Harmonie et Fusionnés (terminé)

Harmonie et Fusionnés (terminé)

Ayo,

Voici l'article sur les fusionnés. Il remplace le chapitre dédié au point d'humanité dans les VdD.
Il est un fois de plus basé sur un article de Twinky. Je l'avais déjà publié ici.
Je le remets dans ce post car j'y ai apporté quelques (toutes) petites modifications et pour vous faire un retour sur son utilisation.
Une des raisons du développement de l'Harmonie est d'expliquer indirectement la faible évolution des immortels. Le système des règles fait qu'il n'y a quasiment aucune limite au développement des personnages. Or, lors qu'on observe la fiche de personnage de certains immortels (Melaus et Zogshgut) on se rend bien compte qu'ils plafonnent. Les "règles" ci-dessous ne répondent pas au "pourquoi" mais elles expliquent le "comment" on plafonne.
Au delà de cet aspect, je me suis rendu compte qu'à l'usage attribuer des PH avec H mis pour Humanité était un peu plus facile que le H de Harmonie. J'ai le sentiment que le H de humanité s'apparente plus à des xps liés au role play du joueur et comment ce dernier incarne les différentes déclinaisons de chuan des désirs de son perso. Sans opposition, le H de Harmonie s'apparente plus à la recherche d'explication sur l'origine des armes, la magie et à son utilisation. L'harmonie s'apparente également à la volonté du PJ de limiter la consommation qu'il fait de la magie fait de sa nature même de fusionné, qui l'absorbe en permanence, sans vraiment la restituer à la nature.
Donc deux significations et moyen d'évoluer au travers des PH :
- H pour humanité : le PJ dans son rapport aux autres êtres vivant et sa propre psychologie,
- H pour harmonie : le PJ et ses origines lointaines et son rapport à la magie.

Ces nouvelles aptitudes donnent un peu de souffle au jeu en permettant aux joueurs de laisser libre cour à leur imagination. Certes, la liste non exhaustive ci-dessous rappelle énormément des pouvoirs connus, mais rien n'empêche un meneur d'en sortir.

Certaines aptitudes font références à des règles produites sur l'ancien forum. J'essaie de les rendre accessibles ici

Ah oui, dernier point avant de laisser la place aux règles, comment les joueurs peuvent découvrir ces nouvelles capacités ?
Soit mes joueurs m'ont posé directement la question, soit dans une situation particulière, j'ai appliqué les effets d'une aptitude innée pour les tirer d'un mauvais pas. Par exemple, mes PJ ont affronté un monstre particulier: un essaim de guêpes monstrueuses suintant de l'acide. Se retrouver au milieu de l'essaim s'était se trouver plongé dans un bain d'acide. La hache à deux mains est assez inefficace. La solution a été tempête de fluide (utilisée par le npc) alors qu'aucun PJ ni PNJ ne l'avait. Nombreux échanges sur comment pourquoi "recommence", etc. Au final, les joueurs savent que l'aptitude existe et pourront l'acquérir s'ils le souhaitent.

Globalement, l'harmonie apporte un petit plus, sans alourdir un système qui n'a jamais été le point fort de Bloodlust.

Voilà, si vous avez des questions ou des suggestions, à vos claviers.

Bonne lecture
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Les Fusionnés

Le plus difficile est fait. Hélas, son esprit n'a pas survécu à la possession. Elle va me manquer, énormément. Nous nous sommes tellement aimées…

Maintenant, je n'ai plus besoin de ressentir les émotions de mes porteurs pour comprendre celles qui se déchiraient en moi. Je comprends les miennes et je vais enfin pouvoir les vivre pleinement.
...
Cette charge de nuages est …fantastique ! Le rideau de pluie se rapproche rapidement et va bientôt m'engloutir. Comme j'ai hâte de sentir les gouttes sur ma peau ! Cela doit être une sensation … étrange !

Je l'ai touché avec un RU de 8 …j'lui fais 24 points de dégâts, ça passe ? … Bien, alors je lui pompe 4 points de rapidité et … Quoi non ? … Pourquoi ça marche pas ? J'peux plus absorber avec une arme normale ? Mais je pouvais quand j'avais une arme dieu !?



"Un possédé/fusionné est un être apparemment humain mais qui possède des capacités de combat et de récupération énormes." Mais les apparences sont parfois trompeuses, la vérité est souvent ailleurs et il paraît que rien n'est éternel …



PRÉAMBULE : LE FLUIDE
Avant de parler des fusionnés, il faut avoir en tête quelques notions sur la magie ou fluide dans le monde.
Loin de Tanæphis, les fusionnés perdent de leur potentiel. C’est à cause du fluide.
Pourquoi ce choix concernant le fluide (ou la magie) ?
Eh bien (re)jetez un œil sur C&L (pages 10 à 13, 90 et 91). Passer d'un niveau de fluide de 1 à 0,05 en moyenne ne peut pas être sans conséquence. La nature est moins flamboyante, moins délirante. Il n'y a (presque) pas de créatures fantastiques. Il reste bien quelques chevalumes ou pégases, des loups de Delinelle et des taupes géantes, mais pas de quoi s'extasier sur la diversité ou la magie de la faune. Et je ne parle même pas de la flore, à part les épices Batranobans (ok c'est déjà pas mal, mais bon ça casse pas trois pattes à un canard, et sans intervention humaine ça reste des plantes).
Bref, le monde n'est plus magique ! Et devinez quoi ? La magie est dans les armes-dieu et les fusionnés (et quelques bâtiments elfiques) ! Et là par contre il y a du choix, et de l'exotique en plus.
Donc la nature souffre, même si personne ne s'en rend compte. Seuls les piorads l’avaient compris à leur arrivée sur Tanaephis (cf. C&L page 26). Et la pauvreté de la biodiversité n'ira pas en s'arrangeant. Les armes sont toujours plus nombreuses et la brèche créée par la guerre des Pères pompe de plus en plus la force-vive (le fluide), comme l'appellent les Gadhars.
Sur Sulustan ou sur Væriel, c’est différent. Là, les concentrations de fluide sont « normales » et il y a osmose. L’écart de densité entre le fusionné et son environnement étant plus faible, il y a un véritable rééquilibrage, mais nous y reviendrons. Sur Tanæphis il n'y a plus assez de fluide pour maintenir cet ! Et pour cause, les armes le pompent en permanence. Non contente de l’absorber, elles l’utilisent ou le consomment en continu (protection, indestructibilité, communication et lors de l’utilisation de n’importe quel pouvoir). Et quand les armes ne consomment pas le fluide, elles le stockent. Or le niveau de fluide sur Tanæphis diminue régulièrement. Pire, la disparition s’accélère depuis que Sunbeam s’est éloigné de la déchirure. Le processus de disparition du fluide s’est emballé vers 1051 et est désormais irréversible, malgré les efforts des sorciers gadhars et d’Imara. En 1051, même la disparition de toutes les armes et fusionnés ne pourrait inverser le phénomène. La déchirure agit sur le fluide comme un trou noir dans l’espace. Au rythme actuel, le fluide aura totalement disparu de Tanæphis vers 1058. Mais la disparition du fluide ne s’arrêtera pas à ce continent…
En conclusion dès leur départ de Tanæphis nos petits fusionnés, exposés à des densités « normales » de fluide perdent certaines de leurs capacités, diluées dans l'océan de magie qui règne sur toute la planète (Käâh-Bûm). La mana peut désormais les affecter.

APPARENCE
Un pouvoir n'entraîne pas un effet visible, ni lors de son utilisation, ni par une quelconque manifestation sur le corps du Possédé comme c'est le cas sur une Arme-Dieu. Le Possédé peut par contre choisir de faire apparaître certains effets lors de l'utilisation du pouvoir (comme des cristaux de glace lors de l'utilisation d'un pouvoir de Froid, par exemple).
Tout cela pour dire qu'un Possédé peut passer à coté de vous sans que vous le remarquiez.
Retenez cependant que cette "propriété" du fusionné ne doit pas être "jeté" au joueur comme allant de soi. Nous allons y revenir plus loin.

SANTÉ
Sur Tanæphis, les Possédés sont immortels, ne vieillissent pas et ne sont pas sujet à la maladie. La guérison est dix fois plus rapide qu'un humain normal, idem pour le temps de coma. Ils ne subissent jamais de séquelles à leurs blessures, mais peuvent choisir d'en garder les cicatrices. Il est impossible de trancher un membre à un Possédé. S'il doit encaisser un coup mortel, la durée de coma est doublée. Le Possédé n'a pas à passer par une période de convalescence avant de regagner ses points de vie. Il ne subit des malus à ses compétences que durant l'heure qui suit son coma.
Les Possédés restent sensibles aux drogues, aux poisons et aux Epices, mais avec un temps de récupération toujours dix fois plus rapide. Un possédé peut être privé d'air, d'eau et de nourriture pour des durées cinq fois supérieures aux limites humaines. Ensuite il entre dans un coma profond, duquel il sort dès qu'on lui procure ce dont il manque. Durant ce "coma", le possédé reste conscient. Si cet état se prolonge, il peut donc subir de graves troubles psychologiques.

COMBAT
• Le Possédé peut, s'il frappe avec une arme, porter une attaque et utiliser un pouvoir offensif (Ex : Projection de Flammes), à condition qu'il soit le vecteur de ce pouvoir, et non l'arme.
• Il peut attaquer de sa main nue en seconde attaque, en profitant des pouvoirs annexes dont il est le vecteur, avec seulement un malus de 10% pour cette attaque. Si cette attaque s'accompagne d'un pouvoir Bio-Mécanique, ce dernier ne subit qu'un malus de 25 % (Pas de modification de l'attaque principale).
• Il peut tenter de parer un coup avec son bras comme s'il s'agissait d'un bouclier. Cette parade s'effectue avec un malus de 10% (au lieu de 25 %), et si elle est réussie, retire 10 points de dommages à l'attaque. De plus, si l'arme parée n'est pas magique, elle est détruite.

SULUSTAN ET VÆRIEL
Loin de Tanæphis, les fusionnés s'affaiblissent… Pourquoi ? Comme nous l’avons vu, c’est à cause de la densité du fluide présente dans leur environnement ! Selon les gadhars, la force-vive (le fluide) est présente en toute chose. Sans force-vive, pas de vie ! Or les armes - et donc les fusionnés – absorbent en permanence la force-vive présente autour d'eux.
Sur Tanæphis, la nature n'a pas su s’adapter à l’arrivée des armes dieux. L’équilibre du fluide a été bouleversé. Trop et trop vite pourrait-on résumé. Le puits de fluide (la déchirure) qui s'est formé dans les jungles gadhars à la suite du combat des Pères et l'absorption due aux armes ont mise à genoux. Ce puits de fluide, créé par la débauche de magie utilisée lors de la bataille des Pères, aurait peut-être pu se résorber en quelques siècles voire décennies. Hélas, la présence prolongée de Sunbeam sur les lieux a contribué à maintenir cette déchirure ouverte et à la stabiliser, favorisant ainsi l'arrivée d'un nombre croissant de dieux, et la stabilité de la brèche. La nature magique du continent n'a pas eu le temps de compenser le déséquilibre dans la répartition harmonique du fluide : initialement présent partout, le fluide se concentre désormais dans les armes. Et une autre partie du fluide disparait également dans la déchirure. Sunbeam dû alors faire barrage pour permettre l’arrivée des dieux tout en limitant, autant que possible, le passage du fluide dans une autre dimension.
Les gadhars pensent que la Nature lutte en permanence pour ramener l’harmonie dans le fluide. Il y a bien eu quelques tentatives selon eux, mais toujours infructueuses. Dans la vision gadhars, l’un des principaux combats de la Nature fut mené par Melaüs. Du moins jusqu’à l’arrivée d’Awani porteur de Skywatcher et descendant de Wattanani. La Nature avait trouvé le moyen d'influencer ou de modifier la façon de "penser" d'une arme-vive (ou virus) afin qu'il détruise ses congénères. Mélaus, l'agent pathogène antiviral !? Mais le remède était pire que le mal.
La deuxième réaction efficace est en-cours. Sous l'impulsion des Souvenants et des Fils (sorciers) les Gadhars préservent la force-vive en rejetant les armes-vives hors des jungles, la Grande Forêt…
Sur les autres continents, c'est une autre histoire. Les fusionnés et les armes sont quasiment inexistants. Leur arrivée ne bouleverse pas l’harmonie du fluide. La faible différence de densité rend le fusionné « poreux ». Son environnement agit sur lui normalement. Le fusionné est de nouveaux soumis aux lois de la nature : la faim, la soif, la fatigue etc... Le fait le plus marquant étant que le fusionné redevient mortel. Et plus le fusionné s'éloigne de Tanæphis (et donc de la déchirure ?) ou plus il reste exposé à un niveau « normal » de fluide, plus il est sensible à son environnement et plus sa santé est affectée…
La différence de niveau de fluide - et peut-être même de nature du fluide - a également pénalisé les Stilfari'n dès leur arrivée sur Tanæphis, il y a moins de deux siècles. Ils ont dû adapter leurs machines pensantes à ces faibles niveaux et faire évoluer leur propre maîtrise du (des ?) fluide. Maintenant, ils sont prêts ! Mais ce n'est pas notre propos ici.

Sur Sulustan
Les Possédés ont besoin de deux fois moins de nourriture qu'un humain normal. Ils conservent leur résistance aux épices, poisons et drogues. Ils ne sont également pas soumis aux règles de séquelles. Ils ont par contre besoin de respirer et de boire normalement. S'ils sont privés d’air ou d’eau, c'est la mort. Ils guérissent à vitesse normale, peuvent perdre des membres, et sont sensibles aux coups mortels. La convalescence est normalement appliquée. Les Possédés vieillissent normalement. Tous ceux qui ont des désirs inhumains (inférieurs à 1 ou supérieurs à 10) sont régulièrement victime de crises.

Sur Væriel
Les Possédés perdent le bénéfice de l'ensemble du Chapitre " Santé ". Pire, ils rattrapent leur âge réel, à vitesse grand "V" : 10 fois la vitesse de vieillissement normale.
Dans tous les cas, les Possédés conservent les bénéfices du Chapitre " Combat ".
Enfin, les Possédés parlent instinctivement le Værelien (cf. VdD p 94 scenario Engrenages)

HARMONIE
Il est admis que jouer un fusionné doit être quelque chose de différent pour le joueur (et le MJ). Pourquoi ? Parce que le fusionné (ou possédé) est un personnage à mi-chemin entre le demi-Dieu et un héros de légende, tel Alou ou Vorh ; souvent un combattant exceptionnel mais également capable d'utiliser la magie ; et par dessus tout, immortel. Si vous avez été attentif jusqu'ici, vous comprendrez aisément que l'un des buts du fusionné pourrait être la recherche d'une forme d'Harmonie. L'harmonie avec son environnement. Il ne s'agit pas d'incarner un druide, ni un féroce défenseur de la nature, mais simplement de rétablir un équilibre et un partage équitable de la Force-vive.
Les points d'harmonie (PH) matérialisent la faculté du fusionné à comprendre son moi : à la fois ce que le fusionné était avant son incarnation ; son passé d'Arme ; sa nouvelle humanité ; ses capacités liées au Fluide et sa place dans l'ordre naturel. Après tout, comme l'a dit quelqu'un, le stade de la fusion décrit comme un état proche du dieu vivant n'est finalement qu'une mystification. Au MJ de faire atterrir (en douceur) des joueurs dont les personnages sont loin d'être omnipotents.
Les PH symbolisent donc l'expérience acquise sur la voie de la compréhension. Ils peuvent être dépensés afin d'acquérir certaines aptitudes (ou dons) "innées". Toutefois, avant d'y accéder, le fusionné doit passer par trois étapes : la Prise de conscience, la phase de Prescience et la Renaissance.
La fusion n'étant qu'un prélude ou une naissance, elle devrait être suivie d'une démarche volontaire de la part du fusionné pour comprendre sa vraie nature. Cette "quête" lui permettra, dans le meilleur des cas, de découvrir ses origines Værelienne - s'il quitte Tanæphis (cf. VdD) ; à défaut, le fusionné aura conscience de la place qu'il peut tenir dans le monde qui l'entoure.
Cette quête initiatique n'est pas obligatoire, mais elle permet au fusionné d'appréhender plus vite sa vraie nature.

Prise de Conscience
Cette phase est le préambule indispensable à la découverte des deux stades suivants : la Prescience puis la Renaissance du fusionné.
Durant cette période de prise de Conscience, le fusionné (re)découvre les émotions, les (vraies) relations humaines, et son rôle ou non dans la géopolitique divine (l'Éclipse de lune et les Miroirs du passé n'ont sans doute pas laissé disparaître Tyria et Zogshgût dans la nature).
La durée de cette phase est à l'appréciation du MJ. Il faut compter de quelques mois à quelques années pour un joueur. Le roleplay est toutefois primordial. Pour mémoire, suite à la fusion, du parfum d'une fleur, à la couleur du sang, tout "étonne" le fusionné. Son apparence, au même titre que les effets de la fusion sur sa santé, ses capacités de combat et ses anciens pouvoirs, font parti de ses premières découvertes.
Pour le fusionné qui ne cherche pas de "révélation" ou qui ne se pose pas de question sur ce qu'il est, le passage (direct) à la phase de Renaissance intervient au bout de nombreuses années (cf. Prescience). Pour les autres fusionnés, le passage à la phase intermédiaire de la Prescience est fonction du cheminement intérieur de chaque personnage.


Prescience
1. Techniquement, dès que le fusionné se lance dans sa quête initiatique (phase de Prise de Conscience), par année de recherche et/ou d’interrogation sur sa vrai nature, les chances d'atteindre la phase de Prescience sont de PE x 1% par an (tous les débuts d’année). Si un autre fusionné (un mentor) le met sur la voie, le jet passe à PE x 2%.
Bonus permanent de 10% si le fusionné discute de son état avec un sage gadhar (sorcier ou souvenant qu'il est plus facile de rencontrer depuis l’installation des gadhars dans les plaines du centre). Ce dernier point devrait faire l'objet d'un scénario.
D'autres bonus peuvent être accordés par le MJ en fonction de ses scenarii ou de l'intérêt du joueur pour ce qu'est réellement son personnage.

Qu'est-ce qu'une quête initiatique ou quête intérieure ?
Vos joueurs s'étonneront peut-être de certaines limitations liées à leur état de fusionné. Si vous appliquez les règles des VdD : pas de communication télépathique entre fusionné, ne pas ressentir la magie avec la même acuité que leur ancienne arme, ne pas pouvoir utiliser certains pouvoirs sur une arme (pouvoir d'absorption), pouvoir tuer un fusionné comme Mélaüs le faisait, bloquer le vieillissement dès leur arrivée sur Sulustan, etc.
Chacune de ses questions des PJ peut faire l'objet de la quête initiatique du fusionné. L'aptitude innée recherchée faisant office de catalyseur.

Par contre le meneur doit être réactif pour créer (improviser) des PNJ, des scènes ou des scénarii répondant à la demande du ou des joueurs !

Parallèlement, le fusionné peut déjà gagner des PH. Ces points d’harmonie lui permettront d’acquérir l’aptitude qui a servit de catalyseur ou de fil conducteur dans sa quête intérieure (sentir la magie, tuer un fusionné, ne pas dormir, etc.) Le joueur n'étant pas sensé connaître ce point de règle, ces PH sont comptabilisés par le MJ.
A ce stade, le fusionné a encore besoin de rêver et donc de dormir "normalement". Au delà des rares heures nécessaires à sa récupération physique, le fusionné dort pour expérimenter ce concept (les armes-dieux ne dorment jamais) ; pour assimiler les changements qu'il a subit lors du processus de fusion ; et intégrer et ou accepter sa non humanité.
2. Pour le fusionné qui ne s'est pas lancé dans une quête initiatique, 75 années après sa fusion, il appréhende malgré lui le temps qu’il va/peut vivre. Tous les humains de sa génération sont morts. Sa condition d’arme le rend immortel mais s’il ne veut pas s'exclure de l’humanité, il doit vivre en harmonie avec elle et son environnement. Mais ce n'est pas obligatoire. Jouer les "ermites" ne le pénalise pas mais limite voir annule les gains de PH.
Il n'a encore gagné aucun point d'harmonie.


Renaissance
1. A partir de ce point, le fusionné peut comprendre qu'il utilise la magie (de façon innée), mais que cela est contraire à l'ordre naturel. Et la "Nature" ayant horreur de la contrariété, plus le fusionné utilisera le fluide, moins Elle lui laissera de contrôle sur lui-même. Cf VdD page 163. Moins prosaïquement, l'usage de la magie doit être limité. Un fusionné qui n'utilise pas ses pouvoirs alors qu'il est évident de le faire, ou qu'il a l'habitude de les utiliser dans des circonstances identiques, gagne en harmonie (gain de PH). Par exemple, construire un radeau pour traverser une rivière au lieu de s'envoler ou de marcher sur l'eau, le fait progresser (cf. Gains).
Sa quête initiatique est presque terminée. Le fusionné doit encore réussir un jet sous PE x 2% pour commencer à dépenser les PH stockés (PE x 3% s'il a eu un mentor). Bonus permanent de 10% si le fusionné a rencontré un sage gadhar (sorcier ou souvenant) est maintenu.
2. Sans quête initiatique, le fusionné franchit cette étape au bout de 150 ans. Il n'a toujours pas gagné de point d'harmonie. Mais il a nécessairement découvert ce qu'il est. Du moins une partie de ce qu'il est. Il lui faut simplement plus de temps pour l'accepter.

Sur Sulustan et Væriel
Les deux phases précédentes sont accélérées. Un jet de PE tous les mois.
Après ces deux phases, comme dans les règles initiales, le fusionné peut gagner des PH (pour Points d'Harmonie et non plus d'Humanité). Mais pas parce que le joueur doit "inverser" son roleplay, mais simplement en vivant au milieu des hommes (ce n'est pas obligatoire, mais bon, …) et en respectant le fragile équilibre du fluide dans la nature.

La relative puissance des fusionnés sur Tanæphis est due à la différence de concentration entre la magie présente dans l'environnement (0,05 en moyenne hors Pôle pour une norme de 1) et celle présente dans leur corps (de l'ordre de 1).
Loin de Tanæphis, la densité générale étant de 1, la magie agit normalement sur un fusionné comme sur toutes les formes de vie. En effet, la densité dans le corps du fusionné étant également de l'ordre de 1, l'osmose fusionné/environnement est totale. Résultat, et pour être plus clair, la magie affecte donc le fusionné comme n'importe quel autre être vivant. C'est à dire : vieillissement normal, guérison normale, fusionné affecté par les sorts qui lui sont lancés, etc. Voire même, la magie aurait tendance à neutraliser ces capacités magiques (mais il faut du temps, un peu comme la dépollution naturelle de notre Terre, mais en plus rapide quand même.)

Conseil
Dans ma partie, le joueur qui commençait à s'intéresser à l'une de ses questions atteignait le stade la Prescience. En résumé, j'annonçais au joueur que son interrogation pouvait le conduire à des révélations sur son moi. Charge à lui de persévérer dans cette voie.
Au maître du jeu de faire découvrir au joueur, lors de scénarii, les aptitudes "innées" que son personnage peut acquérir (cf. liste ci-dessous).

Gains
Comment gagner des Points d'Harmonie ? Référez-vous à l'extension les Voiles du Destin (page 163). Par contre ne retenez que le 1/10ème des points proposés (10 points d'humanité = 1 point d'harmonie). Et surtout laissez tomber les points gagnés ou majorés parce que le joueur joue "à l'opposé" de ce que son personnage était. Favorisez et récompensez le roleplay et ce qui ajoute à l'intensité dramatique de la partie.
Je sais, ce n'est pas forcément évident et c'est très subjectif, mais les personnages des joueurs sont immortels, alors les joueurs ont le temps de progresser ou trouver leur voie, et vous aussi !

Essayer de savoir ce que le fusionné est (ou était) avant la fusion en consultant des livres d’histoire ou en interrogeant un Silfari’n rapporte 5 à 10 points d’Harmonie. Ce gain devra être majoré ou minoré selon que les renseignements obtenus sont importants ou pas sur la nature magique du fusionné ou sa vie d’humain avant d’être enchâssé dans de l’émeraude.
Interroger un stilfari’n pour lui faire avouer l’emplacement d’un convoi ne rapporte rien !

Ne pas utiliser un pouvoir alors qu'il était "évident" de la faire (traverser une rivière après avoir construit un radeau alors que le fusionné possède le pouvoir "déplacement sur l'eau") rapporte 1 PH (2 pour les pouvoirs de 30pts et plus) (soit 1 PH pour l'exemple précédent).

Tomber (réellement) amoureux rapporte au moins 9 PH (attention au roleplay), éprouver de la peine, voire pleurer : 6 PH.

Le roleplay est donc primordial. De même, la volonté de limiter l'utilisation de ses pouvoirs et autres capacités magiques dans des circonstances où ils sont habituellement utilisés rapporte des points d'harmonie.
Ne pas le faire ne pénalise bien évidemment pas le personnage. Si le joueur s'éclate à jouer un dieu omnipotent, ne l'en dissuadez pas. Il gagnera simplement moins de Point d'Harmonie.

Ceux qui limitent leur impact sur le monde ou qui ne troublent pas "l'équilibre de la magie" devraient être "récompensés".

APTITUDES INNÉES
Ne pas confondre aptitudes "innées" et pouvoirs innés. Seuls les Stilfari'n "acquièrent" ses derniers.
Les aptitudes "innées" sont accessibles après la phase de Renaissance. Le joueur peut les "acheter" en dépensant les Points d'Harmonie gagnés. Le MJ ne devra pas fournir la liste des aptitudes aux joueurs, mais simplement leur suggérer celles qui répondent à leurs demandes ou recherches. Par exemple, l'aptitude "perception du fluide" ne pourra être "achetée" que si le joueur a - longuement et - régulièrement essayer d'affiner sa perception du fluide. On peut imaginer facilement un ou deux scénarii au cours desquels le joueur cherche des poches de magie glauque et des zones faibles en magie afin d'affiner sa perception.
Les coûts en PH sont donnés à titre indicatif. Certaines aptitudes "innés" peuvent avoir un coût différent selon le type de possession. Par exemple, les aptitudes liées aux Væreliens seront plus facilement accessibles dans le cas d'une fusion où l'âme de l'arme prend possession du corps du porteur. La contre-partie, c'est que les tentatives de contrôle d'un fusionné par un Stilfari'n seront plus facile. Les armes dieux ne sont que des armes pensantes "évoluées".


Les aptitudes en italique (rouge) ne sont accessibles qu'après un voyage sur Sulustan et / ou Væriel


Acquérir une ancienne compétence : variable
Il s’agit de compétences particulières liées à l’origine du « Dieu » avant qu’il soit enchâssé dans une plaque de quartz, donc avant son incarnation dans une arme.
Dans la liste ci-dessous, seules les compétences suivis d’un astérisque peuvent être découvertes par le fusionné sans aide extérieure. Pour les autres, quelques semaines devront être passées avec un mentor bienveillant qui aura détecté le potentiel du personnage.
• Lire et écrire le Værelien : 10 PH
• Nécromantique : 25 PH
• Symbiose (Täârum) : 20 PH

Pour les compétences lire et écrire et nécromantique, le personnage acquiert la base (5%), modifiée par les bonus ou malus de Volonté.
Pour la symbiose le personnage améliore le facteur Y d’un rang (Cf. les indigènes de Væriel - remake).

Apprentissage : 25 PH
Pré-requis : Volonté ≥ 15 & "Augmenter la limite d'une compétence" (ou "Augmenter la limite d'une caractéristique").
Le personnage peut continuer de s'entraîner seul au-delà de 100% dans une compétence (ou de 20 dans le cas d'une caractéristique).
(Les règles d'apprentissage s'applique selon les modalités habituelles, même si le personnage à 100% ou plus dans la compétence et 20 ou plus dans une caractéristique).

Augmenter une ancienne compétence : variable.
Pré-requis : avoir acquis une compétence "ancienne" (cf. ci-dessus).
La compétence augmente par tranche de 5%. Le coût est fonction du niveau de base.
5-50% : 5 PH
55-100 % : 7 PH
100 et + : 10 PH
Il peut s’agir de compétences comme lire et écrire le værélien, nécromantique, etc.

Augmenter la limite d’une caractéristique
Pré-requis : avoir atteint le maximum dans la caractéristique et avoir le nombre d’xp nécessaire au gain d’un point.
Permet de dépasser la limite de 20 dans une caractéristique au choix. Coût pour passer à :
21 22 23 24 25 26 +1
PH 10 20 40 80 150 300 300
Cumul 10 30 70 150 300 600 +300
Suite à la perte de points de caractéristique (à cause du pouvoir vieillissement, d’une séquelle ou d’une malédiction par exemple), si le fusionné avait un plafond inférieur à 20 chaque point de caractéristique jusqu’à 20 « coûte » 5 PH.
Attention, à la création d’un fusionné, il est possible grâce à un pouvoir de l’arme de dépasser le plafond de 20. Ainsi avec un pouvoir primaire augmentation de caractéristique, le fusionné serait « bloqué » à 24. Pour atteindre 25, il devra « dépenser » 150 PH et cumuler 24 xps dans la caractéristique concernée.

Augmenter la limite d’une compétence
Pré-requis : avoir atteint le maximum dans la compétence et avoir le nombre d’xp nécessaire au gain de 5%.
Permet de dépasser la limite de 150% dans une compétence au choix. Coût pour passer à :
155 170 180 190 200 +10%
PH 5 10 15 20 25 25
Cumul 5 15 30 50 75 +25
A partir de 175% le gain de 5% dans une compétence nécessite 10xp et 20xp à partir de 200%.
Grâce à un pouvoir de l’arme le personnage peut se retrouver avec plus de 150% lors de la fusion. Ou par la suite, grâce à l’amélioration de la caractéristique dont dépend la compétence.

Blocage du Fluide : 50 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide".
Le personnage peut bloquer son absorption passive. Le fusionné est alors capable d'approcher un sorcier gadhar sans le gêner dans son activité magique. La durée de blocage est variable selon le niveau de réussit sur un jet de VOx5% :
• +25% blocage VO minutes
• +00% blocage VO heures
• -50% blocage VO jours
• -100% blocage VO semaines
Durant cette période, les pouvoirs ayant un nombre d’utilisations limité ne se rechargent pas.
Ne pas absorber de fluide rapporte 1 PH par jour à partir du second jour consécutif ! (cela ne vaut que pendant un scénario… à l’appréciation du meneur).

Chance : 30 PH
Pré-requis : Volonté 21 ou plus.
Le fusionné possède une aptitude innée qui fonctionne comme le pouvoir du même nom.
Cette aptitude est utilisable chaque jour une fois par tranche de 2 points au-delà de 20 (25 = 3 fois).

Contrôle des concentrations de fluide : 1 000 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide".
Lorsque la magie se retrouve accidentellement en très fortes concentrations (après la mort d'un fusionné par exemple), il est possible de contrôler cette importante source de fluide. Soit l'absorber et recharger tous les pouvoirs ayant une utilisation « limitée », soit libérer cette énergie (par exemple la projeter sur une lune comme l'a fait Mélaüs)

Création de pouvoirs : variable
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide".
Possibilité de combiner les différents effets de ses pouvoirs pour en créer spontanément de nouveaux (exemple : jet d'acide, portée 3 m, dégâts 10, durée 1 sec avec mécanique mâchoire : dégâts contact, portée 0, dégâts 1, durée 10 sec - possibilité de créer un pouvoir "morsure acide", portée contact, dégâts 10, durée 10 sec...).
Coûts à l'achat en PH:
[Somme du coût des pouvoirs ÷ 5]
Le pouvoir ainsi créé souffre des mêmes limitations que celles des pouvoirs qui le composent.
Exemple Brouillard + Mécanique: Projectile = capacité de lancer une grenade fumigène.
Coût de l'aptitude = 6 soit [(15+15) ÷ 5]
Les possibilités d'évolution des fusionnés pourraient également intervenir au niveau du nombre de combinaisons possibles (1, 2, 3 ou 4 critères)...

Destiné : 30 PH
Pré-requis : Volonté 21 ou plus.
Dans une situation extrême ou vitale pour le personnage, cette aptitude innée permet de :
• donner un bonus au RU de son action égal à 1 par tranche de 2 points au-dessus de 20 ou ;
• donner un malus au RU de l’action de son adversaire égal à 1 par tranche de 2 points au-dessus de 20.

Eliminer un malus du à un désir incontrôlé de sexe pendant un mois : 5 PH

Eliminer définitivement les malus et les crises dus à un désir incontrôlé : 50 PH

Eviter une crise due à un désir incontrôlé (sauf désir de sexe) : 1 PH

Exécution : 100 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide" et être dans une zone de densité de fluide supérieure ou égal à 1 (donc dans une poche de magie glauque sur Tanæphis par exemple).
Le personnage acquiert la capacité de tuer un autre Fusionné sur Tanæphis. Lors du coup de grâce sur un fusionné hors de combat, l'exterminateur choisit si son coup est mortel ou pas. Les dégâts sont gérés comme si l'adversaire n'était pas Fusionné (un membre peut-être tranché, et l'adversaire peut mourir).
La magie du fusionné tué est libérée. A cet instant, elle est parfaitement visible de tous. Sans intervention, elle se disperse en quelques minutes en créant une poche de magie glauque (densité 5 au minimum).
En cas d'absorption de la magie libérée, l'exécuteur ou un autre fusionné doit réussir un jet de VO x 1% pour ne pas perdre connaissance. Il est néanmoins étourdi 10 secondes. Voir l'aptitude "Contrôle des concentrations de fluide".
Tuer un fusionné dans le but de rendre son fluide à la nature rapporte 50 PH.

Expansion de pouvoir : coût du pouvoir x variable PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide".
Le Fusionné peut utiliser un de ses pouvoirs une fois de plus par jour. Dit autrement, il utilise moins de fluide pour produire le même effet.
L'expansion peut être achetée plusieurs fois par pouvoir. Toutefois le facteur appliqué au coût augmente de 1 après chaque achat.
Par exemple l’achat d’une utilisation supplémentaire d’aura de contrôle coute 30 PH. Le second « achat » coutera 60, le troisième 90, etc.
L'expansion ne fonctionne évidemment pas sur les pouvoirs permanents.

Explosion de pouvoir : 25 PH
Pré-requis : posséder l’aptitude "Onde de choc".
Le Fusionné sacrifie tous ses pouvoirs non permanents (ceux-ci sont considérés comme utilisés en totalité). En contrepartie, le personnage peut tenter une attaque à mains nues (aucune autre action n'est autorisée pour ce tour).
S'il touche sa cible (défense avec un malus de -75%), une explosion de pouvoir autorise le Fusionné à infliger des dégâts de type Q (bonus de +1 au RU par PH supplémentaire dépensé), avec l’effet du pouvoir destruction.

Explosion de pouvoir contrôlée : 50 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Explosion de pouvoir".
Cette aptitude innée fonctionne sur le même principe, mais le fusionné peut choisir une attaque à distance. Pour chaque mètre de distance, les dégâts (Q au contact) sont réduits de deux colonnes par mètre.
Cette aptitude fonctionne également contre les cibles inanimées et permet de vaporiser un volume d'un mètre cube de matière.

Extension de pouvoir : coût du pouvoir x 2 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide".
Pour une consommation identique de fluide, le fusionné augmente la portée de son pouvoir.
Un pouvoir dont le fusionné est le vecteur peut être étendu à un objet ou arme qu'il touche. Par exemple, il est possible d'étendre un pouvoir d'absorption à une arme.
Pour les pouvoirs ayant une portée ou une aire d'effet, celle-ci est doublée. Le pouvoir peut être à nouveau étendu, mais pour un coût de x 3 PH et une portée triplée ; puis x4 PH et portée quadruplée ; etc.

Gain d’expérience : variable PH
Pré-requis : Volonté ≥ 15.
Le fusionné peut « gagner » des points d’expérience dans une compétence ou une caractéristique par une méditation et un entrainement assidu.
Pour chaque semaine (40 heures minimum) consacrée à cet exercice d’harmonie entre corps, esprit et environnement, le fusionné gagne 1 xp.
Le coût d’1xp en point d’harmonie (PH) est le suivant :
Caractéristique : 10 PH
Compétence : 5 PH
Si le personnage possède l’aptitude innée « Apprentissage » le coût est réduit de 2 PH.
Ce type entrainement méditatif ne permet pas, seul, de dépasser les limites physiques habituelles (20 pour une caractéristique et 150% pour une compétence). Ces limites peuvent être dépassées avec les aptitudes innées « augmenter la limite d’une caractéristique/compétence ».

Guérison accélérée : 50 PH (40 si EN > 20)
La guérison du personnage est dix fois plus rapide qu'un humain normal, idem pour le temps de coma. Le Possédé n'a plus à passer par une période de convalescence avant de regagner ses points de vie et il ne subit des malus à ses compétences que durant l'heure qui suit son coma. Bref, il retrouve les capacités qui étaient les siennes sur Tanæphis.

Immortalité : 100 PH (20 si pouvoir d'immortalité)
Le personnage n'est plus sujet au vieillissement.

Immunité à la fatigue : 100 ? PH
Le personnage n'éprouve plus vraiment le besoin de dormir, et il ne lui faut pas plus de dix minutes de repos quotidien pour être en forme.

Influence : 10 PH (variable)
Pré-requis : Volonté 21 ou plus.
Cette aptitude innée permet au fusionné d'influencer les événements. Cette influence n’est plus involontaire, mais souhaitée par le fusionné. Pour cela, il doit réussir un test sous sa Volonté pure.
Il est possible d’améliorer ses chances en acquérant l’aptitude plusieurs fois.
VOx2 VOx3 VOx4 VOx5
PH 20 40 80 150
Cumul 30 70 150 300

Ne pas vieillir : 1 PH/ 10 jour

Onde de choc : 20 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Tempête de fluide".
L’aptitude fonctionne selon le même principe que Tempête de fluide. Les effets sont néanmoins différents car « mieux » contrôlés. Après un tour de concentration, le fusionné libère brutalement toute la magie qui est en lui. Par contre, il ne s'agit plus de causer des dommages, mais de renverser ses adversaires.
Effet de renversement contre une force de 50 (-5pts par mètre de rayon). Si les victimes ne résistent pas au choc, elles sont également étourdies le reste du tour et le suivant.
La force de l'onde peut être augmentée de 5pts pour chaque PH dépensé (augmenter la force de l'onde de choc à 60 "coûterait" 2 PH).
Le fusionné est étourdi pendant une minute. S’il réussi un test difficile (-25%) en endurance, il est étourdi pendant 2 tours.

Perception du Fluide : 30 PH (25 si PE > 20)
Le personnage a une perception aiguë du Fluide ambiant. Il est capable, après une minute de concentration, de déterminer s'il se trouve dans une zone faible, moyenne, dense ou nulle en énergie magique. De même il peut ressentir les objets et les individus chargés en Fluide, uniquement par contact physique.
Un jet de PErception très difficile permet d'affiner ses sens pour obtenir plus d’information (le test ne doit pas être systématique).

Perception étendue du Fluide : 30 PH (25 si PE > 20)
Pré-requis : posséder l'aptitude « perception du fluide »
Le personnage a une perception aiguë du Fluide ambiant. Jusqu’à 50 mètres autour de lui, le fusionné est capable, après deux minutes de concentration, de déterminer s'il se trouve dans une zone faible, moyenne, dense ou nulle en énergie magique. De même il peut ressentir les objets et les individus chargés en Fluide, dans le même rayon.

Pouvoir illimité : coût du pouvoir x 10 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide".
Le fusionné maîtrise les besoins nécessaires à l’utilisation du pouvoir, le fusionné augmente la durée de son pouvoir.
Permet d'utiliser un pouvoir sans limite quotidienne. Ne fonctionne que pour les pouvoirs utilitaires (polymorphe comme Zogshgût). Donc ni offensifs, ni défensifs.

Précognition de combat : 10 PH (variable)
Pré-requis : Perception 21 ou plus.
Le fusionné peut anticiper les actions d’un ou plusieurs adversaires (comme le pouvoir). Le nombre exact est déterminé par le score de perception, soit un adversaire (au choix) par tranche de 2 points au-delà de 20 (25 = 3 adversaires).
Cette aptitude ne fonctionne que lors d’une réussite à un test sous la perception pure ! Il est toutefois possible d’améliorer ses chances en acquérant l’aptitude plusieurs fois.
PEx2 PEx3 PEx4 PEx5
PH 20 40 80 150
Cumul 30 70 150 300
Sur un échec critique, le fusionné ne peut plus utiliser l’aptitude avant d’avoir médité au moins une heure sur son échec, suivie d’une nuit de sommeil.

Régénération ponctuelle d'un membre : 25 PH (5 si pouvoir de Régénération)
Le membre régénère en 1D10 jours.

Régénération : 100 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Régénération ponctuelle d'un membre".
Fonctionne presque comme le pouvoir de porteur. Le fusionné doit entrer en méditation (2 tours de concentration) avant de récupérer des PV. Il lui faut un tour pour sortir de sa méditation. Si le personnage est attaqué pendant la méditation, il est alors considéré comme inactif.
Supprimer une limitation : coût de la limitation x 4 PH
Sauf celles liées à un désir incontrôlé (atrophié ou exacerbé) qui nécessite d’avoir acquis l’aptitude « éliminer définitivement les malus et les crises dus à un désir incontrôlé ».

Télépathie : 30 PH
Pré-requis : Télépathie divine
Le personnage peut entrer en contact avec tout être vivant visible et éloigné de moins de 50 m. Si ce dernier n'a pas télépathie ou une autre forme de communication similaire, il ne pourra pas répondre.

Télépathie divine (avec les Armes, les Fusionnés et les machines pensantes) : 15 PH.
Le personnage peut entrer en contact avec les Armes, les Fusionnés et les machines pensantes dans un rayon de 100 m. Le personnage peut émettre mais pas recevoir si son correspondant fusionné ne dispose pas de la même aptitude.

Tempête de Fluide : 15 PH
Pré-requis : posséder l'aptitude "Perception du fluide".
Une aptitude que l'on pourrait qualifier de "dernière chance". Le Fusionné sacrifie tous ses pouvoirs non permanents (ceux-ci sont considérés comme utilisés en totalité). Cette aptitude fonctionne selon le même principe que les aptitudes innées « explosion de pouvoir » et « onde de choc », mais de façon totalement incontrôlé. Le fusionné libère brutalement tout le fluide qui est en lui, en sacrifiant tous ses pouvoirs non permanents. Ils ne sont plus réutilisables avant 24h.
Effets : cause des dommages et renverse tous les individus autour de lui. Et le fusionné perd connaissance pendant une minute. S’il réussi un test très difficile (-50%) en endurance, il est simplement étourdi pendant 30 secondes.
Les dommages sont déterminés sur la colonne Q à l’aide d’1d10 (+1 au RU par PH supplémentaire dépensé).
Les dommages sont réduits de 2 colonnes par mètre de distance. Effet de renversement contre une force de 50 (-5pts par mètre de rayon).
Les armures ne sont pas prises en compte à l’exception des protections magiques.

ET LA SUITE ?
Inutile d'aller beaucoup plus loin concernant l'Harmonie. Les aventures des fusionnés sur Sulustan, puis Væriel, leurs permettent de découvrir de nouvelles compétences en plus de celles qu'ils ont déjà. Donc les furieux de la progression et des xps devraient avoir de quoi s'amuser. Les autres auront peut-être découvert ce qu'ils étaient. Je pense qu'il y a de quoi faire.
Pour la suite, il reste de très nombreuses questions en suspens. Où est Wattanani, comment résoudre le problème de la clôture de la déchirure ? Voire, comment explorer la dimension fantomatique.
Mais là, c'est peut-être un autre jeu…
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amaelys
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Messagepar amaelys » 14 Sep 2014, 13:56

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