La Cité sans Nom.

Le thème classique mais tellement bon.

Re: La Cité sans Nom.

Alors tout d'abord merci pour ces gentils compliments, ça fait toujours plaisir :D

Pour ce qui est d'une version finalisée, il n'y a aucun souci à avoir : il ne s'agit vraiment pas d'un "si" mais plutôt d'un "quand" et d'un "comment".

Je le repète, au PIRE ce sera un pdf joliment mis en page, probablement avec une petite rançon (les temps sont rudes ma pauvre lucette).

Pour ce qui est d'un systeme de jeu, ce sera sans doute "system free".
Eventuellement ça pourrait devenir un setting pour Epique 6 si ce projet là est un succes de son coté (une sorte de Ptolus E6 :mrgreen:)

Voila, voila !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Fév 2011, 12:06

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Re: La Cité sans Nom.

Islayre d'Argolh a écrit:Je le repète, au PIRE ce sera un pdf joliment mis en page, probablement avec une petite rançon (les temps sont rudes ma pauvre lucette).

J'aime bien ton pire, mais j'aime aussi ce que tu laisses sous-entendre dans tes messages précédents : me voilà bien rassuré, quoi qu'il en soit !

Islayre d'Argolh a écrit:Pour ce qui est d'un systeme de jeu, ce sera sans doute "system free".
Eventuellement ça pourrait devenir un setting pour Epique 6 si ce projet là est un succes de son coté (une sorte de Ptolus E6 :mrgreen:)

Rhoo... la bonne idée : grand fou, va ! Faire d'une pierre, deux coups !

Par contre, ça ira avec le côté très fantastique de la Cité Sans Nom ?
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Messagepar aesdana » 07 Fév 2011, 10:47

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Re: La Cité sans Nom.

Islayre d'Argolh a écrit:Pour ce qui est d'un systeme de jeu, ce sera sans doute "system free".

J'avais bien aimé ton idée de mettre une "classe" et un "niveau" à côté de la description des PNJs. Clair, net et efficace.
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Messagepar Go@t » 07 Fév 2011, 11:01

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Re: La Cité sans Nom.

J'avais bien aimé ton idée de mettre une "classe" et un "niveau" à côté de la description des PNJs. Clair, net et efficace.


C'est ce que j'appelle "system free" : au pire ce sera ça (et vu que c'est déjà fait il n'y a pas de raison de le défaire).

Par contre, ça ira avec le côté très fantastique de la Cité Sans Nom ?


Oui, oui aucun problème là dessus.
E6 ça reste de l'héroic fantasy, ce sera juste un petit peu plus gritty.
Pour Carnaval, par exemple, ça pourrais même rendre encore mieux (le coté "personne n'est à l'abri").
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Fév 2011, 16:03

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Re: La Cité sans Nom.

Yes ! :D

J'en salive d'avance.
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Messagepar aesdana » 07 Fév 2011, 16:38

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Re: La Cité sans Nom.

salut

comme promis à Islayre par mp, voici un petit CR de la partie que j'ai mené dans ce setting lors d'Eclipse 9.

J'avais retenu quelques amorces indiquées dans les textes d'Islayre et une ou deux idées à moi, avec comme but affiché de m'adapter aux orientations des joueurs, selon le bout par lequel ils prendraient le setting. comme j'ai adapté le setting pour le faire coller à ma campagne habituelle et à mes goûts, il y a de légères divergences par rapport au "by the book"; je ne précise pas en quoi elles consistent (quelques noms et d'autres bricoles), mais si un truc vous semble curieux dans la suite, cela vient probablement de là... :oops:
Le système était le dK perverti par mes soins (un peu plus "gritty": 2d6 au lieu d'1d20, combat un peu plus mortel, etc.); personne ne connaissait hormis un joueur, il a donc fallut expliquer un certain nombre de choses; mais au final tous ont adoré la mécanique, notamment celle des Krâsses.
Le groupe était un classique voire une caricature des groupes donj': Guerrier, Roublard Halfelin, Rôdeur, Artisan-Guerrier Nain, Prêtre-Mage; il y avait également un Archer Elfe, mais je fais toujours un pré-tiré de plus que le nombre de joueurs que je demande, et c'est celui-là qui n'a pas été pris. Particularité: Hormis le Prêtre-Mage qui avait de nombreux Domaines et deux Styles différents, tous maîtrisaient deux Domaines et un Style de Magie, que chaque joueur pouvait exploiter ou non selon ses goûts vis-à-vis de la Magie.

Selon moi, que ce soit en convention ou dans mes parties habituelles, la meilleure utilisation du setting consistait à jouer l'arrivée des PJs dans la Cité. Une précision utile pour la conclusion de la séance, c'est que les mêmes persos avaient été utilisés lors du créneau précédent de la Convention, au sein du setting Planescape, avec un scénario où ils étaient coincés à Sigil et voulaient retourner à leur Plan d'origine. Ce précédent scénario consistait à résoudre les énigmes pour activer la porte adéquate, et se terminait lorsqu'ils passaient la porte; mon idée était de reprendre la trame à ce moment-là pour les faire pénétrer dans la CSN; j'avais prévu de forcer un peu le destin pour en arriver là, mais j'ai été aidé par un échec critique :D Mais avant de passer la porte, l'un des persos a décidé d'acheter un esclave d'une race inconnue dans leur plan d'origine comme "souvenir" et/ou "preuve", plus précisément UNE esclave, ce qui a eu son importance en fin de séance comme je l'ai dit...

Ils sont donc arrivés par bateau au Port et là, après avoir posé quelques questions au comité d'accueil depuis le bateau (ils n'ont pas accosté), ils ont décidé, ce qui m'a quelque peu surpris, de trouver un moyen de sortir et sont allés jeter l'ancre sur les plages donnant sur le Désert au delà des murailles; je n'avais pas le coeur à réveiller le gardien de la Mer de la Malédiction et, dans le cadre d'un test, j'ai trouvé l'initiative plutôt sympa, j'ai donc laissé faire. De là, ils ont exploré en long en large et en travers le Désert, inspecté le train sous toutes ses coutures, interrogé les passagers du train à leur descente, avant de se décider à passer les Portes. Tout cela, en comptant les présentations et l'exposé du système a pris 3 heures, soit la moitié de la séance, essentiellement parce que les deux joueurs les plus charismatiques ont fait preuve d'une dose d'entêtement, ce qui a allongé la sauce; mais comme cela amusait tout le monde, j'ai laissé faire. Comme ce n'était pas prévu, tout cela s'est fait en impro totale, exercice que j'apprécie.
Le dépouillement de rigueur a causé une jolie escarmouche (le joueur incarnant le guerrier a pris un peu au pied de la lettre le côté caricatural des persos; là encore, comme cela restait amusant à jouer pour les autres, j'ai laissé faire) qui a duré une petite demi-heure, ce qui leur a permis d'évaluer la tenue de route du dK System. Puis, ils ont cherché à réacquérir le gros de leur matériel au marché et en ont profité pour se renseigner auprès des commerçants sur le fonctionnement de la Cité. Une scène de roleplay sympa d'une demi-heure pour négocier, collecter des rumeurs et des infos, etc.
Après passage en revue des principaux moyens de survie dans ce lieu, ils ont opté pour prêter allégeance à l'un des Archimages, Titania en l'occurrence, car la magie de certains leur semblait potentiellement utile au quartier (le rôdeur avait Végétal avec Style Survie, donc avantagé dans le quartier, le Prêtre/Mage avait Lumière pour booster la poussée des plantes), le Halfelin pouvait espérer un statut pas trop pourri malgré son sexe, le Nain a déclaré préférer rester avec ses amis près des Elfes plutôt que de rejoindre les siens, en faisant valoir qu'en tant que forgeron, il pouvait fabriquer et réparer les outils des champs et le guerrier a pu rejoindre l'armée. Ils ont eu l'intelligence surtout de se présenter comme sous la coupe de la seule perso femelle du groupe, que je jouais comme PNJ donc, ce qui a bien disposé leurs interlocuteurs. Tout çà a fait une petite scène de "montage de plan d'action diplomatique" puis un roleplay assez impliqué où les persos mâles faisaient part de leurs arguments à la femelle via un sort d'Esprit lancé sur le groupe au préalable, ce qui fait que les joueurs s'exprimaient librement à la table et prenaient ainsi alternativement la voix du personnage femelle vis-à-vis de leur interlocuteur; ainsi je n'avais pas besoin de jouer la PNJ esclave. Le tout, comptant descriptions d'ambiance, rencontres annexes, plan et diplomatie nous a pris une heure de plus.

Cela nous emmenait à 5 heures de jeu, et comme nous étions tous fatigués par un week end de convention, que l'un des joueurs devait partir tôt pour prendre son train et que je ne me voyais pas relancer une intrigue/mission dans un laps de temps aussi court qu'une heure, j'ai préféré arrêter là avec leur accord et débriefer pour avoir leurs impressions sur le setting. D'après ce que j'ai entendu, l'exotisme du setting a été très rafraîchissant et l'ensemble leur a semblé très stimulant (au moins pour le peu qu'ils en ont vu), même si la pléthore de références à la culture populaire demande une découverte sur un plus long terme.

Voilou
Je serais également preneur de CR si vous menez ce genre de tests, que ce soit en convention ou avec vos joueurs habituels, car je compte bien m'impliquer sérieusement dans la CSN pour ma campagne personnelle... :wink:

PS: Bonus DVD: Pour faciliter le jeu, j'avais demandé à ma compagne, qui se biclasse peu à peu géographe pour cause d'agreg, de me faire deux cartes, simplistes et pas forcément très belles, mais efficaces pour se repérer. L'une représente le Plan dans son ensemble, l'autre la Cité elle-même... Je vous les donne pour ce qu'elles valent, c'est-à-dire une projection de l'image que je me fais de la géographie du lieu; au niveau graphique, ce truc a surtout permis à ma compagne de découvrir InkScape qu'elle ne connaissait pas, donc soyez indulgent:

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Messagepar merson » 22 Mar 2011, 11:22

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Re: La Cité sans Nom.

Super CR, Merci ! :D

Comme je te le disait, ça me fait bien plaisir que la CSN soit utilisée !
Et c'est interessant de voir sous quel angle tu as choisi de l'exploiter...

N'hésite pas à nous tenir au courant de la suite des evenements.

De mon coté, je n'ai malheureusement pas encore d'annonce officielle à faire.
Mais cet univers n'est pas mort, oh que non !
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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Mar 2011, 22:30

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Re: La Cité sans Nom.

en ce qui concerne mon usage prochain de la CSN:
    -En convention: Je pense l'exploiter autant que possible (c'est-à-dire à 90% lors des prochaines Eclipses), parce que le test décrit ci-dessus m'a conforté dans l'idée que ce type de situation de départ, favorisée par la nature même du setting (par exemple, dans le fond, Post Mortem fonctionne de même), se prête bien aux initiatives des joueurs, ce qui est plutôt une qualité lorsqu'on s'adresse à un public de convention, donc inconnu à la base. Cet usage donnera lieu à d'autres CR "instantanés" dans la mesure du possible.
    -De façon régulière: La raison initiale qui m'a fait farfouiller sur le forum était de trouver un Plan qui me permettrait de boucler la géographie de mon setting habituel. L'effet "bouchon" de la CSN résoud la plupart de mes problèmes cosmogoniques, donc la campagne "Rentrons chez nous" est officiellement à mon programme et me permettra de distiller quelques clefs pour aider les PJs une fois de retour chez eux; cependant, je dois d'abord venir à bout de la campagne officielle Archipels, ce qui représente un programme conséquent, d'autant que je ne fais que commencer (première séance le 02/04, je pense terminer en juin 2012). Cet usage donnera lieu à un CR "à moyen terme", mais pas avant un certain temps, donc.
Dans tous les cas, je ne pense pas utiliser la CSN comme simple cadre urbain, c'est-à-dire pour conter l'histoire de PJs qui sont nés ici (ou de PJs arrivés ici et d'emblée découragés de partir) et qui cherchent simplement à faire leur trou. Par contre, ce que j'aimerais mettre en scène dans ma campagne actuelle, c'est les PJs décidés à repartir dès le début, puis découragés et prenant donc les dispositions nécessaires pour faire leur trou ici, et enfin entrevoyant une occasion de partir avec à la clef la question du choix entre deux possibilités sur un thème assez récurrent dans mes campagnes:
    1: Rester ici et profiter d'une situation somme toute confortable, même si c'est dans un lieu pas toujours folichon; bref, le choix de la liberté matérialisé par le confort mais loin de ses racines;
    2: Rester fidèles à leurs serments antérieurs et rentrer dans leur univers d'origine (pourquoi pas en emmenant avec eux quelqu'un d'originaire de la CSN; le coup de l'esclave ramenée comme souvenir m'a bien fait tripper je dois dire :D ), qui est assez infernal; bref, le choix du devoir matérialisé par le retour aux racines mais sans espoir personnel.
Voilou
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Messagepar merson » 23 Mar 2011, 10:25

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Re: La Cité sans Nom.

J'ai moi aussi fait joué la Cité Sans Nom avec deux joueurs. Ils ont créé leurs personnages qui, s'étant perdu dans leur monde, se sont retrouvé dans celui-ci en quelques minutes de jeu. Après avoir compris les règles de la cité(ou plutôt leur absence) ils se sont transformé en assassins sans remords profitant du fait que les dents et les phalange ont une valeur non négligeable. Ils ont donc acheté très rapidement une grosse pince pour arracher tout ça :twisted:
La guilde des mercenaire leur à confié la traque de guerrier pour alimenter l'arène.Ils ont vite renoncé à toute morale, ils veulent être en haut de la chaine alimentaire et sont devenus des psychopathes en puissance ne reculant devant aucune abjection. Bref les joueurs se sont amusé comme des petits fous.
Peut à peut ils se sont intéressés a la cité et ont maintenant une idée de sa géographie, enfin surtout ce qu'il faut pour survivre : le marché, la guilde des mercenaires et l'horloge de minuit puisque le jour ne se lève pas.Ils ne sont pourtant presque pas sortit du quartier des portes.
S'il ont saisi l'impossibilité de sortir de la ville, ce n'est pas le cas avec l'impossibilité de sortit de la marche en effet dans l'avenir l'un d'entre eux projette de détruire les gardiens des portes pour sortir de la ville(quelques créature extra-planaires coincées ici vont bientôt les pousser à se poser les bonnes questions).
Dans l'ensemble les joueurs sont satisfait, ils apprécient vraiment le côté tout est permis et en même temps sont conscient que n'importe qui peut leur tomber dessus, à tout moment, sans raison.
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Messagepar Naiimot » 19 Avr 2011, 19:01

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Re: La Cité sans Nom.

Cool !

Ca me fait toujours autant plaisir de savoir que cet univers sert !

Tu as une idée de la suite des evenements ?

Parce que là, si les persos continuent sur cette voie, ça pourrait être interressant de les confronter à la Cour des Miracles : feront-ils allégeance ou choisiront-ils l'indépendance à leurs risques et perils ?
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Messagepar Islayre d'Argolh » 22 Avr 2011, 12:33

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Re: La Cité sans Nom.

Normalement je lance une deuxième séance dans la demi-heure en suivant un synopsis de scénario que tu a écrit, celui où les elfes des souterrains veulent fonder une nouvelle colonie et cherche des mercenaires pour gérer la défense et d'autre truc. De la bonne baston en perspective, c'est ce qu'ils aiment.
Ensuite dès lors qu'ils auront acquis une petite renommée je pense que la Cour des Miracles va effectivement leur tomber dessus. Je pari qu'ils ne vont pas se soumettre :wink:
De plus j'intègre un nouveau joueur, une petite fille de 12 ans. Son bon fond et sa -relative- innocence vont surement la pousser à créer un personnage plus gentil qui contrebalancera un peut l'immoralité des deux autres. Enfin j'espère parce que comme ils sont d'un niveau assez faible j'ai peur de devoir un jours les faire tomber sur vraiment plus fort qu'eux et donc une mort éventuelle, ce qu'ils appréciaient pas trop.
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Messagepar Naiimot » 22 Avr 2011, 13:29

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Re: La Cité sans Nom.

Bonsoir,

J'ai acquis le dK récemment et j'ai trouvé que l'ambiance de la Cité Sans Nom collait vraiment bien avec le système (et vice-versa), donc je me suis lancé dedans.

Je suis en attente de joueurs actuellement, donc j'ai fait joué mon frère dans ce terrible cadre, en mode 1 joueur, donc.

Le personnage de mon frère est un humain ancien mercenaire, opportuniste et prêt à tout pour survivre.


Le mercenaire,Murray, revient à la réalité alors qu'il est en train de marcher dans un désert par une nuit de pleine lune. Autour de lui, d'autres marchent sans but. Il rencontre une jeune fille à la peau tachée d'une marque rousse qui se prénomme Nat, qui décide de le suivre partout. A ce moment là, il aperçoit un serpent de fer gigantesque, un feu brulant dans sa gueule, crachant de la fumée. Murray se cache alors pour échapper à ce monstre, puis il voit que dans le monstre sont assises plusieurs personnes. Grand fou rire quand mon frère a compris qu'il s'agissait d'un train...
A l'intérieur du train, il tente de rallier un chevalier humain à sa cause, qui n'a plus toute sa tête et croit être en Enfer. Finalement, ils arrivent au pied des murailles colossales, sont détroussés en bonne et due forme, Nat continue à suivre le mercenaire. Passé les portes, un marchand d'esclave les repère (eh oui, un guerrier torse nu, ça se reconnait...). Finalement, la petite fille est emmenée au marché aux esclaves alors que Murray est traîné vers les Arènes, et est vendu comme gladiateur/esclave. En chemin, il assiste à plusieurs joyeusetés de la cité, à savoir un homme qui en poignarde un autre avant d'arracher les doigts et les dents de l'homme agonisant.
Il passe brillamment le test contre un gladiateur avec un peu de métier, le détruisant grâce à un gros coup de chance, et il commence à avoir peur en voyant l'Hecatonchire s'entraîner avec un guerrier, finissant le combat par dévorer son adversaire.
Le lendemain (ou est-ce bien le lendemain, le jour ne s'étant pas levé, impossible de savoir...) il doit participer à un grand combat organisé par le Maestro : le sang n'a pas coulé depuis longtemps, le Maestro a programmé un combat à vingt gladiateurs dans un décor construit pour l'occasion, et les cinq derniers restant auront la vie sauve.
Lors de ce combat, il défait d'abord un berserker orque qui l'amoche bien, puis affronte un nain caparaçonné dans une armure de fortune. Aucun des deux protagonistes ne parvient à blesser l'autre, le combat semble inutile. Puis un géant arrive et cherche à massacrer les deux gladiateurs. Ils s'unissent pour le tuer, et y parviennent. Le nain part de son côté, après avoir signifié son respect au mercenaire.
Il tombe ensuite nez à nez avec un humain maniant des épées enflammées, qui lui sectionne tous les muscles de la cuisse avec ses épées de feu. Murray parvient quand même à le tuer, par la ruse.
Il est donc victorieux, ainsi que le nain et trois autres gladiateurs. Puis il sombre.

Il se réveille dans une salle sombre, sa blessure dégage une odeur pestilentielle et il comprend avec horreur qu'il ne pourra plus jamais marcher, et encore moins se battre. Pendant quelques jours, il oscille entre périodes de souffrance et inconscience.
Et puis il se met à rêver. Il est dans la même pièce, et une immonde créature est présente, ressemblant à une gargouille de cathédrale. La chose l'arrache de son lit, et il sombre dans l'inconscience à nouveau. Quand il revient à lui, dans son rêve toujours, il sent la morsure du vent glacé sur son corps nu, et il voit la cité vue du ciel (première fois qu'il voit la cité dans son ensemble) et distingue de colossales tours. Il se rapproche de l'une d'elles, gigantesque assemblage d'acier qui se dresse jusqu'à la Lune. Finalement, il est avalé par la gueule de la tour, et il perd connaissance. Il se réveille, entouré de choses, une femme penchée sur lui, jeune, très belle, un aspect métallique dans sa physionomie. Elle le voit, le sonde avec ses yeux dont le regard rappelle l'acier de l'épée puis lui dit : "Tu appartiens à la Dame de Fer, désormais.".

Il reprend conscience dans sa cellule. Les jours passent, se ressemblant. Un jour, il tente de plier la jambe, rendue inutile par le coup d'épée, est secoué par une déferlante de douleur, mais parvient à la plier, malgré l'absence de muscles et de tendons entre son genou et sa cuisse. Il surprend une conversation où il est question de son avenir et de sa guérison : la blessure ne s’aggrave plus, mais la guérison ne marche pas. Il ne combattra plus. Il faut le confier au forgeron, pour utiliser au mieux sa musculature.
Un artisan vient le voir un jour pour lui confectionner une béquille, mais pour cela a besoin de le voir debout. L'ancien combattant s’exécute, est secoué par cette même douleur horrible, mais parvint à rester debout.
Deux jours plus tard, il traverse le quartier des Portes en compagnie de son geollier préféré "Le Gros", pour aller à la forge. Il est accueilli par un nain d'humeur exécrable, qui considère son nouvel assistant comme une plaie. Il y restera un mois pendant lequel la douleur de sa jambe est de plus en plus supportable. Et puis, du jour au lendemain, l'attitude du nain change radicalement, et il commence à forger une arme et une armure de professionnel pour Murray. Il lui donne, en lui disant qu'il doit retourner à l'arène, sans plus d’explications.
Il parvint à revêtir son armure, et entame la longue marche vers les arènes, parvenant à peine à marcher.
En chemin, il est coincé par quatre sicaires dans une ruelle sombre, il parvient à se défaire de deux d'entre eux avant que les autres ne prennent la fuite. Il est vidé par l'énergie qu'il a fallu fournir à son genoux, mais celui-ci est presque fonctionnel, juste dépendant en énergie. Il comprend qu'une puissante magie est à l’œuvre ici.
Il fouille les deux cadavres,et trouve une bourse contenant, en plus d'une pièce d'argent, des doigts et des dents. Et là, il comprend ce qui peut servir de monnaie dans la Cité Sans Nom. En partant, il surprend une goule, qu'il ne reconnait pas à cause de l'obscurité, traîner un des deux corps dans un boyau qui semble s'enfoncer sous terre.
Il continue son chemin vers l'arène, la tête pleine de questions.



J'ai brodé sur le système de blessures du dK (Genou explosé...), et finalement, le hasard a engendré une quête qui l’emmène dans des endroits improbables de la Cité Sans Nom. Comme vous l'aurez peut-être compris, Viviane a fait une faveur au mercenaire, lui faisant profiter de ses talents en nécromancie en échange d'une allégeance dont il n'a pas encore saisi les enjeux. En fait, Viviane, souhaite développer une puissance vivante et influente à son service. Elle est la seule Archimage à ne pas être à la tête d'une puissante organisation: ni compagnie de mercenaires dans son district, ni milice surentrainée.
Pour cela, elle a vu en Murray un point de départ : avoir un champion à elle dans l'arène, puis éventuellement le placer à la tête d'une compagnie de mercenaires relevant de sa juridiction.
Mon frère est obsédé par le personnage de cette Dame de Fer, et souhaite la retrouver, pensant qu'elle souhaite entretenir une relation avec lui. Il n'a aucune idée de son statut ni d'où elle se trouve. Pour l'instant, il va chercher cette tour de Fer qui se dresse jusqu'aux cieux, sa façade ornée d'épées.


Normalement, l'histoire devrait se poursuivre, donc je suis preneur de tout commentaire, suggestion ou critique concernant ce récit.

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Messagepar Piouh » 06 Juin 2011, 20:41

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Re: La Cité sans Nom.

Voici la "suite" du CR précédant, avec cette fois deux nouveaux joueurs en plus du chevalier de mon frère : un orque mercenaire (Dern) et un gobelin voleur (Snaga).

Les deux nouveaux personnages reprennent conscience dans la nuit seulement éclairée par la Lune pleine. Ils sont sur le pont d'un navire, et autour d'eux, les gens ont tous l'air déboussolés. Ils franchissent des murailles colossales et aperçoivent au loin d'immenses tours, au pied desquelles semble s'être établie une ville. Tout le monde semble reprendre vie peu à peu, et puis soudain, un marin signale qu'il a cru voir un truc bizarre dans l'eau. Des nyctalopes scrutent à leur tour, et voient vaguement une immense chose filer, sous la forme de tentacule. Ni une ni deux, le capitaine hurle à la défense du navire : une immense tentacule vient de s'agripper au pont. Le capitaine menant la danse, il essaie de couper la chose avec sa rapière, mais il est saisi puis projeté plus loin avant d'être ouvert en deux par d'autres dizaines de tentacules. Pendant ce temps, les tentacules semblent soulever le navire et le projeter vers la Cité. Au bout d'une vingtaine de minutes, il arrivent au Port où un large comité les accueille: artisans, gardes, marchands de toute sorte. Dès que le navire est arrimé, des gens montent à bord et filent dans la cale, examiner la cargaison (ici, des esclaves et des barils de vin), alors que d'autres enjoignent les marins de quitter le navire et que d'autres commencent à se battre pour récupérer les voiles et les beaux morceaux du navire. L'orque s'éloigne, talonné immédiatement par le gobelin. Dern essaie d’interroger un garde à grand coups de "On est-où ici?" et "C'est quoi cette cité?" mais il se heurte au mépris ouvert du garde.
Ils errent donc dans le port et au bout d'un moment, se retrouvent entourés par une bande de coupe-jarrets. Le gobelin, sortant un fumigène de son sac, s'enfuit après avoir attaqué directement la descendance de l'un des assaillants. Dern profite de la diversion pour renverser un homme face à lui et tenter de s'enfuir. L'un des voleurs réussit à rattraper le gob, mais il est vite décapité par une épée sortie de nulle part (Murray). Le sauveur du gobelin, arborant un tabard aux couleurs du quartier des Pendus, commence à arracher dents et doigts au macchabée, puis se dirige vers les autres agresseurs. L'orque et le chevalier parviennent à défaire sans trop de problèmes les assaillants, puis les dépouillent en bonne et due forme.
Contre la promesse d'un logement et de nourriture, les deux nouveaux arrivants acceptent de suivre leur sauveur et de se mettre au service de celui-ci pour une mission : gagner, par les sous-sols, un dispensaire de la milice du cercle rouge et mettre à mort tous les blessés dans celui-ci.

Après une très longue marche, ils parviennent au quartier des pendus où ils croisent plus de cadavres animés que de vivants. Murray les conduit dans une pauvre masure qui lui a été fournie comme appartements de fonction. Ils dorment d'épuisement, après avoir soigné leurs éventuelles contusions.

Le lendemain, ils sont réveillés par des coups monotones contre la porte. Au bout d'un moment, Murray va ouvrir et se retrouve nez à nez avec un zombi, un parchemin accroché à sa peau. Sur le parchemin, il est écrit que ce zombie a été créé pour les guider à destinations à travers le dédale des souterrains.
Ils se mettent en route, suivant inlassablement leur guide qui les amène dans une tour d'où ils gagnent les sous-sols.
De longues heures de marche plus tard dans ce labyrinthe, ils aperçoivent au détour d'un chemin une créature humanoïde penchée sur un cadavre, occupée à le dévorer. Quand elle les aperçoit, la créature détalle. Une demi-heure après cet incident, ils ont constamment l'impression d'être menacés. Et puis, provenant d'un boyau au dessus d'eux, une goule saute sur l'orque, alors que deux autres de ses congénères descendent et débutent l'affrontement. Puis une goule bien plus imposante tombe à son tour, elle est armurée et mesure plus de deux mètres de haut. S'ensuivit un combat sanglant, traumatisant pour les joueurs, à l'issue duquel trois des goules sont mises à "mort" alors que leur chef s'enfuit.

Ils continuent leur route, secoués et blessés, puis arrivent finalement, au bout de quelques heures supplémentaires de marche, le zombie s’arrête. Le boyau se termine en coude, et une lueur de torche est visible. Ils sont hélés par des voix humaines, et cherchent à se cacher, mais le zombie ne bouge pas. Finalement, ils entendent des chuchotements et des bruits de pas. Quelques instants plus tard, les voix recommencent, et ils entendent le claquement d'arbalètes, alors que le zombie est lardé de carreaux. Murray charge, suivit par ses deux compagnons. Trois miliciens du cercle rouge font face au petit groupe : un combat serré s'ensuivit, remporté par les mercenaires. Puis des renforts arrivent, venant de la porte que gardaient les miliciens : deux autres miliciens et un prêtre. Nouveau combat dans les escaliers, bien plus meurtrier.
Puis finalement, la troupe monte les escaliers qui les mènent à une grande salle où sont allongés des blessés dans des états plus ou moins graves. Gros carnage pour les mercenaires : tous les blessés sont passés au fil de l'épée, alors que des renforts semblent arriver. L'orque barricade la porte qui semble mener aux étages supérieurs, puis le gobelin met le feu à la salle entière et le groupe d'assassins s'enfuit par les sous-sols.

Blessés et épuisés, ils ne peuvent pas prendre le risque de recroiser les morts-vivants des sous-sols et remontent vite à la surface, une fois éloignés du dispensaire. Cela devait les amener dans le quartier de l'Arbre Monde, près de la cathédrale des Six...



Si vous avez des critiques ou commentaires, je suis tout à fait preneur.
J'ai échafaudé le scenario en me basant sur une idée de scenario proposée, à savoir celui où les joueurs doivent escorter un forgeron dans les sous-sols.

Si quelqu'un à des CR dans la Cité Sans Nom, je serais preneur : j'aime beaucoup croiser des points de vue différents.

Bref, la Cité Sans Nom, c'est du bon !
Piouh
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Piouh
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Messagepar Piouh » 13 Juin 2011, 10:35

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Re: La Cité sans Nom.

Aucun commentaire à faire si ce n'est "la suite !" :o

Pour les CR je n'en ai malheureusement pas à proposer : les quelques parties d'Ambre que j'ai faites dans la Cité n'ont pas été transcrites et étaient très liées à la cosmogonie de l'univers de Zelasny.
Donc pas facilement transposable.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 14 Juin 2011, 10:37

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Re: La Cité sans Nom.

Juste une question qui me taraude : Que devient un loup-garou dans la cité sans nom ?
Ça serait chiant pour le joueur de perdre définitivement le contrôle de son peso(la lune étant toujours là et toujours pleine).
Naiimot
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Messagepar Naiimot » 29 Juil 2011, 20:08

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