La Cité sans Nom.

Le thème classique mais tellement bon.

La Cité sans Nom.

Bonjour a tous.
Je vais profiter de ce forum pour mettre au propre et soumettre a votre vigilante critique un univers complet que j'utilise actuellement pour ma campagne d'Ambre et que j'adapte depuis quelques jours au DK (qui s'y prete tres bien, mieux même qu'Ambre)

C'est un univers med fan franchment bizarre et tres sombre (j'ai même failli poster dans les "inclassables")que j'avais créé a la base pour un scénario de Bande Dessinée et que j'ai recyclé en background de JDR.

J'ai déja mis au propre trois chapitres et je compte en ajouter un nouveau tous les 3/4 jours.
Au final il s'agira d'un background express de 20/25 pages a peu près.
Rien de tres détaillé, que des grandes pistes de description.

J'attends vos retours a tous.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:36

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La Cité sans nom.

Contexte :
La cité sans nom est un univers à elle toute seule, un demi-plan cauchemardesque de quelques centaines de kilomètres carrés perdus dans le brouillard des limbes. Son origine est inconnue et les lois qui la régissent sont étranges et sans logique apparente.
Est-ce une prison ? Un dépotoir d’âmes ? Un sujet d’expérience pour des entités cosmiques devenues folles ? Le créateur de cette aide de jeu lui-même n’a pas de réponse à donner à cette question (quoique… jetez un coup d’œil aux annexes…). A chaque Conteur, donc, de trouver la sienne propre.
Toujours est il que la cité sans nom accueille en son sein quelques centaines de milliers d’habitants, tous issus de mondes et/ou de temps différents, tous prisonniers de ses titanesques murs d’Obsidienne et de la, bien nommée, Mer de la Malédiction.

Description rapide :
La cité se présente ainsi : un vaste port donne sur une mer à jamais morte et accueille les navires perdus qui émergent des brumes. Si on quitte la partie en bordure de mer pour s’enfoncer dans l’intérieur des terres on découvre une mégalopole tentaculaire et grouillante cerclée de remparts cyclopéens. Nul ne quitte jamais la cité : la Mer de la Malédiction tout comme les vastes Portes Adamantines qui ornent le Mur ne tolèrent que les arrivées, pas les départs.
La cité est, par ailleurs, plongée dans une nuit perpétuelle. La seule source de lumière céleste étant une lune immobile et toujours pleine.
Architecturalement la cité ressemble à ce qu’elle est : un patchwork hallucinant de centaines de cultures différentes coincées au même endroit et disposant essentiellement de matériaux de récupération pour essayer de construire quelque chose en dur. Dans ces conditions la cité aurait probablement dû être un vaste bidonville mais l’environnement, hautement magique, et la présence d’importantes communautés naines (pour le travail de la pierre) et elfiques (pour l’emprise sur le monde végétal) ont considérablement amélioré les possibilité de bâti. Aujourd’hui la cité ressemble à quelque chose (je serais bien en peine de dire quoi) dans lequel on peut vivre. Mal le plus souvent.
Pour en rajouter une dernière couche dans l’étrangeté il faut préciser aussi qu’il existe de par la ville une bonne centaine de bâtiments qui ne peuvent pas avoir été construits avec les « moyens du bord » et qui paraissent avoir toujours été là… Des bâtiments qui, à l’instar des habitants, semblent avoir échoué dans la cité, arrachés à autant de réalités différentes. Pavillons gothiques, immeubles en ruine où ziggourats torturés, on trouve de tout au détour des allées de la ville sans nom.

Lieux importants :
La cité est divisée en un certain nombre de zones géographiques plus ou moins floues qui seront détaillées par la suite, mais que nous pouvons d’ors et déjà nommer.
Les 5 quartiers les plus habités sont les quartiers dans lesquels résident les grands Archimages, chacun des 5 Archimages ayant plus ou moins imposé son territoire au fil des siècles par la force de sa magie et de ses armées.
La guerre entre les 5 n’a pas cessé pour autant et les frontières des quartiers sont toujours disputées régulièrement. C’est ce qu’on appelle dans la cité La Guerre des Archimages, un contexte particulièrement dur, proche de la guerre civile permanente, qui structure énormément les rapports entre les habitants de la cité.
Les 5 quartiers sont les suivants :
- le Quartier de l’Ange, Bannière Rouge et Blanche.
- Le Quartier de l’Arbre-Monde, Bannière Verte et Blanche.
- Le Quartier de l’Orage, Bannière Rouge et Bleu.
- Le Quartier du Serpent, Bannière Verte et Noire.
- Le Quartier des Pendus, Bannière Bleu et Noire.

Moins importants démographiquement mais toutes aussi incontournables sont les deux zones franches qui constituent les entrées de la cité, à savoir le Port et le Quartier des Portes.
Pour finir nous mentionneront la plus grande région de la ville et son plus petit territoire avec, respectivement, les Sous-sols, immense réseau de galeries et de cavernes, et le Manoir Sélénite, vaste propriété construite sur la lune elle-même. Les abysses et le firmament de la Cité en quelque sorte.

Personnalités importantes :
On ne peut que difficilement oublier de mentionner les Archimages quand on aborde le sujet des personnalités les plus influentes de la cité, mais le pouvoir dans la cité sans nom ne se limite absolument pas à ces 5 égocentriques sanguinaires ivres de magie. Là encore, plus de détails viendront dans les parties suivantes mais on pourrait notamment mentionner :
- Justine, la dame sans visage, seigneur temporel et législateur omnipotent de la cité sans nom.
- Lucifer, le grand archevêque, seigneur spirituel de la cité et invocateur des 6.
- Jean de la Lune, premier des hommes-bètes et maître léonin du manoir Sélénite
- Baskerville, le terrible Roi Misère de la Cour des Miracles
- Minuit, l’invraisemblable personnage qui ordonne les plaisirs de la cité.
- Carnaval, l’incarnation du Chaos, le banni qui revient semer mort et désolation une fois l’an.
Et bien d’autres encore … Refuge/prison de milliers d’univers, la cité sans nom ne manque pas de personnages hauts en couleurs !

Jouer dans la cité sans nom :
Plusieurs possibilités s’offrent au Conteur qui serait intéressé par une mise en scène au cœur de la cité sans nom.
Avant de les énumérer je vais tout de même prendre soin de préciser un point important dans l’aspect final de cette toile de fond : La cité sans nom n’est gouvernée par aucune loi.
Justine, la dame sans visage qui siège éternellement dans sa Tour des Miroirs au cœur de la cité n’a, au cours de ses innombrables années d’existence, édicté que trois règles connues par les habitants de la ville (elles seront évoquées plus tard) et aucune d’entre elles ne concerne une quelconque législation. En clair chacun peut faire exactement ce qu’il veut.
Ainsi définir la cité comme un coupe-gorge à l’échelle d’une ville ne serait pas très éloigné de la vérité. C’est un monde sombre, dur et violent, à présenter uniquement à des joueurs/personnages susceptibles de s’y intégrer : on est tout de même beaucoup plus proche de Bloodlust et de Dark Sun que d’un Dédé classique avec des nains bourrus (mais sympas au fond) et des hobbits débonnaires et joviaux.

Ceci posé un MJ a, à priori, trois grandes possibilités à présenter à ses joueurs :
- Jouer des habitants de seconde génération (ou plus) de la cité : les personnage sont nés et ont grandis dans les ruelles mal famées de la ville sans nom. Qu’ils soient mercenaires, suivants d’un des Archimages ou membres de la cour des miracles ils auront pléthores de chose à faire pour monter dans la hiérarchie de la cité.
- Jouer des habitants de la première génération de la cité : Les personnages sont entrés par les Portes Adamantines et sont issus de mondes différents, ils vont devoir apprendre a se connaître et s’allier pour tenter tant bien que mal de survivre dans cet univers désespéré (et désespérant).
- Jouer leur persos habituels issus d’un autre univers : l’équipe de persos est entrée par le Port. Perdus mais unis et expérimentés ils pourraient bien donner du fil à retordre aux différents protagonistes de la cité…

Dans tous les cas, bon courage !
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:37

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Le Port.

Contexte :
Zone franche protégée de la Guerre des Archimages, le port constitue un des deux sas d’entrée dans la cité : une à deux fois par semaine un navire perdu vient y faire une escale… définitive.
Issus d’une infinité de mondes et de siècles oubliés, des vaisseaux émergent ainsi régulièrement des brumes de la Mer de la Malédiction, le plus souvent inconscients d’avoir laissés derrière eux tout espoir de retour.
Car, tapie au fond de l’eau, une entité protéiforme titanesque dont la vigilance n’est jamais prise en défaut fracasse instantanément tout navire qui s’aviserait de vouloir sortir du port.
Les équipages, qu’ils soient composés d’humbles marins pécheurs, de forbans au cuir tanné par des années de rapine ou de fiers corsaires, assistent donc, hagards et dépassés, à la mise en calle sèche de leur bateau par la population du port, suivi d’un pillage méthodique et d’un désassemblage rapide du navire pour récupérer les matériaux recyclables.
Le flux des marchandises ainsi généré est rapidement injecté dans l’économie de la cité via les directives du Conseil des Seigneurs des Entrepôts, une assemblée oligarchique de rufians qui préside au destin du quartier du port.
Les infortunés nouveaux arrivants sont, à peu prés simultanément au désossage de leur navire, invités poliment mais fermement par la population locale à prendre leur cliques et leur claques et à aller se faire pendre dans un autre quartier de la ville.
La coutume, très différente de celle du Quartier des Portes, exige d’ailleurs qu’on les laisse récupérer leurs armes et bagages personnels, avant de les foutre dehors.
Cet accueil, très chaleureux, prépare bien à l’ambiance primesautière de la cité sans nom.

Description rapide :
Le port ne possède que peu de traits distinctifs pas rapport au reste de la cité. Il est surtout caractérisé par sa vingtaine d’immenses entrepôts, chacun appartenant en propre à un seigneur et à son clan, qui, entièrement taillés dans des caravelles démontées, ressemblent à de grands navires retournés et aménagés (ce qu’ils sont). Du reste l’ensemble du quartier illustre parfaitement ce principe de recyclage du bois des navires et donne une ambiance certaine à l’architecture du coin.

Lieux importants :
Les entrepôts sont, encore une fois, les points vitaux de l’organisation du port : chaque entrepôt est le cœur d’un réseau déterminé d’habitants, et ce aussi bien socialement que géographiquement. On pourrait presque dire que le port est divisé en autant de sous-quartiers que d’entrepôts. Une compétition ouverte existe d’ailleurs entre les différents entrepôts pour ce qui est de capter les nouveaux arrivages de marchandise, il n’est pas rare de voir des bandes rivales se battre pour accaparer les meilleurs « morceaux » du désossage d’un bateau.

Personnalités importantes :
On compte une vingtaine de Seigneurs d’entrepôts, et chacun d’entre eux est maître en son, petit, domaine et doit être traité avec une relative déférence. Toutefois il est certain qu’une bonne moitié d’entre eux ploie, plus ou moins officiellement, le genou devant l’autorité de la Cour des Miracles.
Ce n’est toutefois pas le cas des trois personnages suivants, qui sortent clairement du lot et ont acquis une réputation qui dépasse les frontières de leur quartier :

Marilion le Gentil : ce triste sir avec un nom en forme de publicité mensongère est un des plus brutaux parmi les seigneurs, sa sauvagerie forme un contraste saisissant avec son apparence puisqu’il s’agit d’un Haut Elfe d’une grande beauté, certains murmurent qu’il aurait même commencé sa carrière en tant que prostitué dans les milieux les plus aisés de la ville.

Le capitaine Gérard : Vétéran couturé de cicatrices, le Capitaine à fait sa réputation sur ses qualités de stratège et de meneur d’homme, son entrepôt est sans aucun doute le mieux organisé et protégé du quartier. Ses suivants le respectent tout autant pour son intelligence que pour sa, relative, humanité.

Thorenn le Charpentier : Nain particulièrement massif arborant une jambe de bois et une barbe rousse impressionnante, Thorenn est le plus « professionnel » des seigneurs, sa connaissance du travail du bois lui permet en effet d’obtenir de bien meilleurs résultats sur un désossage que n’importe lequel de ses concurrents, les marchandises qu’il écoule sont donc généralement de qualité supérieure et s’arrachent comme des petits pains.

Par ailleurs, dans un coin relativement désert du quartier du port se dresse une lugubre maison aux vitres noircies. Dans cette maison vivent les frères Carmins, les deux tueurs à gages les plus fameux de la Cité sans Nom. Sujets de la Cour des Miracles ils reconnaissent l’autorité de Baskerville mais entretiennent avec un lui un rapport quasiment d’égal à égal. L’aîné est immense, laid, boiteux et massif tandis que le cadet est petit, frêle et bossu, ce qui contraste avec son visage d’une beauté presque androgyne. Pourtant l’air de famille est évident : mêmes cheveux gris, longs et filasses, mêmes yeux noirs et mauvais, même dentition de bête fauve. On raconte d’horribles choses sur les Frères Carmins… Beaucoup sont vraies. Ne quittant jamais leurs longs manteaux noirs et leurs hauts de forme élimés ils accomplissent leurs contrats avec une efficacité effarante et une brutalité à glacer le sang. A fort juste titre, ils font parti des personnages les plus craints de la ville.

Jouer dans le Port :
Voici quelques possibilités de scénarios ayant le Port pour décor principal :
- Un Seigneur des Entrepôts particulièrement ambitieux, le brutal et tristement renommé Gareth le dépeceur, se verrait bien signer la fin de l’oligarchie en place et fédérer sous son autorité unique l’ensemble des ressources du quartier… pour cela tous les moyens lui sont bons : « accidents » malencontreux, chantage, désinformation, j’en passe et des meilleurs. Le secret étant un élément vital de son OPA, il ne tient à alerter ni la Cour des Miracles ni ses rivaux les plus dangereux, il pourrait choisir d’employer des indépendants pour les travaux les plus salissants. Indépendants dont il pourrait être tenté de s’assurer du silence à un moment où a un autre de son plan…
- Monsieur de Baskerville, le seigneur de la Cour des Miracles, souhaiterait fortement accroître son influence dans le quartier du port, et en particulier prendre le contrôle de la Fleur des Marées, un bordel bien installé et très populaire auprès des Seigneurs des Entrepôts les plus riches. Malheureusement Joliane, la tenancière Elfe Noir de cette sympathique maison close n’acceptera d’abdiquer son indépendance qu’en échange d’un artefact très ancien dont elle dit qu’il lui a été volé il y a des années de cela par Minuit Lui/Elle-même… Une expédition de cambriolage à haut risque se profile donc pour des aventuriers n’ayant pas froid aux yeux (Voir le Quartier du Serpent).
- Pour la première fois depuis des siècles l’impossible arrive : ce n’est pas un simple navire perdu qui vient de débarquer au large du port, mais bel et bien une flotte de 7 navires de guerre vikings. Nos sympathiques berserkers des mers gelées semblent bien décidés à ne voir dans le port de la cité sans nom qu’une terre à conquérir comme une autre, le quartier va donc très rapidement se retrouver à feu et a sang et les Seigneurs des Entrepôts vont avoir besoin de tous les mercenaires possibles pour sauver leur régime de la fureur des guerriers nordiques…
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:38

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Annexes des personnages :

Pour décrire rapidement les caractéristiques de certains Personnages mineurs j’utiliserais mon système de carrière présenté ici :
http://legrumph.org/dK/forum/viewtopic.php?p=1652#1652

Pour toutes les règles additionnelles que j’utilise (et notamment celles des Créatures):
http://legrumph.org/dK/forum/viewtopic.php?t=52

Pour certains des monstres (les morts vivants puissants et expérimentés par exemple, comme le Baron Sanglant ou la Marionnette) j’utilise la variante (FD + Niveau/2) pour calculer le nombre de capacités spéciales.

Pour les Personnages les plus « spécifiques » j’utilise le système classique du livre de base.
Pour ces derniers, quand je prends le temps de donner leurs statistiques de combat, il faut garder en tête que j’utilise un système de dégâts et de jet de défense fixe, pour gagner du temps en jeu.

Le port :

Les Seigneurs des Entrepôts « lambdas » :
Le niveau de ces personnages se situe entre 6 et 10.
Les Vocations Combattant et Aventurier ainsi que les Carrières Spadassin et Malfrat sont les plus répandues parmi ces peu recommandables individus.

Les Seigneurs des Entrepôts « prestigieux » :
Marilion le Gentil (niveau 11) : Haut Elfe (Aventurier), deuxième niveau d’Escroc, Soldat de fortune, Joueur de lames, troisième niveau de Spadassin.
Le Capitaine Gérard (Niveau 12) : Humain (Combattant), Soldat, Bretteur, troisième niveau de Vétéran.
Thorenn le Charpentier (Niveau 11) : Nain (Combattant), Professionnel (Charpentier), Cuirassé, deuxième niveau d’Enragé, troisième niveau de Malfrat.


Celui-qui-dors-sous-l’eau, le gardien du port :
Compétences principales : Attaque, Défense, Mouvement.
Compteur principal : PV
Facteur de Danger 8, Niveau 10, avec les capacités spéciales suivantes : Amorphe, Amphibie, Camouflage, Colossale, Immunité a la magie, Régénération (X5), Terreur, Vibrations, Attaque naturelle supplémentaire (X2), Dégâts supplémentaires (X2).


Carmin (l’aîné) Niveau 13.

Force : +6
Constitution : +5
Dextérité : +4
Charisme : +0
Sagesse : +1
Intelligence : +2

Attaque : +18
Défense : +14 (-2)
Sauvegarde : +12

Points de vie : 138
Points d’énergie : 40

Compétences :
Acrobatie +17
Concentration +13
Discrétion +13
Fouille +10
Escalade +17
Intimidation +13 (+4)
Perception +10
Survie +13

Atouts :
Apprentissage (X6)
Armes et armures de professionnel
Attaque supplémentaire (X2)
Avantages (X13)
Caractéristique (X3)
Charognard mystique (Atout monstrueux)
Combattant maso
Compteurs (X12)
Croquemitaine
Expert
Grand
Immobilisation (Atout monstrueux)
Odorat (Atout monstrueux)
Régénération (X2) (Atout monstrueux)
Revenant (Atout de Type)*
Salopard
Spécialisation (Coutelas)
Sur spécialisation (Coutelas)
Traqueur (Atout monstrueux)
Yeux de la colère.

Equipement : Grand manteau noir doublé de cuir, long coutelas, garrot, stylets.

Combat (Combattant maso : il gagne 1DK par tranche de 10 PV perdus, Régénération de 4 points de vie par seconde, Revenant il ignore les dégâts des DK et gagne +4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit ou le corps):

Initiative 1D20 +4
Trois attaques au contact (Coutelas) : 1D20 +23/18/13 (attaque supplémentaire possible avec Salopard)
Défense : 22
Dégâts : 22
Armure : 2


Carmin (le cadet) Niveau 13.

Force : +4
Constitution : +5
Dextérité : +6
Charisme : +0
Sagesse : +1
Intelligence : +2

Attaque : +16
Défense : +14 (+2)
Sauvegarde : +14

Points de vie : 138
Points d’énergie : 40

Compétences :
Acrobatie +17
Concentration +13
Discrétion +15 (+4)
Fouille +10
Escalade +17
Intimidation +11
Perception +10
Survie +13

Atouts :
Apprentissage (X6)
Armes et armures de professionnel
Attaque supplémentaire (X2)
Avantages (X13)
Caractéristique (X3)
Charognard mystique (Atout monstrueux)
Compteurs (X12)
Croquemitaine
Embuscade
Expert
Intangibilité partielle (Atout monstrueux)
Manipulation des ombres (Atout monstrueux)
Petit
Régénération (X2) (Atout monstrueux)
Revenant (Atout de Type)*
Salopard
Sens aveugles (Atout monstrueux)
Sous la ceinture
Spécialisation (Poignard)
Sur spécialisation (Poignard)

* Nul ne saurait dire ce que sont exactement les Carmins, mais leurs avantages de type sont les même que ceux des Revenants.

Equipement : Grand manteau noir doublé de cuir, trois poignards, garrot.

Combat (Régénération de 4 points de vie par seconde, Revenant il ignore les dégâts des DK et gagne +4 en sauvegarde contre les sorts affectant l’esprit ou le corps):

Initiative 1D20 +6
Trois attaques (Poignard) : 1D20 +21/16/11 (attaque supplémentaire possible avec Salopard, DK gratuit avec Sous la ceinture)
Défense : 26
Dégâts : 16 (au contact) / 18 (à distance)
Armure : 2
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 02 Juil 2007, 13:30, édité 1 fois.
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Islayre d'Argolh
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:43

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Le Quartier des Portes.

Contexte :
Le quartier des portes est le deuxième sas d’entrée de la ville. C’est aussi la seule autre « zone franche », partie du territoire non impliquée dans la Guerre des Archimages mais pas pour autant dirigée par un éventuel suzerain indépendant. Comme son nom l’indique le quartier s’est bâti autour de la titanesque porte ouvragée à double battant qui perce le Mur. Au delà de cette porte s’étend le désert à perte de vue, une immensité de sable noir totalement dépourvue de vie.

Le désert est pourtant traversé par un improbable chemin de fer dont le seul et unique quai est établi juste devant les portes.
Chaque jour le train de la cité, une étrange machine qui pourrait évoquer l’orient express si celui-ci avait été conçu par Tim Burton, s’élance de ce quai et file tout droit à travers le désert. Au cours de son chemin la locomotive fait presque toujours quelques arrêts pour récupérer les voyageurs perdus issus des limbes qui errent le long de la voie ferrée, ignorant tout de l’endroit ou ils se trouvent.
Le train file toujours tout droit et finit pourtant immanquablement par retourner à son point de départ, les portes de la cité sans nom.
Celles-ci sont gardées par deux titans élémentaires, un golem de pierre disgracieux et un élégant esprit des flammes aux allures de danseur.
Quand le train est de nouveau à quai les portes de la cité s’ouvrent et les voyageurs du train sont invités à entrer.
Ils sont solennellement accueillis par un comité très officiel qui, armé jusqu’aux dents, va les dépouiller gentiment de tout ce qu’ils possèdent et leur remettre symboliquement des vêtements « typiques » de la cité (c'est-à-dire usés), un couteau de qualité douteuse et 100 DO pour leur permettre « un nouveau départ ».

On précisera aussi, juste pour parfaire le tableau, que le Quartier des Portes est très réputé dans le reste de la ville pour son grand marché aux esclaves et son arène de gladiateurs.
Fort logiquement plusieurs bandes organisées n’hésitent donc pas à se fournir en « matières premières » lors des nouveaux arrivages…

Description rapide :
Le quartier des Portes est un des quartiers les moins construits en dur, les tentes, chapiteaux et autres gourbis de chaume y sont fréquents. C’est un des quartiers les plus pauvres de la ville mais il n’en est pas moins assez fréquemment visité par les habitants les plus favorisés de la cité sans nom qui y viennent se fournir en esclaves ou en sensations fortes dans les gradins de l’Arène. Les bandes organisées qui demeurent dans le coin sont des petits gangs, inoffensifs pour des personnages puissants, et dont la capacité de nuisance ne s’exerce qu’à l’endroit des plus faibles qu’eux. Plus de deux tiers de ces bandes paient tribut à Baskerville et à sa Cour des Miracles.

Lieux importants :
Le grand marché est incontestablement le cœur du quartier : on y trouve des esclaves, c’est ce qui à fait sa réputation, mais aussi de la nourriture (voir les annexes), des vêtements comme des armes (issus le plus souvent de la « cérémonie de bienvenue » des nouveaux habitants) ainsi que les boutiques des artisans les plus réputés.
L’autre centre vital du coin est la grande Arène. Tenue par un échalas aux cheveux blancs qui se fait appeler le Maestro, elle présente toutes sortes de combat (duel, batailles rangées, mises à mort…). La plupart des combattants sont esclaves mais certains hommes libres, reîtres en mal de prestige ou de contrats, viennent parfois tenter de s’y faire un nom.

Pour compléter le tableau, il faut préciser qu’un des rares logements en dur du quartier, un vieil immeuble de 6 étages, est le siège social de la Guilde des Mercenaires, l’organisme idéal pour fournir du travail à des aventuriers soucieux de garder leur indépendance vis-à-vis des Archimages ou des différents Condottieres et de leurs armées privées.

Puisqu’on en parle, on mentionnera pour finir que le Quartier des Portes héberge aussi le campement des Compagnons du Délire, la plus illustre des unités mercenaires de la Cité sans Nom. Il faut être immensément riche pour pouvoir louer ses services. Mais on regrette rarement son argent. Loyal, le capitaine de la compagnie, peut s’enorgueillir d’avoir toujours respecté à la lettre ses contrats.
Tous les compagnons, les délirants comme on les appelle parfois, sont habillés à la manière d’artistes de cirque et/ou sont des monstruosités de la nature ce qui n’est pas sans mettre mal a l’aise d’éventuels interlocuteurs


Personnalités importantes :
Le Maestro fait évidemment parti des figures locales, mais cet excentrique souvent lunaire ne prend jamais part à quoi que ce soit d’autre qu’à la gestion de son arène et ne revêt donc que peu d’intérêt d’un point de vue scénaristique.
Pour nos amis adeptes du jeu fin, il faut préciser tout de même que les trois champions actuels de l’arène sont le centaure Chiron, une monstruosité démoniaque appelée l’Hécatonchire et Creed, un combattant libre particulièrement vicieux qui est aussi le bras droit de Baskerville et, donc, le numéro deux de la Cour des Miracles.
La Guilde des Mercenaires est dirigée par son Secrétaire, un vieil homme secret et paisible doté, dit-on, de puissants pouvoirs magiques.
Paradoxalement ce dernier entretient de très bon rapports avec Loyal, le Condottiere qui dirige la Compagnie du Délire, qui est pourtant un de ses principaux concurrents. Inutile de préciser que Loyal est un guerrier extrêmement réputé, c’est aussi un ancien champion de l’arène, affranchi par le Maestro après avoir gagné son deux centième combat.

Jouer dans le Quartier des Portes :
- L’Hécatonchire s’est libéré ! Cette abomination anthropophage a réussi à quitter sa cage de l’arène pour s’enfuir par le réseau des égouts. Le maestro engage aussitôt un groupe d’aventurier courageux (certains disent fous) pour tenter de ramener vivant sa monstruosité. Problèmes en perspective : le monstre s’est enfoncé loin dans les sous sols de la ville et a déjà commencé à massacrer sans discernement à peu près tout ce qu’il croise. Les sous sols n’avaient franchement pas besoin de ça pour ne pas être accueillants. Bref un hommage en bonne et due forme à Alien version donjon crawling qui devrais les amener dangereusement près de Funérailles, le territoire du Gang des Goules (voir les Sous-sols)…
- Rien ne vas plus dans le quartier des portes : l’un des derniers arrivants a refusé virilement de se faire dépouiller à son arrivée. Et quand je dis virilement, il a tout simplement éradiqué le comité d’accueil à lui tout seul. Qu’il s’appelle Raeslin Majere, Drizz’t Do Urden, Melaus ou Elric de Melniboné ce nouveau personnage dispose de suffisamment de pouvoir propre pour arriver directement au sommet de la chaîne alimentaire de la cité. Un groupe de personnages n’ayant pas froid aux yeux pourrait choisir de suivre ce nouvel arrivant dans son destin (un sixième Archimage ? Une nouvelle cour des Miracles ?) ou, au contraire, être chargés d’éradiquer la menace dans l’œuf et de briser cette ascension.
- Carnaval approche (voir les Sous-sols…) et partout dans la ville les habitants se barricadent et renforcent portes et fenêtres tandis que les Archimages battent le rappel de leur troupes pour défendre les tours symboles de leur pouvoir. Un groupe de négociants du quartier des portes, pas assez riches pour pouvoir engager un Condottiere réputé, engagent les joueurs et une demi-douzaine d’autres combattants pour assurer leur sécurité et celle de leurs familles pendant cette longue, très longue, journée. A la manière du film « les sept samouraïs », les personnages vont disposer de quelques jours pour renforcer la zone et préparer les habitants à l’arrivée de la horde hurlante de Carnaval.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:45

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Annexe des personnages :

Les chefs de gangs :
Le niveau de ces personnages se situe entre 4 et 6.
Les Vocations Combattant et Aventurier ainsi que les Carrières Spadassin et Malfrat sont les plus répandues parmi ces petites frappes.

Le Secrétaire (Niveau 13) : Humain (Mystique), Maître, Calligraphe, troisième niveau de Grand Maître.
Loyal (Niveau 14) : Humain (Combattant), Roublard, Soldat, Joueur de Lames, Commandant.
Le centaure Chiron (Niveau 10) : Centaure* (Combattant), Cuirassé, Bretteur, Béni des dieux.

*- Peuple (Centaure) : Grand, Réfractaire (Manipulations mentales), Vitesse (Acrobatie +8 pour les jets de course et pour certains sauts), Travers (Luxure), Travers (Colère)


L’Hécatonchire :
Compétences principales : Attaque, Mouvement, Courage
Compteur principal : PV
Facteur de Danger 6, Niveau 8, avec les capacités spéciales suivantes : Grand, Puanteur, Régénération (X2), Terreur, Toile (X2), Attaque naturelle supplémentaire (X3), Dégâts supplémentaire (X2)


Celui-qui-danse-dans-les-flammes, le premier gardien des portes :
Compétences principales : Attaque, Défense, Courage
Compteur principal : PV
Facteur de Danger 8, Niveau 10, avec les capacités spéciales suivantes : Colossale, Feu (X5), Immunité à la magie, Invulnérabilité (Feu), Manipulation des ombres, Sens aveugles (X2), Souffle, Terreur, Attaque naturelle supplémentaire (X3).

Celui-au-souffle-de-pierre, le deuxième gardien des portes :
Compétences principales : Attaque, Défense, Sauvegarde
Compteur principal : PV
Facteur de Danger 8, Niveau 10, avec les capacités spéciales suivantes : Armure naturelle (X5), Bris d’armure, Charge puissante, Colossale, Immunité à la magie, Pétrissage (roche), Sous type terrestre, Terreur, Vibrations, Attaque naturelle supplémentaire (X1), Dégâts supplémentaires (X2).


Creed Niveau 12.

Force : +7
Constitution : +5
Dextérité : +3
Charisme : +1
Sagesse : +2
Intelligence : +0

Attaque : +17
Défense : +14 (-2)
Sauvegarde : +11

Points de vie : 118
Points d’énergie : 45

Compétences :
Acrobatie +17
Concentration +14
Escalade +17
Evasion +17
Intimidation +15 (+4)
Perception +9

Atouts :
Apprentissage (X6)
Armes et armures de professionnel
Arts martiaux
Attaque à répétition
Attaque supplémentaire (X2)
Avantages (X12)
Bagarreur
Caractéristique (X3)
Chemise de fer
Compteurs (X11)
Coup assommant (Uppercut)
Crâne épais
Expert
Grand
Lutteur efficace (X2)
Maître en arts martiaux
Opportuniste
Sous la ceinture

Equipement : Grand manteau noir doublé de cuir, Pistolet d’Arquefeu (voir les annexes),Poignard.

Combat (Chemise de fer : une fois par scène 5 points d’armure pour un tour, Crâne épais : peut ignorer un coup assommant pour un DK):

Initiative 1D20 +3
Quatre attaques au contact (Frappes) : 1D20 +16/16/13/8 (attaque supplémentaire possible avec Opportuniste, DK gratuit avec Sous la ceinture, coup assommant possible à -4)
Attaque au contact (Lutte) : 1D20 +17 (jet de force en opposition, dégâts par tour : 18, malus aux actions -8 )
Défense : 22
Dégâts : 25
Armure : 2
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:48

Haut

Les Sous-sols.

Contexte :
Dans un défi permanent aux lois de la logique géologique la plus élémentaire il s’avère que la cité sans nom est construite sur un très vaste et très profond réseau de galeries.
Certaines parties du réseau ont été converties en égouts tandis que d’autres servent plus ou moins d’habitations troglodytes, de grandes cavernes permettant l’installation de communautés plus ou moins importantes.
Les sous-sols sont un défi pour un éventuel cartographe et ce pour plusieurs raisons :
C’est, tout d’abord, un territoire en guerre. Une guerre beaucoup moins « froide » que celle des Archimages, la guerre de la Cour des Miracles, le premier des clans de l’En Dessous, contre ses nombreux rivaux et en particulier contre le Gang des Goules, qui rassemble tout ce que la cité compte de morts vivants intelligents et anthropophages…
Les sous-sols c’est aussi un territoire encore parsemé de zones d’ombres, un dédale inextricable qui s’enfonce tellement loin sous la terre que personne ne semble en avoir vu la fin.
Pour finir, les profondeurs recèlent probablement plus d’horreur qu’aucun homme sain d’esprit (je ne parle pas d’un PJ là) ne voudrait en affronter : après tout c’est du fin fond des sous-sols que jaillissent chaque année les Hordes du Carnaval et on murmure aussi qu’une entité faite de ténèbres ère sans repos dans ce labyrinthe pour emporter ceux qui s’enfonceraient trop loin dans l’En Dessous..

Description rapide :
Espace gigantesque, les sous-sols de la cité ont la même apparence en patchwork que le reste de la ville : des centaines de couloirs dont certains évoquent des égouts moyenâgeux tandis que d’autres se révèlent beaucoup plus adaptés aux amateurs de spéléologie qu’aux habituels aventuriers en goguette. On peut trouver aussi trouver des kilomètres de souterrains on ne peut plus donjonesques et des cas plus particuliers, pour ne pas dire aberrants comme toujours avec la cité : stations de métro gothiques, pans de rues ou même temples oubliés de divinités inconnues…
Les coins (ou plutôt les recoins) les plus fréquentés sont toujours des territoires mis en coupe réglée par tel ou tel gang (avec ce que ça implique de droits de passages potentiels voir même d’attaque sans préavis).
La principale puissance de l’En Dessous (et d’aucun disent même de toute la cité…) est la Cour des Miracles, dirigée d’une main de fer par son Roi Misère, Monsieur de Baskerville, le combattant le plus dangereux de toute la ville.

Lieux importants :
On l’a déjà dit, les sous sols forment un réseau étroitement tissé de fiefs, de territoires libres et de zones inexplorées.
Quatre lieux se détachent clairement et constituent des pôles névralgiques.
- A tout seigneur tout honneur il convient de commencer par décrire la Cour des Miracles.
Située dans la plus grande Caverne de l’En Dessous, la Cour est une énorme structure, presque une ville dans la ville, avec ses habitations, ses marchands, son service d’ordre et ses lois. La Cour, dans son fonctionnement, s’apparente a une gigantesque guilde qui rassemblerait bon nombre de ce que la ville compte de coupe-jarrets, de mendiants et de prostituées. C’est la seule puissance de l’En Dessous qui ait aussi une énorme influence politique et militaire en surface : en effet les sujets de la Cour sont partout dans la ville.
- Funérailles est le nom qu’on donne au territoire du Gang des Goules, c’est un réseau de galeries particulièrement enfoncé dans les profondeurs du sol, un endroit ou il ne fait jamais bon mettre les pieds, du moins tant qu’on appartient a la catégorie de ceux qui respirent. C’est a partir de Funérailles que les morts vivants du Gang lancent régulièrement leurs opérations de guérilla sur les autres fiefs du Sous-sol. Le territoire de Funérailles est en perpétuelle expansion grâce à la force et à la sauvagerie de ses soldats. Il est important de préciser que le Gang n’est absolument pas un ramassis de zombis idiots, c’est une organisation de criminels morts vivants dont les dirigeants ont tous été livrés avec des neurones.
- Les deux derniers grands fiefs a mériter d’être cités sont Karak-Varn et Menzaborën, énormes forteresses de pierre qui abritent deux grandes communautés, respectivement naine et elfe noire. Bastions fortifiés et défendus avec fanatisme par leurs occupants ces deux fiefs ne sont pas près de s’inféoder à la Cour ou de sombrer face aux armées non-mortes de Funérailles.

Personnalités importantes :
La personnalité la plus importante des Sous-sols est incontestablement Monsieur de Baskerville, le Grand Cyclope et Roi Misère de la Cour des Miracles. Brun, moustachu et portant d’épais favori c’est un homme solide. Il s’habille à la manière du 19 ème siècle anglais et ses suivants suivent (ou essaient de suivre, avec les moyens du bord) la même logique vestimentaire. Son chapeau haut-de-forme noir inclus un demi-masque argenté, aveugle et figurant un visage grimaçant, qui dissimule la moitié gauche de son visage, ce qui lui vaut son titre de Grand Cyclope. C’est le plus puissant seigneur du crime de la Cité Sans Nom. Il est brutal, sans pitié et extrêmement dangereux bien que très courtois. Son trône est une chaise électrique rouillée, posée sur une estrade de bric et de broc…C’est le plus redoutable combattant de la ville et sa canne-épée à déjà prise de nombreuses vies. Il est accompagné en permanence d’un énorme molosse démoniaque aux yeux rougeoyants qui n’obéit qu’à ses ordres.
On ne peut pas mentionner Baskerville sans parler de Creed, son bras droit, l’un des trois champions de l’Arène du quartier des portes, colosse au crâne rasé à blanc, qui arbore sur son impressionnante musculature plus d’une quarantaine de tatouages. Sadique, brutal et sournois c’est le chef de la « police » de la Cour. Un individu a éviter ou a prendre avec des pincettes si on a pas le choix.

Si Karak-varn est dirigé par un conseil des anciens, Funérailles et Menzaborën sont, eux, tenus de main de fer par le Baron Sanglant, terrifiant Chevalier Goule, et par la Grande Prêtresse Nécaria, qui célèbre le culte des ancêtres et vénère la Quatrième Divinité, la Mère des Ténèbres (Voir le Quartier de l’Arbre-Monde et les Annexes).

Pour finir…

Loin, très loin dans les profondeurs de la cité, bien en dessous du niveau de Funérailles, vis une entité faite d’ombres, de crocs aigus et de griffes effilées, qui attaquera instantanément toute chose, morte ou vivante, qui s’aventurera sur son territoire.
Et en dessous même de ce territoire, dans une prison de noir absolu, vis le Prince du Carnaval.
Seul, il attend son jour, le seul de l’année, ou il est autorisé par Justine à remonter à la surface. Nul ne sait a quoi il ressemble car chaque année lui voit un nouveau déguisement. Et quand son jour arrive, trônant sur son chariot de parade et accompagné d’innombrables répliques de lui-même (toutes déguisées ; toutes masquées) il forme sa procession et sème le chaos. Viols, meurtres, pillage, destruction aveugle. Ainsi, tous dans la Cité Sans Nom craignent le jour maudit de Carnaval.

Jouer dans les sous-sols :
- On a tenté de tuer le Roi ! Baskerville est gravement blessé suite a une tentative d’assassinat musclée (une demi douzaine d’assassins de haut niveau dont trois courent toujours) et minutieusement organisée. Creed mène l’enquête mais, soupçonnant fortement la présence de taupes dans les rangs de la Cour, décide d’engager des indépendants pour suppléer a ses hommes habituels. La mission se déroule en deux temps : Retrouver les trois derniers assassins et leur arracher le nom de leur commanditaire puis s’occuper d’aller remercier ce dernier. Le hic c’est que la piste semble bel et bien mener à l’un des plus proches collaborateurs de Vivianne, l’Archimage qui gouverne le Quartier des Pendus (voir l’annexe Les Grands Secrets de l’Univers…). En fonction de la pugnacité et de la puissance des joueurs ce scénario peut s’achever sur un statu quo comme sur une guerre ouverte…
- Il faut bien que quelqu’un s’y colle, les joueurs sont engagés par maître forgeron du quartier des Portes pour l’escorter à l’aller et au retour pendant qu’il va acheter du métal brut aux nains de Karak-Varn. Manque de chance le retour risque de s’avérer tumultueux puisque nos sympathiques PJ vont se retrouver pris en chasse par une milice issue de Funérailles et avide de chair fraîche comme de pillage. Une belle partie de cache cache en perspective, repassez vous le génial « The Descent » pour vous faire une idée de l’ambiance. Sauf que, là, les monstres ont de bonnes notions de tactique et portent armes et armures…
- Menzaborën a décidé de s’étendre : Une petite colonie d’elfes noirs va s’installer avec armes et bagages dans une région encore peu balisée du réseau des sous sols. Problème, ce petit coin de paradis est revendiqué par un Fief mineur mais teigneux, le Clan des Abysses. La prêtresse Nécaria, peu décidée à l’idée de trop dégarnir les défenses de la maison mère va donc engager quelques mercenaires, dont les joueurs, pour, quelques mois durant, « accompagner » la croissance et l’organisation de la colonie. Des problèmes logistiques divers et variés, une guerre de territoire virile, des allers/retours innombrables entre la colonie et Menzaborën, quelques monstruosités errantes : voila de quoi amuser vos joueurs pendant des heures ! Surtout quand on connaît le tempérament naturellement jovial des elfes noirs.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:50

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Les neufs chapitres a venir pour finir le Backrgound sont les suivants:

Le Quartier de l’Ange.

Contexte :
Description rapide :
Lieux importants :
Personnalités importantes :
Jouer dans le quartier de l’Ange :

Le Quartier de l’Arbre-Monde.

Contexte :
Description rapide :
Lieux importants :
Personnalités importantes :
Jouer dans le quartier de l’Arbre-Monde:

Le Quartier du Serpent.

Contexte :
Description rapide :
Lieux importants :
Personnalités importantes :
Jouer dans le quartier du Serpent :

Le Quartier des Pendus.

Contexte :
Description rapide :
Lieux importants :
Personnalités importantes :
Jouer dans le quartier des Pendus :

Le Quartier de l’Orage

Contexte :
Description rapide :
Lieux importants :
Personnalités importantes :
Jouer dans le quartier du l’Orage :

Le Manoir Sélénite.

Contexte :
Description rapide :
Lieux importants :
Personnalités importantes :
Jouer dans le Manoir Sélénite :


Annexe 1 : Nourriture, Economie et Technologie dans la cité.
Annexe 2 : Religion et Magie dans la cité.
Annexe 3 : Les Grands Secrets de l’Univers ™.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 14:54

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Cool ! Un Magic RPG !
LG :D
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Messagepar legrumph » 06 Juin 2007, 15:14

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Ouch !

Ca c'est un coup bas...

Bon j'avoue en fait ce qui a fait tilt dans ma tête c'est le mélange improbable entre le background de Ravnica (qui était assez chouette) et mon année de préparation de concours sur les cité italiennes du moyen age...

mais par pitié reste discret là dessus (je ne pensait pas que ça se voyait autant)...
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Messagepar Islayre d'Argolh » 06 Juin 2007, 15:20

Haut

Ah mais c'est pas grave ! Au contraire ! Et moi aussi j'adore les illus de Ravnica... Fonce pour insister sur ce côté là. Qu'on puisse utiliser à mort le matos graphique dispo !
LG
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Messagepar legrumph » 06 Juin 2007, 16:45

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Annexe des personnages (Sous sols) :

Les seigneurs des fiefs mineurs :
Le niveau de ces personnages se situe entre 5 et 8.
Les Vocations Combattant et Aventurier ainsi que les Carrières Spadassin et Malfrat sont, encore une fois, les plus répandues parmi ces chefs de territoires.

Nécaria (Niveau 13) : Elfe noir (Mystique), Maître, Scarificateur, troisième niveau de Grand Maître.

Le Baron Sanglant :
Compétences principales : Attaque, Souterrain, Courage
Compteur principal : PV
Facteur de Danger 4, Niveau 11, avec les capacités spéciales suivantes : Charognard mystique, Férocité, Régénération, Armes et armures de Professionnel, Armes et armures de Brutasse, Boite de conserve, Combattant maso, Artiste de la tripaille, Combat à deux armes.
Le baron sanglant bénéficie aussi de tous les avantages liés à l’Atout de type « Revenant » (DK Système, page 103).


Celui-murmurant-dans-les-ténèbres, le gardien du sous-sol :
Compétences principales : Attaque, Souterrain, Défense
Compteur principal : PV
Facteur de Danger 8, Niveau 10, avec les capacités spéciales suivantes : Camouflage, Colossale, Intangibilité partielle, Gémissement, Immunité à la magie, Manipulation des ombres, Nuée, Rapidité, Sens aveugles (X3), Terreur, Attaque naturelle supplémentaire (X2), Dégâts supplémentaires (X2).



Monsieur de Baskerville (Niveau 20)

Force : +2
Constitution : +4
Dextérité : +7
Charisme : +1
Sagesse : +2
Intelligence : +4

Attaque : +23
Défense : +19
Sauvegarde : +18

Points de vie : 176
Points d’énergie : 47

Compétences :
Acrobatie +20
Bluff +17
Concentration +17
Connaissance (Stratégie et Tactique) +18
Connaissance (Cité Sans Nom) +16
Diplomatie +16
Dressage +15
Influence (Cour des miracles) +14
Intimidation +15
Perception +18
Renseignements +15

Atouts :
Ame de chef
Apprentissage (X11)
Armes et armures de professionnel
Attaque supplémentaire (X4)
Avantages (X20)
Caractéristique (X5)
Compagnon animal (X4)
Compteurs (X18)
Croquemitaine
Dégâts explosifs (X3, Canne-épée)
Expert
Initiative augmentée
Feinte
Feinte vicieuse (X4)
Lien d’acier (Canne-épée, For remplacée par Dex)
Spécialisation (Canne-épée)
Sur spécialisation (Canne-épée)
Tactique
Technique de combat (Limitation : Canne-épée, Coups : Bond d’engagement, Grâce mortelle, Suivi, Presser)

Equipement : Canne-épée de grande qualité (3D6 de dégâts, attaque +3, Perce-armure), Pistolet d’Arquefeu, Poignard, Masque du Grand Cyclope (Perception +2, Vision Thermographique, Vision Vraie), Anneau du Roi Misère (Influence +4 sur l’ensemble de la Cour des Miracles, Protection 4).

Combat (On ne perdra pas de vue que Baskerville utilise systématiquement une des ses options de technique de combat à chaque tour (Bond d’engagement au premier tour, Presser au deuxième, Grâce mortelle au troisième…), de même il use et abuse de la Feinte et de la Feinte vicieuse (Bluff +21 grâce à Croquemitaine), autant dire qu’il est encore plus dangereux que ce qu’on peut en voir dans ce qui suit…) :

Initiative 1D20 +11
Cinq attaques au contact : 1D20 +35/30/25/20/15
Défense : 29
Dégâts (canne épée) : 3D6 + 6 (D6 explosifs sur 3+, ignore deux points d’armure)
Armure : 4

On notera aussi, au passage, que les Têtes a Claques qui suivent Baskerville voient leur seuil de valeur augmenté de 20 et reçoivent un bonus de +2 a tous leur jets… Ce bonus de qui +2 s’applique aussi à son adorable molosse que voici :

Le chien démoniaque de Baskerville :
Compétences principales: Attaque, Perception, Mouvement.
Compteur principal: PV
Facteur de Danger 5, Niveau 6, avec les capacités spéciales suivantes : Immobilisation, Immunité a la magie, Invulnérabilité (X2 : Feu, Projectiles), Odorat, Régénération (X2), Attaque naturelle supplémentaire, Dégâts supplémentaires (X2).



Le Prince du Carnaval (Niveau 3… un peu particulier).

Force : +5
Constitution : +1
Dextérité : +4
Charisme : +3
Sagesse : +0
Intelligence : +2

Attaque : +7
Défense : +7
Sauvegarde : +1

Points de vie : 21
Points d’énergie : 20

Compétences :
Acrobatie +10
Bluff +6
Discrétion +7
Intimidation +9
Escalade +10
Evasion +10
Natation +7
Perception +3

Atouts :
Vision Nocturne
Action concertée
Bagarreur
Combattant maso
Lien du sang (s’applique aux doubles entre eux)
Opportuniste
Salopard
Sous la ceinture
Réserves d’énergie
Vitalité (PV +10)
Je suis Légion (Atout monstrueux unique)
Terreur (Atout monstrueux)


« Je suis Légion » :
Carnaval peut dépenser 1D6 PE pour créer autant de doubles de lui-même.
Si, suite à son jet de dé, il ne crée qu’un seul double celui-ci est un « Maître » absolument identique. S’il crée 2 ou + doubles, ce sont tous des « Esclaves », muets et ne possédant pas l’Atout « Je suis Légion ».
Carnaval peut aussi prendre possession d’un corps (mort ou vivant, dans le cas d’un vivant, jet de sauvegarde possible sur 15) par simple contact de la peau à la peau et en lançant 1 DK. Sur une Krâsse (3 ou 6) obtenue le corps devient un « Maître », autrement il ne deviendra qu’un « Esclave ».
Il va de soit que chaque double lorsqu’il est créé dispose de compteurs au maximum.
Dernière édition par Islayre d'Argolh le 03 Juil 2007, 13:36, édité 2 fois.
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Juin 2007, 13:22

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legrumph a écrit:Ah mais c'est pas grave ! Au contraire ! Et moi aussi j'adore les illus de Ravnica... Fonce pour insister sur ce côté là. Qu'on puisse utiliser à mort le matos graphique dispo !
LG


Excellente idée ! Reste à savoir où trouver l'ensemble des illustrations du bloc...

A part ça je ne crache pas sur des retours critiques hein ?
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Messagepar Islayre d'Argolh » 07 Juin 2007, 13:24

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http://www.magiccorporation.com/gathering-cartes-edition-58-ravnica-cite-des-guildes.html

Les cartes sont toutes là et illustrées. C'est pas de la haute def mais bon...
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Messagepar legrumph » 07 Juin 2007, 15:21

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pour les illus faut aller aussi taper dans les extensions Discorde et Pacte des Guildes qui se passent aussi dans Ravnica et présentent le look de 6 autres guildes en plus
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Messagepar Lobo » 08 Juin 2007, 10:35

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