Væriel : les indigènes de Væriel (Terminé)

Væriel : les indigènes de Væriel (Terminé)

Mise à jour le 12.06.2015

Ayo,

Je recrée le sujet afin qu'il ne soit réserver qu'aux indigènes væreliens (les murokaïs), car il risque d'être un peu long et ne pas tenir dans un seul message. J'ai modifie le nom du sujet initial, afin de le consacrer à la nouvelle de Kinder-Bueno relative à "Where did Wattanani go and did ?"

(Re)voici le premier article (mis à jour) consacré au continent décrit dans "Vengeance!" : Væriel.

D'autres articles suivront, mais les Murokaïs, puisque c'est d'eux dont il s'agit ici, sont les premiers habitants du continent que devraient rencontrer les personnages joueurs. A l'exception des væreliens croisés sur le navire qui a transporté nos fringants fusionnés, après leur départ de Sulustan (cf. CdTF (Chronique des Trois Frères) ER (Etoile Rouge) chap.1).

Cet article s'inspire très largement de celui de Sverker que j'avais déjà complété ( mais c'est curieux, j'aurai juré qu'il était sur CBVMDC). Mais ici, le but est de présenter le passé et l'origine des Murokaïs et non plus "seulement" leur magie symbiotique. Donc je ne reviendrai pas sur la magie déjà décrite par ailleurs. Par contre (quand j'aurai un peu avancé) je décrirai la magie des Manzazuus. Ces shamans-gardiens des Murokaïs.

Point important, je ne reviens (quasiment) pas sur l'Histoire telle qu'elle est présentée dans les Voiles du Destin ou l'article de Twinky (ici). L'Histoire des Murokaïs - à la fois l'histoire connue et l'histoire oubliée - complète la frise historique générale des væreliens. Il est donc indispensable de bien la connaitre pour appréhender l'histoire des Murokaïs.
L'autre prérequis est de connaitre l'origine des Armes-Dieux ...

Enfin, j'attire l'attention sur le fait que seuls les paragraphes consacrés à l'histoire connue pourront être révélés aux PJ curieux. La véritable Histoire, quant à elle, ne devra pas être abordée avant le chapitre 8, 9 voire 10 de la campagne Etoile Rouge (j'hésite encore).

Mais trêve de digressions...


Le "Grand Reptile" leurs dit alors :
« Mon temps est compté et ma vie ici arrive à son terme. Je vais partir pour un autre monde car je n’ai plus ma place dans celui-ci. Cependant, je ne vous abandonnerai pas. Je continuerai à être présent si vous ne m’oubliez pas.
Protégez la Forêt et ceux qui y vivent de ceux qui veulent la détruire. Les membres de ma famille, les reptiles, seront vos alliés dans cette tâche, si vous continuez à vivre en bonne entente.
Soyez en paix avec la Forêt et avec vous-même, alors peut-être que je vous entendrais, que mes frères vous entendront et qu’ils vous prêteront leurs forces et leurs capacités, comme ils l’ont fait par le passé ».
Ogdra-Jahud


Préambule

C’est par le terme indigène que les stilfari’n ont toujours désigné les habitants du continent. Donc « indigènes », ils le sont, mais l’utilisation de ce mot a surtout une connotation péjorative pour les Væréliens qui dominent le continent aujourd’hui.

Les « indigènes » se nomment eux-mêmes Murokaïs. Et c’est de ce peuple dont traite ce chapitre, au travers du prisme de leur magie. Magie qui est étroitement liée à l’histoire des Murokaïs, même si ces derniers ont tout oublié de leurs glorieuses origines.


Origines

Histoire connue

C’est lorsque les ténèbres recouvrirent le monde que l’Esprit-Saurien Ogdra-Jahud, vénéré par les Murokaïs, vint parmi eux pour les guider vers des terres plus chaudes. Ce long exode, qui demeure dans les souvenirs des Murokaïs comme la longue marche vers le salut, se fit en compagnie des lézards qui peuplent aujourd’hui leur terre. Ogdra-Jahud menait les reptiles tel un berger son troupeau. Bien qu’il affectionne sa forme reptile dotée d’immenses ailes capables d’assombrir le ciel, il pouvait aussi prendre une forme humaine. Les plus mystiques des Murokaïs prétendent qu’il ne s’agit que de la première étape du voyage qui les ramènera un jour vers la terre paradisiaque que leurs ancêtres avaient quitté.
Pendant des siècles, Ogdra-Jahud protégea les Hommes (les Murokaïs) et leurs frères lézards. Ils vivaient tous en parfaite harmonie les uns parmi les autres, sous la tutelle bienfaitrice de leur maitre à tous. Toutefois, vint un jour où Ogdra-Jahud sentit venir un grand changement. Et comme son grand âge et son immense sagesse lui avaient permis d’apprendre à lire dans le futur, Ogdra-Jahud annonça aux Murokaïs que le changement annoncé impliquait sa propre disparition. Cette révélation causa le plus grand trouble au sein des tribus. Mais leur Esprit-Saurien les rassura : avant son départ, il enseignerait à la plupart de ceux de son peuple l’art d’apprivoiser et à vivre en bonne intelligence avec les sauriens (et par la même occasion avec tous les animaux de la forêt). Sa disparition ne marquerait donc pas la fin, mais au contraire le début d’une plus grande harmonie entre les lézards et les Hommes. Et le temps passa.
Et un jour, Ogdra-Jahud disparu. Mais nulle peur ne jaillit du cœur des Hommes car ils savaient que désormais leur guide et mentor serait à jamais avec eux, tant qu’ils l’honoreraient et qu’ils honoreraient les lézards. Peu de temps après, les plus fervents croyant purent constater qu’une partie des pouvoirs d’Ogdra-Jahud était en eux.
C’est depuis cette lointaine époque que les Murokaïs les plus ardents et passionnés acquièrent les capacités des lézards. Les légendes prétendent que les plus mystiques peuvent à l’instar d’Ogdra-Jahud devenir des reptiles…

Par la suite tous les Murokaïs apprirent les gestes et les cérémonies permettant d’entrer en communion avec la Nature. Se faisant, chacun se « branche » sur les vestiges de conscience d'Ogdra-Jahud et peut ainsi bénéficier de ses pouvoirs.

Les Murokaïs ne l’ont jamais oublié et perpétuent certaines traditions comme le fait de nourrir les dinosaures, de ne pas tuer de sauriens ou de vivre en harmonie avec la Nature.


Au cycle précédent, les tribus indigènes peuplaient l’ensemble du continent Værelien au moment ou une boule de flamme, le navire stellaire de ceux qui allaient devenir les Stilfari’n, s’écrasait avec violence sur leur terre ancestrale.

L’évènement (la catastrophe), d’une violence inouïe, laissa une trace indélébile dans la mémoire collective des indigènes, et nombreuses sont les représentations picturales d’une traînée de feu dans le ciel qu’il est encore possible de retrouver dans certaines grottes ou temples abandonnés.
Malheureusement, ces illustrations peuvent aisément être amalgamées avec celles décrivant les évènements célestes qui accompagnèrent la Guerre des Pères sur Tanæphis, occultant ainsi un pan majeur de l’histoire oubliée de Væriel.


Ogdra-Jahud avait disparu, mais son esprit était toujours présent en chacun des Murokaïs. Et certains d’entre eux guidés par l’essence de l’Esprit-Saurien devinrent à leur tour des guides ou des sources de fierté pour le peuple élu. Parmi ces héros, quelques noms ont traversé l’histoire :

Djoro M'Bale, est un contemporain et ami d'Ogdra-Jahud. Il est né à la fin de l'exode, au coeur de l'hiver avec, lui aussi des capacités étranges. Sa particularité la plus visible était d'être né avec la peau blanche. Il n'était pas albinos, mais avait simplement la peau aussi blanche que la neige, avec tous les traits d'un murokaï. Mis à part une volonté et une force très supérieures à ces congénères, ce monstre - puisque c'en était un - ne disposait d'aucune modification particulière. Par contre, à l'instar de tout monstre qui se respecte, il était immortel. Son extrême longévité, passée aux côtés d'Ogdra-Jahud, lui permit de développer une maîtrise de la magie symbiotique à un niveau jamais atteint par aucun autre murokaï depuis. Sa maîtrise fut fondamentale pour la survie des murokaïs et encore plus pour celle des reptiles qui les accompagnaient.
C’est en partie grâce à lui que les reptiles passèrent l’hiver. Tout comme Ogdra-Jahud, il pouvait rendre fertile les plantes, mais surtout, il était capable d’améliorer la fécondité des reptiles. Ces derniers auraient du s’éteindre mais en les rendant plus féconds il permit à la plupart des espèces de ne pas disparaitre. Les murokaïs pouvaient alors leur prodiguer soins et nourriture tout en vivant aux cotés des lézards grâce au Tâärum.
Djoro M’Bale vécut encore longtemps après la disparition d’Ogdra-Jahud. Comme ce dernier et nombre de murokaïs à cette époque, il fut finalement capturé par les væréliens. Nul ne sut jamais ce qu’il devint…

Houng’Ta, était une jeune mère volontaire, charismatique et possédait une grande intelligence émotionnelle. Au début du printemps de raz, des explosions frappèrent la surface des astres lunaires et une immense trainée de flammes transperça le ciel… Dans les jours qui suivirent, sur Væriel, dans chaque tribu, Les Murokaïs s’interrogèrent sur ce qu’ils étaient devenus : des hommes et des femmes soumis au diktat d’un peuple arrogant, impitoyable qui les traitaient comme du bétail. Or ces événements astronomiques faisaient écho à des légendes depuis longtemps oubliées. Des légendes se rapportant à une grandeur perdue, des souvenirs de tribus immenses et autonomes, contrôlant un monde riche et vaste. Inconsciemment, mais collectivement, les Murokaïs décidèrent que le temps était venu de mettre un terme à leur passivité.
C’est à ce moment qu’intervint Houng’Ta. Elle fut certainement une des premières à prendre conscience qu’un changement était inéluctable. Mais elle craignait que son peuple ne se lance dans une confrontation armée avec les maîtres du continent. Aussi, Houng’Ta quitta sa famille, passant de tribu en tribu pour convaincre les chefs. Elle espérait unir les tribus pour qu’une seule voix s’oppose aux væreliens. Mais elle échoua. Les chefs lui accordèrent seulement la possibilité de se rendre auprès des væreliens afin de parlementer. Et ce, le temps que les tribus les plus belliqueuses se préparent à la guerre. Houng’Ta se rendit dans la capitale værelienne pour défendre les Murokaïs. Les Stilfari’n écoutèrent ses arguments visant à mettre un terme aux exactions et à l’esclavage. Ils sourirent lorsqu’Houng’Ta parla d’égalité, de respect et de partage des richesses. Puis, avec le mépris qui les caractérise, les Stilfari’n l’emprisonnèrent. Ils l’humilièrent ensuite durant des mois. Malgré la captivité, les expériences et les souffrances subit, Houng’Ta essaya de convaincre ses tortionnaires. Hélas sans succès. Lorsqu’au bord du désespoir, Houng’Ta se rebella, les Stilfari’n lui appliquèrent simplement le transfert total. Peu après, le conflit qui oppose encore les væréliens débuta.
Aujourd’hui encore, un petit village Murokaï porte son nom en souvenir de son sacrifice. Toutefois, ce village abrite une tribu un peu particulière…

N’Loboudé
fut le premier Manzazzu, ces Shamans et Gardiens capables d’interagir avec les esprits des morts. En des temps lointains (autour de 5 ou 6 000 de ce cycle) un homme, un métis de Murokaï et de værelien avec un étrange accent, se présenta un jour dans un des villages de l’est des terres intérieures. Il prétendait venir d’au-delà des montagnes du bout du monde. Cet homme, dont l’histoire n’a pas retenu le nom, prétendait être venu enseigner aux murokaïs l’art de parler et de contrôler les morts ou leurs esprits. Il prédisait qu’un jour les morts se relèveraient et viendraient en très grand nombre. Les Manzazzus seraient alors chargés de parler aux morts pour que ceux-ci épargnent les murokaïs. Des années plus tard, quelques morts-vivants, venus d’on ne sait où, attaquèrent le village de N’Loboudé. Mais grâce à ses connaissances, ce dernier pu les convaincre de repartir d’où ils venaient. Le métis, satisfait de la maîtrise de N’Loboudé, quitta le village. On ne le revit jamais. Sur ses conseils, N’Loboudé, se mit en route pour d’autres villages afin de former les premières générations de Gardiens, les Manzazuus.
Lorsque plusieurs dizaines de siècles plus tard, des hordes de non-vivants déferlèrent dans les jungles en directions des cités des démons blancs, ce sont les Manzazzus qui surent leurs « parler » pour qu’ils ne dévorent pas les murokaïs qu’ils rencontraient sur leur chemin.
Encore aujourd’hui, les Manzazzus craignent le retour des non-vivants et veillent à transmettre leur savoir.

Makubwa mawili
Cette fois, il ne s’agit pas du nom d’un héro. C’est ainsi que la tradition orale murokaï a conservé le souvenir du passage de deux géants : un homme et une femme. Ils ressemblaient à des murokaïs mais mesuraient pratiquement deux fois la taille d’un homme (plus de 3 m). C’est d’ailleurs moins leur aspect et leurs actions qui marquèrent l’imaginaire populaire que leur histoire confuse et leur fin tragique. Un frère et sa sœur (car ils étaient de la même famille) arrivèrent un jour d’au-delà les montagnes du bout du monde. Au début, ils vinrent en aide aux murokaïs, dans leur lutte contre les stilfari’n. Mais Makubwa mawili (les deux géants) finirent par s’opposer l’un à l’autre et Dada (la sœur) tua Ndugu (le frère). Elle-même disparut peu après sans laisser de trace.
Makubwa mawili est devenu depuis l’expression murokaï désignant une relation conflictuelle virant au drame entre deux membres d’une même famille et, par extension, entre deux amis, voire deux clans, proches l’un de l’autre. Les personnages pourront découvrir cette expression, et l’histoire associée, au cours du chapitre 2 d’Etoile Rouge, lorsque les deux chefs, Ouko et Solbo, s’opposeront sur la conduite à tenir face à une agression stilfari’n.
Quant aux deux géants, nul ne sut jamais d’où ils venaient, ni pourquoi ils vinrent en aide aux murokaïs. Néanmoins, dans le nord-ouest des jungles, là où auraient séjourné ces géants, on les appelle aussi watoto baba iliyopita (les enfants du dernier des Pères). Mais les légendes ont été oubliées car à cette époque, au moment de leur disparition, des événements plus graves marquèrent les esprits : des hordes de non-vivants submergeaient la forêt… C’était l’année 6702 du calendrier stilfari.

Le coureur des ombres, sDjoro M'Bale, est un contemporain et ami d'Ogdra-Jahud. Il est né à la fin de l'exode, au coeur de l'hiver avec, lui aussi des capacités étranges. Sa particularité la plus visible était d'être né avec la peau blanche. Il n'était pas albinos, mais avait simplement la peau aussi blanche que la neige, avec tous les traits d'un murokaï. Mis à part une volonté et une force très supérieures à ces congénères, ce monstre - puisque c'en était un - ne disposait d'aucune modification particulière. Par contre, à l'instar de tout monstre qui se respecte, il était immortel. Son extrême longévité, passée aux côtés d'Ogdra-Jahud, lui permit de développer une maîtrise de la magie symbiotique à un niveau jamais atteint par aucun autre murokaï depuis. Sa maîtrise fut fondamentale pour la survie des murokaïs et encore plus pour celle des reptiles qui les accompagnaient.
C’est en partie grâce à lui que les reptiles passèrent l’hiver. Tout comme Ogdra-Jahud, il pouvait rendre fertile les plantes, mais surtout, il était capable d’améliorer la fécondité des reptiles. Ces derniers auraient du s’éteindre mais en les rendant plus féconds il permit à la plupart des espèces de ne pas disparaitre. Les murokaïs pouvaient alors leur prodiguer soins et nourriture tout en vivant aux cotés des lézards grâce au Tâärum.
Djoro M’Bale vécut encore longtemps après la disparition d’Ogdra-Jahud. Comme ce dernier et nombre de murokaïs à cette époque, il fut finalement capturé par les væréliens. Nul ne sut jamais ce qu’il devint…



La suite est vraiment réservée aux meneurs...



Histoire oubliée
L’histoire qui suit sera révélée aux personnages au cours du chapitre 8 d’Etoile Rouge : les Désolations.

S’il y a effectivement une entité reptile à la base des croyances Murokaïs, celle-ci n’a rien d'une divinité. Mais commençons par le début…

Les Murokaïs sont les natifs de Væriel. Très proches physiquement des Gadhars de Tanæphis, ils descendent en réalité d’ancêtres communs (cf. C&L).

L’origine des Murokaïs remonte au cycle de raz précédent. Le continent était partagé entre quatre nations : les quatre royaumes combattants. Ces royaumes avaient globalement le même niveau de développement. Leur niveau technologique général était largement supérieur à celui de Tanæphis aujourd’hui. Par contre, leur armement en comparaison était assez peu évolué. Il n’y avait pas eu de révolution industrielle, mais une évolution plutôt linéaire entrecoupée de palier sans évolution majeure. Et les quatre royaumes n’avaient pas bénéficié d’apport ni d’échange avec d’autres cultures sur d’autres continents.
Toutes ces nations se livraient des guerres sporadiques mais régulières. Tous les prétextes étaient bons pour déclencher des escarmouches frontalières : tensions diplomatiques, guerres économiques, volontés expansionnistes. Il était rare qu’une à deux décennies s’écoulent sans qu’un conflit n’éclate entre l’un ou l’autre royaume. Habituellement les éléments les plus vindicatifs étaient contrôlés et un cessez-le-feu intervenait après quelques mois (voire années) d’affrontement. Mais à la veille de la grande catastrophe qui transforma à jamais le continent, la nature des relations entre les Murokaïs venait de changer en profondeur.
Le plus grand royaume, le plus belliqueux et le plus puissant avait décidé d’en finir avec ses adversaires. Il se situait à l’ouest dans l’actuelle steppe des lumières. Il avait signé un accord de paix (plutôt un pacte de non agression) avec le royaume du nord du continent værelien. Ce dernier était le plus petit royaume, situé dans les actuelles plaines pourpres, et était aussi de loin le plus sage (le moins belliqueux). Mais avant que la conquête du continent ne puisse être lancée par les Murokaïs de l’ouest, leur royaume fut quasiment anéanti par la chute d’un corps céleste. Les væreliens tels que nous les connaissons aujourd’hui venaient « d’arriver » sur le continent.

Passé l’effroi provoqué par l’arrivée de ce monstre de flammes tombé du ciel et la retombée des poussières soulevées par l’impact, l’arrivée des milliers de réfugiés Murokaïs, fuyant les alentours de la zone d’impact, électrisa les nations Murokaïs. Une forme de folie destructrice s’empara des royaumes survivants, notamment du sud et de l’est. Cette folie plongeât les trois quarts du continent, épargné par le désastre, dans un conflit sans précédent. Cette guerre continentale permis aux futurs væreliens de quitter leur vaisseau, puis l’intérieur du cratère sans s’exposer aux autochtones.
Lorsque les royaumes Murokaïs prirent conscience de leur présence, cela faisait plusieurs années que les étrangers tombés du ciel s’étaient installés au nord du cratère.

Quoi qu’il en soit, les Murokaïs eurent de premiers contacts pacifiques avec le peuple étranger. Et pour cause, dans leur imaginaire, les étrangers à la peau pale ne pouvaient être que des représentants de ceux qui avaient anéanti la plus grande nation Murokaïs en quelques minutes. Le statut des naufragés de l’espace était alors comparable à celui des conquistadores débarquant en Amérique latine. Toutefois, ce statut d’être divin (ou plutôt d’être supérieur) ne dura pas…
Après avoir longuement étudié le continent, sa faune et sa flore extraordinaire, notamment leurs interactions avec le fluide (ou l’inverse) ; après avoir commercé avec les Murokaïs (afin de mieux les observer), les voyageurs stellaires (que nous appellerons væreliens par commodité) décidèrent de les utiliser comme cobayes dans leurs expériences. Dans un premier temps avec leur accord, puis très rapidement de façon autoritaire.
C’est à l’occasion du conflit qui s’ensuivit, entre Murokaïs et væreliens, que ces derniers firent pour la première fois usage de bombes au fluide. Ces armes avaient la plupart du temps des effets aléatoires, les væreliens n’ayant pas encore le niveau de maîtrise qui est le leur aujourd’hui. Mais cela suffit à affaiblir des Murokaïs beaucoup plus nombreux, mais toujours divisés.

C’est en ces temps troublés, dans la région connue aujourd’hui sous le nom des champs d’Eden, que naquit Ogdra-Jahud.

Il s’agissait d’un humain possédant les pupilles d’un reptile et une peau écailleuse. Né dans une poche de magie glauque – une partie de sa ville natale avait été détruite dans une explosion de fluide – Ogdra-Jahud était donc aussi ce qu’on appelle un monstre. Et ses vrais pouvoirs n’étaient pas visibles. Doté d’une mémoire et d’une volonté hors du commun, il avait surtout trois talents uniques :
- une grande affinité avec les reptiles (communication et contrôle),
- une capacité naturelle à ressentir et à accéder au fluide,
- la capacité de projeter son esprit dans la dimension astrale.
Bien que toléré par les habitants des restes de la ville qui le vit naître, Ogdra-Jahud quitte très tôt ses proches. Son objectif n’était pas tant de se mettre à l’abri de la réserve, voire la méfiance, de sa famille et de ses proches, que de satisfaire sa curiosité et sa soif d’apprendre. Apprendre et contrôler les voix qui résonnaient dans sa tête lorsqu’il était proche de reptiles ; comprendre ce que lui seul, grâce à des sens uniques, pouvait percevoir : le fluide.

Les années puis les décennies passèrent, durant lesquelles Ogdra-Jahud évita la compagnie de ses pairs. Mais paradoxalement, il souffrait d’un manque d’amour, de reconnaissance et finalement de solitude. Malgré cela, il choisit d'observer (étudier ?) les nouveaux maîtres de son peuple. Les væreliens blancs avaient imposé une paix relative aux peuples væréliens noirs. La patience d'Ogdra-Jahud et son engagement furent récompensés quand il découvrit que les stilfari’n se repliaient vers le cirque de montagnes du sud ouest du continent pour ne pas disparaitre. Et toujours, au fil du temps (Ogdra-Jahud ne vieillissait pas), les murokaïs l'acceptait malgré sa différence, le protégeaient de l'intérêt malsain que lui portaient les scientifiques (les stilfari’n). C’est en grande partie parce qu'il commençait à être reconnu par les siens que, longtemps après la catastrophe, et à l’approche de l’hiver de Raz, Ogdra-Jahud chercha une alternative à l’inéluctable fin des Murokaïs. Pour lui, il n’y avait qu’une seule solution : l'exode des hommes et des reptiles. Son engagement et sa conviction dans la réussite de son projet lui permettront accessoirement de mettre un terme à sa relative solitude, dans laquelle son immortalité menaçait toujours de le faire basculer.

Les Stilfari'n et leur peuple avaient abandonné la plupart des cités murokaïs qu’ils avaient soumises. Mais l'unification précaire imposée par les væreliens aurait volé en éclats si Ogdra-Jahud n'était parvenu à convaincre les leaders de ne pas sombrer dans leurs anciennes querelles. A défaut d'une grande nation, les trois royaumes et nombre de factions indépendantes – nées de la décolonisation – parvinrent à établir une paix précaire mais durable. Ogdra-Jahud se retrouve alors très vite dans le rôle de juge, arbitrant les nombreux conflits, atténuant les tensions. Sa tache fut néanmoins grandement facilitée par le changement de climat. Les murokaïs purent constater par eux mêmes la réalité des prédictions alarmistes d'Ogdra-Jahud. Et, à l'instar des Stilfari'n, ils comprirent que la glace submergerait leurs terres et détruirait toute vie sur leur continent. Face à cette catastrophe inéluctable, les murokaïs voulurent mettre en commun leurs connaissances pour essayer de survivre à l'hiver. La défiance étant la règle (entretenue par les stilfari’n), les anciens royaumes et les nations indépendantes n’ayant aucune confiance les unes envers les autres. C'est donc naturellement qu'Ogdra-Jahud devint un médiateur et une sorte de leader spirituel, à défaut d'un chef politique. Son projet d’exode était complètement fou, mais il parvint à vaincre les réticences de nombre de murokaïs. Il s’agissait des moins nantis, ceux qui avaient le plus soufferts des conflits, ceux qui ne croyaient plus aux promesses des castes dirigeantes. D'autres furent convaincus par sa promesse d'enseigner à tous l'art de vivre une harmonie encore plus étroite avec la nature. C'était déjà le mode de vie des Murokaïs, mais Ogdra-Jahud y ajoutait des capacités d’interaction, avec les reptiles ou la nature, inconnues à l'époque : le Täârum (la magie symbiotique). Enfin les derniers, les plus nombreux ne voulaient pas croire à leur future extinction. Pour eux, les démons blancs étaient responsables des changements climatiques et les éliminer résoudrait le problème. Ces murokaïs ne parvinrent jamais à s’unir durablement pour représenter une menace sérieuse pour les væreliens.

C’est au cours des longs préparatifs de l’exode, qu’Ogdra-Jahud enseigna la magie symbiotique aux premiers « bergers », ceux qui croyaient le plus en lui et conduiraient les reptiles. Sans cesse il rassurait aussi les Murokaïs sur leur avenir, affirmant qu’à la fin le monde renaitrait, qu'il connaissait le lieu propice à leur hivernage et qu’il avait préparé une terre d’asile lorsque le moment viendrait de leur réveil.
Le jour du départ, Ogdra-Jahud fit la prédiction que lorsque l'hiver ne serait plus que vagues réminiscences, ce jour là, les Murokaïs reviendraient sur la terre de leurs aïeux.
Lorsque la « migration » débute enfin (entre 1500 et 500 années avant ce cycle), l’été n’est déjà plus qu’un vague souvenir, une très vieille légende værelienne. Ce sont des centaines de milliers de murokaïs qui se mettent en marche ou se joignent à l'interminable colonne. Le voyage dura longtemps, autant qu'une vie d'homme disaient les légendes. Les épreuves furent nombreuses, la faim permanente et les morts innombrables, notamment lors de l'ascension des montagnes du bout du monde (NdR : Ok c’est Noé et Moïse réunis, mais version Bloodlust !).

L'installation dans le cercle délimité par les montagnes du bout du monde se fit d'abord pacifiquement. Les Murokaïs évitaient les væreliens, s'installant sur les contreforts intérieurs des montagnes. S’établissant autour de village construit sur le modèle de leurs anciennes cités Malheureusement, le froid s'intensifiant, les væreliens restés à l’extérieur affluèrent en masse. Les Stilfari'n lancèrent alors un important programme de construction et se tournèrent vers les murokaïs. Les væreliens réduisirent de nombreux murokaïs en esclavage, malgré la résistance qu'ils leur opposèrent. Les exilés n'étaient pas formés aux arts de la guerre et ne disposaient plus d'armes ni des ressources pour en développer de nouvelles et jeu égale avec les stilfari’n. Ce fut une période terrible.
Les faibles ressources disponibles dans le cratère et le froid sévissant aux abords des montagnes poussaient les Murokaïs vers le centre du cratère, vers les væreliens. Ces derniers, repliés sur eux-mêmes ne se préoccupaient plus des murokaïs qui purent coloniser l’ensemble des terres libres en évitant soigneusement les voies d’accès aux villes væreliennes de l’extérieur.
La dispersion des communautés fragmenta le peu de cohésion et la civilisation murokaï se mua en une mosaïque, dont le seul véritable lien restait le mode de vie et la croyance en Ogdra-Jahud. Ce dernier naviguait d’une communauté à l’autre pour maintenir ce lien au fil des siècles.
Les Murokaïs qui n’avaient pas rejoint Ogdra-Jahud disparurent lentement en maudissant les démons blancs, à mesure que la glace recouvrait le continent værelien.
Mais l’ère glaciaire, les væreliens n’en étaient pas responsables, même s'ils avaient contribué à l’assèchement du continent avec les guerres fluidiques. L’utilisation abusive d’armes de destruction massive à base de fluide avait largment accéléré le processus d’éradication de la faune et la flore.
Et l’hiver s’installa.
Paradoxalement, cette période fut une des moins violente que connue Væriel depuis longtemps. Les Stilfari'n occupaient la zone la plus éloignée des montagnes - au centre de ce qui allait devenir le Nid - et donc la plus chaude, alors que les Murokaïs luttaient pour accroître la fertilité des terres qu'ils occupaient. Les raids væreliens se poursuivirent, cependant l'essentiel de leurs moyens étaient consacrés à la découverte et l'exploitation de leurs ressources.

C'est probablement plusieurs siècles après le début de ce cycle de Raz qu'Ogdra-Jahud parvint à convaincre ses pères de lancer un assaut contre les væreliens. Il prédisait que seule leur extermination mettrait son peuple à l’abri de la puissance værelienne. De plus en plus d’indigènes étaient capturés sans aucune possibilité de retour. Hélas, la décadence des murokaïs était consommée. Leur grandeur anéantie, peuple en exile réduit à un âge depuis longtemps oublié. L’inertie, la peur et les luttes intestines étaient trop fortes pour qu'Ogdra-Jahud puisse rassembler dernière lui une nation unie. Les væreliens sentir le vent venir et prirent les devants. Les Stilfari'n ne pouvaient plus utiliser inconsidérément les bombes au fluide dans le cercle des montagnes, seul lieu épargné par la glaciation. Ils lancèrent donc de nombreux raids pour le neutraliser.
Peu avant la fin de sa vie, plusieurs siècles plus tard, Ogdra-Jahud était adulé par ceux de son peuple. Les Stilfari'n ne purent donc pas jouer sur la jalousie, les dissensions et les ambitions de l'un ou l'autre murokaïs pour trouver le monstre.

Ogdra-Jahud fut finalement capturé. Les Stilfari'n l'exhibèrent dans les rues des 4 grandes mégapoles (3 des cités actuelles n’existaient pas encore). Ils se servirent ensuite du monstre comme cobaye et firent toutes sortes d'expériences sur lui, et notamment des Transferts bridés. Lors de ces Transferts et grâce à sa nature magique, Ogdra-Jahud entra en contact avec certains niveaux d'énergie du Fluide qu’il ne connaissait pas. Cela lui permit d'en approfondir sa compréhension et sa maîtrise, mais trop tard, hélas. Lorsque les Stilfari’n estimèrent en savoir assez, ils lui firent subir un transfert total…
Comme Ogdra-Jahud était un être exceptionnel, unique et qu'il leur avait échappé trop longtemps, les Stilfari’n ne purent se résoudre à en faire une simple machine pensante. Son âme fut enchâssée dans une plaque de cristal et, au même titre que celle de Silas, elle fut conservée en souvenir. Une sorte de reconnaissance cynique post mortem, en hommage à la prétendue immortalité d’Ogdra-Jahud.

A la fin de l'hiver de raz (autour de 3 000 de notre ère), ce qui avait d'abord été considéré comme une écrasante victoire par les Stilfari'n, s’était mué progressivement en défaite. En effet, la vénération envers Ogdra-Jahud n’avait fait qu'amplifier. Les Murokaïs étaient persuadés de la nature hautement mystique et omniprésente du Grand Reptile et de la capacité de leur Esprit-Saurien à survivre dans la mort. Plus ils invoquaient sa mémoire et plus leurs pouvoirs croissaient. Les murokaïs les plus fervents parvenaient même à modifier leur apparence pour ressembler à Ogdra-Jahud. Les pouvoirs dont bénéficiaient les indigènes inquiétèrent les Stilfari'n qui ne les avaient jamais réellement constatés avant la disparition de la créature. Une magie basée sur la symbiose avec la nature, en complète harmonie avec elle. Mais qu’importe, il était trop tard pour revenir en arrière. Les murokaïs prenaient conscience que leur soumission n’était pas une fatalité…

Peu après 4500 de Raz, les phénomènes astronomiques liés à la guerre des Pères réveillèrent définitivement les Murokaïs. Ils ne seraient plus réduits à de simples cobayes.

Mais personne ne se souvient plus de cette version de l’histoire des quatre royaumes combattants, ni de l’origine des Murokaïs.

Sauf peut-être …

Un être qui aurait survécu à la Mort elle-même
...
Mais non, cette personne n’existe pas, n'existe plus et ne sert qu’à faire peur aux enfants désobéissants …

Aux enfants, et aux adultes qui craignent tous inconsciemment son retour …

Le retour de Borak !
Dernière édition par amaelys le 13 Juil 2015, 00:28, édité 7 fois.
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Messagepar amaelys » 06 Nov 2014, 01:07

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Re: Væriel : les indigènes de Væriel

Ce message à pour but de me permettre de poster la suite de l'article sans intercaler de commentaires. Il risque d'être trop long pour tenir dans le seul message précédent. Message précédent que j'ai complété par "les héros" Makubwa mawili et le début de l'histoire oubliée.
Je le supprimerai s'il s'avère inutile


Et juste pour l'anecdote quand vous aurez parcouru les pouvoirs, la symbiose, demandez-vous si cela ne vous rappelle rien ? L'arme de l'homme aux ours, non ? Peut-être que Whitebear était un(e) murokai ... ?

Bonne lecture

Les Murokaïs aujourd’hui

Les Murokaïs – qui signifient Homme dans leur langage – forment donc un peuple animiste, vivant en harmonie avec la nature et les créatures qui y vivent. Leur mode de vie ainsi que leurs croyances sont basés sur cette harmonie.
L’esprit le plus connu, le Grand Meneur, leur Esprit-Saurien, Ogdra-Jahud est – pour eux – à l’origine du lien symbiotique qui existe entre les sauriens et eux. Mieux, c’est Ogdra-Jahud qui manifesterait sa toute puissance et sa présence en chacun des reptiles avec lesquels les Murokaïs interagissent.
Pour cette raison, les sauriens sont considérés comme une forme de vie supérieure. Les Murokaïs ne les tuent que lorsque leur vie est en danger. Mais il arrive que certains « fanatiques » préfèrent la mort plutôt que de blesser un reptile...

Les rares représentations que l’on trouve d’Ogdra-Jahud évoquent un reptile à forme humanoïde. Mais les Murokaïs considèrent que, dès lors que le lien symbiotique est créé, toute représentation est inutile. Ogdra-Jahud fait parti d’eux et marche à leur coté toute leur vie durant.
Vous savez maintenant que c’est faux, mais cette croyance, cette foi, est si forte que les Murokaïs d’accèdent à la conscience des reptiles via le fluide, voire de produire des effets magique (cf. la magie symbiotique plus loin).
A leur mort, les Murokaïs pensent qu’ils rejoignent Ogdra-Jahud dans le monde des esprits…

Quelques mots murokaïs
Aîné = Mwandamizi
Aînés = Wazee
Ancêtre(s) (=Ma)Babu
Enfants = Watoto
Frère = Ndugu
Gardien = Manzazzu
Géant(s) = (Ma)Kubwa
Homme = Murokaï
Magie = Täârum ou Sumbioûm (selon la pratique)
Non-vivants (morts-vivants) = Nielewende
Père = Baba
Sœur = Dada
Les lunes : les trois frères (comme chez les gadhars)
Taamish = Kijani
Nænerg = Bluu
Œphis = Machungwa
Les soleils (Lumière et Vie) : Fey = Nyota ; Raz = Maisha
Démon blanc = væreliens blancs et plus particulièrement les Elus et Stilfari'n

Les cueilleurs font souvent appel aux Makôs pour les seconder dans le choix de plantes comestibles sans parasites. Ces lézards se comportent un peu comme nos chiens domestiques. Ils sont à peine plus gros qu’un chat et aussi agiles qu’un singe. En échange de leur service, les murokaïs leur ouvrent une sorte de noix contenant une chair dont les Makôs sont particulièrement friands.


La magie symbiotique

Les Murokaïs l’appel Täârum. C’est une forme de magie particulière utilisée par les indigènes de Væriel qui est fondée sur la Symbiose, faculté de créer un lien spirituel et télépathique entre deux êtres vivants. Pour la pratiquer, il faut être capable de se mettre en harmonie avec la nature, afin d'entrer en communion avec le Dieu-Reptile pour lui faire entendre son appel, ce qui demande un état d’esprit réceptif.
La Symbiose est un Effet qui permet, lorsqu’elle est réussie, de rentrer très brièvement en contact avec un niveau d’énergie du Fluide (la dimension astrale) qui les met en communication avec des sauriens ou leur permet de posséder certaines de leurs capacités. Le Murokaï puise dans le Fluide l’’énergie nécessaire pour pouvoir agir sur la réalité. Ou peut être que la foi soulève des montagnes, tout simplement.

Täârum

Techniquement, il faut posséder un score dans la nouvelle compétence Symbiose (Täârum) supérieur ou égal à la valeur du pouvoir que l’on veut utiliser et réussir un test. Tous les pouvoirs sont figés et doivent être enseigné par un mentor - dans l’ordre croissant pour les premiers - pour être utilisés. Leur mise en place est instantanée (sauf précision).

La nouvelle compétence Symbiose (Perception) doit être apprise lors d’un rituel initiatique comportant dix « épreuves », à raison d’une par jour au maximum. Le personnage doit réussir chaque étape (en 15 tentatives au maximum pour l’ensemble du rituel). Un test sous PE x Y% est réalisé, où Y désigne un facteur qui dépend de l’origine du personnage :

Origine du personnage et Facteur Y
Murokaï…………..…………… 6
Gadhar ……………………….. 5
Tanaæphisien …………………. 4
Porteur d’Arme ou fusionné....... 3
Værelien ou Nécromanticien .... 2
Nékrobioticien, Stilfari ou Elu ... 1

Pour les murokaïs, le facteur Y est très élevé parce qu'ils ont la foi. Ils sont persuadés qu'Ogdra-Jahud entend leurs prières et leur accorde une partie de ses pouvoirs. Rien n'est moins sûr. Néanmoins, le niveau de concentration et de motivation qu'ils atteignent de cette façon leur permet d'accéder plus facilement au fluide.
Il n'est pas certain que les murokaïs conserveraient cette affinité avec le fluide (Täârum) s'il leur était démontré l'inexistence d'Ogdra-Jahud, ou du moins tel qu'ils l'imaginent...

Un fusionné, du fait de sa capacité à se mettre en harmonie avec son environnement, peut bénéficier d’un bonus de 5% par tranche de 5 PH dépensés (maximum 50 PH pour l’ensemble des étapes du rituel initiatique).

Les 10 étapes du rituel initiatique à la Symbiose
Avant d’entamer le rituel initiatique, le candidat doit passer par une cérémonie mettant en évidence son courage et sa foi en ses ainés. Il s’agit d’effectuer un saut dans le vide, les pieds attachés à une liane (cf. « Vengeance »). Si le candidat passe cette cérémonie avec succès, il est considéré comme prêt pour le rituel de symbiose.

Tout au long des différentes étapes, le candidat est accompagné par un guide spirituel. Ce dernier officiera seul ou avec des « mentors » qui guideront l’initié pour certaines épreuves dont ils sont « spécialistes ». Le guide lui offre également un petit reptile qui l’accompagnera tout au long du rituel initiatique. Le candidat devra s’en occuper seul et le maintenir en vie jusqu’au terme de l’initiation.
Les cinq premières étapes ont pour but de préparer psychologiquement le candidat et d’étendre son champ de perception. Il apprend à « voir » autrement. Lui-même et son environnement immédiat.
Les cinq dernières étapes développent et ouvrent ses perceptions à la sensibilité nécessaire à la compréhension de l’immatériel et plus prosaïquement, au Fluide.

1. Prendre conscience de son corps (le candidat est à l’écoute de son corps et doit faire part de son ressenti à son guide),
2. Prendre conscience du corps d’autrui (le candidat met ses cinq sens à contribution pour « sentir » l’état de son guide spirituel. Attention cette étape peut être très intime et peu durer plusieurs jours. Un test de médecine réussit donne un bonus pour cette étape),
3. Prendre conscience des formes de vie animale (même procédure mais sur des animaux vivants et morts. Un test de collecte réussit donne un bonus pour cette étape),
4. Prendre conscience des formes de vie végétale (même procédure mais sur des végétaux vivants et morts. Un test de collecte réussit donne un bonus pour cette étape),
5. « Sentir » les animaux (isolé dans une case avec quelques animaux, le candidat dont les yeux sont bandés doit en déterminer le nombre et leur nature. Il peut bien sûr les attraper. Un test de repérage réussit permet d’avoir un bonus pour cette étape)
6. Prendre conscience de la forêt (le guide avec l’aide d’un ou deux mentors, accompagne le candidat dans un pèlerinage de 5 jours en forêt. Le candidat doit décrire ce qu’il voit, entend, touche, sent, goûte et surtout ressent afin d’être « orienté » par le guide et les mentors. Un test de survie en milieu hostile chaud peut accorder un bonus à cette étape),
7. Entrer en transe (le candidat est aidé par la prise d’une herbe hallucinogène, nommée Gan-djà, afin de libérer son esprit et d’étendre sa perception au-delà de son environnement immédiat, jusqu’à « percevoir » le Fluide. Son guide spirituel l’accompagne dans cette transe),
8. Observer la prise de contact avec un reptile (le candidat part dans la forêt avec son guide spirituel et « l’assiste » dans une ou plusieurs rencontres avec des reptiles. Empathie, nourrissage, communication et domination de reptiles sont montrés au candidat. Un test de repérage réussit permet d’avoir un bonus pour cette étape),
9. Entrer en transe et ressentir « son » reptile (le candidat doit essayer de percevoir et surtout entrer en empathie avec le petit reptile qui l’accompagne depuis le début du rituel initiatique), après une légère prise d’herbes hallucinogène (test du rituel à +5% mais effets secondaires (nausées, bad trip, perte temporaire de conscience, coma) selon réussite d’un test d’Endurance),
10. Entrer en « contact » avec Ogdra-Jahud (sans prise d’herbes, le candidat doit atteindre un niveau de perception lui permettant d’appréhender la présence du fluide en toute chose, autour de lui et au delà. Il doit atteindre un certain niveau d’harmonie avec la nature. Il doit enfin ressentir et entrer en « contact » avec son petit reptile via le fluide).

Lorsque le PJ fait appel à une compétence annexe (médecine, repérage, survie, etc.) pour augmenter les chances de réussite du jet de Symbiose, voici les bonus (ou malus) :
Réussite critique : jet de PE pour cette étape du rituel +20%
Réussite : jet de PE pour cette étape du rituel +10%
Echec : pas de modificateur
Echec critique : jet de PE pour cette étape du rituel - 10%

De même, une réussite critique au jet de PE lors d'une des étapes permet d'obtenir un bonus de +10% au prochain jet d'étape uniquement. Un échec critique oblige à retenter l’épreuve mais avec un malus de 10%.


Utilisation du Täârum
Une fois maîtrisée la Symbiose (Täârum), le personnage possède un score de 5% + le bonus de perception. Ce score représente un niveau de maîtrise et conditionne l’accès aux différents pouvoirs de la magie symbiotique. Cette « compétence » s’améliore comme une compétence secondaire.

Le pouvoir se déclenche à une initiative égale à PE+RA.

Jet de Symbiose (ou Täârum) :
Réussite critique : permet de doubler la durée du pouvoir et de bénéficier du bonus de 5% de la transe symbiotique (cf. ci-dessous) sur le prochain jet.
Réussite : les effets du pouvoir s’appliquent normalement.
Echec : entraine un malus de 5% pour la journée. Des échecs successifs peuvent donc rendre la compétence inutilisable (dès que le malus est égal au score de Symbiose). Ces malus peuvent être résorbés à raison de 5% par heure de sommeil.
Echec critique : rend impossible l’utilisation de la compétence de Symbiose pour la journée et occasionne 2D10 points de dommages (pas de jet de médecine possible pour réduire les dommages). C’est le niveau d’énergie du Fluide qui a absorbé celui du lanceur. Les murokaïs l’interprètent souvent comme une offense à Ogdra-Jahud et procèdent alors à des rituels de purification, souvent accompagnés d’offrandes.

Transe symbiotique
Un personnage peut également avoir recours à une transe symbiotique, qui est un état altéré de la conscience, permettant d’être en harmonie totale avec les animaux à sang froid de la jungle værelienne.
Pour savoir si l’on réussit à entrer en transe symbiotique, il faut faire un jet de PE x Y% où Y désigne le facteur défini ci-dessus et qui dépend de l’origine du personnage.
Les bonus accordés sont les suivants :
- Une minute de transe symbiotique donne 5% de bonus à son prochain jet de Symbiose.
- Une heure de transe symbiotique donne 5% de bonus à son jet de Symbiose pour la journée.
Les bonus accordés par les transes ne peuvent excéder +25% (y compris en les cumulant).
Un échec critique ne permet plus de nouvelles tentatives pour la journée (24h).

Grâce au rituel initiatique et à la maîtrise des transes symbiotique, les PJ fusionnés, qui ont appris le Täârum, peuvent utiliser leurs Points d’Harmonie pour acquérir des bonus temporaires, pendant un laps de temps égal à RU minutes du jet de transe. Ces bonus peuvent être en lien avec les étapes différentes du rituel. Par exemple + 5% pour toutes les actions physiques grâce à l’étape 1(prendre conscience de son corps). D’autres étapes peuvent inspirer des bonus en repérage ; empathie avec les animaux (bonus en marchandage) pour les dresseurs gadhars par exemple ; avoir un animal de plus lors de l’utilisation du pouvoir d’arme « invocation d’animaux » ; lors de l’utilisation des compétences de survie ; etc.
NdR : Le meneur peut considérer que posséder le Täârum est un pré-requis pour améliorer durablement des pouvoirs comme « invocation d’animaux » ou « empathie avec les animaux » (cf. chapitre "Harmonie et Fusionnés").

Apprentissage des pouvoirs
L’apprentissage d’un pouvoir nécessite au moins une journée d'entraînement (valeur du pouvoir divisé par dix) et un test sous PE x Y%.
A partir des pouvoirs du niveau 50, il n’y a plus d’obligation d'apprendre les pouvoirs dans l’ordre, dès lors que le score du personnage est suffisant. Cependant, plus le pouvoir est puissant plus les mentors sont rares. Les chances de trouver le murokaï possédant la compétence dans un village donné pourrait être égale à 100 moins la valeur du pouvoir. Trouver LE mentor (notamment pour les pouvoirs les plus puissants) pourrait faire l’objet d’un petit scénario. Ensuite, il faudra le convaincre …


Pouvoirs de la magie symbiotique

Utiliser un pouvoir
- Sur un reptile sauvage (i.e. jamais nourri) ou dont les petits sont en danger est très difficile (-50%),
- Sur un reptile presque sauvage (i.e. nourri une fois dans sa vie), blessé ou en rut est difficile (-25%),
- Sur un reptile en phase (i.e. nourri il y a moins d’une semaine et plus d’une fois) est facile (+25%).
Lorsque l’on utilise un pouvoir sur un reptile qui a faim, le jet subit un malus de 10% en plus des autres malus éventuels.
Le niveau de difficulté est indiqué entre parenthèses après le nom du pouvoir.

Empathie avec un reptile (0%)
Ce pouvoir permet de sentir dans quel « état d’esprit » se trouve un reptile.


Stopper un reptile herbivore (5%)
Ce pouvoir permet de stopper net l’action que vient d’entreprendre un reptile herbivore, quelle qu’elle soit, par un geste de la main. Une fois le premier moment de surprise passée, le reptile reprendra son action comme si de rien n’était.


Stopper un reptile carnivore (10%)
Ce pouvoir permet de stopper net l’action que vient d’entreprendre un reptile carnivore, quelle qu’elle soit, par un geste de la main. Une fois le premier moment de surprise passée, le reptile reprendra son action comme si de rien n’était.


Communiquer avec un reptile herbivore (15%)
Ce pouvoir permet de communiquer à l’aide de grognements, de souffles et de gestes avec un reptile pendant une minute.


Communiquer avec un reptile carnivore (20%)
Ce pouvoir permet de communiquer à l’aide de grognements, de souffles et de gestes avec un reptile pendant une minute.


Dominer un reptile herbivore (25%)
Ce pouvoir permet de contrôler un reptile herbivore et de lui faire faire n’importe quoi à part monter sur son dos ou l’obliger à avoir une attitude suicidaire. Ce pouvoir dure une heure.


Dominer un reptile carnivore (30%)
Ce pouvoir permet de contrôler un reptile carnivore et de lui faire faire n’importe quoi à part monter sur son dos ou l’obliger à avoir une attitude suicidaire. Ce pouvoir dure dix minutes.


Monter un reptile herbivore (35%)
Ce pouvoir permet de dominer un reptile herbivore et d’en plus pouvoir le monter. Il peut être utilisé pour convoyer de lourdes charges sur de longues distances mais pas pour combattre. Ce pouvoir dure 3 heures.


Monter un reptile carnivore (40%)
Ce pouvoir permet de dominer un reptile carnivore et d’en plus pouvoir le monter pour charger en combat. Il peut être utilisé pour convoyer de lourdes charges sur de longues distances mais la durée de ce pouvoir, 10 minutes, est en général trop courte pour cela.


Symbiose totale avec un reptile herbivore (45%)
Ce pouvoir permet de ne faire qu’un avec un reptile herbivore, de partager ses émotions et de le dominer totalement. Ce pouvoir dure une journée ou plus si le personnage accepte de perdre 5% de sa compétence de Symbiose par jour durant lequel il reste en symbiose avec la créature. Un reptile qui a été en symbiose avec un humain sera toujours considéré comme en phase lorsque cet humain utilisera des pouvoirs sur lui.


Symbiose totale avec un reptile carnivore (50%)
Ce pouvoir permet de ne faire qu’un avec un reptile carnivore, de partager ses émotions et de le dominer totalement. Ce pouvoir dure une journée ou plus si le personnage accepte de perdre 10% de sa compétence de Symbiose par jour durant lequel il reste en symbiose avec la créature. Un reptile qui a été en symbiose avec un humain sera toujours considéré comme en phase lorsque cet humain utilisera des pouvoirs sur lui.


Les pouvoirs suivants ne nécessitent pas la présence d’un quelconque reptile et ne sont enseignés qu’aux initiés.


Avoir la Forêt avec soi (50)
Le murokaï peint sur son corps, ou sur la personne de son choix, des motifs évoquant la Forêt, afin d'être en harmonie avec elle. Si le bénéficiaire du pouvoir est une autre personne, sa présence sera nécessaire durant le rituel.
Pendant les 12 heures suivantes, la personne peinte reçoit, pour tous les jets, un bonus de 10 % (25% dans le cas d'une réussite critique, -25% dans le cas d'un échec critique). Ce bonus s'applique dès qu'il s'agit de trouver de la nourriture ou de l'eau, éviter ou percevoir un danger, etc. Le RU de ces jets sont modifiés de +1 (-1 si échec critique) et les réactions des autres êtres vivants seront (un cran) plus (moins) agréable que la normale.

Chasser le mal (55)
Le murokaï purifie un de ces congénères (ou lui-même) par des ablutions et des chants. Des peintures cabalistiques sur tout le corps peuvent accompagner des paroles rituelles incitant le mal à quitter le corps empoisonné.
Diminution de la PU des toxines (poisons, drogues ou maladies) présentes dans le corps de la victime de 3 + (1/2 x RU obtenu au jet pour lancer le sort) points. Le Murokaï chasser le mal en lui. La PU n’est, dans ce cas, réduite que de RU/2.

Langue de serpent (55)
Ce pouvoir permet d’augmenter l’acuité de l’odorat et du goût, c’est à dire d’augmenter le repérage de 25% lors de l'utilisation de ces sens pendant 10 minutes. De plus, la langue de l’utilisateur du pouvoir devient comme celle d’un serpent.

Résistance à la chaleur (55)
Ce pouvoir permet de diviser par 2 tous les désagréments dus à la chaleur : dommages, malus, etc.… pendant 1 heure. De plus, la peau de l'utilisateur du pouvoir se couvre de fines écailles translucides.

Réflexes reptiliens (60)
Ce pouvoir augmente la Rapidité de 5 points pendant une minute durant laquelle l’utilisateur bougera de manière saccadée, un peu comme un lézard.

Respiration subaquatique (60)
Ce pouvoir permet de respirer sous l’eau pendant 12 heures comme un crocodile, c’est à dire qu’il est nécessaire de remonter à la surface pour respirer toutes les heures. En outre, le personnage sait toujours combien il lui reste de temps avant la prochaine respiration et il prend des traits reptiliens (mains et pieds palmés, écailles, yeux protubérants, etc.).

Vision thermographique (65)
L’utilisateur de ce pouvoir voit comme un dinosaure carnivore et repère les différences de chaleur, ce qui lui donne un bonus de Repérage de 15% le jour et de 30% la nuit. De plus, ses yeux deviennent des yeux de reptile. Ce pouvoir dure une heure.

Instinct de chasse (65)
Ce pouvoir fait croire à son utilisateur qu’il est un serpent à la recherche de sa proie. Le Murokaï ne voit plus qu’elle et est à l’affût de ses moindres mouvements. Ce pouvoir augmente de 20% toutes ses compétences de combat et de 5 points son initiative pendant une minute, durant laquelle l’utilisateur bougera comme un serpent à l’affût. C'est à dire qu’il se balancera sans cesse sur lui même.

Ne faire qu'un avec la Jungle (70)
Le murokaï purifie le bénéficiaire (ou lui-même) avec de l'eau, puis peint son corps tout en récitant des paroles de pouvoir en faisant brûler des herbes spéciales.
Ce pouvoir accorde un bonus à la discrétion (25%) et rend le bénéficiaire difficilement perceptible (-25% en repérage et -10% en combat). Ces effets durent RU/2 heures. Ce pouvoir est peu répandu.

Fertilité (70)
Par la pratique de danses et chants rituels (plusieurs heures), le murokaï rend un sol ou des plantes fertiles, dans un rayon de PE x 5m. Si les plants ou la zone est déjà fertile, le pouvoir en améliore le rendement. L'effet du pourvoir dure 1 jour par heure de danse. Il convient donc de renouveler le rituel souvent. Ce pouvoir est tombé en désuétude depuis des millénaires avec le retour du printemps de Raz.

Peau de caméléon (70)
L’utilisateur de ce pouvoir voit sa peau changer de couleur et d’aspect, ce qui lui permet, à condition d’être nu, de se fondre dans son environnement comme un caméléon. Le malus pour repérer l’utilisateur est de 50% (25% en combat après le premier tour, 10% les tours suivants). Ce pouvoir dure 10 minutes.

Peau d’écailles (70)
L’utilisateur de ce pouvoir voit sa peau se transformer en écailles souples et résistantes qui lui fournissent une protection de 5 pendant une minute. La transformation prend un tour.

Peau d’anoure (70)
L’utilisateur de ce pouvoir voit, pendant une minute, sa peau changer de couleur prenant une teinte jaune, bleue, verte, orange ou rouge, tachetée de noir ou non, etc. Bref, c'est selon le murokaï. La peau se couvre d'une sécrétion extrêmement douloureuse. Au contact, la douleur provoque un malus à toutes les actions de 20% (pendant 2 heures puis diminution de 5% par heure). Si le poison est utilisé sur une arme ou ingéré, en plus de la douleur, il provoque des dommages de niveau 10 + 2d5 (relâchement musculaire et fibrillation). La transformation prend un tour.

Transformation : griffes (75)
L’utilisateur de ce pouvoir voit se transformer les ongles de ses mains en gigantesques griffes ainsi que les mains elles-mêmes pour pouvoir les porter. Si elles sont utilisées pour frapper en corps à corps, elles décalent les dommages du coup de poing de 4 colonnes vers la droite et accordent 20% au toucher. En outre, elles occasionnent les dommages d’une arme tranchante. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : dents (75)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses dents pousser démesurément et se transformer en longues lames aiguisées qu’il peut utiliser comme des armes. Elles causent des dommages de type G et donne un bonus de 2 à l’initiative. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Fécondité (75)
Ce pouvoir, comme son nom l’indique, rend un animal mâle ou femelle fécond à l’aide de peinture de motifs autour des parties génitales. Chants ancestraux, imposition des mains sur le bas-ventre et paroles rituelles sont nécessaires à l’activation du pouvoir. La fécondité de dure que pendant RU heures. A l’instar du pouvoir Fertilité, ce pouvoir est tombé en désuétude. Il fut surtout utilisé durant l’hiver de Raz pour faciliter et améliorer la reproduction des reptiles. Il pourrait sans aucun doute fonctionner sur d’autres êtres vivants. Encore que pour des porteurs et, a fortiori, des fusionnés - qui ont une fâcheuse tendance à absorber la magie naturellement - l’échec est garanti. Sauf à ce que le fusionné soit en mesure de bloquer l’absorption du fluide (cf. chapitre sur l’utilisation des Points d’Harmonie ailleurs)…

Transformation : bras (80)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses bras se transformer en pattes de reptile munies d’énormes griffes. S’il les utilise pour frapper en corps à corps, elles décalent les dommages du coup de poing de 6 colonnes vers la droite et accordent 20% au toucher. En revanche, elles occasionnent les dommages d’une arme tranchante. Il gagne en plus 5 points de Force dans les membres supérieurs. Ce pouvoir dure 10 minutes et n’est pas cumulable avec « Griffes ».

Transformation : jambes (80)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses jambes se transformer, soit :
1. en pattes griffues. Cela lui donne un bonus de 25% en Acrobatie et en Course, ainsi que 5 points supplémentaires en Agilité.
2. en queue de serpent. Ce qui lui donne un bonus de 25% en Acrobatie et en Discrétion pour se déplacer ainsi que 5 points supplémentaires en Force pour étouffer ses victimes.
Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : tête (85)
L’utilisateur de ce pouvoir voit sa tête se changer en celle d’un dinosaure carnivore ou d’un serpent. Il peut alors utiliser ses dents comme des armes. Elles causent des dommages de type G et donne un bonus de 4 à l’initiative. De plus, sa tête bénéficie de 5 points d’armure supplémentaires. Ce pouvoir dure 10 minutes et n’est pas cumulable avec « Dents ».

Pattes de lézard (85)
L’utilisateur de ce pouvoir voit ses membres se modifier et prendre l’aspect de ceux d’une salamandre, ce qui augmente l’Acrobatie de 50% et qui lui permet de se déplacer comme un lézard sur des surfaces presque lisses. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : homme-reptile (90)
L'utilisateur de ce pouvoir voit son corps se transformer en celui d'un reptile tout en conservant une morphologie humaine. Il bénéficiera pendant une heure des pouvoirs « Tête », « Jambes », « Bras », « Peau d'écaille », « Vision infrarouge », « Réflexes reptiliens », « Langue de serpent » et « Instinct de chasse ». Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les pouvoirs susnommés ni avec les autres Transformations. Chaque heure, en plus de la première, fait perdre 5% de sa compétence de Symbiose à l'utilisateur.

Régénération de lézard (90)
L'utilisateur de ce pouvoir peut, tant qu'il est en vie, régénérer un de ses membres coupés ou toute autre partie manquante de son anatomie (sauf la tête ou le torse !). Il faudra 2 jours par points de vie perdus à cause de la blessure, avant que le membre redevienne opérationnel. Accessoirement, ce pouvoir permet au porteur de guérir deux fois plus vite.

Transformation totale (95)
L’utilisateur de ce pouvoir se transforme entièrement en un reptile de son choix pendant 10 minutes. Sous cette forme, il conserve son intelligence et ses souvenirs (i.e. sa Volonté) mais ne pourra plus parler, utiliser des compétences humaines ou un de ses pouvoirs hormis celui de se retransformer en humain (plus techniquement hormis sa Volonté toutes ses caractéristiques et ses compétences seront celles de la forme adoptée). La transformation prendra une minute ne comptant pas dans la durée du pouvoir. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres Transformations.

Sentir la vie animale (95)
Ce pouvoir permet à l'utilisateur de connaître la position, l'état de santé et le type (insecte, oiseau, mammifère, hommes, etc..) de tous les animaux dans un rayon de 50 m pendant dix minutes.

Transformation permanente (100)
C’est l’un des pouvoirs les plus puissants de la Magie Symbiotique. Il permet à l’utilisateur de ce pouvoir de se transformer de manière permanente en un reptile de son choix et de devenir ainsi l’incarnation du Dieu-Reptile. Sous cette forme, il conserve son intelligence et ses souvenirs (i.e. sa Volonté) mais ne pourra plus parler, utiliser des compétences humaines ou un de ses pouvoirs (plus techniquement hormis sa Volonté toutes ses caractéristiques et ses compétences seront celles de la forme adoptée). En revanche, il bénéficie de tous les pouvoirs (à raison d’un par tour) permettant de communiquer ou de diriger les reptiles (tous les pouvoirs de difficulté inférieure ou égale à 50%) sans faire de jet de Symbiose et sans limite de durée. Il peut également utiliser ce pouvoir pour redevenir humain de temps en temps ce qui lui permet d’utiliser ses autres pouvoirs. Mais s’il a le malheur de faire un échec critique lors de l’utilisation de ce pouvoir, il perd définitivement 5% de Symbiose et ne pourra plus jamais y recourir. De toute façon, arrivé à ce niveau de puissance, l’utilisateur est devenu une sorte de demi-dieu et ne désire plus reprendre sa forme humaine. La transformation prend une heure.

Ailes de saurien (110)
L’utilisateur de ce pouvoir voit doter de grandes ailes membraneuses. Le vol (pour faire simple, mais vous pouvez inventer la compétence) peut nécessiter la compétence Acrobatie (malus de 10%) soit l’Agilité fois 5% (jet difficile, soit un malus de 25%). Le murokaï peut se déplacer comme un ptérodactyle. Ce pouvoir dure 10 minutes.

Transformation : homme-reptile ailé (120)
L'utilisateur de ce pouvoir voit son corps se transformer en celui d'un reptile tout en conservant une morphologie humaine. Il bénéficiera pendant une heure des pouvoirs « Tête », « Jambes », « Bras », « Peau d'écaille », « Vision infrarouge », « Réflexes reptiliens », « Langue de serpent », « Ailes de saurien » et « Instinct de chasse ». Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les pouvoirs susnommés ni avec les autres Transformations. Chaque heure, en plus de la première, fait perdre 5% de sa compétence de Symbiose à l'utilisateur.

Transformation totale en saurien ailé (125)
C’est le pouvoir le plus puissant de la Magie Symbiotique. L’utilisateur de ce pouvoir se transforme entièrement en de manière permanente en un reptile volant de son choix. Sous cette forme, il conserve son intelligence et ses souvenirs (i.e. sa Volonté) mais ne pourra plus parler, utiliser des compétences humaines ou un de ses pouvoirs hormis celui de se retransformer en humain (plus techniquement hormis sa Volonté toutes ses caractéristiques et ses compétences seront celles de la forme adoptée). La transformation prendra une minute ne comptant pas dans la durée du pouvoir. Ce pouvoir n’est pas cumulable avec les autres Transformations.


Les Manzazzus

Comme à leur habitude, les væreliens n’ont pas vraiment cherché à comprendre ce que peuvent être ou ce que représentent les Manzzazus. Pour les stilfari’n il s’agit de « simples » shamans. Des indigènes capables d’une forme de magie un peu différente et plus sombre que celles pratiqués par la majorité d’entre eux. Sans être aussi élaborées que l'art interdit de la nécromancie, les pratiques de ces shamans s'en rapprochent vaguement. C'est suffisant pour que les manzazzus soit recherchés par des stilfari’n sans scrupule (NdR : comme s'il existait des stilfari’n avec des scrupules !) pour servir de cobayes lors d'expériences les plus viles. Les manzazzus ne deviennent jamais des esclaves et, dans le meilleur des cas, finissent dans une plaque de cristal.
Par contre, chez les Murokaïs, Manzazzu signifie plus que shaman. Le terme devrait être traduit par Gardien-Shaman. En effet, les Manzzazus sont des Gardiens. Leur rôle est de protéger les Murokaïs de ceux qu’ils appellent les nielewende, les non-vivants. Ces morts-vivants, selon les légendes Murokaïs, avaient un jour envahi leurs terres. Les manzazzus protègent donc les tribus des nielewende, mais aussi des âmes en peine que les Murokaïs devront un jour affronté pour sauver définitivement leur peuple. Mais cette dernière raison d’être des Gardiens a pratiquement été oublié, occulté par la déferlante de morts-vivants qui se déversa dans les jungles lors de l’attaque de Borak.

Quelques Manzzazus n’ont pas oublié le rôle qu’ils auront à jouer dans le futur. Ces Gardiens préservent leur peuple des nielewende. Les occasions sont heureusement rarissimes car on ne trouve pas de morts-vivants en liberté dans les jungles.
Un nombre encore plus restreint de Manzzazus se souviennent qu’un jour viendra ou ils devront être les Gardiens des Murokaïs en étant, cette fois, confrontés à un ennemi qui voudra leur mort…

N’Loboudé fut le premier Manzazzu. Par la suite, certains pouvoirs furent enseignés aux Gardiens par Malkia Dada (la reine sœur), une géante qui vécut une ou deux décennies dans la Forêt, il y a très très longtemps.


Sumbioûm
La forme particulière de Täârum pratiquée par les Manzazzus s’appelle le Sumbioûm. C’est une branche parallèle de la magie symbiotique. Elle est enseignée à de très rares Murokaïs, parmi les plus doués (à partir de 50% en Symbiose). Il ne s’agit pas d’une nouvelle magie, mais d'une forme différente, non restrictive, du Täârum.
Le sumbioûm s’utilise donc de la même façon que la compétence Symbiose, avec les mêmes avantages et restrictions (transe, apprentissage, effets des réussites et échecs, critiques ou non). Il n’y a pas d’ordre pour apprendre les pouvoirs (sauf précision). Il faut simplement trouver le mentor les connaissant. Seule petite restriction, les pouvoirs enseignés par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili). Les Manzzazus qui les maîtrisent sont très rares et ceux qui acceptent de les enseigner le sont encore plus.

Liste des pouvoirs
Rituel de l'Inconnu (50)
C’est le premier pouvoir enseigné à un apprenti Manzazzu.
Enseignement du rituel qui permet à l’esprit de l’apprenti Manzazzu d’aller plus loin dans les dimensions fluidiques et d’interagir avec les âmes (esprits) des animaux dans la dimension astrale. Le Gardien se voit accorder un bonus temporaire de 10% pour utiliser un autre pouvoir.

Création d’un autel d’incantation (50)
En fait il s’agit souvent d’une zone aménagée dans la hutte du manzazzu. Pratiquer le sumbioûm en présence de l’autel accorde un bonus de 10%. Plus qu'un pouvoir, il s'agit pour le Manzazzu de créer un environnement propice à l'exercice du Tâärum (et Sumbioûm).

Sacrifice (55)
Le Manzazzu se met en symbiose avec sa victime (d’où le test) avant de l’exécuter. Cela lui permet de récupérer son fluide vital pour faciliter et amplifier l’accès à sa propre magie symbiotique.
Concrètement, le Gardien se voit accorder un bonus de 25% pour utiliser son prochain pouvoir. Ou, à la discrétion du meneur, le Gardien accroit l’efficacité du prochain pouvoir utilisé.
Les Manzazzus ne sacrifient que les væreliens. Toutefois, rien ne les empêche de sacrifier des animaux, mais c’est contre leur nature.
Ce pouvoir fut enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Repousser les esprits/ les morts-vivants (55)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Terreur », mais uniquement contre les morts-vivants ou les esprits.

Communication avec les esprits/les morts-vivants (60)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Parler avec les animaux », mais avec les morts-vivants ou les esprits présents. Le pouvoir dure 10 minutes. Si le manzazzu possède une partie du corps d'un défunt, ce pouvoir permet également d'établir un contact avec son esprit, mais avec un malus au jet de Symbiose fonction du temps écoulé depuis le décès :
Mort (plus d'un jour) 10%
Mort (plus d'une semaine) 25%
Mort (plus d'un mois) 50%
Mort (plus d'un an) 75%
Mort (plus de cent ans) 100%
Il n'est pas possible de contacter l'esprit d'un mort au-delà de 500 ans.
Plus la mort est ancienne, moins l'esprit du défunt sera enclin à coopérer (malus en marchandage ou commandement égal à celui permettant d'établir le contact).


Contrôler les esprits/les morts-vivants (65)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « aura de contrôle », mais uniquement sur un esprit ou un mort-vivant. Le pouvoir dure 5 minutes (portée 10 mètres).

En moi coule le Sumbioûm (65)
Ce sort permet, au manzazzu qui s'automutile, tout en psalmodiant des paroles rituelles, de puiser dans son énergie vitale pour retrouver son niveau de Sumbioûm/Täârum. Tous les 2 points de vie perdus, le niveau de sumbioûm/täârum augmente de 5%. Cette action ne permet pas au manzazzu d'atteindre un niveau supérieur à son score dans la compétence.

Prémonition (65)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Prémonition ».

Divination (70)
Fonctionne comme le pouvoir d'Arme-Dieu « Prémonition », mais pour des événements généraux, qui ne concernent pas nécessairement ni directement le Manzazzu.

Avoir la jungle contre soi (70)
Le murokaï doit pouvoir peindre des motifs sur le corps de la victime ou, à défaut, en posséder une partie (cheveux, salive, etc…) et réciter des paroles de pouvoir. Pour récupérer la matière première, les manzazzus font généralement appel à des petits reptiles (rampant et/ou volant) pour faire les prélèvements.
Les effets sont l'inverse du pouvoir "avoir la Forêt avec soi" décrit précédemment.
Ce pouvoir fut enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Invocation d’animaux (70)
Un reptile éthéré apparait (type déterminé par le meneur). Il a les mêmes caractéristiques que l’animal d'origine, avec une protection +10. Plus l'esprit invoqué répond à des caractéristiques spécifiques, plus il sera difficile à invoquer. Il peut s'agir de la taille (minuscule, petite, etc.), le type (carnivore, herbivore, insectivore, etc.), les capacités (rapide, endurant, marin, etc.). Compter 5% de malus par spécificités souhaitées. Le pouvoir dure dix minutes avant que la créature ne s’évapore.

Drain de vie (75)
Voir nécro et pouvoir vampirisme.
Ce pouvoir fut aussi enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Projection astrale (85)
Le manzazzu quitte son corps (cf. épice dans FdlN)

Invocation de morts-vivants (65)
Un cadavre proche s'anime. Il voit ses caractéristiques modifiées comme dans les règles de base. Le pouvoir dure dix minutes

Faire tomber l'eau du ciel (70)
Grâce à des danses et chants rituels le Manzazzu fait tomber la pluie par temps nuageux, dans un rayon de 100 m pendant RU/2 heures. En cas d'absence de nuages le pouvoir devra d'abord être utilisé pour les attirer (compter 30 minutes pour avoir un temps nuageux).

Main qui soigne (65)
Incantation : Chant rituels. Imposition des mains et utilisation de plantes médicinales accompagnées de paroles bienfaitrices.
Effets : permet de récupérer RU points de vie ou de réduire des blessures graves (équivalent à une réussite lors d'un jet de médecine).

Voler la puissance (85)
Incantation : Le manzazzu peint des motifs sur le corps de la victime, destinés à drainer l'énergie en un organe précis tout en récitant des paroles rituels. L'organe en question dépend de la caractéristique choisie :
Caractéristique Organe
Endurance Cœur
Force Muscles des bras ou des jambes
Agilité Main
Rapidité Moelle épinière
Perception Yeux, oreilles ou langue
Volonté Cervelle

Effets : le manzazzu lie une de ses caractéristiques à un organe de la victime puis dévore tout ou partie de l'organe concerné. Il gagne un point dans la caractéristique choisie pendant RU/2 jours.
Ce pouvoir fut également enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).

Voler la vie (90)
Incantation : La victime (vivante) est recouverte de signes ésotériques. Le manzazzu fait brûler des plantes et pose ses mains sur le cœur et le front de la victime tout en répétant de sombres formules. Enfin, il inflige à la victime plusieurs blessures selon un rite précis.
A l'issue du rituel le manzazzu prolonge sa vie d'un an (pendant lequel il ne vieillira pas) en volant la vitalité de la victime, qui vieillira de 10 ans. En cas de réussite critique, le manzazzu prolonge sa vie de 10 ans et sa victime vieillit de 100 ans. En cas d'EC, le Manzazzu vieillit d'un an.
Ce pouvoir fut enseigné aux Manzazzus par Dada : la sœur (cf. Makubwa mawili).


Quoi d'autre ?
Sur Tanæphis, où le fluide est à des niveaux de densité anémiques, l'exercice de la magie symbiotique est rendu très difficile (malus de 50%).

Les fusionnés, dont l'âme de l'arme appartenait à un murokaï peuvent se souvenir de leurs anciennes capacités. Concrètement, le PJ peut dépenser des points d'harmonie pour accroître son expérience (cf. chapitre sur les fusionnés).
Les autres ne peuvent progresser que par la pratique ou l'entraînement.


Mais pourquoi que des reptiles ?

Parce que !!!

Ok, pour Bloodlust, ce n’est pas suffisant comme explication.
Si vous avez lu tout ce chapitre, vous devriez avoir compris que rien n’aurait été possible sans l’affinité d’Ogdra-Jahud avec le fluide et la faune reptilienne. Mais dans les faits, il n’y a pas de raison à cette limite, autre que la foi murokaï en leur « Gardien-Reptile ». Dit autrement, avec beaucoup d’efforts et sans leur frein culturel actuel, le peuple noir værelien pourrait probablement développer des relations avec d’autres formes d’animaux (oiseaux, mammifères, etc.). Mais compte tenu de la diversité des reptiles, tant par leur taille que leurs capacités, et au vu de leur nombre, pourquoi chercheraient-ils à interagir avec d’autres animaux ?
Donc oui, les murokaïs pourraient envisager d’étendre le champ de la magie symbiotique, dans la limite toutefois des pouvoirs nécessitant la présence d’un animal, au moins durant les générations nécessaires à l’apprentissage qu’autres transformations.
Quoique, dans la mesure où certaines Armes-Dieux ont su développer la capacité d’invoquer tous les types d’animaux « agressifs », on peut s’interroger sur cette limite. Dans le cas des Armes-Dieux, la capacité d’invocation d’autres formes animales a peut être été implantée par le stilfari qui avait la charge de leur prison de cristal.

C'est à vous de voir…


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Dernière édition par amaelys le 13 Juil 2015, 00:25, édité 1 fois.
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Messagepar amaelys » 06 Nov 2014, 01:10

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Re: Væriel : les indigènes de Væriel

Ayo,

Voilà, j'en ai terminé avec le chapitre sur les Murokaïs. Les encarts et le devenir d'Ogdra-Jahud seront dans la version pdf. Cela servira de bonus ... 8)

Maintenant je retourne au plus gros morceau, le continent et les væréliens.

Bonne lecture et surtout laissez moi vos commentaires...

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Messagepar amaelys » 13 Juil 2015, 00:23

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