Campagne CdTF - VdD 3 : Engrenages

De quoi raconter des trucs et des machins...

Campagne CdTF - VdD 3 : Engrenages

Ayo,

Engrenages est le troisième chapitre des Voiles du Destin (VdD) de la Chronique des Trois Frères (CdTF).
Dans ce chapitre, les fusionnés débarquent sur une ile située à presqu'un mois de voyage à l'est de Tanaephis. Je rappelle que les pj ont pu embarquer sur un drakkar grâce à un malentendu.
Au meneur de voir si la traversée s'effectue rapidement ou s'il souhaite l'agrémenter de quelques soucis. Au choix, tempête, rencontres avec des créatures sous marine inconnues (dauphins, orques, cachalots) et plus ou moins exotiques (représentant d'un peuple d'humanoïdes réfugié sous la surface depuis le réveil des virus sur Tanaephis il y a plus de 6000 ans, ou tout simplement un monstre). Le voyage peut aussi se dérouler sous la forme d'un huis clos au milieu de l'océan, tournant autour de la véritable identité des personnages et leur présence sur le drakkar ...
A vous de voir comment vous souhaitez jouer ce début de partie. Pour ma part, je conseille de conserver les rencontres exotiques pour le voyage de retour.

L'un des points importants du voyage est la découverte par les pj qu'ils commencent à comprendre la langue utilisée par les marins. Je rappelle que ces derniers sont des vaeréliens qui ne parlent pas le tanaephisien. A la fin du voyage, même si les pj ne parlent pas le vaerélien, ils le comprennent assez bien. Du moins beaucoup mieux qu'ils ne le devraient en si peu de temps. Ajuster la vitesse de compréhension en fonction de la nature de la fusion. Si l'âme du porteur a été détruite pendant la fusion, la compréhension sera plus rapide que si l'âme de l'arme à pris le contrôle du corps du porteur et que l'âme de ce dernier est latente.

Un autre point à mettre en évidence est le ressenti des fusionnés. S'éloigner du continent leur fait la même impression que l'arrivée du printemps après un hiver rigoureux. Ne leur expliquez pas le pourquoi, mais c'est lié à la montée du niveau de fluide autour d'eux.


Le chapitre démarre donc vraiment après le réveil des PJ suite à une tempête. Mais là, attention. Tous les PJ ne vont pas nécessairement se réveiller dans le même lieu ni simultanément.
Ce scenario peut se révéler un peu cruel dans la mesure où tous les personnages qui n'évoquent pas un piorad (et encore, sans les yeux rouges) n'ont aucune raison d'émerger ailleurs qu'au fond d'une géole.
Ils sont sur Sulustan et tout ce qui ne ressemble pas un peu à un vaerélien est au mieux indigène au pire esclave. Et dans les deux cas, l'individu ne mérite aucune considération. Du moins tant que le mystère entourant le nauffrage n'aura pas été éclairci.
Après, ils seront au centre de toutes les attentions. Mais à ce moment, les pj concernés devraient déjà être loin ...

Donc en résumé, et aussi injuste que cela puisse paraitre, seuls personnages d'origine piorad, alweg de piorad (pas basanné), certains derigions et vorzions aux cheveux et yeux clairs peuvent faire illusion.
Exit l'hysnaton de 2 mètres 30 à la peau verte, le gadhar à l'armure de glyptodon, le thunk couvert de cicatrices, et j'en passe.
Pour les personnages ayant ce type d'apparence, bienvenue dans un monde raciste où tous ceux qui ne sont pas d'origines vaeréliennes ont forcément des choses à se reprocher. Surtout s'ils n'ont pas l'habitude de courber l'échine et d'adopter une attitude servile en présence des maîtres de Sulustan ! C'est pénible, mais tant que les pj seront sur Sulustan ça risque de durer.
N'oubliez pas : les fusionnés sont des étrangers en territoire inconnu !

Pour ce qui est du scénario en lui même, il n'y a rien à changer. La rencontre avec le rebelle est impérative car c'est la seule porte de sortie "facile".

Bonne lecture et n'hésitez pas à laisser vos commentaires.

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amaelys
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Messagepar amaelys » 16 Mar 2013, 12:36

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