environnement aquatique et terrestre), vivacité (Déf +2), allergique à la chaleur (1d6 de dégâts par heure d'exposition, la chaleur doît être véritablement étouffante)
    Venu de loin: équivalent à "gars du coin", dK p.37
La Magie de Merkhos
    Magie draconique
    Elevage de Dragounets
    Magie non Draconique

    Les Brouets
Le Conseil de la cité
    Compagnie Nicomède
    Etoile de Tähit
    Gypaètes Noirs
    Ankhi Kok

    Oupatih
    Si Mouang

    Fraternité Sauda
    Hanse du Abs
Factions

Il s'agit d'organisations qui ne sont pas représentées au Conseil:
    Les Disciples de Punainen (secrète)
    Biznässmäne
    Maisons Di Berti & Matteo
    Les guides dragons aveugles de Nakematon
    Les Hommes en noir (« regardez l’extrémité du bâton s’il vous plaît. *FLASH* Merci », secrète)
    Les Critters commandos spécialisés dans la « dératisation » (chasse au monstre) et qui utilise des golems de combat
    Les 107 guildes
    Les Passeurs (Cercle des PTI)
    La milice
    Les Combustiers (Fosse): Caste d’intouchables récupérant les immondices et les excréments qu’ils compactent pour les revendre ensuite aux ateliers des 107 enseignes ou des habitants de Fosse ou de Fabrique entre autres.
Archétypes
    Marchands
    Bourgaliers
    Guides Dragons
    Brasseurs de Brouet
    Pirates de l'air
    Miliciens
    Gladiateur
    Spadassin
    Maîtres d'armes
Bestiaire:
    Carpes métalliques
    Dragons : de bât/de monte/gros porteur
    Dragons de guerre Kesy/Hurja
    Dragounets
    Hommes Pierres Hamaraperahines
EDIT: code couleur
Bleu = fini
Vert = en cours
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Messagepar Go@t » 15 Juin 2007, 09:09

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Hommes pierre dans le bestiaire, je pense...
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legrumph
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Messagepar legrumph » 15 Juin 2007, 09:27

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Rapatrié du Wiki et amélioré:

Les Maisons de Malandrins

Un PJ qui veut faire partie d'une maison de malandrin doit prendre un atout d'apprenti de la maison en question. Pour passer membre à part entière, il doit être au moins de niveau 5 et avoir passé 3 niveaux en tant qu'apprenti et prendre un autre Atout de membre. Être membre d'une organisation permet de faire des requêtes qui réussissent automatiquement (cf. dK p.99). Un allié ou un apprenti doit réussir un jet de diff. 15 + divers dK.

Ankhi Kok

Les enfants recrutés par la guilde des assassins sont destinés à devenir des as du retrait. Ils suivent des cours très divers couvrant toutes les compétences pouvant être utiles pour ce genre de "travail": combat, poison, initiation à la magie (corps, dimension, Ténèbres, Mort), etc. Les profs hauts en couleurs sont là pour leur faire découvrir les réalités du meurtre.

Missions d’Apprenti : les premiers devoirs sont au départ très simple (éliminer le chien du voisin) puis deviennent de plus en plus ardus (donner la chiasse aux membres de la garde de nuit).

Examen final : un vrai meurtre.

Missions de membre confirmé : assassinats plus ou moins compliqué (réceptions de l’ambassadeur, personne plus ou moins influente ou puissante, etc.)

Oupatih

Les enfants recrutés par les Oupatih sont en général les grosses brutes qui terrorisent leurs petits camarades et prennent le commandement de bandes de gnomes. Pas vraiment de cours chez eux, mais un solide entraînement physique et à l'intimidation dans toutes ses formes.

Missions d’apprenti : convaincre un commerçant qu’il a besoin de la protection des Oupatih, lui montrer pourquoi, tabasser un témoin gênant,faire régner l’ordre dans le quartier des thermes.

Examen final : dérouiller un mercenaire d'une Compagnie (pas un spadassin) tout seul.

Missions de membre confirmé : assister aux réunions du conseil de la cité et y foutre le dawa.

Si-mouang

Les enfants recrutés par les Si Mouang sont les tire-laines et les cambrioleurs en herbes. Leurs cours rejoignent très souvent ceux des Ankhi Kok mais c'est insulter gravement l'une ou l'autre des ompagnies que de prétendre ce genre de choses, pensez: comparer un voleur et un assassin! C'est la meilleure solution pour finir une dague entre les omoplates. Exemples de cours: drogues, intrusion, serrurerie, initiation à la magie (corps, dimension, Ténèbres), etc. Les profs hauts en couleurs sont en général de véritables Princes Voleurs, qui n'hésitent pas à promouvoir la "saine émulation". ("Tu t'es fait voler la dague ouvragée que tu avais récupérée au péril de ta vie chez l'Ambassadeur? Tu es tombé sur plus malin que toi, c'est tout: tu as pris tous les risques pour un autre. Je crains que ta note finale soit très mauvaise... Et celle du petit malin très bonne")

Missions d’Apprenti : faire le guet, dérober une clé, draguer une servante pour qu’elle fournisse des infos, etc.

Examen final : voler un objet qui fait envie au maître de guilde.

Missions de membre confirmé : la course à l’objet le plus recherché (pénétrer dans l’ile

Les Biznässmäne

Les Biznässmäne sont les bandes organisées de Fosse. Le quartier compte une multitude de bandes, avec chacune ses coutumes et ses objectifs. Pourtant, même si ces bandes s'affrontent sans cesse, il est une règle immuable entre elles: les habitants ont le droit à la tranquillité. Du moment qu'ils la ferment.

Inspi : la cité de dieu et la cité des hommes.

Missions d’apprenti : faire la quête du racket des commerces de Fosse, aller casser la gueule d’une bande adverse, suivre un autre apprenti.

Examen final : buter un lieutenant d’un autre bande.

Missions de membre confirmé : profiter de son rang et de sa richesse, donner les missions, régler les problèmes des habitants de Fosse et y faire régner l'ordre.

Rapports entre maisons

Les Guildes font toutes de sombres magouilles et se livrent une guerre plus ou moins larvée... Et, bien évidemment, à côté de tout ça, les apprentis se tirent la bourre entre eux et cherchent des noises à ceux des autres guildes.


J'éditerais quand j'aurais bricolé les caracs des "organisations" que sont ces guildes.
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Messagepar Go@t » 15 Juin 2007, 09:29

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Cool !
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Messagepar legrumph » 15 Juin 2007, 09:30

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Lieutenant/Dirigeant d'une Organisation (Atout)
Cet atout donne les mêmes avantages que Membre d'une organisation avec également ceux de "Gros Bras à la Pelle" (EDIT: mais avec le niveau minimum des membres de l'organisation. Donc, niveau 3 pour les Gypaètes noirs par exemple) ainsi que quatre degrés d'Influences au sein de ladite organisation (huit pour le dirigeant).
Condition: Membre d'une Organisation pendant 5 Niveaux (sauf pour les PNJs)

Je le poste aussi dans la partie dKrunch du forum.

Les Gypaètes noirs

Base : Fort Linna (Belvédère)
Chef : Puscule Txori
Lieutenants : Olaf Grosbaf, La Hyène
Membres : 40 (en perpétuelle diminution)
Caractéristiques : Pui +3 (+4 d’Arsenal), Rép +2, Res +2, Inf +2, Sec +1, Asc +0
Compteurs : Vie 50, Energie 37
Compétences : Bluff +2, Diplomatie +4 , Intimider +3 (+4 d’Arsenal ?), Métier (enquêteur) +4, Métier (Sécurité) +5, Perception +5, Renseignements +4, Influence (Mercenaires) +4, Influence (Conseil) +4
Atouts : Arsenal, Base, Apprentissage
Travers : Mal en point (Réputation diminuée : -2 en Influence, PV et PE divisés par 2)

On murmure que les Gypaètes sont tellement mal en point qu’ils se mettent à empiéter sur les plates-bandes des Ankhi Kok, ce qui risque prochainement de causer une guerre entre les deux compagnies.

Puscule Txori
Niveau : 6
Caractéristiques : For +1, Dex +4, Con +1, Int +3, Sag +2, Cha +5
Compteurs : Vie 23, Energie 18
Avantages : Att +5 (+9), Def +10, Sav +4
Compétences : Acrobatie +8, Bluff +12, Concentration +5, Connaissance (Cadrans) +7, Connaissance (Merkhos) +8, Connaissance (Noblesse et politique) +8, Déguisement +12, Diplomatie +13, Discrétion +12, Equitation +9, Escamotage +10, Influence (conseil de la ville) +10, Influence (Gypaètes Noirs) +15, Langue (5), Métier (guérisseur) +11, Perception +9, Psychologie +9
Atouts : Alliés (Mercenaires), Apprentissage x 4, Aristocratie Mercenaire, Armes et armures de professionnels, Attaque en Finesse, Attaque sournoise, Attendrissante, Avantages x 2, Capes et accessoires, Caractéristique, Chevalier Blanc, Compteurs x 2, Dirigeante des Gypaètes Noirs (comme Membre mais en mieux, quoi), Fortunée, Haute éducation, Lien du Sang (Aurore Txori), Menteuse patentée, Relations, Sexy.
Equipement : robes à épaisseurs multiples (bluff, diplomatie et escamotage à +1), pourpoint de cuir dissimulé (protection 2), lames dissimulées (+5 ou +9, dégâts 2d6+1), chaussures souples (invisibles sous les robes, discrétion +1 pour ne pas faire de bruit), herbes médicinales et onguents divers (métier (guérisseur) +1), destrier, rosaire consacré (sauvegarde +1).

Background : Puscule cache bien son jeu. Elle s’est sacrément endurcie depuis que cette enflure d’Olaf a forcé son lit. Elle prétend s’être réfugié dans la religion pour pouvoir s’entraîner au combat de manière inaperçue. Là bas, elle s’entraîne sous la houlette de sIlence, un Ankhi Kok muet, attendri par la belle (enfin c’est ce qu’il prétend du moins : qui peut faire vraiment confiance à un Ankhi Kok ? En réalité, il se sert d’elle pour faire échouer les affaires de ses concurrents au sein de la Guilde). Elle compte bien percer la couenne de ce porc de Grosbaf pour le voir se vider de son sang (elle ignore l’existence de l’anneau de protection : cela peut donner un rebondissement des plus fatals à notre pauvre Puscule). Puscule attend toujours le retour de sa sœur. S’il lui était arrivé quelque chose, elle le saurait, elle en est sûre.

Olaf Grossbaf (archétype du dK p.18, modifié)
Niveau : 7
Caractéristiques : For +5, Dex +4, Con +3, Int +0, Sag +2, Cha +2
Compteurs : Vie 49, Énergie 34
Avantages : Att +10, Def +9, Sav +9
Compétences : Acrobatie +13, Concentration +9, Diplomatie +6, Influence (Gypaètes Noirs) +8 (+15 en réalité vu qu’il a une emprise quasi-totale sur Puscule), Intimidation +11, Perception +6, Survie +9
Atouts : Apprentissage (x3), Armes et armures de professionnel, Armes et armures de brutasse, Attaque supplémentaire, Avantages (x6), Caractéristique, Charge furieuse, Chef, Combat deux armes, Compteurs (x5), Cri de guerre, Croquemitaine, Lieutenant des Gypaètes Noirs, Pas passé loin, Rage destructrice (x2), Tactique.
Équipement : grande hache de bataille (Attaque +10, dégâts 3d6+5), cotte de maille (protection 4), petite hache et bouclier (Attaque +10, dégâts 2d6+5, imprégnée de liquide Tseren, cf. p. 115 du dK, défense +2), alcool des dieux pour déclencher les accès de rage (deux fois par jour, +3 en Force et en Sauvegarde, -2 en Défense ; dépense de 1d6 points d’énergie à chaque tour), anneau de protection (annule totalement des dégâts une fois par combat, tient son existence secrète et ne s’en servira que pour éviter la mort), 2d6 pilules de combat (dK, p.116. Il les absorbe en même temps que l’alcool des dieux en cas de dernier recours. Les bonus et malus se cumulent alors.)

Background : Olaf est vite résumé. Brutasse avinée, il a réussi à virer progressivement tous les membres de valeur de la Compagnie jusqu’à être en mesure de prendre le pouvoir de façon « feutrée » (enfin pour lui). Il a énormément d’ennemis et il le sait. C’est pourquoi il est assez paranoïaque et se déplace rarement sans une ribambelle de gros bras autour de lui.

La Hyène, mercenaire solitaire (au rire sinistre) et senseï des marches de l’ouest (archétype du dK p.27, modifié)
Niveau : 8
Caractéristiques : For +3, Dex +5, Con +1, Int +2, Sag +0, Cha +4
Compteurs : Vie 41, Énergie 15
Avantages : Att +11, Def +10, Sav +6
Compétences : Acrobatie +14, Bluff +12, Diplomatie +12, Intimidation +13, Influence (Gypaètes Noirs) +8, Métier (guérisseur) +13, Perception +8, Psychologie +8, Survie +7
Atouts : Apprentissage (x5), Armes et armures de professionnel, Attaque en finesse, Attaque supplémentaire, Avantages (x6), Chef, Combat en aveugle, compteurs (x5), Feinte, Gardienne (Puscule), Identité secrète (Aurore Txori), Lien du Sang (Puscule), Lieutenant des Gypaètes Noirs, Provocatrice, Rapide, Sexy, Spécialisation (Slavonne), Sur-spécialisation (Slavonne) Tactique.
Équipement : Slavonne (Attaque +17/+12, dégâts 2d6+7), cotte de maille en fer météorique (protection 4), Bouclier (Défense +2), Sac d’aventurier (Survie +1), Onguents et herbes (Métier (guérisseur) +1), Maquillage de guerre (Intimidation +1).

Background : La Hyène est arrivée il y a peu des marches de l'Ouest et a réussi à devenir Lieutenant en un temps record grâce à sa valeur sans égale parmi les Gypaètes Noirs (elle surclasse même Olaf). En réalité, la Hyène n’est autre… Qu’Aurore. Affligée du destin de sa sœur, elle fait tout ce qui est en son pouvoir pour préparer la fin brutale d’Olaf. Seulement, ce dernier a réussi à faire fuir tous ses anciens alliés, gardant autour de lui les membres de la compagnie les plus indignes et veules. Aurore doit donc avancer à pas couverts. C’est pour cela qu’elle n’a pas encore révélé sa véritable identité, qu’elle camoufle sous son maquillage de guerre. Elle a énormément changé physiquement et il est peu probable qu’on la reconnaisse, mais Aurore préfère rester la Hyène pour l’instant.
Dernière édition par Go@t le 15 Juin 2007, 14:51, édité 2 fois.
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Messagepar Go@t » 15 Juin 2007, 12:09

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Plusieurs choses :

Le PDF déchire ! j'avais découvert merkhos sur le Tiddly Wiki de ce forum et je l'avais déja beaucoup appréciée, la version PDF est encore mieux.

@ Goat: super idée de continuer le backrgound, vraiment.

Par contre l'histoire des perso en blanc, c'est illisible, c'est normal ?

En tout cas bon courage !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Juin 2007, 13:19

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Ca s'apelle un spoiler lol. C'est fait exprès pour que tout le monde ne puisse pas lire. En gros ce sont les secrets. Mets le tout en surbrillance et tu verras parfaitement.

Concernant les organisations, je vais continuer sur les maisons de malandrins. Pour les compagnies mercenaires, je verrais bien un truc où il n'y a pas à passer par la case "Apprenti" mais simplement passer un examen de passage (mission à thème).
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Messagepar Go@t » 15 Juin 2007, 13:53

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Les Ankhi Kok

Base : quelque part dans les Ruelles
Chef : Silence, Grand Maître Assassin.
Lieutenants : 6 Maîtres Assassins (Murmure, Souffrance, Prudence, Griffe, Ombre et l'Invisible)
Membres : 200
Caractéristiques : Pui +4 (+4 d’Arsenal), Rép +4, Res +3, Inf +3, Sec +3, Asc +1
Compteurs :
Vie 380, Energie 360
Compétences : Bluff +6, Connaissances (alchimie) +7, Diplomatie +5, Influence (Ruelles) +6, Influence (Conseil) +6, Intimider +8 (+4 d’Arsenal ?), Métier (bibliothécaire) +9, Métier (explosifs) +8, Métier (faussaire) +9, Métier (enquêteur) +8, Métier (Sécurité) +9, Perception +7, Renseignements +5.
Atouts : Arsenal, Ateliers et laboratoires (poisons, armes empoisonnées, sarbacanes, cordes enchantées, etc.), Base, Bibliothèque x2 (registre des familles criminelles, occultisme, carte de tous les passages secrets de Merkhos), loyauté fanatique.

Les Ankhi-kok sont les assassins et les tueurs à gage de Merkhos. On les engage pour des missions périlleuses, complexes, dont l’objectif est toujours la mort d’un puissant. Leur académie est terrible, mortelle pour les jeunes recrues et y survivre est déjà en soit un exploit. Les Ankhi-kok ne prennent jamais réellement parti dans les affaires de la cité, mais ils laissent toujours planer une menace sur les conseils, une présence insidieuse qui fait baisser les têtes… qui sait si on n’est pas leur prochaine cible. Il est de coutume d'abandonner son nom lorsque l'on devient Ankhi Kok. Un ankhi kok n'a pas besoin de nom: la mort est anonyme.

Recrutement : Les enfants recrutés par la guilde des assassins sont destinés à devenir des as du retrait. Ils suivent des cours très divers couvrant toutes les compétences pouvant être utiles pour ce genre de "travail": combat, poison, initiation à la magie (corps, dimension, Ténèbres, Mort), etc. Les profs hauts en couleurs (en fait les Maîtres Assassins) sont là pour leur faire découvrir les réalités du meurtre.

Missions d’Apprenti : les premiers devoirs sont au départ très simples (éliminer le chien du voisin) puis deviennent de plus en plus ardus (donner la chiasse aux membres de la garde de nuit).

Examen final : un vrai meurtre.

Missions de membre confirmé : assassinats plus ou moins compliqué (réceptions de l’ambassadeur, personne plus ou moins influente ou puissante, etc.)

Equipement spécifique:
- sarbacane (dégâts: 1, mais permet d'inoculer des doses de poison dans le système de la victime)
- garrot (Arme exotique: dégâts localisés à la tête, Effet: Une fois l'attaque réussie, dépensez un dK. La victime doit réussir un jet de Sauvegarde à chaque fois que l'ankhi Kok peut placer une attaque. Elle perd 1d6 PV et ne peut rien faire s'il est raté. Droit à un jet de Force en opposition avec celle de l'Ankhi Kok s'il est réussi.)
- chaussures souples (discrétion +1, dif.+1 pour suivre les traces)
- chaussures d'escalade (escalade +1)
- boules à fumée (discrétion +4 pendant 1d3 rounds)

Ah et j'ai édité le premier message: les atouts de Merkhos sont tous adaptés.
Dernière édition par Go@t le 15 Juin 2007, 16:34, édité 1 fois.
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Messagepar Go@t » 15 Juin 2007, 15:41

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Je vous présente Moulinex:

Griffe, Maître Assassin Ankhi Kok (niveau 13 et il le vaut bien)

Image

Caractéristiques : For +2, Dex +6, Con +3, Int +4, Sag +2, Cha +1
Compteurs : Vie 61, Énergie 20
Avantages : Att +13 (+17 en finesse), Def +14 (+2 si sans armure), Sav +11
Compétences : Acrobatie +12, Connaissance (Merkhos) +8, Déguisement +11, Discrétion +18, Escalade +12, Escamotage +14, Évasion +12, Intimidation +11, Fouille +8, Métier (alchimiste) +14, Perception +10
Atouts : Apprentissage (x5), Armes et armures de professionnel, Attaque à répétition, Attaque dévastatrice x 2, Attaque en finesse, Attaque sournoise, Avantages (x10), Caractéristique (x3), Combat en aveugle, Combattant maso, Compteurs (x6), Coup surprise, Défense instinctive, Disparition du ninja, Dissimulation d'amateur, Dos au Mur, Embuscade, Enchaînement, Expert, Identité secrète, Jeu de jambes, Opportuniste, Perce armure, Saigneur, Salopard, Sous la ceinture, Spécialisation (griffes de combat), Sur spécialisation (griffes de combat), Talentueux (Discrétion), Technique de combat (limitation: se battre avec des griffes de combat, bond d'engagement, coup vicieux, grâce mortelle, presser), Yeux de la colère.
Équipement : Griffes de combat (Attaque +21/+21, dégâts 2d6+8 aux dégâts), targe brise lames (pièce d’armure exotique. +2 en défense, Effet : sur un jet de défense réussie, dépensez un dK et faites un jet de Force contre 15 pour du bois, 25 pour de l’acier, 30 et + pour du mithril. En cas de réussite, l'arme adverse est brisée. EDIT: les Krâsses obtenues sur le jet de défense s'ajoutent au jet de Force.), masque de porcelaine (équivalent à une pierre d 'aveuglement: en dépensant un dK, le masque se met à briller violemment et toutes les personnes présentent dans un rayon de 5 mètres autour de lui doivent réussir un jet de sauvegarde contre un jet d'acrobatie du porteur ou ne plus pouvoir utiliser de krâsses durant 1d6 tours), ceinture à poches multiples (escamotage +1), bottes souples à crampons rétractiles (discrétion et escalade +1)

Background: Nul ne sait d'où vient Griffe. De toutes façons, le personnage n'est pas bavard et personne ne sait ce qui se cache sous son masque de porcelaine.

La pierred'aveuglement vient de LG.
Dernière édition par Go@t le 30 Juin 2007, 17:29, édité 4 fois.
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Messagepar Go@t » 15 Juin 2007, 16:31

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C'est Véga de Street Fighter 2 !
Tu ne trompes personne ! ;-)
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Messagepar Islayre d'Argolh » 15 Juin 2007, 16:54

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Ouais mais lui en plus il te pète ta super népée que tu aimes tant. :twisted:

Et t'as pas encore vu Ombre ou l'Invisible lol! 8)
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Messagepar Go@t » 15 Juin 2007, 17:32

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Apprenti Malandrin (au choix: Ankhi kok, Si mouang, Oupatih, Biznässmäne) : Attaquer un apprenti d'une Compagnie est en général très mal vu par celle-ci. Une requête d'un apprenti implique de réussir un jet de diff. 15 + divers dK.

Malandrin accompli (au choix: Ankhi kok, Si mouang, Oupatih, Biznässmäne) : permet de faire des requêtes qui réussissent automatiquement (cf. dK p.99). Attaquer un membre d'une Compagnie revient à déclarer la guerre à celle-ci.
Condition: niveau 5 et avoir passé 3 niveaux en tant qu'apprenti .

Membre d'une compagnie (la Compagnie Nicomède, les Gypaètes Noirs, l'Etoile de Tähit): permet de faire des requêtes qui réussissent automatiquement (cf. dK p.99). Attaquer un membre d'une Compagnie revient à déclarer la guerre à celle-ci.
Condition: Niveau 5 (sauf les Gypaètes Noirs: Niveau 3)

Hamaraperahines (hommes pierres de la Dame)

Type : Construction (Sav +4 contre la mort et les blessures, Sav -2 pour le reste, immunité attaques mentales, maladies, poisons, drains d'énergie, etc., vision nocturne et des ténèbres)
FD : 5
Niveau : 7
Compétences principales : +16 (attaque, courage, sauvegarde)
Compétences secondaires : +13 (défense +11)
Combat : poings de pierre (attaque +16, dégâts 3d6+7), peau de pierre (8 points de protection)
Points de vie : 175
Points d’Energie : 70
Atouts et capacités spéciales : Armes de tueur, Armure naturelle x 4, Aveuglement (jet de boue), Bris d’Armure, Crâne épais, Grand, Immobilisation.

Les Hamaraperahines sont des golems de pierre qui suintent de la boue. Leurs traits sont grossiers et leur stature des plus imposantes. Quiconque s’est déjà pris un revers de leurs énormes battoirs de pierre s’en souvient à vie et retrouve en général très rapidement le droit chemin (à moins d’être franchement maso). Ils font régner l’ordre dans le cratère, sous la haute autorité de Dame Vaïva Sarky, leur patronne.

Combat : en combat, un Hamaraperahine se sert de ses poings. Leurs coups brisent les armures et les os comme du petit bois. Si l’adversaire est particulièrement redoutable, l’homme-pierre le saisira pour l’immobiliser puis le soulèvera et l’emmènera à l’hôtel de milice ou à la prison, comme un enfant turbulent.

EDIT: Je confirme, le nouveau système de création de créature est très souple et rapide.

EDIT2 : pour la représentation, j'imaginais bien un truc comme ça.
Dernière édition par Go@t le 16 Juin 2007, 10:37, édité 3 fois.
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 08:10

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Carpounette métallique
Type : animal (récupération rapide, attaque réflexe)
FD : 2
Niveau : 1
Compétences principales : +7 (défense +9, perception, mouvement)
Compétences secondaires : +4 (discrétion +6)
Combat : peau râpante (attaque +4, dégâts 1d6+1), peau métallique (2 points de protection)
Points de vie : 10
Points d’Energie : 4
Atouts et capacités spéciales : Armure naturelle, Petite, Sens aveugles, Sous-type aquatique

Carpe métallique adulte
Type : animal (récupération rapide, attaque réflexe)
FD : 3
Niveau : 5
Compétences principales : +14 (attaque, perception, mouvement)
Compétences secondaires : +11
Combat : peau râpante (attaque +14, dégâts 2d6+5), peau métallique (4 points de protection)
Points de vie : 75
Points d’Energie : 30
Atouts et capacités spéciales : Armes de tueur, Armure naturelle x 2, Engloutissement, Sens aveugles, Sous-type aquatique

La carpe métallique est un gros poisson dont les écailles ont des reflets métalliques. Ce qui est normal, vu que les écailles sont en acier ! Elle est aveugle (une carapace recouvre les yeux) et a la taille d’un chat ou d’un gros chien (pour les carpounettes) jusqu’à celle d’un être humain (pour les adultes).
Dernière édition par Go@t le 16 Juin 2007, 10:37, édité 1 fois.
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 08:54

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J'ai mis à jour le profil de Griffe, qui est passé niveau 13.

Il y a gagné: Attaque dévastatrice +1, Avantages (Sav +2), Dos au mur, Technique de combat (limitation: se battre avec des griffes de combat, bond d'engagement, coup vicieux, grâce mortelle, presser).

J'i aussi corrigé des bugs dans les créatures (j'avais oublié d'ajouter le niveau aux scores de compétences).
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 09:52

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Dragon de bât

Type : dragon apprivoisé (Sav +8, immunités sommeil/paralysie)
FD : 5
Niveau : 3
Compétences principales : +12 (Extérieur, Mouvement, Perception)
Compétences secondaires : +9 (Défense +7)
Combat : griffes, gueule, queue (Attaque +12/+12/+12, dégâts 2d6+3), écailles (10 points de protection).
Points de vie : 75
Points d'énergie : 30
Atouts et capacités spéciales : Armure naturelle x 5, Attaques supplémentaires x 2, Bond ou vol, Grand, Sous-type (suivant la couleur du dragon).

Dragon de monte

Type : dragon apprivoisé (Sav +8, immunités sommeil/paralysie)
FD : 5
Niveau : 8
Compétences principales : +17 (Extérieur, Mouvement, Perception)
Compétences secondaires : +14 (Défense +12)
Combat : griffes, gueule, queue (Attaque +17/+17/+17, dégâts 2d6+8), écailles (10 points de protection).
Points de vie : 200
Points d'énergie : 80
Atouts et capacités spéciales : Armure naturelle x 5, Attaques supplémentaires x 2, Bond ou vol, Grand, Sous-type (suivant la couleur du dragon).

Dragon gros porteur

Type : dragon apprivoisé (Sav +8, immunités sommeil/paralysie)
FD : 5
Niveau : 13
Compétences principales : +22 (Extérieur, Mouvement, Perception)
Compétences secondaires : +19 (Défense +17)
Combat : griffes, gueule, queue (Attaque +22/+22/+22, dégâts 2d6+13), écailles (10 points de protection).
Points de vie : 325
Points d'énergie : 130
Atouts et capacités spéciales : Armure naturelle x 5, Attaques supplémentaires x 2, Bond ou vol, Grand, Sous-type (suivant la couleur du dragon).

Dragon de guerre Kesy / Dragon adolescent Hurja

Type : dragon (Sav +8, immunités sommeil/paralysie, souffle)
FD : 10
Niveau : 5
Compétences principales : +19 (Attaque, Courage, Mouvement)
Compétences secondaires : +16 (Défense +14)
Combat : griffes, gueule, queue (Attaque +19/+19/+19 ou +19/+19/+17/+17, dégâts 3d6+5) ou Souffle (attaque +19, coût 5d6PE pour 5d6 points de dégâts), écailles (10 points de protection).
Points de vie : 250
Points d'énergie : 100
Atouts et capacités spéciales : Armes de tueur, Armure naturelle x 5, Attaques supplémentaires x 2, Bond, Charge puissante, Dégâts explosifs (sur les dés de dégâts, tous les 6 sont relancés et ajoutés), Double Attaque, Immobilisation, Férocité, Grand, Rugissement x 2 (déconcertation, terreur), Sous-type (suivant la couleur du dragon), Sursaut mortel, Terreur.

Grand Dragon de guerre Kesy / Dragon adulte Hurja

Type : dragon (Sav +8, immunités sommeil/paralysie, souffle)
FD : 10
Niveau : 10
Compétences principales : +24 (Attaque, Courage, Mouvement)
Compétences secondaires : +21 (Défense +18)
Combat : griffes, gueule, queue (Attaque +24/+24/+24 ou +24/+24/+22/+22, dégâts 4d6+10) ou Souffle (attaque +24, coût 10d6PE pour 10d6 points de dégâts et par cible), écailles (10 points de protection).
Points de vie : 500
Points d'énergie : 200
Atouts et capacités spéciales : Armes de tueur, Armure naturelle x 5, Attaques supplémentaires x 2, Charge puissante, Dégâts explosifs (sur les dés de dégâts, tous les 6 sont relancés et ajoutés), Double Attaque, Immobilisation, Férocité, Très Grand, Rugissement x 2 (déconcertation, terreur), Sous-type (suivant la couleur du dragon), Sursaut mortel, Terreur, Vol.

Seigneur Dragon de guerre Kesy / Dragon vénérable Hurja

Type : dragon (Sav +8, immunités sommeil/paralysie, souffle)
FD : 10
Niveau : 20
Compétences principales : + 34 (Attaque, Courage, Mouvement)
Compétences secondaires : + 31 (Défense +27)
Combat : griffes, gueule, queue (attaque +34/+34/+34 ou +29/+29/+29/+29/+29, dégâts 5d6+20) ou souffle (attaque +34, coût 20d6PE pour 20d6 points de dégâts et par cible), écailles (10 points de protection).
Points de vie : 1000
Points d'énergie : 400
Atouts et capacités spéciales : Armes de tueur, Armure naturelle x 5, Attaque à outrance, Attaques supplémentaires x 2, Charge puissante, Colossale, Dégâts explosifs (sur les dés de dégâts, tous les 6 sont relancés et ajoutés), Engloutissement, Férocité, Rugissement x 2 (déconcertation, terreur), Sous-type (suivant la couleur du dragon), Sursaut mortel, Terreur, Vol.
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Messagepar Go@t » 16 Juin 2007, 11:29

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