Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

Le thème classique mais tellement bon.

Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

J'appelle à l'aide ... Je vous explique vite fait ...

J'ai une séance de prévue dans 10 jours avec des joueurs débutants. Comme ce sont de gros amateurs de jeux de plateau, je me suis dis que GVM serait une bonne idée avec le principe des cartes et des pack d'atouts ...
Et j'ai choisi de faire jouer dans l'univers du seigneur des anneaux, parce qu'au moins tout le monde connait plus ou moins.

Mais voilà, je coince pour la partie magie...
Quels sont les domaines magiques existant en terre du milieu ?
Qui peut pratiquer la magie ?
Que peut on faire avec la magie ?

Je connais assez mal le sda à ce niveau là, je dois l'avouer.... Donc si vous avez des idées ou des pistes pour gérer la magie je suis preneur. Sachant que le but n'est pas non plus de faire quelque chose d'ultra fidèle, mais de surtout ludique.

Merci ;)


PS : Oui je sais que le système dK n'est pas forcément le système le mieux adapter pour jouer en terre du milieu... Mais ce n'est pas le but de la discussion.
Scribouillard utopiste du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude
Avatar de l’utilisateur
YoYo
Dragonbellule
 
Messages: 151
Inscription: 30 Nov 2009, 17:01
Localisation: Marseille

Messagepar YoYo » 16 Nov 2010, 17:14

Haut

Re: Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

La magie y étant rare et dangereuse en ces temps sombres, autant simplement la laisser aux PNJs. Tout au plus, si vraiment nécessaire, permettre un domaine limité en amateur pour une paire de personnage (notamment les elfes).
« Patriotism is the last refuge of scoundrel »

Samuel Johnson
Avatar de l’utilisateur
Renz
Bête des profondeurs
 
Messages: 201
Inscription: 05 Jan 2008, 21:47

Messagepar Renz » 17 Nov 2010, 07:37

Haut

Re: Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

Oui effectivement, ce serait le raccourcit le plus simple que d'interdire la magie au PJ. Mais je trouve ça vraiment dommage que de les priver de cet élément de l'univers qui rajoute juste au merveilleux.... je préférerai arriver à un compromis, en limitant la magie en la rendant dangereuse et moins puissante.

J'ai le jeu de rôle du seigneur des anneaux de Decipher sous la main dans lequel il est dit que toute les races, même les orques et les hobbits peuvent pratiquer la magie et que si on a jamais vu d'hobbit magicien, c'est juste parce qu'aucun d'entre eux s'est intéressé à la magie jusqu'à présent... J'aimerai bien rester sur ce principe là, quitte à donner plus de possibilités aux elfes si besoin...

Toujours dans le JdR de Decipher, il y a 6 spécialités magiques (qu'on pourrait rapprocher au domaines magiques du dK), mais dans la liste des sorts, certains n'appartiennent à aucune spécialité... Donc il y aurai plus de 6 domaines nécessaire pour être exhaustif.

Comment limiter la magie est la rendre dangereuse ? C'est surtout sur ça que je coince.
Scribouillard utopiste du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude
Avatar de l’utilisateur
YoYo
Dragonbellule
 
Messages: 151
Inscription: 30 Nov 2009, 17:01
Localisation: Marseille

Messagepar YoYo » 17 Nov 2010, 09:50

Haut

Re: Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

Moi je suis d'accord avec Renz. Si tu accorde de la magie a tes joueurs tu dénature le fond du SdA. La magie existe et est très puissante, c'est pourquoi ce n'est pas a mettre entre toutes les mains. De toute façon lorsque tu vois ce qu'accorde certains atouts, c'est déjà de la magie en soit. Chacun l'utilise donc mais pas sous la forme classique.
Vous aimez le dK System et Prophecy? Soyez les bienvenue...
Mon Chez Moi
Guille
Gobelin Lunaire
 
Messages: 16
Inscription: 02 Nov 2009, 10:52

Messagepar Guille » 17 Nov 2010, 10:18

Haut

Re: Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

A quelle époque veux-tu jouer ? Cela peut changer la vision de la magie de la Terre du milieu. Sur le principe, comme tout le monde, je la rendrait rare et peu puissante,juste à même d'aider dans les tâches domestiques quotidiennes (allumer les brindilles pour un feu de camp, parler aux oiseaux, augmenter légèrement la croissance d'un chou !, etc...)...
Infirmier John - modo -
S.W.A.T. - Airsoft -
Avatar de l’utilisateur
Infirmier John
Infirmier du Johndoe Asylum
 
Messages: 286
Inscription: 05 Oct 2009, 15:09

Messagepar Infirmier John » 17 Nov 2010, 12:13

Haut

Re: Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

Merci pour vos réponses :)

Alors comme je l'ai dit, ma priorité c'est de rester sur quelque chose de ludique, faire du SdA avec une plus grosse part d'héroïsme et donc donner l'accès à la magie, ce n'est pas mon but de faire un truc en totale adéquation avec les écrits de Tolkien...
Si j'avais voulu rester absolument fidèle, je n'aurais pas choisis le dK ou GVM au départ !

Au niveau de l'époque ? Disons plusieurs siècles avant la trilogie...

Déjà ce que j'ai commencé à faire, c'est décaler les effets des sorts : les sorts d'amateur deviennent professionnel, et les sort de professionnel devienne brutasse.
Du coup le niveau de sort amateur permet seulement des choses assez rudimentaires mais en aucun cas de faire des dégâts ou des soins.

Pour l'instant j'ai fait comme ça avec 7 domaines :

Corps
Ce domaine affecte les fonctions corporelles, les organes et les blessures. Elle peut accélérer le métabolisme ou le ralentir, conférer une ouïe de chat ou rendre aveugle. Les soins sont gérés par ce domaine.

Effets de novice (1d6 points d’énergie) : voir dans le noir, provoquer le sommeil, modifier légèrement un de ses sens, transformer sa voix, définir le sexe d'un bébé à venir…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : soigner quelques points de vie ou infliger quelques dégâts, changer légèrement sa taille, respirer sous l’eau, paralyser une partie d'un corps,…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : soigner une blessure grave, causer d’horribles douleurs, changer de forme…


Enchantement
Ce domaine vous permet de fabriquer des objets magiques, des talismans et des potions, des armes légendaires ou des artefacts puissants.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets de novice tirés des autres domaines, créer des talismans donnant des bonus à l’armure ou à une compétence…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets sigillaires tirés des autres domaines, enchanter des armes ou des armures, créer des anneaux ou des vêtements avec des effets de novice…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : fabriquer des potions possédant des effets absolus tirés des autres domaines, créer des anneaux ou des vêtements avec des effets sigillaires, concevoir des objets merveilleux uniques…


Esprit
Ce domaine vous permet d’agir sur les esprits et les pensées.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : donner mal au crâne, endormir, écouter les pensées superficielles, envoyer un bref message mental, détecter la magie ou de très fortes intentions hostiles…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : communiquer à distance, contrôler des actions pendant un cours moment, infliger des douleurs mentales, manipuler les rêves, détecter des êtres vivants, sentir le danger ou des effluves maléfiques, créer de petites illusions…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : griller le cerveau, jouer à la marionnette, sonder un esprit, voler des souvenirs, effacer la mémoire, devenir le roi du cauchemar de vos victimes, lire le futur et le passé…


Domestique
Ce domaine est parfait pour le magicien qui n’aime pas se fatiguer. Vous pouvez ranger une maison ou nettoyer un chapeau sans souci, ou réussir à tout coup une recette difficile.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : cirer des chaussures, faire briller des boucles de ceinture, allumer du feu, réchauffer un ragoût sans flamme ni fumée, masser les pieds, aérer des bottes…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : regarder à distance dans une bassine d’eau, ranger une pièce, classer des papiers, compter des pièces d’or, créer un abri complet et confortable à l’intérieur d’une cape…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : retrouver ce qui fut perdu, connaître l’histoire secrète des objets, installer un manoir magnifique dans une simple tente, établir le thésaurus d’une bibliothèque…


Nature
C’est un domaine qui gouverne les plantes et la façon dont elles poussent et qui permet d’appeler et communiquer avec les animaux de tous types. Un mage pratiquant le domaine de la nature peut favoriser les récoltes, transformer un gland en chêne centenaire en quelques instants, ou ressentir les émotions des végétaux et des animaux. Ce domaine affecte uniquement les animaux naturels, et les végétaux conscients.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : faire germer une graine, faner une fleur, communiquer avec de petits animaux, apaiser un animal, détecter la faune ou la flore environnante, ne pas laisser de trace…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : parler aux plantes, animer un arbre, contrôler un animal moyen, fait pousser la végétation et améliorer son rendement, modeler et tordre le bois …
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : Appeler une meute de loup, transformer la peau en écorce, modeler et tordre la pierre, connaître les environs…


Feu et Lumière
Ce domaine manipule le feu ou la lumière existante ou les crées de toutes pièces.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : augmenter la quantité de feu ou de lumière déjà présente, manipuler et sculpter les flammes, augmenter sa résistance au feu et à la lumière, éclairer une petite zone, réchauffer de la nourriture…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : créer du feu ou de la lumière à partir de rien, être complètement insensible au feu ou à la lumière, enflammer une arme, avoir les mains brulantes …
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : détruire le feu ou la lumière, jeter des flammes, …


Air et Eau
Ce domaine sert à tous ceux qui veulent maîtriser l’élément aquatique et aérien. En jouant avec l’humidité de l’air, il est possible de faire pleuvoir ou de créer des bancs de brume. On peut s’en servir pour dominer les vents, créer des tempêtes et, d’une manière plus générale, affecter la météo.
Effets de novice (1d6 points d’énergie) : augmenter la quantité d'air ou d'eau déjà présente, manipuler et sculpter une petite quantité d'eau ou de fumée, rester en apnée plus longtemps, refroidir de la nourriture ou éteindre un feu, créer du vent et dévier les projectiles…
Effets sigillaires (2d6 points d’énergie) : créer de l'air ou de l'eau à partir de rien, respirer sous l'eau, envoyer un message par le vent, avoir les mains glaciale, donner à une armes des dégâts électriques…
Effets absolus (3d6 points d’énergie) : projeter des éclairs, créer une tempête, voler, appeler la foudre…
Scribouillard utopiste du dK synergique
La Guilde du dK synergique : la (d)Krunch attitude
Avatar de l’utilisateur
YoYo
Dragonbellule
 
Messages: 151
Inscription: 30 Nov 2009, 17:01
Localisation: Marseille

Messagepar YoYo » 17 Nov 2010, 14:11

Haut

Re: Comment gérer la magie des Terres du milieu ?

Ca m'a l'air pas trop mal, ça. Et j'adore le domaine "domestique", pas très utile en combat, mais tout à fait dans l'esprit de Tolkien (Gandalf et ses ronds de fumée colorés...).
Le plus simple, à mon avis, si tu as le temps, c'est de relire rapidement la trilogie (et même The Hobbit), et d'en tirer tout ce qui est de la Magie. Après... dans cet univers, il y'a beaucoup de choses qui sont de la Magie, sans être des sortilèges lancés par un LS... Je pense notamment aux capes elfiques etc. : Galadriel dit bien que c'est ce que les Hobbits appellerait de la Magie, mais en même temps, on est loin des mages de D&D...
Et, avec ton domaine 'Enchantement', on peut forger un Anneau unique ou des Silmarils, en version 'brutasse' ? :)
Ildraël
Zombie maresqueux
 
Messages: 31
Inscription: 14 Avr 2010, 21:18

Messagepar Ildraël » 03 Jan 2011, 16:44

Haut

Retourner vers Med-Fan

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron