Campagne CdTF - VdD 10 : l'Exode

De quoi raconter des trucs et des machins...

Campagne CdTF - VdD 10 : l'Exode

Comme dans les précédents chapitres, les titres des scènes sont repris pour être complétés et/ou modifiés. Si une partie n’est pas reprise, c’est qu’elle est restée conforme à la version donnée dans les VdD.

A l’exception de précisions permettant de faire le lien entre les scenarii se déroulant sur Sulustan et la suite de la Chronique, il n’y a rien à changer dans ce chapitre.

Les éléments de contexte sont détaillés ci-dessous…



Mais que se passe-t’il sur Sulustan ?
Il est plus que temps de faire le point sur les événements auxquels les PJs sont mêlés depuis leur arrivée sur Sulustan.

Tout a débuté un mois avant que les fusionnés ne débarquent sur l’ile.

L’Empereur værelien est las des tergiversations et conflits d’intérêts de ses principaux conseillers. Il se méfie également de leurs ambitions, soupçonnant même des volontés conspirationnistes de certains d’entre eux. L’empereur décide donc d’agir.
Son plan comporte plusieurs étapes dont la dernière devrait être le début de l’invasion de Tanæphis. Les principales étapes, pour ne pas dire les plus délicates, se dérouleront sur Væriel.

Mais avant cela, la première étape de son plan, pour garantir la survie du peuple værelien, consiste à s’assurer la main mise sur Sulustan. Tout au moins sur la partie du continent sous contrôle Stilfari. Et cela passe par la neutralisation définitive de la rébellion qui est particulièrement (voire trop) active sur l’ile, et de toutes formes d’opposition organisée (notamment la résistance dans les monts bleus).

L’empereur possède, notamment grâce aux rapports transmis par Igdar Tharn, une très bonne idée de la situation sur Sulustan. Il dépêche donc des conseillers sur l’ile avec pour mission officielle d’observer l’état des préparatifs en vue de l’invasion. Une mission particulière est confiée à Igdar : infiltrer les groupes rebelles de l’est, trouver la position de leur base principale afin d’en permettre sa destruction !

La même mission est confiée à Farni Derrock (VdD chap. 3). Son rôle principal étant de mener à bien et d’intensifier les opérations de déstabilisation de Tanæphis, l’empereur mettant à sa disposition l’Elu Vision de la Division Noire, le propre fils de Derrock.
Vision fera escale à Port Izhir pour informer Igdar de la volonté de l’empereur. Il ne se trouve donc plus à bord du navire transportant les conseillers impériaux vers le Port, lors de la mutinerie fomentée par des rebelles. C’est sur ce navire que les PJs se retrouveront, suite au naufrage de leur propre bateau (VdD chap. 3).

Les premières opérations lancées par Vision et Igdar visent à détruire la rébellion de l’ouest et déboucheront sur la quasi destruction de Reb Rock (VdD chap. 5). L’objectif n’est pas totalement atteint. Cependant Masque, le leader de la rébellion pour tout l’ouest de Sulustan est mis à genou.

La phase suivante est la mise sous pression de la rébellion de l’est dans l’espoir d’un faux pas, permettant d’identifier la position du quartier général des rebelles.
Parallèlement, et notamment suite à l’attentat de Métana (VdD chap. 7), une opération d’envergure est menée pour mettre un terme au début de résistance organisée par les sulustaniens et qui se développe dans les monts bleus (VdD chap. 8).
Quelques semaines après, les autorités découvrent l’emplacement et le moyen d’accéder à la Cité Pétrifiée …



La rencontre
Yaël le traitre rattrape les fuyards. Il est avec 10 soldats d’élite et l’Elu Sazar Litus, qui l’accompagnent dans sa chasse à l’homme depuis des mois. Ils sont très bien armés (épée bâtarde, hache de guerre, arbalète, pistolet, bouclier, filet plombé, poison soporifique, épieu).

Caractéristiques Compétences
Sazar Litus Soldats Elite
Force 17 15
Endurance 17 15
Agilité 15 10
Rapidité 15 10
Perception 14 10
Volonté 15 12
Attaque brutale 70 35
Attaque normale 65 15
Attaque rapide 35 5
Esquive 40 15
Feinte 30 10
Parade 30 5
Tir 65 30

Acrobatie 15 10
Collecte 40 25
Commandement 35 10
Course 45 30
Discrétion 50 10
Equitation 55 50
Médecine 50 10
Nage 20 10
Repérage 60 40
Séduction 30 10
Stratégie 5 5
Tactique 30 15
Repérage du fluide 35 -
Capture du fluide 20 -
Libération fluide 20 -
MP repérer 30 -
MP recevoir message 45 -
MP envoyer message 40 -
MP donner un ordre 30 -
Lien partiel 25 -
Lien total 20 -

Elu Sazar (s’il n’a pas été tué lors du chapitre 5 : Levée de bouclier)
Shakran de platine (chaleur, griffe x 2, détecteur de mouvement) – Arme « assassin » (munition AP + Francisque (tronçonneuse)) – Armure d’Elu (protection accrue (+5) + réceptacle à shakran).

Mothan Rosse (s’il n’a pas été tué lors du chapitre 8, Cf. chapitre 8 : Ascension)

Yaël : En toute logique, c’est lors de cette rencontre, qu’il trahira les stilfari’n pour rejoindre à nouveau ses compagnons…



La bataille
Le seul ajustement « technique » pour cette bataille concerne les règles d’Askorhan. Ici, pour coller au scenario des VdD, il convient d’ajuster les règles de siège : 1 tour = 1 heure et perte de 500 PVT/h, comme lors d’une bataille classique.

Précisions sur les forces en présence
Coté rebelles, pas de changement.
Coté stilfari’n, l’armée assaillante et la qualité des effectifs sont revues à la hausse.
En effet, les troupes les plus rapidement mobilisables sont nécessairement les plus réactives et donc les mieux entrainées… Les rebelles vont donc être confrontés à des vétérans !
De plus, la force principale est augmentée de 30 unités d’infanterie. Toutes les unités d’infanterie (à l’exclusion des arbalétriers) sont donc des vétérans.
Un peloton de dix Elus de la Division Azur sont également présents, mais ne participeront pas à l’assaut principal. Le général les conserve pour une mission spéciale
L’état major est composé d’un général stilfari, de 10 officiers dont 2 stilfari’n et 4 Elus.


Déroulement de l’assaut
Dès la seconde heure de combat, dix Elus de la Division Azur seront envoyés pour faire sauter les portes qui ferment le fleuve, afin de créer une diversion et permettre à un navire de passer sur les arrières des défenseurs. En fait, le navire est un peu trop imposant, mais il défoncera l’encadrement des portes, coupant le lien entre les deux rives.
En parallèle, le général værélien (qui est un stilfari) utilisera son sort de « diriger une armée » la troisième heure

Combat dans ou sur l’eau :
Dès la deuxième heure de combat, des Elus de la Division Azur (10) feront sautés les portes qui bloquent l’Obek lors d’une opération sous-marine. L’heure suivante, un navire de classe Oliphant (destroyer) enfoncera ce qui reste des portes afin de servir de passerelle pour permettre aux troupes d’accéder plus facilement aux derniers remparts.



L’exode
Les leaders de la rébellion restant sont Owen Aaken, Massan Blow, Mirane Draggn, Sybil « Rapière » Vany, Baran Arngrin, Hosvir Gust.
C’est au cours d’une soirée dans les plaines sanglantes, lors d’un échange avec les leaders de la rébellion, que les PJ pourront conclure que l’Empire a éradiqué toute forme de menace active sur Sulustan. Prélude à une nouvelle phase dans les préparatifs de l’invasion ; diversion face à des difficultés politiques intérieures sur Væriel ; simple sécurisation des colonies væréliennes pour contrer l’activisme des rebelles ou autre manœuvre, ils manquent d’éléments pour en juger.

Si les PJs ont conservé Alrik Dankran (le crâne savant), c’est également lors de l’exode qu’ils en apprendront un peu plus sur l’Histoire værélienne et, éventuellement, sur la nécromantique. N’oubliez pas que, bien qu’il soit aisé d’obtenir des informations d’Alrik, ce dernier n’en exigera pas moins de nombreuses informations sur le continent d’origine des personnages (histoire, magie, sectes, etc.)


Les Drrabhans
Sur l’ile de Domm (si vos PJ accompagnent toujours les rebelles en fuite après le bras bouillonnant) lors du passage à proximité du puits des morts, les PJ auront la possibilité « d’affronter » les Drrabhans. Ces derniers sont des télépathes dotés de capacités de télékinésie. Les drrabhans considèrent tous les êtres vivants comme une source de magie en absorbant leur âme. Ils ne tenteront jamais de discuter avec qui que se soit. Les êtres humains ne valent pas mieux que du gibier, voire du bétail à leurs yeux.
Les pouvoirs Drrabhans en deux mots (inutile de s’étendre sur leurs capacités) :
Vision nocturne : comme le pouvoir du même nom.

Télépathie : les Drrabhans peuvent communiquer avec tout être vivant visible jusqu’à 200 mètres, mais uniquement 50 mètres hors de leur champ de vision.

Contrôle de l’esprit : s’il remporte un duel de volonté, un Drrabhans peut prendre le contrôle d’une victime. La résolution du duel se fait ainsi : test de Vox5. On ajoute le résultat du RU au score de volonté. En cas d’échec au test, après la somme du RU et du score de VO on enlève 10.
Le plus haut score l’emporte. Si le Drrabhans ne parvient pas à contrôler sa victime, il ne pourra plus jamais renouveler sa tentative. Par contre l’individu sous contrôle le reste tant que le drrabhans garde sa concentration. Cela n’empêche pas ce dernier d’agir, mais dans une situation plus complexe que se mouvoir, communiquer avec ses pairs, etc. (comme combattre par exemple) il peut perdre sa concentration. Dans ce cas, un test de volonté difficile (-25%) chaque round doit être réussi pour conserver le contrôle.
Par contre la victime agit selon le bon vouloir du drrabhan.
Exemple : un drrabhan (Vo 18) tente de contrôler un rebelle ayant une volonté de 13. Les deux protagonistes obtiennent respectivement à leur test de volonté 75 et 58. Soit des scores de 23 (18VO + 5RU) contre 21 (13VO + 8RU). Le drrabhan prend le contrôle du rebelle !

Télékinésie : le drrabhans fait un test de volonté (un par round). En cas de réussite, le RU est la force qu’il peut utiliser pour déplacer un objet, immobiliser une personne, etc. Il ne peut pas utiliser sa télékinésie en cas d’échec. Sur une réussite critique, le RU est égale à 15. Sur un échec critique le drrabhans ne peut pas utiliser sa télékinésie sur cette cible.
Lorsque cette capacité est utilisée contre un adversaire, on applique le même mécanisme que pour le contrôle de l’esprit, mais la compétence en jeu est la force. Plusieurs drrabhans peuvent s’associer pour augmenter la force de leur esprit en cumulant les RU.
Exemples :
Un drrabhan (Vo 18) tente d’immobiliser un rebelle ayant une force de 13. Pour déterminer la force du drrabhan (de son esprit en fait), ce dernier fait un test de volonté et obtient 24%. Il opposera donc au rebelle une force égale à son RU, soit 4 (soit un score de Fox5 égal à 20%).
Les deux protagonistes obtiennent respectivement à leur test de force 57 et 85. Soit des scores de 1 (4FO + 7RU - 10échec) contre 8 (13FO + 5RU - 10échec). Le drrabhan ne parvient pas à immobiliser le rebelle !


Autre exemple, trois drrabhans (Vo 18) tente d’immobiliser le même rebelle (force 13). Les drrabhans obtiennent 24%, 52% et 30% (critique) soit un force totale de 21 (somme des RU : 4 + 2 + 15).
L’opposition des forces donne pour les drrabhans un score de 91% (sous 21x5 soit 105%) et le rebelle 08%. Les forces respectives sont de 22 (21FO + 1RU) contre 21 (13FO + 8RU). Le rebelle est immobilisé !

Absorption d’âme : comme le pouvoir d’absorption de volonté. L’absorption nécessite une cérémonie préalable de plusieurs minutes. Absorber les âmes permet aux drrabhans de retrouver temporairement un peu de fertilité.
Ce n’est pas de la méchanceté ou de la malveillance, mais les drrabhans étant les descendants d’une race qui se considérait comme supérieure aux autres sauvages de Sulustan, ils n’accorderont d’intérêt qu’à des êtres capables de communiquer par télépathie (impossible sans l’aptitude innée obtenue par l’harmonie voire à la limite via le pouvoir lire les pensées.) ou des êtres faisant la démonstration de pouvoir magique hors du commun (en gros des pouvoirs exotiques visibles : invisibilité, téléportation, illusion, invocation, projection, polymorphe, etc.) Mais cela sous-entend que les PJ ont réussit à établir un contact pacifique… Sauf à capturer un drrabhan (qui refusera de les conduire au puits des morts ou servir d’émissaire) il est peu probable que les PJ aient le temps d’établir un contact poussé avec cette nouvelle civilisation.
Depuis l’épisode des elfes, les Drrabhans sont particulièrement méfiant (cf. extension sur Sulustan – Histoire). Mais il existe un moyen de sauver leur civilisation moribonde : le joyaux elfe. Ce cristal, de la taille d’un œuf de diatrima, découvert par les fusionnés peut avantageusement se substituer aux âmes des vivants lors des cérémonies sacrificielles des Drrabhans. Que seront-ils prêts à accorder contre ce joyau ? Une alliance serait-elle possible ? Les joueurs ne devraient pas avoir le temps de le découvrir durant l’exode …

Les leaders rebelles préféreront prendre leur distance en quittant les terres drrabhanes au plus vite après l’attaque. Une guerre contre des télépathes capables de contrôler les esprits est perdue d’avance.
C’est donc la mort dans l’âme qu’Owen Aaken, Massan Blow et les autres conseillers choisiront la fuite en abandonnant la cinquantaine de victimes du raid Drrabhan.

Par contre, si vos PJ souhaitent se rendre dans le Puits des Morts pour libérer des rebelles capturés par des Drrabhans, ou parce qu’ils auraient réussi à dealer avec eux, voici une coupe du gouffre dans lequel ces derniers vivent (lien vers le dessin original de Balt). Cela pourrait être le cas si l’une des victimes est le compagnon ou la petite amie d’un PJ (pensez aux points d’harmonie).
Mais c’est à éviter car l’expédition est plus que suicidaire. Conservez cette partie pour un éventuel retour des PJs après la Chronique … ;-)

La cheminée du gouffre de Dro-Kanath.
Le Puits des Morts se trouve au cœur de la plaine qui s'étend au sud du contrefort rocheux né des Montagnes Déchirées. L'origine de ce vaste puits est inconnue. Il s’agit en fait d'un trou circulaire dont le diamètre approche les cinq mètres et qui semble s'enfoncer jusqu'aux entrailles de la planète. D'inquiétantes fumées noires et vertes s'en échappent. Loin de se dissiper en gagnant les hauteurs, ces fumées stagnent au niveau du sol pour former une brume épaisse que le vent ne disperse pas. A quelques mètres, les fumées se révèlent irritantes et gênent la respiration. Si l'on commet l'imprudence d’aller plus avant, on suffoque bien vite et on perd connaissance. La mort suit de peu. (extrait des VdD p93).
Mais il existe une autre entrée, qu’empruntent les drrabhans, qui évitent l’exposition à ces vapeurs mortelles…

1 : Entrée surveillée par 5 drrabhans. Une porte de pierre condamne l’accès au puits. Aucun mécanisme ne permet de la déplacer. Les Drrabhans utilisant leurs capacités de télékinésie.

2 : Partie basse de la cité drrabhane. C’est en son centre sur la place principale que se tiennent les cérémonies de fécondation. Quelques élu(e)s drrabhan(e)s participe à une orgie au cours de laquelle des victimes (humaines de préférence) sont lentement sacrifiées afin que leur âme, une fois libérée puisse être absorbée par les participants. C’est cette petite parcelle de magie qui rend temporairement un peu de fertilité aux drrabhans.

3 : Postes d’observation et casernement.

4 : Lieux d’habitation de « l’élite drrabhane ». Il est possible, avec beaucoup d’imagination, de rapprocher l’organisation de la société drrabhane de celle d’une fourmilière. Les « ouvriers » sont en 2, les soldats et explorateurs sont en 3 et la nurserie/reines /le Conseil en 4.

5 : Champignonnières.

Je ne détaille pas plus car le joueurs ne sont pas sensés se lancer dans l’exploration des drrabhans.
S’ils en capturent un et le font parler (uniquement via télépathie), les PJ devraient en apprendre un peu plus sur la guerre que les drrabhans et les elfes se sont livrer ; qu’ils sont suffisamment nombreux (plus de 5 000) pour exterminer complètement les rebelles ; qu’ils ne souhaitent pas quitter leur puits et ses fumées toxiques ; qu’ils sont prêts à faire beaucoup en échange d’âmes humaines…



Récompenses
5 points de prestige et d’Harmonie pour réussir à sauver les rebelles de la cité perdue.
1 point d’harmonie (PH) par heure de bataille.
Points pour les batailles (réputation, prestige et xps) selon les règles de bataille d’Askorhan.
Eviter une bataille avec les Barbelangs 1PH et 3 pts de prestige.
Atteindre le bras bouillonnant 5PH et 3 points de prestige.
Accompagner les rebelles jusqu’à leur terre d’asile : 5PH et 5 points de prestige.

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amaelys
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Messagepar amaelys » 15 Juil 2015, 00:51

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