Merkhos

Le thème classique mais tellement bon.

Re: Merkhos

Sinon, pour résumer :
- le sujet sur la partie technique.
- le sujet sur le bestiaire.

EDIT: et j'ai édité le premier message pour mettre à jour tous les liens. ;)
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 10 Sep 2011, 14:33

Haut

Re: Merkhos

Hop, WIP:

Pölsar
Langage racial : le Pölsar, un langage ancien et quasiment disparu
Autres langues : commun, abyssal, druidique, géant, orque, kobasien
Environnement : grands espaces naturels telles que les plaines et les montagnes.

Dans la langue ancienne, pölsar signifie champion. Nés pour mener les légions démoniaques d'un ancien dieu de sauvagerie, ils ont été dotés d'une grande taille et d'un don de trompe-la-mort. Lorsque leur dieu disparut des suites d'un stratagème ourdi par plusieurs de ces pairs, ils furent manipulés pour devenir les champions de ces derniers. Les tribus autrefois solidaires se déchirèrent ainsi dans une lutte fratricide qui eut raison de la majeure partie de la race. Vint un jour néanmoins, où un devin eut une révélation qui révéla la supercherie. Dès lors certains y virent l'oeuvre d'un nouveau dieu voulant prendre sa part du gâteau. Ce soupçon se vérifia peu après la grande sédition contre les dieux. Hélas pour celui qui la fomenta, il se vit mettre à bas le premier pour servir d'exemple par les Pölsars piqués au vif. Enfants ingrats et trop fiers, ils furent dès lors boudés voire menacés par le peuple divin. Depuis les pölsars sont donc devenus un peuple insoumis qui abhorre toute forme de servilité. Certains clans se sont même élevés contre les dieux et leur mènent une guerre ouverte. Les vocations de chasseurs de démons ne sont pas rares tandis que d'autres deviennent les gardiens des prisons des enfants monstrueux des dieux et même de dieux incarnés.
Traits caractéristiques :
Traître à sa race : fourbe, croyant, amour des dieux, but : protéger les dieux.
Modéré : rebelle, protecteur, sauvage, solidaire
Extrémiste : révolutionnaire, haine des dieux, motivation : tueur de dieux, fanatique

Krangles
Langage racial : le Krangle, un langage dérivé de l'abyssal
Autres langues : commun, abyssal, géant, igné, langues locales.
Environnement : tout lieu de conflit.

Les Krangles sont issus d'une race d'extraplanaires mi hommes-mi animaux à quatre bras (les Shokans), plus précisément de la lignée des Ours, disgraciée et bannie. A l'aide d'un grand rituel, l'Assimilation, ils parvinrent à se séparer de leur nature extraplanaire et devinrent des habitants du plan matériel à part , interrompant du même coup la traque à laquelle se livraient leurs anciens frères (Tigres et Dragons en tête). Ils n'en abandonnèrent pas pour autant leur société : c'est ainsi qu'ils comptent toujours un Roi, une Reine et un Prince. Leur nature belliqueuse, guère adoucie par le Rituel de l’Assimilation, les poussa à s’impliquer dans tous les conflits possibles mais les incursions régulières des Shokans sur le plan matériel les poussa à la prudence. Cela explique le fait qu’ils ne se soient jamais approprié de royaume. Aujourd’hui, les Krangles sont une race de combattants recherchés pour leurs prouesses martiales et leur science de la stratégie, qui ne refusent jamais un contrat (s’il est rédigé de manière claire et précise). On peut même les retrouver parfois dans les deux camps d’une même bataille.
Traits caractéristiques : Animosité envers les centaures, violent, les plus forts survivent.

Raaka
Langage racial : le Zarbaze, un dérivé du nanique
Autres langues : commun, commun des profondeurs, terreux, infernal, abyssal, gobelin,
Environnement : mines et endroits empoisonnés.

Le clan Raaku était jadis un des plus influents et importants des clans de l’empire nain. Envoyé en Zarbarz en guise de punition, les Raaka, amers et fielleux, tentèrent de tirer le meilleur parti du cadeau empoisonné qu’on leur avait fait. Ils lancèrent alors un vaste plan de forages et de recherches de gisements de minerais. Raillés par les autres clans, ils triomphèrent enfin le jour de la découverte du premier gisement de Samagia dans le monde connu, au coeur de ce qui devient les mines empoisonnées de Zarbaz. Leur plan devint un investissement des plus fructueux lorsque d’autres gisements se firent jour : mithril,argent, or, diamant, fer, arsenic, gemmes, etc. Devenus riches du jour au lendemain et toujours aussi acrimonieux et revanchards, ils firent rapidement sécession de l’empire nain. Leur richesse leur permit d’engager des armées de mercenaires pour leur prêter main forte face aux attaques de l’empire, furieux de leur rébellion. Malgré les fortunes investies par l’empire, les raaka tinrent bons et le conflit leur permit même de mettre au point des armes et des artefacst jamais vus jusqu’alors (tels les grenades, les maskagaz et autres bombardes). De nos jours, les Raaka ont prospéré et leur société s’est fortement éloignée de celles des nains : organisés en castes très rigides, elle se base sur un recours important à l’esclavagisme et n’hésite pas à s’acoquiner avec des humanoïdes de mauvaise réputation (orques, gobelinoïdes, trolls, etc.). Mais cela ne fait pas que des heureux et nombre d’intouchables ou de basses castes fuient le régime des seigneurs sorciers zarbazes pour tenter leur chance dans des contrées plus riantes.
Traits caractéristiques :
Esclavagistes : haine des nains, cruel, brute, rude.
Sorciers : haine des nains, cruel, mauvais, Désir de prestige et de richesse.
Basses castes : peur des nains, peur des seigneurs sorciers, servile.
Exilé : crainte des nains, peur des seigneurs sorciers, paranoïaque, cruel.
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 11 Sep 2011, 19:13

Haut

Re: Merkhos

J'aime beaucoup les 2 derniers !
Des contribs inachevées pour Agone et l'avancement de bestYoles et CARTOM, ça se suit sur mon blog.

Image
Avatar de l’utilisateur
ShamZam
Gobelin Lunaire
 
Messages: 14
Inscription: 29 Jan 2009, 20:53

Messagepar ShamZam » 12 Sep 2011, 12:59

Haut

Re: Merkhos

En fait tu parles pas du premier parce que c'est toi qui l'a écrit ? :twisted:

Go@t, qui est content de faire un peu de fluff !
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 12 Sep 2011, 13:21

Haut

Re: Merkhos

Go@t a écrit:En fait tu parles pas du premier parce que c'est toi qui l'a écrit ? :twisted:

Go@t, qui est content de faire un peu de fluff !

Ben vi, j'allais pas m'auto-congratuler quand même ! :D Même si pour une fois je suis assez content de ce que j'ai pondu en termes d'idées. En terme de langage, je dois avouer à relecture que ça pique un peu, un peu lourd comme style je dirais même.
A vous cher public de m'en donner votre retour.

Puis c'est vrai que j'aime les 2 pas de moi pour le coups, bon par contre un nette préférence pour les krangles. Sans doute du fait du côté pourchassés, venus d'un autre plans et zoomorphe sans aucune doute ! :wink:
Des contribs inachevées pour Agone et l'avancement de bestYoles et CARTOM, ça se suit sur mon blog.

Image
Avatar de l’utilisateur
ShamZam
Gobelin Lunaire
 
Messages: 14
Inscription: 29 Jan 2009, 20:53

Messagepar ShamZam » 12 Sep 2011, 16:41

Haut

Re: Merkhos

En tout cas, je vais bien me marrer avec les Long-bras et les forgerons de Seppä! :twisted:

Ensuite, ce sera la relecture "à la Merkhos" des elfes, des nains, des ogres et des orcs. Gnomes et petits hommes, je manque d'idées mais ça devrait venir. :mrgreen:
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 12 Sep 2011, 17:51

Haut

Re: Merkhos

Longs-bras
Langage racial : le Puu
Autres langues : commun, sylvestre, terreux, Katamari, ophidien, océen
Environnement : jungles et environnements chauds et humides.

Décimés par les fléaux elfiques (les maladies amenées par des colonisateurs elfes), les cités états déjà moribondes de l’hégémonie Unak-Kab furent balayées par l’empire salamandre. Les Long-bras endurèrent leur condition d’esclaves jusqu’au déclin des Sisiliskos. La cité état de Tholan, menée par la dynastie Toltek, fut la première à se soulever et entraîna l’ensemble des Unak-Kab à sa suite dans une reconquête aussi rapide que sanglante. Les jungles valonnées de Puu furent bientôt à nouveau sous la domination incontestée des Chefs de chasse, les rites d'initiation extrêmement durs furent réinstaurés et sagaie, arc et sarbacane redevinrent les armes traditionnelles. Les échanges reprirent avec les esclavagistes zarbazes pour conserver le niveau de richesse que fournissent les mines de pierres précieuses. Les cités-états Unak-kab sont aujourd'hui extrêmement riches grâce à leur commerce. Les escarmouches aux frontières avec l’empire éfrit de Katamayan tournent actuellement de plus en plus régulièrement à leur avantage. Oui, l’hégémonie Unak-Kab vit un âge d’or depuis un centaine d’années mais le danger pourrait venir de l'intérieur : les tribus restées dans la grande jungle prétendent être les détentezurs de la Mémoire du Monde et être à même de détruire un empire devenu arrogant et irrespectueux des dieux et des voies traditionnelles.
Traits caractéristiques :
Unak-Kab : Méfiance des elfes, Animosité envers les Sisilisko, Anthropophages, arrogant.
Tribal : respectueux des dieux, méfiance des Unak-Kab, Anthropophages, superstitieux

Elfes
Langage racial : l’elfique
Autres langues : commun, sylvestre, draconien, skog, gnome, gobelin, orque
Environnement : forêts ou mers tempérées.

Les elfes sont un peuple déraciné en plus d'être cordialement méprisé voire détesté. Leur arrivée sur le continent de Merkhos s'accompagna en effet d'épidémies dont toutes les races et l'ensemble des cadrans souffrirent cruellement. Le mouvement de haine consécutif aux “fléaux elfiques” fut contenu par la protection accordée par les puissants de chaque nation. Les elfes apportaient dans les soutes de leurs navires de nombreux biens intriguants : graines de Bardak, glace instantanée, armures, capes ou bottes elfiques sont aujourd'hui d'usage plus ou moins répandu mais leur introduction révolutionna à l'époque l'art de la guerre. Les échanges fructueux avec leur patrie s'interrompirent nets le jour où un véritable déluge de feu précipita sous les eaux l'archipel qui leur servait de halte à mi-parcours. Les vents toxiques et corrosifs, les violents tourbillons qui forment un gigantesque maëlstrom et la faune horriblement déformée interdisent encore aujourd’hui aux vaisseau monde elfiques le chemin du retour. Les elfes fidèles aux traditions pleurent chaque jour leur patrie tandis qu'une frange non négligeable a décidé d'accepter la situation et de s'intégrer dans ce continent qui, pour eux, est devenue leur seule patrie, l'ancienne étant définitivement perdue.
Traits caractéristiques:
Colonial : mélancolie elfique, suffisant, amoureux de la mer, allié aux Cours blanches des fées (rêves, aube et zénith).
Intégré : mépris des coloniaux, libre, curieux de tout, allié aux Cours blanches des fées (rêves, aube et zénith).
Traître : menteur, mauvais, cruel, allié aux Cours noires (cauchemars, nuit et crépuscule).
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 01 Nov 2011, 10:35

Haut

Re: Merkhos

Forgerons de Seppä
Langage racial : le Seppärite
Autres langues : igné, commun, aérien ,infernal, surrakhite, fjellopien, hestois.
Environnement : chaud

Les forgerons de Seppä sont extrêmement fiers de leur ascendance planaire. Leur couleur de peau (du gris anthracite au rouge sombre) trahit leurs liens évidents avec les éfrits et le plan du feu. De leurs parents extérieurs, ils ont hérité un tempérament très agressif qui se ressent dans leur politique extérieure très expansive. Pour parvenir à leurs fins sans trop de heurts, les enchanteurs Seppärites mirent au point les torques et les bracelets de domination. Grâce à eux, les Forgerons peuvent assoir leur domination sur les peuples tout en conservant une souplesse et un pragmatisme constant. En effet, peu leur importe d’intégrer les cultures dans leur empire. Seules comptent les richesses qu’ils peuvent en retirer. Leurs moyens sont aujourd’hui tournés vers le soutien à l’effort de guerre de l’empire éfrit des pics de Katamayan, toujours aux prises avec l’hégémonie Unak Kab. Certains Forgerons n’hésitent plus à afficher leur volonté de faire voler en éclat l’antique lien de filiation avec empire éfrit pour se forger de nouveaux liens et asseoir la Dynastie actuelle dans la durée.
Traits caractéristiques : esprit vif, orgueilleux, toujours en concurrence, impulsif.
Expansionniste : militant, motivation (expansion de l’empire), Désir de prestige, Autocrate.
Conservateur : respect des éfrits, amitié élémentaire (élémentaires du feu), désir de puissance,
Fabricant de torques : oppresseur, autocrate, désir de richesse, conviction (l’ordre : loyal)
Atouts libres spécifiques :
- pouvoir (cracher le feu) : équivalent de “dégâts de zone”.
- horreur
Equipement spécial : Torques (prix suivant la difficulté de sauvegarde et la puissance du contrôle, nemesis: anti refractaire), bracelets de domination.

Nains
Langage racial : le nain
Autres langues : commun, commun des profondeurs, terreux, Maur, Veg Mog, Palengkien, Kaupunk.
Environnement : -

Les nains forment actuellement la civilisation la plus avancée du continent : leurs découvertes (arithmétique, algèbre, astronomie, médecine, chimie, etc.) se sont répandues dans tout le continent et leurs réalisation monumentales (voies de transport, aqueducs, techniques d’irrigation, assèchements de marais, etc.) ont changé la face du continent. Mais aujourd’hui, l’Empire nain bien trop conscient de sa supériorité, est sur le déclin. Les voies de transport qui permettaient d’acheminer matières premières, soldats, messagers ou biens manufactures d’un bout à l’autre de l’empire souffrent du manque d’entretien dans le désintérêt général. Les provinces extérieurs sont grignotées peu à peu par de nouvelles puissances et la domination des Riges s’effrite lentement. Les armées aux effectifs jadis bien remplis doit aujourd’hui faire appel à des mercenaires de races “inférieures” s’engageant pour obtenir citoyenneté, éducation et dot (une terre dans les zone conquises). Mais la quasi-cessation des campagnes militaires depuis quelques années suscite la grogne chez les postulants, relégués au casernement et au maintien de l'ordre.
Traits caractéristiques : conscient de sa supériorité, souvent méprisant.
Chef de guerre : désir de prestige, meneur d’hommes, dur à cuire, volonté de fer.
Scientiste : désir de connaissance, peu sensible aux contingences matérielles, obnubilé.
Administratif : borné, procédurier, respect de la hiérarchie.
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 22 Nov 2011, 13:05

Haut

Re: Merkhos

Et hop!
Enfants des ténèbres
Langage racial : le surrakhite.
Autres langues : commun et infernal, draconien, elfe, gnome, gobelin, halfelin, nain, orque.
Environnement : plaines tempérées.

Depuis la chute de l’avant-poste diabolique du gouffre de Surrakh, les enfants des ténèbres (ou les rejetons des abysses, les fils de putains diaboliques, les déjections maléfiques, enfin bref : les tieffelins) sont pourchassés par les républicains qui y ont pris le pouvoir. Et si leur aspect général se rapproche de celui d’un humain, les marques de leur héritage fiélon (petites cornes, dents pointues, yeux rouges, odeur de soufre, sabots fourchus en guise de pieds, etc.) leur rendent la vie difficile. Cela explique la concentration inhabituelle d’Enfants des ténèbres à Merkhos, où leur existence est protégée par la loi de Merkhos. Et la puissance des ambassadrices des Abysses aide également à oublier l’aura de mal à l’aise qu’ils répandent..

Traits caractéristiques : Banni, Mauvaise réputation, Mauvais.
Capacités spéciales :
    Apparence hors-normes (cf. dK² p.55) : c’est le joueur qui fixe le nombre de dKs de circonstance apportés par cette capacité. Mais attention, ils s’appliquent automatiquement aux jets de dés pour se souvenir du personnage, aux jets de déguisement et à ceux de la capacité “Pourchassé”.
    Caractéristiques : +1 en Dextérité et en Intelligence, –1 en Charisme.
    Vision dans le noir : Adaptation (Obscurité)
    Compétences raciales. Un personnage tieffelin bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.
    Résistance : électricité (5), feu (5) et froid (5).
    Pouvoir : Ténèbres (créé une zone de Ténèbres, portée : contact, durée : 1d6+degrés tours ou concentration, zone : grande salle, coup spécial : aveuglement à moins d’avoir l’atout Vision aveugle, Adaptation / obscurité ne fonctionne pas, FD : 1, coût : 1d6PE, jet de Détermination ou Foi ou Sorcellerie de difficulté 20 pour le Tieffelin)
    Pourchassé : Votre tête est mise à prix. A chaque fois que vous arrivez dans une agglomération lancez autant de dKs que votre niveau. Si vous obtenez des krâsses (ou des demi-krâsses), vous allez y croiser un chasseur de prime ou un représentant des autorités. Ce sera un figurant d’un niveau égal au votre et d’un FD égal au nombre de krâsses que vous avez obtenues (comptez 1 krâsse pour 2 demi-krâsses, et arrondissez toujours au nombre supérieur), avec un maximum de FD3. Le conteur pourra intégrer ce figurant à la trame de son scénario ou gérer cette rencontre comme un à-côté.
    Travers (2) : Mauvaise réputation
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 12 Avr 2012, 15:43

Haut

Re: Merkhos

Halfelins
Langage racial : le commun.
Autres langues : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.
Environnement : plaines ou forêts tempérées.

Les oreilles pointues des halfelins attestent de la présence de sang elfique dans leurs veines. L’histoire n’a pas retenu la date exacte de leur mélange avec les elfes ou même de leur contrée d’origine. Leur tempérament curieux les pousse en effet à changer d’horizon aussi souvent que possible. Voyageurs dans l’âme, ils ont de la peine à se fixer quelque part pour de longues périodes, ce qui en fait des mercenaires tous désignés. Et leur calme et leur courage en font des éclaireurs et des sapeurs hors pair. On comprend alors sans peine pourquoi on en croise autant dans les rues de Merkhos: certains clans halfelins ont fait de la cité rouge leur patrie, qu’ils aiment à retrouver entre deux engagements. Mais ne nous trompons pas: leurs séjours sont de courte durée car l’appel de l’aventure les reprend rapidement.
Traits caractéristiques : Curieux, Audacieux, Courageux.
Capacités spéciales :
    Caractéristiques : +1 en Dextérité, –1 en Force.
    Petit
    Compétences raciales. Un personnage halfelin bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’athlétisme / escalade et saut, de détermination / sang-froid, de perception / ouïe, de tir / armes de jet et armes de lancer.
    Courageux : +4 aux jets de Détermination / Courage,
    Vision dans le noir : Adaptation (Obscurité)
    Travers : Gros mangeur
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 12 Avr 2012, 16:25

Haut

Re: Merkhos

Ogres
Langage racial : le géant.
Autres langues : Bundok, commun, nain, orque, gobelin, terreux.
Environnement : collines tempérées.

Les enfants de Bundok sont une race maudite. En effet, selon leur histoire, transmise au coin du feu par les conteurs, ils seraient à l’origine de la mort de leur dieu, Bundok. Il existe autant de versions de l’histoire que de conteur mais tous s’accordent sur un point: ce sont les ogres qui ont tué leur dieu géniteur et ont dévoré son corps, dont les restes forment l’ossature des actuelles montagnes de Bundok. C’est ce qui leur aurait valu leur malédiction (allergie à la viande morte, faim inextinguible et résistance à la mort) et explique leur peur actuelle des dieux. Mais une secte de plus en plus nombreuse, les croisés (qui se tatouent un nombre incalculable de croix sur la peau pour témoigner de leur dévotion envers Bundok) prétend que les ogres auraient été trompés et que les responsables réels seraient les Polsars, ces tueurs de Dieux. Les tensions entre les deux races sont palpables et il ne fait pas bon travailler dans une compagnie qui compte des Polsars et des ogres croisés.
Traits caractéristiques :
Ogre : Mauvais, Chaotique, Fourbe, Peur des dieux.
Croisé de Bundok : Fanatique, Mépris des Polsars, Motivation : résurrection de Bundok.
Capacités spéciales :
    Caractéristique – Force +5, Constitution +1, –1 en Dextérité, –2 en Intelligence et en Charisme.
    Grand
    Armure naturelle
    Compétences raciales. Un personnage ogre bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’athlétisme / escalade, et de perception / ouïe et odorat.
    Vision dans le noir : Adaptation (Obscurité)
    Malédiction - Allergie à la viande morte : vous ne pouvez pas manger de viande morte depuis plus de quelques minutes, sinon vous êtes malade. Vous préférez sucer des racines. Si vous y êtes obligé, vous devez le rejeter dès que possible perdant 1d6 points de Vie / Endurance dans l’opération.
    Malédiction : Résistance à la mort – Vous êtes dur à tuer. Vous lancez toujours deux d20 pour déterminer vos blessures et prenez le plus faible. En plus, vous avez un bonus de +4 au jet de sauvegarde.
    Travers : Gros mangeur
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 12 Avr 2012, 16:47

Haut

Re: Merkhos

Orques
Langage racial : l’orque.
Autres langues : commun, commun des profondeurs, géant, gnoll, gobelin, nain.
Environnement : collines tempérées.

Depuis la nuit des temps, la société traditionnelle orque cristallise la haine des autres civilisations, qui en font souvent un cancer envoyé par les dieux pour les punir de péchés oubliés de puis bien longtemps. Les hordes déferlent régulièrement sur les villes peu défendues pour piller et violer allègrement et fournissent d’ailleurs régulièrement des contrats aux mercenaires qui ne sont pas trop regardant: mission d’éclaireurs pour déterminer quelles villes sont les plus faciles à piller, étudier les défenses d’un barrage sur un axe commercial, empoisonner la source d’eau dune ville cible, saper les défenses, etc. Les orques exilé, parias ou bannis sont très recherchés en tant que mercenaire pour leurs qualités martiales, leur sauvagerie au combat et leurs scarifications et cicatrices rituelles qui portent parfois encore la magie de la Horde. Les compagnies de mercenaires orques ne manquent donc pas de travail. Deux nouvelles sectes sont apparues récemment et commencent à faire parler d’elles : les Enfants du Fiel se disent chargés d’une mission divine. Rien de moins qu’éteindre le soleil, pour permettre à leur peuple d’enfin vivre sans gêne à la surface. L’empire Unak-Kab, dont le dieu tutélaire est un avatar du soleil, lutte activement contre eux et récompense toute information permettant d’en débusquer des membres. Les bâtisseurs, quant à eux, rassemblent les orques les moins chaotiques et poursuivent un but analogue à celui des fielleux : leurs gigantesques mines et fabriques à ciel ouvert répandent une épaisse fumée qui couvre le soleil. Sans surprises, ils s’acoquinent régulièrement avec les raakas et forment des alliance fructueuses pour les deux parties.
Traits caractéristiques :
Guerrier de la horde : Chaotique, Loyauté envers la horde, Sauvage, Superstitieux / Peur des dieux, Mauvaise réputation.
Fielleux (enfants du fiel) : But divin (éteindre le soleil), Meneur d’hommes, Passionné, Motivation : le bien des Orcs
Bâtisseurs: Cruel, Mauvais, Désir de confort et de richesse.
construisent des mines pour répandre de la fumée atténuant la lumière du soleil. Alliés des Raaka.
Capacités spéciales :
    Vision des ténèbres – Vous avez l’atout Adaptation (ténèbres), mais vous voyez en niveau de gris, ja-
    mais en couleur (sauf les gemmes).
    Armes de brute - Vous avez un bonus de +1 à l’attaque et aux dégâts en manipulant l’arme de prédi-
    lection de votre tribu. C’est une arme de professionnel ou de brutasse de votre choix que vous savez automatiquement manier, même si vous n’avez pas les atouts nécessaires.
    Caractéristiques – Force +2, Sagesse -1 et Charisme -1
    Toujours aux aguets - Vous avez l’atout Talentueux (Perception)
    Destinée libre – Vous pouvez choisir deux atouts supplémentaires (hors atouts monstrueux ou de véhi-
    cules).
    Taper ! - Pour vous, la violence est toujours la première solution à envisager. L’idée même de parlementer vous parait pour le moins surprenante. Lorsqu’un problème se présente et qu’une des solutions possibles est d’user des armes, vous devez dépenser 1d6 points d’énergie pour agir autrement. Il s’agit d’un Travers à 1.
    Sensibilité à la Lumière - Vous détestez les lumières trop vives, notamment le soleil direct par les
    chaudes journées d’été. Vous avez un malus de –2 à tous vos jets à l’extérieur en plein jour.
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 20 Avr 2012, 12:57

Haut

Re: Merkhos

J'ai mis en ligne des générateurs automatiques pour Merkhos. Ca se passe là.
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 25 Jan 2013, 13:58

Haut

Re: Merkhos

Merkhos et les guides du Soudard sont sur le GROG.

Si vous avez lu un des bouquins et que ça vous a été utile, ce serait sympatoche de laisser un petit commentaire, les enfants. 8)
Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 07 Juil 2013, 13:27

Haut

Re: Merkhos

Bidouilleur fou du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude

Image
Avatar de l’utilisateur
Go@t
Mercenaire de la Brune
 
Messages: 1012
Inscription: 22 Avr 2007, 12:16

Messagepar Go@t » 15 Mar 2014, 14:56

Haut

Précédente

Retourner vers Med-Fan

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron