Campagne CdTF - VdD 1&2 : Imara & La pointe de nulle part

De quoi raconter des trucs et des machins...

Campagne CdTF - VdD 1&2 : Imara & La pointe de nulle part

Bonjour,

Comme convenu, ce sujet introduit la mise à disposition des premiers chapitres de la "Chronique des Trois Frères".
Elle s'articule en trois livres contenant chacun 9 à 12 chapitres :
    Livre I : Les Voiles du Destin
    Livre II : Etoile Rouge
    Livre III : Nouvelle lune
Le livre I contient, entre autres, tous les scénarios publiés dans l'extension du même nom. Ils seront publiés dans cette section sous forme de lien vers des pdf stockés, comme convenu avec Croc, sur le site de John Doe (merci encore à François 6po). Mais vous en trouverez aussi de nouveaux qui auront pour but de faire le lien entre tous les chapitres du livre I.

A l'exception des deux premiers scénarios (chapitres) de la chronique regroupé ici en un seul, j'ouvrirai un sujet par chapitre.

Petits rappels :
Cette chronique concerne exclusivement Bloodlust Classic, dans la mesure où les éléments de background sur l'origine des armes n'ont pas été et ne seront pas repris dans la version Metal.
Cependant, une trame ou une ambiance peut très bien faire l'objet d'une adaptation à votre propre campagne Metal. Mais la présence d'un autre continent, d'un autre peuple majeur, etc. risque de rendre la tache malaisée...

Je publierai tout le matériel concernant la chronique ici au fil de l'eau et tant que je ferai jouer cette campagne qui devrait durée un bon moment.

La chronique s'adresse exclusivement à des fusionnés. Le cas échéant les joueurs peuvent commencer avec des porteurs, mais dès le troisième chapitre seuls des fusionnés pourront continuer la chronique ...

Je pense avoir fait le tour.

Prêt ? C'est parti !

Les Voiles du Destin - Chapitre I - Imara (ou "les navigateurs n'ont pas abattus toutes leurs cartes)
Le Chapitre I commence gentiment à Pôle par une mission banale que vos joueurs pourraient même être tentés de refuser. Il s'agit de protéger une pute de luxe...
Bon, elle est beaucoup plus que cela et surtout, de part son activité et son talent, elle côtoie les puissants. De fait elle pourrait très bien faire jouer quelques relations utiles aux joueurs plus tard. Avoir dans son réseau, ambassadeur, militaires de haut rang, conseillers en tout genre, membres influents voire dirigeants d'une guilde, cela ouvre des perspectives. A ne pas oublier lors de la proposition d'embauche.
Les PJ vont très vite découvrir que la belle est unique dans son genre et qu'elle s'est fait un ennemi hors norme, qui semble en savoir long sur les armes-dieu et les fusionnés. Sans parler de la technologie inhabituelle dont il dispose ... Dans ces conditions, l'exfiltration d'Imara semble la seule issue durable.


Il n'y a rien à ajouter à ce premier chapitre, ni besoin de conseils particuliers. Il faut simplement adapter les shakrans à la puissance des fusionnés (gaz, projection de flammes et sonique sont des pouvoirs d'autant plus efficaces qu'ils peuvent être déployés à une certaine distance des fusionnés.)
Une autre caractéristique que j'ai attribué à ces adversaires pénibles est liée à leur très petite taille. Soit un malus de -50% pour les toucher, augmenté de leur score en esquive. En effet, les shakrans sont décrites comme étant toujours en mouvement.
De fait, les fusionnés ont très vite appris à "respecter" ces adversaires.



Les Voiles du Destin - Chapitre II - La pointe de nulle part
Après avoir mis Imara en sécurité, les PJ se lancent sur la seule piste qu'ils leur restent. Et cette piste les conduira à Nerolazarevskaya, la capitale vorozione. Là, ils tomberont dans un piège dont ils se sortiront en (re)découvrant un allié de poids. Ils finiront par en apprendre beaucoup sur ce nouvel ennemi des dieux et des tanaephisiens en général. Ennemi qui semble particulièrement bien renseigné sur les armes-dieux. Dans ce chapitre l'ennemi est un certain Brus Mercoeur membre éminent de la méconnue guilde des navigateurs.
Pour conserver l'initiative les PJ, qui ne sont plus seuls, doivent repérer et s'infiltrer dans une base secrète. Celle-ci se trouve à la pointe de nulle part. Tout cela faisant écho à une légende thunk vieille de 1 500 ans.
Un (heureux ?) quiproquo ou une fâcheuse méprise permettra à nos fusionnés de se faire passé pour des agents de la Mort Carmin. Oui, je sais, on peut se demander ce que cette secte à avoir avec les ennemis des Dieux. Patience, les révélations arriveront en leurs temps. A ce stade, le PJ sont embarqués vers de nouveaux horizons qui devraient notamment leur permettre de découvrir leur origine ...


Le seul conseil pour ce chapitre concerne le piège. Pour que vos joueurs se fassent "prendre", il est important de parfaitement connaitre leurs forces et leurs faiblesses. Au regard de leur puissance et compte tenu de leur paranoïa, il est très possible qu'ils parviennent à l'éviter. Pas de panique. Une solution consiste à faire intervenir leur nouvel allié plus tôt. Ce serait dommage, mais il plus important pour la suite que les PJ rencontrent Laetitia.

Le château de Brus a été trouvé sur le net. N'ayant pas conserver le lien original à l'époque, je serais peut-être amener à le supprimer par respect pour les auteurs.
La carte trouvée chez Brus
La doc officielle sur ce lieu mythique qu'est la pointe de nulle part

Bonne lecture et n'hésitez pas à laisser vos commentaires.

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amaelys
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Messagepar amaelys » 16 Mar 2013, 11:06

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