Væriel : Magie, Sciences et Technologies Stilfari (terminé)

Væriel : Magie, Sciences et Technologies Stilfari (terminé)

Ayo,

Voici un nouvel article qui complète et enrichit l'article initial de Twinky (ici). Enrichi, car au-delà de ce que j'ai pu ajouter/compléter, ce chapitre reprend des articles ou des projets dont le but était de présenter une alternative à la dernière extension de Bloodlust (cf. Væriel : Préambule).
Enfin, la partie relative aux "sorts" Stifari'n complète ceux décrit dans les Voiles du Destin (VdD). Il faut bien expliquer l'origine d'un certain nombre de pouvoirs d'Armes-Dieux ... ;-)

L'article étant trop long pour tenir sur un post, je l'ai séparé en deux ...

Bonne lecture

Edit : désolé pour la mise en page, mais je n'ai pas eu le courage de la refaire.

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LES STILFARI'N ET LES ELUS

Les Stilfari'n sont des humains ayant subit un sous-bannissement dans l'un des niveaux d'énergie du Fluide et qui exercent donc un contrôle important sur celui-ci. Le sous-bannissement est un procédé violent, douloureux, qui met l'esprit humain en contact direct avec un état d'énergie fondamental du Fluide (le fluide astral). Le Stilfari'n acquiert différents pouvoirs à ce stade, appelés, à tort, pouvoirs innés. Ces derniers sont décrits ci-dessous. Suivant la durée et le conditionnement exercé lors du sous-bannissement, les pouvoirs acquis varient. Les pouvoirs les plus simples à obtenir sont ceux permettant de repérer une machine pensante, de recevoir et d'envoyer un message ou un ordre, dont disposent en général tous les élus. Plus tard, ils pourront apprendre les pouvoirs de lien partiel et de lien total qui permettent de se mettre en phase avec les machines pensantes. Les pouvoirs les plus puissants, permettant de Libérer et de Capturer le Fluide sont généralement réservés aux Stilfari'n (et parfois aux Elus les plus valeureux). Ces deux derniers pouvoirs conditionnent l'apprentissage des "vrais" pouvoirs Stilfari'n qui sont plus des talents leur permettant de manipuler le Fluide les environnant. Toutefois en cas de faible densité (comme sur Tanæphis), les stilfari’n sont capables d’aller puiser directement dans le fluide astral…



HISTOIRE DU TRANSFERT

L'ensemble des pouvoirs innés reste accessible aux joueurs par l'intermédiaire d'un sous-bannissement. Cependant, seul un Stilfari connaît la procédure exacte pour effectuer une telle opération. Lors d'un bannissement intégral, l'individu est relié à une machinerie, crée à l'origine par Silas Kramer, qui ressemble à une chaise électrique. Des électrodes sont placées sur son crâne rasé et la machine est mise en marche. L'esprit entre alors en contact avec un des niveaux d'énergie fondamental du Fluide. Si l'expérience est prolongée (une dizaine de minutes), l'esprit est dissout dans le Fluide. C'est en tout cas ce que pensent les Stilfari. L'individu, lui, est mort, le cerveau ravagé.

Afin d'aller plus loin, Silas a étudié ensuite les propriétés d'un étrange cristal ayant la capacité de stocker le Fluide. Il a alors incorporé ce cristal à son étrange machinerie, et a observé un transfert de la conscience de l'individu au cristal lors du bannissement, au lieu de sa dissolution dans le Fluide. Il a prosaïquement appelé ce phénomène le "Transfert". C'est ce Transfert qui est actuellement utilisé pour la création des machines pensantes. Les plaques de cristal sont ensuite monitorées et conditionnées des années durant afin que les consciences à l'état végétatif soient capables de manipuler le Fluide et de produire des effets magiques.

Dans sa soif de savoir, Silas a voulu découvrir quelle était la sensation qu'éprouvait un individu subissant un bannissement. Il pensait également qu'expérimenter sur lui même ce bannissement lui permettrait de mieux comprendre le Fluide et d'améliorer sa machine. Il ne se trompait pas et les résultats iraient au delà de ses espérances.

Il s'administra donc une forme bridée de transfert, ce qui est connu comme un sous-bannissement. Cela ne dura que quelques secondes au cours desquels il entra en contact direct avec le Fluide. L'expérience était atroce, mais il survécu. Mieux, il était maintenant capable de ressentir la présence des consciences prisonnières dans les plaques de cristal.

Silas mit au point de façon empirique les premiers protocoles de sous-bannissement. Les Stilfari'n, mot qui signifie « Scientifiques » dans la langue de Væriel, allaient alors devenir les maîtres de ce continent. Silas prit de nombreux apprentis sur lesquels il expérimenta le sous-bannissement. Il leur administra plusieurs fois ce traitement, et à chaque fois ils en revenaient avec des pouvoirs plus grands.

Silas ne mourut pas. Il s'administra le transfert total car rien ne l'obsédait plus que la mort. Lors de l'accident sur Tanæphis, son esprit quitta la plaque monitorée et s'incarna dans une arme… Tangorogrim était né. Grâce à son formidable pouvoir sur le Fluide, il conserva ses souvenirs et œuvra pour maintenir le continent dans un état de Chaos. Sa plus belle réussite fut la création de la Mort Carmin qui fut, et est toujours, un puissant instrument Værelien.



SUBIR LE TRANSFERT

Toujours est-il qu'un personnage peut subir le transfert. Trois types de transfert sont possibles :
- Bannissement. Le personnage est mort. Son esprit a disparu et n'est pas stocké. Fin du PJ.

- Transfert total. Le personnage est mort. Son esprit est prisonnier d'une plaque de cristal. S'il s'agit d'un Elu ou d'un Stilfari, il conserve ses souvenirs et sa conscience. S'il est incarné dans une arme ou s'il devient une machine pensante, il est en plus de sa puissance, autonome. Dans le cas contraire, la conscience est à l'état végétatif… l'esprit pourra s'incarner dans une Arme-Dieu, mais c'est un cas normal et l'arme n'a aucun souvenir. C'est aussi généralement la fin du PJ.

- Sous-bannissement. Le personnage subit un sous-bannissement et entre quelques secondes en contact avec le Fluide. A chaque traitement, il acquiert un nouveau pouvoir.
Premier traitement : Repérage du fluide (automatique) et Machine pensante (repérer)
Traitements suivants : au choix dans la mesure des pré-requis nécessaires.

On ne peut subir que huit traitements. La plupart des gens succombent au neuvième. On raconte qu'un seul Stilfari a réussi à s'administrer une neuvième fois le sous-bannissement sans succomber. Quel pouvoir il a acquis, nul ne le sait. Mais il est certain que celui ci doit être particulièrement puissant.

Globalement, on peut distinguer deux types de sous-bannissement qui font appel à deux protocoles différents : le type "Elu" et le type "Stilfari".
Type Elu : Le personnage peut accéder aux pouvoirs suivants s'il réussit les jets indiqués entre parenthèses, et dans la mesure où il possède les pouvoirs pré-requis (il accède alors à la base augmentée des éventuels bonus d'attributs).
- Repérer (Vox5)
- Envoyer un message (VO x4)
- Recevoir un message (VO x5)
- Donner un ordre (VO x2)
- Lien total (VO x1)
- Lien partiel (VO x2)
- Libération du fluide (VO x1)
Type Stilfari : Ce protocole fait généralement suite au précédent et permet d'obtenir les pouvoirs les plus puissants (ainsi que d'obtenir plus facilement certains des pouvoirs du protocole précédent), encore une fois si le personnage possède les pré-requis.
- Donner un ordre (VO x5)
- Lien total (VO x4)
- Lien partiel (VO x4)
- Libération du fluide (VO x4)
- Capture du fluide (VO x3)
A noter qu'il existe d'autres protocoles plus ciblés. Il est possible d'envisager un protocole unique permettant d'obtenir Capture du fluide (VO x5), par exemple. Ces protocoles sont des protocoles standards, mais des siècles d'expérimentations ont permis de développer des dizaines de modes de transfert. On estime que chaque Stilfari a développé au moins une variante. Le MJ a donc toute latitude pour créer de nouveaux protocoles.

Quel que soit le type de sous-bannissement ou de protocole appliqué, un échec critique entraine une perte d’un point de volonté définitivement.



POUVOIRS INNES

Présentation des huit pouvoirs innés :
- Repérage du fluide :
Ce pouvoir simple permet à celui qui le possède de repérer le fluide et surtout sa modification lorsqu'un pouvoir est utilisé ou lorsqu'un autre pouvoir (capture ou libération) a été utilisé il y a peu de temps (15 minutes), Cette compétence peut aussi être utilisée pour déterminer si un objet est "chargé" de fluide et combien il reste de charges. Base: 20% (+ bonus de Perception).

- Machine pensante (repérer) :
Ce pouvoir permet de capter les ondes émises par une machine pensante (le fameux "Womp Womp" de Sunbeam) qu'il s'agisse d'un Fusionné ou d'une Shakran. L'utilisateur peut repérer la position et la puissance de toutes les machines pensantes dans un rayon de 15 mètres.
Base : 20 % (+bonus de Perception). Pas de Pré-requis.

- Machine pensante (envoyer un message) :
Ce pouvoir permet d'envoyer un message à une machine pensante en vue de l'utilisateur. Ce message n'est pas considéré comme un ordre. Il peut s'agir d'une simple information comme d'une question (à laquelle la machine répond généralement sans réfléchir, dans la mesure de ses possibilités). A noter qu'il est possible d'envoyer un message télépathique à un Fusionné de la même manière. Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir.
Base : 20 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (repérer).

- Machine pensante (recevoir un message) :
Ce pouvoir permet de recevoir un message d'une machine pensante en vue de l'utilisateur. Il peut s'agir d'une simple information comme la réponse à une question. Dans la pratique, il permet de lire superficiellement l'esprit de la machine qui envoie sa réponse en continu. Il peut être utilisé pour lire superficiellement l'esprit d'un Fusionné (Ses sentiments actuels : Haine, espoir, crainte…). Si celui-ci désire ouvrir son esprit, le Stilfari'n peut lire ses pensées actuelles (Il peut ainsi s'établir un dialogue mental en conjonction avec le pouvoir d'envoi de message.). En règle général, on considère que le Fusionné garde son esprit fermé. Le Fusionné ressent toujours l'agression mentale dans le cas de l'utilisation de ce pouvoir. Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir. Le Fusionné ne peut entrer en contact avec le stilfari sans contact préalable de ce dernier.
Base : 30 % (+bonus de Perception).
Pré-requis : Machine pensante (repérer).

- Machine pensante (donner un ordre) :
Ce pouvoir permet d'envoyer un ordre à une machine pensante en vue de l'utilisateur. Dans le cas d'une machine pensante, cet ordre sera suivi immédiatement, à moins que celle-ci ne soit spécifiquement liée à un Stilfari'n ou un Elu (Voir les pouvoirs de liens partiel et total) ou qu’elle suive déjà un ordre. Un jet réussi ou une réussite critique permettra à l'utilisateur du pouvoir de faire agir à sa guise la machine prise pour cible durant une minute.
Dans le cas d'un fusionné, le stilfari ou l’Elu qui utilise ce pouvoir reçoit un malus égal à la VOx5 % de la cible (si le PJ réussit lui-même un test de VO), pour envoyer son ordre et pour qu'il soit suivi. Le malus ne pourra jamais être inférieur à 50% (notamment en cas d’échec du fusionné). Dans tous les cas, le fusionné n'obéira jamais à un ordre qui nuira à sa vie (se suicider étant le plus flagrant exemple). Il est nécessaire de capter les ondes émises par les machines pensantes pour utiliser ce pouvoir.
Base : 10 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (repérer).

- Machine pensante (lien total) :
L'étape suivante est l'entrée en symbiose avec la machine pensante. Cela n'est possible qu'avec les machines pensantes et non les Fusionnés qui disposent déjà d'une personnalité. Avec le lien total, l'utilisateur investit la totalité de sa personnalité dans la machine pensante. Lors du premier jet de pouvoir, la machine est liée et elle ne prendra plus en compte que les ordres de son maître. Il peut sentir et voir par les sens de la machine pensante, et utiliser sa compétence de repérage au travers d'elle mais ne peut plus agir dans son propre corps. On ne peut entrer en symbiose qu'avec une seule machine pensante de cette façon. Lors de la mort de son maître, la machine peut à nouveau être liée. Ce pouvoir permet également d'utiliser les pouvoirs envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre sur des machines liées même si celles ci sont hors de vue et ce, quelle que soit la distance.
Base : 5% (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (repérer, envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre).

- Machine pensante (lien partiel) :
Cela n'est possible qu'avec les machines pensantes et non les Fusionnés qui disposent déjà d'une personnalité. Avec le lien partiel, l'utilisateur investit une partie de sa personnalité dans la machine pensante. Lors du premier jet de pouvoir, la machine est liée et elle ne prendra plus en compte que les ordres de son maître. Il peut sentir et voir par les sens de la machine pensante, et utiliser sa compétence de repérage au travers d'elle (mais - 50%). Il continue à agir dans son propre corps, mais toutes ses actions sont pénalisées de -10% (mais -25% en repérage). L'utilisateur peut entrer en symbiose avec plusieurs machines à la fois, mais le malus de -10% est alors cumulatif. Lors de la mort de son maître, la machine peut à nouveau être liée. Ce pouvoir permet également d'utiliser les pouvoirs envoyer un message, recevoir un message et donner un ordre à des machines liées même si celles ci sont hors de vue et ce, quelle que soit la distance.
Base : 10% (+bonus de Perception).
Pré-requis : Machine pensante (lien total).

-Libération du fluide :
Ce pouvoir de haut niveau permet de libérer le Fluide contenu dans un Focus ou dans certains objets magiques. Pour le Focus, un jet est nécessaire à chaque fois que le Stilfari'n fait appel à cette réserve de Fluide. Les Stilfari'n ont donc souvent un niveau élevé dans cette discipline. Les objets magiques sont des Focus auxquels la charge de Fluide a été associée à un effet magique spécifique par les Stilfari'n. Les objets magiques sont parfois utilisés par les Elus qui possèdent ce pouvoir.
Base : 5 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Machine pensante (lien partiel).

-Capture du fluide :
Ce pouvoir de haut niveau permet de capturer le Fluide, de renouveler ses PF (notamment dans les zones de faible densité), et de le stocker dans un Focus (et même de créer certains objets magiques). Les Stilfari'n ont donc souvent un niveau élevé dans cette discipline. Chaque jet réussi sur Tanæphis (ou dans les zones très pauvres en fluide) permet de stocker RU Points de Fluide en une heure de concentration. Ailleurs sur Käâh-Bum, là ou la densité de mana est de 1, chaque réussite permet d’emmagasiner RU/2 Points de Fluide toutes les minutes. Dans tous les cas, une réussite critique permet de recharger 10 PF. Un échec critique vide l’objet ou fait 5 PF au stilfari. Plus prosaïquement, ce pouvoir permet au Stilfari de prendre conscience du Fluide l'environnant et contenu en lui. C'est le dernier pouvoir inné, celui qui permet de contrôler le Fluide et de produire les effets magiques (Les pouvoirs spécialisés). Ce pouvoir n'est, en général, accessible qu'aux Stilfari'n qui en gardent jalousement le secret…
Base : 10 % (+bonus de Volonté).
Pré-requis : Libération du fluide.



POUVOIRS SPECIALISES

Ces pouvoirs découlent de la maîtrise du Fluide qu'exercent les Stilfari'n. Chaque pouvoir nécessite un travail long et acharné avant d'être maîtrisé. Ces pouvoirs ont été découverts aux cours des siècles de manipulation du Fluide. La discipline mentale permettant de les reproduire s'enseigne années après années. Cependant, certains Stilfari'n développent régulièrement de nouveaux pouvoirs totalement inconnus…

Dans un environnement de faible densité, chaque pouvoir nécessite la dépense un certain nombre de Points de Fluide, et prend effet à une initiative de type Mentale (3xVO) ou Physique (RA+VO), indiquée dans la description du pouvoir.
L’environnement faible en fluide le plus connu est Tanæphis. Ailleurs, là où la densité est normale (voisine de 1), le coût est dix fois moindre. Donc sauf précision, le stilfari n’est quasiment jamais limité !

La différence de niveau de fluide - et peut-être même de nature du fluide - a donc pénalisé les Stilfari'n dès leur arrivée sur Tanæphis, il y a moins de deux siècles. Ils ont dû adapter leurs machines pensantes à ces faibles niveaux et faire évoluer leur propre maîtrise du (des ?) fluide. Mais maintenant, ils sont prêts !

Les pouvoirs décrits dans les Voiles Du Destin (VdD) fonctionnent donc normalement sur Sulustan et Væriel. Mais sur Tanæphis, c’est une autre histoire. Sur Tanæphis l’utilisation des pouvoirs spécialisés est identique à celui décrit dans les règles, mais ils nécessitent une dépense supplémentaire de points de fluide.
Pour faire simple, un pouvoir ayant une utilisation typée comme "normale" dans les VdD coûte le temps nécessaire à la concentration fois 4 PF.
Par exemple, « frénésie meurtrière » qui nécessite 2 tours de concentration entraine, sur Tanæphis, une dépense de 8 points de fluide. Le temps de concentration reste inchangé.
Les pouvoirs spécialisés basés sur la force, l’endurance (sauf régénération), l’agilité et la rapidité sont de type « physique ». Ceux basés sur la perception et la volonté sont de type « mental ».
Pour les pouvoirs spécialisés dont l’utilisation est limitée (en heure, en jours ou mois), faites au mieux, mais le coût minimum est de 30 PF !

Un Stilfari dispose de VOx2 PF

Il est possible de passer outre cette limite, mais le stilfari perdra alors autant de points de vie que le coût du pouvoir supplémentaire…
Cette blessure ne peut être soignée que naturellement (pas de jet de médecine, pas d’épice ni de magie !). Le magicien s’est volontairement exposé à un trop fort niveau de fluide (à l’instar d’une irradiation).

Pour les pouvoirs décrits ci-dessous (qui, pour la plupart, complètent la liste fournie dans les VdD), le coût en point de fluide sur Sulustan et Væriel est indiqué entre parenthèses.

Actions multiples :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Le personnage peut effectuer deux actions de combat au cours de ce round. Ce pouvoir ne prend donc pas la place de l'action du round, au contraire.
Echec critique : Le personnage perd le round suivant.
Base : 20% (+Bonus de rapidité)

Attaque Critique :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Spécial
Portée : Personnel
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : La prochaine attaque réussie qu'effectuera le personnage sera considérée comme critique (Comme les pouvoirs de porteurs). A noter que ce pouvoir peut-être lancé jusqu'à une semaine à l'avance. Il faut un round complet de concentration pour lancer ce pouvoir.
Echec critique : La prochaine attaque du personnage sera obligatoirement ratée.
Base : 10% (+Bonus de Force)

Attaques multiples :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 3 PF (0)
Effet(s) : Le personnage peut effectuer deux attaques au cours de ce round. Ce pouvoir ne prend donc pas la place de l'action du round, au contraire.
Echec critique : Le personnage perd le round suivant.
Base : 20% (+Bonus de rapidité)

Attribut puissant :
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 5 PF (0)
Effet(s) : Le personnage augmente un attribut au choix de 10 points (ne pas oublier les modificateurs aux dommages, à l'initiative ou aux compétences…) pour RU minutes. Il existe un sort différent par attribut et le lanceur doit connaître le sort approprié pour augmenter un attribut.
Echec critique : le personnage voit l'attribut réduit de 5 points et ce pour une minute (10 rounds).
Base : 10% (+Bonus de l'attribut)

Aura brumeuse :
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 8 PF (1)
Manifestation : Pendant que le pouvoir est en action le stilfari est entouré d'une aura laiteuse.
Durée : 5 tours.
Effet(s) : Le stilfari est vu par ceux qui l’entourent comme si son corps était fait d’une brume épaisse. Ses adversaires subissent un malus de 20% pour le toucher.
Réussite critique : durée une minute
Echec critique : c’est le stilfari’n qui est gêné pendant 2 tours.
Base : 15% (+Bonus de Volonté)

Aura de contre-attaque (Ratman et François) :
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 10 PF (1)
Manifestation : Pendant que le pouvoir est en action le stilfari est entouré d'une aura brun rouge.
Durée : 5 tours.
Effet(s) : Pendant la durée de fonctionnement du pouvoir, chaque fois qu'un adversaire porte un coup au stilfari il subit un choc en retour. Les dégâts sont calculés sur le rang de l’attaque -2 colonnes avec la marge de succès de l'attaquant.
Réussite critique: -
Echec critique: -
Base : 10% (+ Bonus de volonté)

Aura de fatigue (Magnus Nyggard et François)
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Coût : 4 PF (0)
Portée : Cercle de 5m de diamètre centré sur le porteur.
Durée : spécial.
Effet(s) : Dès que le pouvoir est utilisé des vapeurs d'encens sont émises. Toute personne (allié et ennemis) se trouvant dans l'aire d'effet doit effectuer un jet sous ENx5. Si elle échoue elle ressent une fatigue intense qui lui occasionne un malus de 25% pendant 10 rounds. En cas d'échec critique sur le jet d’endurance la victime sombre dans le sommeil. Elle peut être réveillée de manière normale.
Normalement cet aura disparaît en un round. Cependant en intérieur le nuage de « parfum » peut stagner pendant 1d6 rounds à l'endroit où il a été lancé (à moins que quelqu'un ouvre une fenêtre).
Réussite critique : test d’endurance difficile (-25%)
Echec critique : c’est le stilfari qui subit les effets.
Base : 20% (+Bonus de volonté)

Brouillard
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 5 PF (0)
Manifestation : une brume s’écoule des doigts du stilfari et tombe lentement sur le sol.
Durée : une heure.
Effet(s) : Comme le pouvoir d’Arme, un brouillard s’élève du sol dans un rayon de 10 mètres autour du stilfari et s’épaissit petit à petit à raison de 5% par minute (jusqu’à atteindre 25%). Ce pourcentage est un malus qui s’applique à toutes ls actions tentées dans le cercle et qui utilise la vue (repérage, combat, tir, etc.)
Réussite critique : -
Echec critique : -
Base : 20% (+Bonus de Volonté)

Champ de protection :
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 5 PF (0)
Effet(s) : Le personnage s'entoure d'un champ de protection (légère aura bleutée) égal à celui qu'accorde une Arme-Dieu (5 points) indivisible pour RU tours (10 minutes si Critique).
Echec critique : le personnage voit ses protections réduites de un point définitivement.
Base : 20% (+Bonus de Volonté)

Coups puissants
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 6 PF (1)
Effet(s) : Le personnage décale tous ses dégâts d’une colonne vers la droite et ce pour RU rounds.
Echec critique : le personnage voit ses dégâts réduits de une colonne vers la gauche et ce pour 10 rounds.
Base : 10% (+Bonus de Force)

Confusion
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Rayon de 5 m
Coût : 6 PF (1)
Effet(s) : Toute personne entrant dans les 5m de rayon autour de l'utilisateur subissent 50% de malus, assaillis qu'ils sont par un tourbillon de sons et de couleurs. L'effet dure RU minutes. Réussite critique : le pouvoir agit sur 10 mètres de rayon.
Echec critique : Le personnage subit 25 % de malus sur ses actions durant une minute.
Base : 15% (+Bonus de Volonté)

Création d'Objet Magique
Type : Mental
Concentration : une fois par semaine
Initiative : Spécial
Portée : 1 Objet
Coût : 30 PF (3)
Effet(s) : Le personnage crée un Objet Magique à partir d'un Focus. Il associe un pouvoir qu'il connaît à la libération de Fluide par l'Objet Magique. Il reste encore à charger l'objet qui est vide grâce à Capture de Fluide. L'objet crée consomme autant de PF qu'il est nécessaire au lancement du pouvoir et ce à chaque utilisation. La création d'un Objet Magique nécessite une semaine de travail acharné à l'issue de laquelle le Stilfari effectue son Jet. C'est un pouvoir extrêmement rare qui n'est connu que de quelques Stilfari'n et qui gardent jalousement leur secret.
Echec critique : le Focus est détruit.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Eclair
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage lance un éclair mortel sur une cible. Les dommages sont de type H, et seules les armures non métalliques comptent.
Echec critique : le lanceur encaisse 1D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonus de Perception)

Ignition
Type : Physique
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage fait s'embraser sa cible. Les dommages sont de type I, et seules les armures magiques comptent. Au tour suivant, la victime encaisse 2D10 points de dommage (L'armure magique compte) et ce durant trois tours, à moins que le joueur passe un tour à éteindre le feu (en se roulant dans la poussière par exemple).
Echec critique : le lanceur encaisse 2D10 points de dommages. Base : 10% (+Bonus de Perception)

Invisibilité
Type : Mental
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage devient invisible pour RU minutes, de la même manière que le pouvoir de Porteur.
Réussite critique : L'effet dure 20 minutes.
Echec critique : le personnage n'agit pas au round suivant.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Magie de secours
Type : Mental
Concentration : spécial
Initiative : Volonté x 5
Portée : Personnel
Coût : 3 PF (0)
Effet(s) : Ce pouvoir permet, associé à un autre pouvoir, de diviser la durée de concentration par 2 et d’obtenir une initiative fois 5 (au lieu de l’initiative normalement attribuée au sort en question).
Réussite critique : L'effet dure 1 minute.
Echec critique : la durée de concentration du pouvoir associé est doublée.
Base : 10% (+Bonus de Rapidité)

Ombre
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 10 m
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Le personnage crée une sphère d'ombre qui affecte tout le monde, excepté lui dans un rayon de 10 m et ce pour RU minutes. L'ombre provoque un malus de 25% à toutes les actions.
Réussite critique : le malus est de 50%.
Echec critique : Le personnage subit -25 % à ses actions durant un round.
Base : 25% (+Bonus de Volonté)

Onde de Choc
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 10 m
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le personnage crée autour de lui une onde de choc qui affecte toute personne présente dans un rayon de 10 m. Les dégâts sont de type F, et assommants (Voir les règles sur les armes assommantes). L'onde déstabilise les victimes (chute) : jet d'opposition de [ FO vs 20 ]. Le jet d'opposition de Fo est réussi si le score de force + RU est supérieur à 20 (Exemple : si Fo = 15 le test est réussi si le RU et égal ou supérieur à 5). Si le jet d’opposition est une réussite critique le RU est considéré comme égal à 15.
Réussite critique : La période d'étourdissement est doublée (FO du choc = 40).
Echec critique : Le personnage est étourdi pour 1D10 rounds.
Base : 10 % (+Bonus de Force)

Polymorphe
Type : Physique
Concentration : deux tours
Initiative : Spécial
Portée : Personnel
Coût : 12 PF (1)
Effet(s) : Le personnage peut modifier son apparence, sa taille + ou - 20 cm, son visage la longueur de ses cheveux, sa couleur, sa voix etc… et ce pour une durée de RU heures. Il faut faire un jet de Volonté -25 % pour repérer la supercherie et uniquement si l'individu est très bien connu de celui qui tente le jet. Le lancement du sort prend 10 minutes au cours desquelles l'utilisateur modifie son apparence progressivement.
Réussite critique : le malus pour découvrir la supercherie est de -50%.
Echec critique : le personnage est atrocement défiguré pour 24 h (Malus de 50% en séduction).
Base : 10% (+Bonus de Perception)

Régénération
Type : Physique
Concentration : trois tours
Initiative : Spécial
Portée : 1 personne
Coût : 15 PF (2)
Effet(s) : Le personnage se concentre un round à l'issue duquel il guérit RUx2 points de vie (Lui ou un tiers).
Réussite critique : Le personnage est indemne.
Echec critique : le personnage encaisse 2D10 points de dommages (minimum : 1 PV restant).
Base : 10% (+Bonus d'Endurance)

Sentir la Vie
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Volontéx2
Portée : 30 m
Coût : 5 PF (0)
Effet(s) : Tant qu’il se concentre en limitant ses mouvements, le personnage connaît la position exacte de tous les êtres vivants visibles ou non dans les 30 m de rayon autour de lui. Il connaît également leur état de santé. L'effet dure RU minutes.
Réussite critique : Le rayon est étendu à 50m.
Echec critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses.
Base : 20% (+Bonus de Perception)

Sentir le Fluide
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Toucher
Coût : 2 PF (0)
Effet(s) : Le personnage essaie de déterminer si l'objet ou la personne qu'il touche est chargée de Fluide. Il peut ainsi distinguer les Fusionnés, les Objets Magiques, les Focus et les Stilfari'n. L'effet ne dure que pour la tentative. Ce pouvoir permet de connaître le niveau de charge d'un Focus ou d'un Objet Magique.
Echec Critique : Le personnage obtient des informations totalement fausses.
Base : 30% (+Bonus de Perception)

Stase temporelle
Type : Mental
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Vue
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le stilfari bloque le personnage sur place durant RU rounds s’il remporte le duel de volonté. La victime ne peut plus effectuer que des actions mentales. Si le stilfari perd le duel, la cible est bloquée un tour de combat. Quelqu'un qui l'attaque bénéficie des bonus de cible inerte.
Réussite critique : Le personnage est bloqué pour 10 minutes.
Echec critique : Le lanceur du sort est stasé pour un round.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Téléportation
Type : Mental
Concentration : quatre tours
Initiative : Normale
Portée : 10 Km
Coût : 20 PF (2)
Effet(s) : Le personnage peut se téléporter en un endroit connu à une distance maximale de 10 Km. Il peut emporter avec lui son équipement personnel. S'il désire emporter une ou plusieurs personnes avec lui, il subit un malus de -25% au lancement du sort par personne supplémentaire.
Réussite critique : Le personnage ne dépense que 10 PF.
Echec critique : Le personnage est bloqué sur place pour un round sans bouger (Si on l'attaque, on bénéficie des bonus de cible inerte).
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Vol
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Personnel
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le personnage peut voler au double de sa vitesse de course, et ce pour RU minutes.
Réussite critique : le personnage vole à quatre fois sa vitesse de course.
Echec critique : Le personnage s'envole sur 1d10 mètres et chute.
Base : 15% (+Bonus de Rapidité)



LES NEKROBIOTICIENS

Qui sont-ils ? Sur les 60 000 stilfari’n que compte Væriel, il ne doit guère y avoir plus d’une centaine de nékrobioticiens (et aucun sur Sulustan). Ce sont des scientifiques extrémistes et généralement brillants, qui ont décidé de braver l’interdit décrété il y a plusieurs millénaires par Silas Kramer, concernant l’étude de la nécromancie. Ils étudient tout ce qui touche à la génétique, au contrôle de l’esprit, du corps et de l’âme. Les nékrobioticiens sont extrêmement prudents, la plupart souffrant même de paranoïa. En effet, même si les quelques pouvoirs spécialisés de la nékrobiotique, qu’ils ont développés au fil des millénaires, sont relativement efficaces, aucun nékrobioticien ne souhaite finir sur une étagère, enchâssé dans un cristal fixé à une plaque de métal.
L’association de stilfari’n nékrobioticiens dépasse rarement celle du « Maître » et de son disciple ou assistant. Ils ne forment donc pas un groupe, ne se connaissent pas (ou si peu) et n’échangent pas sur leurs découvertes ou avancées. De fait, la discrétion étant la règle, la nékrobiotique reste anecdotique au sein des Stilfari’n.

La principale et plus flagrante utilisation récente de la nékrobiotique fut néanmoins son utilisation pour la création de quelques Elus particuliers de la Division Noire : les Sard-Onyx de l’escouade Ébène. La création de ces supers guerriers-mages fit également appel aux travaux de Mennegis sur la génétique, redécouverts il y a plus de 200 ans.
La sélection des mères, la fécondation par des membres de cette honorable confrérie (la Division Noire pour ceux qui ne suivent pas) et surtout l'exposition contrôlée des mères enceintes à certaines fréquences de Fluide, afin de faire des futurs Elus des monstres aux mutations programmées. Autrement dit des humains génétiquement modifiés ; modifiés pour être plus forts, plus résistants, plus agiles, plus rapides, plus combattif et plus agressifs.
Le développement étant très aléatoire, les Sard-Onyx sont regroupés dans l’escouade Ebène qui compose le groupe d’assaut de la garde rapprochée de l’empereur. Cette escouade comprend 15 Elus.
Le gène alpha est celui d’un monstre à l’apparence parfaitement humain découvert sur Sulustan. Au prix d’une énorme consommation de cristaux à peine contrôlée, il fut rendu temporairement fertile le temps de se reproduire avant de mourir de « vieillesse » accélérée…


Comment acquérir la compétence nékrobiotique ?
A l’instar de la nécromantique, le sujet doit être porté au seuil de la mort pour appréhender la dimension astrale. Contrairement à la cérémonie pratiquée par les nécromanticiens, le stilfari s’inflige un sous-bannissement « spécial » qui peut souvent conduire à la mort du sujet. Ce sous bannissement s’apparente au neuvième que Borak a expérimenté, mais le stilfari y met un terme presqu’immédiatement après avoir lancé l’opération (cf. « Le Neuvième Traitement » plus loin). De fait, il s’expose moins longtemps, limitant ainsi ses chances de mourir. Mais le stilfari y gagne beaucoup moins de pouvoir. En tout cas, pas celui de contrôle sur la vie et la mort.

Le protocole associé à la découverte de la nékrobiotique nécessite de réussir un test de VO x 3. Un échec entraine la mort du stilfari ! Autant dire que les candidats au suicide sont plutôt rares…


Pouvoirs spécialisés de la nékrobiotique
Ce sont des pouvoirs extrêmement rares qui ne sont connus que de quelques Stilfari’n Nékrobioticiens et qui en gardent jalousement le secret, à l’instar des stilfari’n « normaux ».

Attaque Mentale (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 6 PF
Effet(s) : La victime encaisse des dégâts de type G. En cas d'échec critique, c'est le lanceur qui encaisse les dégâts. Le RU est déterminé par 1D10.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Aura de contrôle (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 2 mètres de rayon
Coût : 10 PF (1)
Effet(s) : Le personnage prend temporairement le contrôle de tout être vivant qui pénètre la zone, sous réserve qu’il remporte un duel de VO.
Echec critique : Le nékrobioticien est lui-même contrôlé pour un tour.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Aura de peur (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : 10 mètre de rayon
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Tout être vivant qui entre dans la sphère d’influence du pouvoir peut être pris pour cible. Un duel de volonté permet de déterminer si la cible est effrayée. Si la victime échoue, elle doit fuir le nékrobioticien pendant 1 minute (désirs de Prestige, Violence et Réputation sont réduits de 5). Si la victime doit malgré tout affronter le nékrobioticien, elle le fera avec un malus de 25%.
Réussite critique : du nékrobioticien, la victime ne peut pas résister et est effrayée pendant une heure.
Echec critique : du nékrobioticien, c’est lui qui est effrayé durant 5 tours.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Contrôler un mort-vivant (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : 20 mètres
Coût : 5 PF (0)
Le personnage impose sa volonté à un mort-vivant s’il remporte le duel de Volonté (RU + score de la caractéristique de VO et le meilleur score l’emporte).
Echec critique : le nékrobioticien ne peut plus porter atteinte au mort-vivant de quelques façons que ce soit, durant 1 minute. Si le mort-vivant est « intelligent » ou conserve une partie de sa conscience, c’est le nékrobioticien qui est contrôlé.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Eveiller un mort (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : 15 mètres
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le cadavre d’une (ex) créature vivante est éveillé. Le corps doit être visible et obéira à tous les ordres du nékrobioticien durant 5 minutes. A l’issu de ce délai, le mort-vivant s’effondre et subit une décomposition accélérée. S’il s’agissait d’un squelette, il peut être réduit à de la poudre d’os…
Réussite critique : les effets durent une heure.
Echec critique : le nékrobioticien perd 5 points d’EN. Il les récupère à raison d’1 point par minute.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Peur (Nékrobiotique)
Type : Mental
Concentration : Normale
Initiative : Normale
Portée : Vue, 1 personne
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Si la victime rate un test de volonté avec un malus de 10%, elle doit fuir le nékrobioticien pendant 5 minutes. Si la victime est contrainte d’affronter le nékrobioticien, elle le fera à -25%.
Réussite critique : la victime réalise son test avec un malus de 50%
Echec critique : c’est le nékrobioticien qui est effrayé.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Possession (Nékrobiotique)
Type : Physique
Concentration : deux tours
Initiative : Normale
Portée : Contact
Coût : 15 PF (2)
Durée : RU heures
Effet(s) : Le personnage transfert son âme dans le corps de sa victime s’il emporte le duel de Volonté. Chaque protagoniste fait un test de VO et ajoute son RU à son score. Si la victime obtient un total supérieur à celui du nékrobioticien, il résiste à la possession.
Réussite critique : la possession est de 15 heures.
Echec critique : Test de VO très difficile pour ne pas être en partie contrôlé par la victime (malus de 25% à toutes les actions du nékrobioticien) pendant une heure.
Base : 5% (+Bonus de Volonté)

Sang-froid (Magnus Nyggard) (Nékrobiotique)

Type : Physique
Concentration : quatre tours
Initiative : Normale
Portée : Personnel.
Durée : RU heure
Coût : 25 PF (3)
Effet(s) : La peau du nékrobioticien devient très pâle, légèrement bleuâtre comme si le sang n’y coulait pas. Le sang du nékrobioticien n’est plus vraiment du sang, mais plutôt une sorte de liquide bleu et blanc qui a les mêmes propriétés que le sang. Le personnage est immunisé aux effets d’absorption, de possession et de vampirisme. Les poisons sont réduits de 5 niveaux (un poison niveau 10 agit avec un niveau 5). De même pour les maladies qui attaquent le sang. Seul problème avec ce pouvoir, le Stilfari nékrobioticien ne peut pas bénéficier des points acquis par l’utilisation des pouvoirs Vampirisme, Vol d’attribut.
Réussite critique: -
Echec critique: -

Vol d’attribut (Nékrobiotique) (un sort par caractéristique)
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : Contact
Coût : 4 PF (0)
Effet(s) : Le personnage absorbe les points de caractéristique de sa cible (RU/2) et se les attribue pendant une minute.
Réussite critique : absorption de 15 points.
Echec critique : le stilfari perd 5 points de caractéristique (récupération après une minute)
Base : 5% (+Bonus de la caractéristique)

Vampirisme (Nékrobiotique)
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Normale
Portée : 10 mètres
Coût : 7 PF (1)
Effet(s) : Le personnage absorbe les points de vie de sa cible (RU/2) et se les attribue (15 points sur une réussite critique) pendant une minute.
Echec critique : le stilfari perd 5 points de caractéristique (récupération après une minute)
Base : 5% (+Bonus de la caractéristique)



EVOLUTION DES POUVOIRS INNES ET SPECIALISES

Ils évoluent de la même façon que les compétences, c'est à dire grâce aux critiques. Il est toutefois possible de s’entrainer (cf. règles sur l’apprentissage).
Pour les fusionnés, les pouvoirs innés peuvent aussi évoluer en dépensant des points d'harmonie.
La compétence augmente par tranche de 5%. Le coût est fonction du niveau de base.
5-50% : 5 PH
55-100 % : 7 PH
100 et + : 10 PH



ACQUISITION DES POUVOIRS SPECIALISES

Deux cas se présentent :
- Pour un Stilfari, ces pouvoirs s'enseignent comme un talent. Le stilfari doit passer une semaine à s'exercer à reproduire le pouvoir à apprendre et effectuer un jet de VO x 4 à l'issue de l'entraînement (avec un malus de 20% pour l’apprentissage de la nékrobiotique). Si le test réussi, le stilfari acquiert le pouvoir avec le pourcentage de base. L'évolution du pouvoir se fait par l'expérience. Le Stilfari peut aussi développer ses propres pouvoirs sur un jet de Volonté pure à l'issue d'un mois d'études. S'il réussit, il invente un nouveau pouvoir (à l'appréciation du MJ).

- Pour un Fusionné, le cas est différent. Il est par essence un formidable réservoir à PF. Ses PF sont donc calculés de la manière suivante : Total du coût de ses pouvoirs/10 (y compris ceux augmentés par l’Harmonie). Un fusionné moyen a environ 50 PF. Le fusionné peut se servir de ces PF pour lancer un de ses pouvoirs au delà de la limite quotidienne autorisée. Il perd pour cela autant de PF que le coût du pouvoir. Cette utilisation est possible dès que le Fusionné acquiert le pouvoir Libération du Fluide. Pour libérer le pouvoir il fait un jet sous Libération du Fluide. Sinon, le Fusionné peut acquérir des pouvoirs spécialisés de la même manière que les Stilfari'n. L'évolution des pouvoirs se fait par l'expérience (ou à concurrence de 5 points d'harmonie pour 5% dans le pouvoir) et par la pratique (Echecs et réussites critiques, évolution comme des compétences secondaires).

Un Fusionné récupère ses PF à raison d'un par minute alors que le Stilfari doit obligatoirement utiliser son pouvoir de Capture du Fluide. Pouvoir que le fusionné peut utiliser pour retrouver plus rapidement ses PF.



LE NEUVIEME TRAITEMENT

Un personnage qui effectue le neuvième traitement effectue un jet sous sa Volonté pure. S'il échoue, il subit l'effet d'un Bannissement. Il est mort !

S'il réussi, et ce cas ne s'est présenté qu'une seule fois (Statistiquement cela devrait être plus courant, mais il y a très peu de volontaires au suicide…), le personnage acquiert un véritable pouvoir sur la vie et sur la mort… La seule personne qui a réussi cet exploit est aujourd'hui extrêmement recherchée, puisqu'il s'agit de Borak, le premier Nékrobioticien et le premier Nécromanticien…
Dernière édition par amaelys le 13 Juil 2015, 00:34, édité 4 fois.
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Messagepar amaelys » 11 Sep 2014, 22:43

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Re: Væriel : Magie, Sciences et Technologies Stilfari

Suite et fin du chapitre.

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LA SELECTION DES ELUS

Elle est draconienne, inhumaine même, pour former les soldats les plus durs et les plus impitoyables.
Tableau des armures
Un tour d’opération de six mois dans les Désolations est indispensable pour valider le statut d’Elu ! Cependant, tous les stilfari’n ne prennent pas le risque d’envoyer leurs Elus dans une zone où le risque de mort violente est relativement important. Ces Elus sont généralement moins expérimentés que leurs confrères appartenant à des Stilfari’n disposant de plus de moyens, de puissance et/ou de relations. La grande majorité des Elus de niveau élite ont été créé par des Stilfari’n influents et capables de les dotés du meilleur équipement.
On trouve peu de femmes parmi les Elus. Ce n’est pas le fait d’une quelconque forme de sexisme ou de misogynie, mais simplement l’héritage de Borak. Après son retour, il y a plusieurs millénaires et les pertes considérables subit par les væreliens, c’est tout naturellement que les femmes furent exclues (ou s’exclurent) des activités à risque. Dit autrement, il fallait préserver la gente féminine de morts violentes.


L'équipement standard
Sur Væriel, les Elus possèdent parfois un équipement hors du commun, qui permettra de tenir tête aux possédés (cf. « L’équipement des Divisions Spéciales » pour l’équipement). Bien évidemment cet équipement restera peu courant et sera réservé aux Elus les plus méritants.
En standard, les Elus dispose tous d’une armure spécifique : l’armure d’Elu.
Certains, pour des missions spécifiques, peuvent bénéficier de l’amure lourde de combat I (Hierldörff Mk I). Elle est plutôt rare, mais on la retrouve en dotation commune dans quelques Divisions Spéciales (Ocre et parfois Azur) présentées ci-dessous. Les armures d’Elus peuvent emporter des accessoires fonctionnant au fluide (cf. VdD p182/183). Les vétérans ont en général un accessoire, mais les Elus d’élite peuvent en avoir plusieurs.
Bien que la plupart des soldats normaux soient équipés d’une épée longue, d’une épée bâtarde, d’une lance ou d’une hache de combat, les Elus arborent tous les types d’arme. Ils ont toujours au moins un pistolet ou un fusil au fluide quand ce type d’arme n’est pas intégré à leur armure. Il peut arriver que les Elus utilisent des armes pensantes de contact (cf. VdD p 189). Et exceptionnellement (les leaders) une ou deux shakrans (d’argent au mieux). Ces deux derniers cas se rencontrent généralement lorsque un stilfari est en mission avec eux.

Ce qui distingue par dessus tout les Elus, ce sont les techniques de combat qu’ils peuvent utiliser : les Danses de combat. Ces dernières sont communes à tous les Elus des Divisions Spéciales. Les autres Elus (normaux, vétérans ou d’élite) peuvent ne pas en maîtriser ou être des maîtres dans une ou plusieurs Danses.
A quoi peut bien ressembler une Danse ? Regarder les capacités des troupes d’élite tanæphisiennes. Mais les danses aussi élaborées sont peu communes. Il s’agit la plupart du temps de bonus ou d’effets applicables à certaines attaques (faucher ou étourdir, désarmer ou visé une partie du corps d’un adversaire, etc.)
Les Danses seront décrites dans les chapitres de la Chronique des Trois Frères (CdTF) dans lesquels les fusionnés y seront confrontés.

Les Elus ont également accès à diverses drogues selon le rang de leur maitre Stilfari (cf. VdD p 183).


Les pouvoirs particuliers
Les Elus qui possèdent tout les pouvoirs innés sont rares (5%), mais forme l’élite de l’élite. Ils ont toutefois le rôle ingrat de devoir recharger les armes pensantes, une fois celles-ci vidées de leur fluide. Ces Elus sont cependant très souvent secondés par des stilfari’n, lorsque la situation est plus calme.


Les Divisions Spéciales (et impériales)
Il s’agit d’Elus spécialement recrutés, entrainés et équipés pour des missions spécifiques. Chaque Division Spéciale (ou Merkwürdig) possède un effectif d’un millier d’Elus.

Voici la liste des Divisions Spéciales et leur nombre :
• Division Noire (1) : garde impériale.
• Division Rouge (10) : troupe de choc et d’intervention du Conseil. Une division est cantonnée dans chacune des 6 grandes cités,
• Division Ocre (1) : force de combat utilisant des monstres !
• Division Verte (4) : reconnaissance et infiltration. Quelques régiments sont affectés à la recherche de Borak. Mais les pertes étant importantes et la date de l’invasion proche, ce sont de plus en plus souvent des troupes régulières (de futurs Elus ?) encadrées par des Elus qui s’acquittent de cette tache ingrate.
• Division Azur (3) : spécialisée dans les opérations d’infiltration marines et sous marines. Les Elus de cette Division sont équipés d’armures étanches, optimisées pour le déplacement sous-marin (respirateur, gants et bottes équipées de palmes rétractables, arbalètes-harpons, etc.). La contrepartie est qu’étant moins lourdes ces armures protègent un peu moins (protection réduite de 2 et malus divisés par 2 arrondis aux 5% supérieurs).

La plupart de ces Merkwürdig sont cantonnées sur Væriel. On trouve cependant quatre Divisions ou régiments présents en permanence sur Sulustan :
• Une Division Rouge (dans les monts bleus) ;
• Deux Divisions Vertes qui s’entrainent régulièrement sur tous les types de terrains disponibles, en prévision de leur rôle dans la future invasion de Tanæphis ;
• Une Division Azur qui s’entraine sur toutes les mers et cours d’eau de Sulustan, y compris, parfois, dans les marais brumeux. Ces dernières Divisions seront chargées d’infiltrer les ports tanæphisiens afin de fournir les positions sensibles qui seront pilonnées par la marine værelienne. Ils seront également chargés de neutraliser les rares bâtiments de guerre vorozion et les protections des quais.
• Un régiment de la Division Ocre est présent sur Sulustan, pour évaluer le potentiel « militaire » des monstres découverts sur l’île et les « dresser».

Les effectifs sont régulièrement renouvelés, afin que tous les Elus disposent d’un haut niveau d’efficience dans leur domaine. Généralement les troupes stationnent sur Sulustan pour une à deux années d’entrainement intensif.


L'équipement des Divisions Spéciales
Un équipement hors du commun, au-delà de l'imagination des PJs, qui permettra de faire la différence et même de tenir tête aux possédés : des brouilleurs (cf. présentation sommaire dans "technologie au fluide" plus loin et dans la CdTF, Etoile Rouge, chapitre 7 probablement), des armes électriques (cf. "technologie tesla" plus loin), des armures réactives – uniquement pour l’escouade Ebène de la Division Noire ! – (cf. minéraux et métaux spéciaux plus loin).
Bien évidemment cet équipement restera rare et sera réservé aux Elus les plus Puissants et les plus méritants.
Les Divisions possédant le meilleur équipement sont les Divisions Noire et Rouges.


LES FOCUS ET LES OBJETS MAGIQUES

Les Focus sont des réservoirs à Fluide utilisés par les Stilfari'n pour compenser le « peu » de Fluide dont ils disposent, notamment sur Tanæphis. Ils consistent en général en divers objets d'ornementation (Bagues, Pendentifs…) ou sont enchâssés un ou plusieurs éclats de ces fameux cristaux permettant le stockage du fluide (cf. science et technologie Stilfari). Ces cristaux de stockage ont la propriété de pouvoir stocker le Fluide si on l'y concentre. Un Stilfari est capable de stocker le Fluide dans un Focus en utilisant le pouvoir Capture du Fluide. Un Focus est caractérisé par le nombre de Points de Fluide (PF) qui varie entre 10 et 50 PF. Les plus puissants sont extrêmement rares, et leur cristal est ultra pur. Les Focus les plus courants contiennent 10 à 20 PF. Lorsque le Stilfari veut utiliser des PF de Focus, il utilise son pouvoir Libération du Fluide. Si le jet est réussi, le nombre de PF désirés est libéré dans l'environnement immédiat du Stilfari, et ces points sont immédiatement disponibles pour le lancement d'un sort. Si le jet est raté, les PF ne sont pas libérés. Si les PF libérés ne sont pas utilisés dans le même round, ils sont perdus, dissipés dans l'environnement. A noter que les Elus peuvent également libérés les PF d'un Focus mais ils ne peuvent utiliser ces PF pour lancer un sort (puisqu'ils ne connaissent aucun sort…). L'intérêt est donc limité pour les Elus.

Le cas des Objets Magiques est plus intéressant. Il s'agit de Focus où la libération des PF est directement associée à l'effet d'un sort. Crées, par les Stilfari'n, ils restent utilisables par les Elus. Lorsque l'utilisateur utilise son pouvoir de Libération du Fluide, l'Objet Magique libère le sort pour lequel il a été conçu en consommant les PF nécessaires à l'activation du sort. Si le jet est raté, les PF ne sont pas libérés et l'effet n'a pas lieu. C'est pour cette raison que l'Objet Magique ne peut être utilisé comme réserve de PF au même titre qu'un Focus.

Un Stilfari peut recharger un objet magique en utilisant son pouvoir de Capture du Fluide. La procédure à suivre est identique à celle de recharge d'un Focus. Un objet magique contient généralement entre 10 (le plus souvent) et 30 PF.

La création d'un Objet Magique nécessite le sort de Création d'Objets Magiques.

Pour un Fusionné, les Focus et Objets Magiques apparaissent comme des objets renfermant une forte concentration de Fluide. Un Stilfari ne peut reconnaître un objet Magique ou un Focus qu'en utilisant le sort Sentir le Fluide. Un Elu n'a aucun moyen de repérer un objet magique.



EQUIPEMENTS POUR LES SHAKRANS

Aura de fatigue (Magnus Nyggard et François)
Taille : 4
Consommation : 5
Effet(s) : Dès que le pouvoir est utilisé des vapeurs d'encens sont émises dans un cercle de 5m de diamètre. Toute personne (allié et ennemis) se trouvant dans l'aire d'effet doit effectuer un jet sous ENx5. Si elle échoue elle ressent une fatigue intense qui lui occasionne un malus de 25% pendant 10 rounds. En cas d'échec critique sur le jet d’endurance la victime sombre dans le sommeil. Elle peut être réveillée de manière normale.
Normalement cet aura disparaît en un round. Cependant en intérieur le nuage de « parfum » peut stagner pendant 1d6 rounds à l'endroit où il a été lancé (à moins que quelqu'un ouvre une fenêtre).

Confusion
Taille : 4
Consommation : 3 par tour
Effet(s) : cf. pouvoirs spécialisés des stilfari’n ci-dessus.

Bouclier (correctif)
Lors de l’utilisation du bouclier par la shakran le coût donnée l’est en minute et non pas par tour. Soit 3PF/minute.

Outils
Taille : 6
Consommation : 1 PF/minute
Effet(s) : Clés (à molette, six pans, etc.), tournevis. Bref, le « couteau suisse » du parfait bricoleur. Cet accessoire contraire à "matériel de bricolage" (présenté dans les VdD) n’apporte aucun bonus pour la fabrication d’armes pensantes. Par compte il donne un bonus de 25% pour les autres artisanats (fabrication d’armes et armures).
Absolument inutile en combat.

Pointes (Sverker)
Taille : 4
Consommation : 1 point de Fluide par attaque.
Effet : de la boule sortent des pointes qui causent des dommages F. La shakran peut utiliser sa vitesse pour « charger » sa cible et causer ainsi plus de dommages (+2 colonnes).
La Shakran acquiert aussi la compétence attaque normale à 50%.

Tronçonneuse (Sverker)
Taille: 8
Consommation : 5 points de Fluide par attaque.
Effet : de la boule sort des petites lames, le long d’un méridien, qui se mettent à tourner à toute vitesse avec un bruit assourdissant et causent des dommages H.
Le Shakran acquiert aussi la compétence attaque normale à 50%.

Transmetteur de son (Sverker)
Taille : 5
Consommation : 2 points de Fluide par minute.
Effet : la Shakran est équipé d’un dispositif qui permet à celui qui y est lié d’entendre les sons produits dans le voisinage proche de la machine.
Il existe un récepteur qui permet d’entendre les sons transmis par la Shakran sans y être lié. Ce récepteur a la forme de deux gros écouteurs se portant sur les oreilles.

Chalumeau
Taille : 5
Consommation : 5 points de fluide par minute ou par attaque (projection de flamme)
Effet : Permet de réaliser des soudures. En concentrant la flamme, permet de projeter une flamme comme le pouvoir exotique du même nom (ici table G). La chance que la cible s'embrase est égale à 3 fois les dommages en % (feu magique).



NOUVEAUX POUVOIRS D’ARMES INTELLIGENTES

Dégainer instantané (inspiré par François)
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Rapidité
Coût : 3 PF
Portée : Personnel.
Durée : Instantanée.
Effet(s) : Lorsque ce pouvoir est utilisé l'Arme se téléporte instantanément dans la main du porteur. Cette téléportation permet au porteur d'effectuer une action dans le même round de combat. Pour que le pouvoir fonctionne il faut que l'Arme se trouve à moins de 2 mètre du porteur.

Pseudopode
Type : Physique
Concentration : un tour
Initiative : Rapidité
Coût : 1 PF/tour
Portée : Personnel.
Durée : variable
Effet(s) : Lorsque ce pouvoir est utilisé, une lanière en cuir renforcé s’enroule autour du poignet du « porteur ».



Les tripodes (par LaColère)

Exclusivement réservées aux Stilfari'n les plus prestigieux, posséder un Tripode est une marque de haute distinction car ces machines pensantes sont, heureusement pour les rebelles, très rares. Comme leur nom l'indique, ces cauchemars sur pattes en possèdent trois qui supportent un cylindre à segments rotatifs sur lesquels sont installés les divers accessoires articulés. Très mobiles, les tripodes excellent dans la protection rapprochée et sont de redoutables adversaires au corps à corps. Si le nombre d'accessoires intégrés varie selon les modèles, ils peuvent par contre tous recevoir le même nombre d'accessoires articulés (4).

Châssis de type : Garde du corps Chasseur Impérial
Force 12 14 16
Endurance 14 16 18
Agilité 16 18 20
Rapidité 16 18 20
Perception 16 18 20
Volonté 12 14 16

Attaque normale 50% 55% 60%
Esquive 5% 10% 15%
Tir 40% 45% 50%
Acrobatie 10% 15% 20%
Course 30% 35% 40%
Discrétion 10% 15% 20%
Repérage 30% 35% 40%

Points de vie 28 32 36
Armure 12 14 16
Taille pour accessoires intégrés 8 10 12
Réserve de fluide 30 40 50
Prestige (à gagner) 5 8 10


Grâce à ses segments rotatifs et autonomes, le tripode peut frapper autant d'ennemis qu'il a d'armes de contact (donc 4 au maximum). Il ne bénéficiera de son pourcentage plein qu'à l'encontre d'une seule cible. Les autres attaques subiront un malus de 10% cumulatif par adversaire en plus du premier. Si toutes les attaques sont concentrées sur une seule cible, aucun malus n'est à prendre en compte. En ce qui concerne le tir, le tripode peut utiliser en un seul tour toutes ses armes à distances (un jet spécifique à chaque accessoire est à effectuer) mais à l'encontre d'une seule et unique cible. (Aïe !)


Accessoires articulés
Les tripodes reçoivent tous 4 accessoires articulés à choisir dans la liste ci dessous. On peut très bien en imaginer un uniquement équipé de sécateurs ou de bazookas.

Disqueuse sur bras
Un disque rotatif et dentelé est monté sur un bras articulé. Le tripode peut l'utiliser comme arme de contact (dommages J)
Consommation : 4 points de fluide par attaque

Filet plombé
Ce pouvoir permet au tripode d'expulser d'un compartiment spécifique un filet plombé (comme ceux des gladiateurs) pour immobiliser l'adversaire. Le Tripode doit réussir un jet de Tir pour toucher sa cible. L'adversaire ne peut pas bouger et est ainsi à la merci du tripode (+20% pour le toucher). Pour réussir à s'extirper du filet, la victime doit faire des jets de force (Fox5) et cumuler 10 points de réussite (on cumule le score des unités (RU) de chaque jet réussit). Ce gadget est à usage unique pendant le combat engagé, donc si le jet est manqué, le tripode ne pourra tenter un nouveau lancé (son filet est allé mordre la poussière).
Consommation : 4 points de fluide par tir

Vrille câblée
Une vrille reliée au tripode par un câble s'en éjecte à une vitesse foudroyante.

Cadence +15% +00% -15% -25% Dmg
1/t 0-0,5m 0,50-1m 1m-1,5m 1,5m-2m F

S'il y a au moins 1 point de dégât, l'extrémité de la vrille plantée dans les chairs se déploie comme un harpon (+3 dégâts supplémentaires) pour empêcher la victime de fuir (la vrille est reliée au tripode par un câble très solide). Elle subit un malus de -25% à toutes ses actions. Le tripode qui maintient ainsi son adversaire voit ses attaques bénéficier de 10% à son encontre. La vrille peut être extraite mais cause alors systématiquement 8 points de dégâts (l'armure ne compte pas). Un jet de médecine réussi permet une extraction sans dégâts. La vrille qui manque sa cible ne pourra être à nouveau projetée avant 2 tours (temps nécessaire au rembobinage du câble).
Consommation : 4 points de fluide par tir

Bazooka
Le tripode possède un long tube de métal monté sur bras. Il permet de projeter à une longue distance une munition explosive de gros calibre. Le chargeur automatique ne permet que d'en stocker 3.

Cadence +25% +00% -15% -25% -50%
1/t 0-10 11-30 31-60 61-100 101-200

Les dommages sont de I au point d'impact, de H à 1 m et de G jusqu’à 3 mètres.
Consommation : 8 points de fluide par tir

Fusil
Un canon est monté sur un bras articulé. Comme d'habitude, les munitions tirées sont de minuscules billes d'acier.

Cadence +25% +00% -15% -25% Dommages
1/t 0-10 11-30 31-60 61-200 H
Consommation : 3 points de fluide par tir


Bouclier
Un bouclier en métal est monté sur un bras articulé très mobile. Le tripode peut ainsi parer avec 50% de chance. La solidité du bouclier est de 50.
Consommation : 4 points de fluide par tour de combat

Sécateur sur bras
Une pince coupante de taille conséquente est montée sur un bras articulé très mobile. Le tripode peut l'utiliser comme une arme de contact (dommages G)
Consommation : 3 points de fluide par attaque

Accessoires intégrés :
Auto destruction
Taille : 4
Consommation : 2 points de fluide
Le tripode explose dans une détonation bruyante. La machine est détruite et cause des dommages de type H dans un rayon de 10 mètres autour de lui.

Détection de la vie
Taille : 4
Consommation : 2 PF par minute de détection
Le tripode scanne une zone d'un rayon de 20 mètres aux alentours et repère tout être vivant qui a le malheur de s'y trouver. Il peut manifester sa découverte par l'émission d'une sirène stridente.

Réseau
Taille : 5
Consommation : 3 PF par message transmit.
Grâce à une antenne et à un petit clavier escamotables ; le tripode a la capacité de transmettre et de recevoir des messages courts sur un petit écran. Les tripodes émetteur et récepteur doivent tout les deux avoir « Réseau ». Par contre, la distance limite entre les deux machines pensantes est de 100km (sans relais), la transmission s’effectuant via le fluide grâce à la technologie SORME (cf. Sciences et technologies Stilfari). Sur Tanæphis il existe une chance sur deux que le message soit mal transmis, voire qu’il ne le soit pas.

Hologramme
Taille : 10
Consommation : 8 points de fluide par minute.
Le tripode possède un projecteur holographique qui permet de créer des illusions de grande taille. La victime doit réussir son jet de volonté x 5 avec un malus de 10% pour ne pas être berné. Si un Stilfari se cache directement sous cette illusion le malus est de 30%.

Les tanks au Fluide

Il s’agit de gros chariots métalliques, se déplaçant à l’aide de chenilles fonctionnant au fluide. Ce dernier est contenu dans une « pile » composée de nombreuses énormes émeraudes.

Seules les plus puissantes armes aux fluides sont capables de traverser le « blindage » (armure 50). La capacité « point faible » ne s’applique pas, à l’exception des sauf munitions AP (Armor Piercing).
Chaque tank possède une autonomie de trois jours (de l’ordre de 500 PF à plein). La vitesse ne dépasse pas les 15 km/h sur route en terrain plat.
Un tank est équipé de quatre tourelles dans lesquelles sont montées des mitrailleuses à manivelles.

Il peut également transporter une trentaine de personnes. Un tiers d’entre eux a minima sont des Stilfari’n (ou des Elus capables de capturer le fluide) pour alimenter le véhicule et les armes en énergie.


SCIENCES ET TECHNOLOGIE STILFARI

Dans ce chapitre seront abordés quelques éléments essentiels et omniprésents des sciences et de la technologie Stilfari. Et les réponses seront apportées à des questions comme : pourquoi et comment les shakrans volent-ils ? Quelle est la différence entre une arme pensante et une arme intelligente ? Etc.


Les différents types de cristaux (par Sverker)

Les Voiles du Destin (VdD) nous apprend que très tôt les stilfari’n ont appris à stocker le fluide. Ils vont utiliser de nombreux matériaux, avant de découvrir les cristaux possédant un rendement fluidique élevé à hors du commun. Il existe trois grandes catégories de cristaux : les accumulateurs, les entreposeurs et un cristal semblable à de l’émeraude dont la fonction, selon son degré de pureté, sera de recevoir une âme.

Les Focus ou cristaux accumulateurs
Ce sont des cristaux qu’on gorge de Fluide et qui servent de réserve. Il en existe diverses sortes. C’est l’usage mal maîtrisé de ce type de cristaux qui causa la destruction de l’université de Trohate. Mais c’est après cette découverte majeure que les Stilfari’n prirent le pouvoir…
Il est possible de confondre ses cristaux avec des pierres précieuses car elles leurs ressemblent : saphir, rubis et autres diamants.

Les Réceptacles ou cristaux entreposeurs
C’est dans ces cristaux qu’on emprisonne les âmes des condamnés au Transfert en attente d’une affectation. Après un certain temps, elles sont soumises à des tests. Selon l’état mental des âmes emprisonnées, ainsi que leur niveau de maîtrise du Fluide, elles sont transférées vers un autre type de cristal : Artéfact (pour les âmes qui ont mal supporté le choc), Anima (pour les âmes qui ont moyennement supporté le choc) ou Avatar (pour les âmes qui ont assez bien supporté le choc).

Les Artéfacts ou cristaux exécuteurs
Un Artéfact est un cristal contenant une âme qui a excessivement mal supporté le Transfert total et n’en ont retiré qu’un contrôle mineur du Fluide. Pour ces âmes, le Transfert a été tellement traumatisant et aliénant qu’elles sont sans volonté et mono-tâches : ce sont elles qui seront utilisées pour les objets ne nécessitant pas un semblant d’initiative. Pour cela, elles seront spécialement conditionnées par un Transfert particulier (dit de Liaison) pour produire un unique type d’effet.

Il n’y a aucun jet pour l’exécution de ce pourquoi l’Artéfact est prévu. Il suffit juste de le porter à maximum 25 cm de soi et de réactiver le processus « imprimé » dans sa structure.

Pour bien comprendre son mode de fonctionnement, il faut le comparer à des composants électriques ou électroniques : s’ils reçoivent le signal adéquat, ils produisent l’effet souhaité.

Certains Artéfacts ont un système déclencheur pour pouvoir être utilisée par des personnes n’ayant aucune affinité avec le Fluide comme, par exemple, les armes.

Certains Stilfari’n peuvent, grâce au Transfert de Synchronisation exclusive (une variation du Transfert de Lien total permettant de laisser son empreinte psychique dans la Structure du cristal et de l’investir d’une partie de sa conscience), se lier avec un Artéfact qui ne pourra plus être utilisé que par celui qui l’a lié.

Les Animas ou cristaux processeurs
Une Anima est un cristal contenant une âme qui a mal supporté le Transfert total et en ont retiré un contrôle moyen du Fluide. Pour ces âmes, le Transfert a laissé beaucoup de séquelles, au point qu’elles sont sans réelle volonté et plutôt limitées : ce sont elles qui sont utilisées pour les machines pensantes et ce sont elles qui, après la déchirure occasionnée par la guerre des Pères, donnent des Armes mineures. Après le Transfert, elles seront spécialement conditionnées par un Transfert particulier (dit de Programmation) pour produire en général plusieurs types d’effet (maximum 5) et adopter un comportement pré-défini un peu comme un chien dressé.

Il n’y a aucun test pour l’exécution, dans des conditions normales, de la programmation de l’Anima. Si la machine pensante est utilisée pour d’autres tâches que celles qui lui sont attribuées, il faudra faire un jet de Donner un ordre pour qu’elle obéisse (par exemple une machine conçue pour réparer renâclera à combattre). Un échec critique indique que la machine pensante se retourne contre son utilisateur.

Une Anima a besoin, pour produire un effet, outre les ordres de Stilfari’n ou d’Elus, de procédés mécaniques ou électromagnétiques qu’on appelle actionnateurs. Pour bien comprendre son mode de fonctionnement, il faut la comparer à une puce informatique : elle fait fonctionner un système mais sans les composantes adéquates, elle est inutile.

Certaines Animas ont donc un système déclencheur pour pouvoir être utilisée par des personnes n’ayant aucune affinité avec le Fluide comme, par exemple, les armes.

Les Avatars ou cristaux décideurs
Un Avatar est le cristal de travail dans lequel on transfère une âme ayant plutôt bien supporté le Transfert total et en ont retiré un contrôle majeur du Fluide. On la laisse donc dans le cristal pendant quelques années ou quelques siècles afin qu’elle acquiert un certain contrôle du Fluide. Après cette période végétative post Transfert, elles seront spécialement conditionnées par un Transfert particulier (dit de Conditionnement) pour produire en général plusieurs types d’effet qu’elles seront libre d’utiliser comme bon leur semblent ou lorsque un Stilfari ou un Elu leur ordonnera (tentera d’ordonner devrait-on plutôt dire !) de le faire.

L’Avatar est en général adapté à la machine pensante dans laquelle il doit être intégré. Les objets accueillant des Avatars sont dit intelligents mais sont moins utilisés à cause des problèmes causés par les réactions imprévisibles des âmes dans certaines situations. On leur préfère les matrices, plus mono-taches mais plus dociles, depuis que le Transfert de Programmation a été découvert. Cependant, malgré ces problèmes d’obéissance certains, les Avatars restent encore employés pour deux raisons :
1. à cause de leur adaptabilité et leurs nombreuses capacités ; en effet, un Avatar, outre le fait qu’il n’est pas limité en nombre de capacité, peut même en apprendre de nouvelle, ce qui fait qu’il peut même, après des années d’exercice d’un ensemble de tâches particulières, être reconditionné pour un tout autre ensemble de tâches ;
2. parce qu’un Avatar « capture » instinctivement le Fluide et donc n’a pas besoin d’être « rechargé » pour fonctionner.

Il faut faire un jet de Donner un ordre pour faire obéir l’Avatar. Si la machine pensante est utilisée pour d’autres tâches que celles qui lui sont attribuées, le jet sera difficile. Un simple échec indique que la machine pensante se retourne contre son utilisateur.


Un peu de technique
On peut affecter selon la nature des cristaux une (pour les exécuteurs), cinq (pour les processeurs) ou une infinité de tâche (pour les décideurs). Dans le cas des processeurs, on peut remplacer une de ces 5 tâches par une condition simple qu’on affectera à un des effets produits par le cristal. On devra utiliser une des autres tâches à la surveillance de l’apparition de la condition, surveillance qui ne pourra bien évidemment être effectuée que si le cristal est relié à un appareil de surveillance (caméra, micro, détecteur de vibration, senseur RF, etc.)


Minéraux et métaux spéciaux (par Sverker)

Le Kérinthium
Le Kérinthium est un métal qui a, sous certaines conditions, la capacité d’emmagasiner le Fluide. Son origine est extra-terrestre : il provient des météorites s’écrasant régulièrement sur la planète (Käâh-Bûm).
Le Kérinthium, s’il est soumis à un courant électrique, absorbe le Fluide dans son environnement proche, ce qui a, entre autre, pour conséquence de rendre inopérant les pouvoirs des Armes.

Le Nokerium
Le Nokerium est un métal qui a, sous certaines conditions, la capacité de délivrer le Fluide. On en trouve principalement sur Vaeriel. Il s’agit de la principale mati
Le Nokerium, s’il est soumis à certaines vibrations peut délivrer du Fluide sous forme de rayon.
Le terme est un peu impropre, il aurait fallu utiliser le terme employé dans Contes et Légendes (C&L page 81) : « une vague d’énergie » (ceux qui ont déjà tiré avec un LRAC savent de quoi je parle) ; ce minéral est utilisé pour façonner les joyaux ciselés qu’ont offert les Elfes aux Nains en paiement de la construction de Pôle. Pour ceux qui auraient des trous de mémoires, je vous renvoie aux pages 80 et 81 de C&L.

Le Zoltanium (Acitane)
Le Zoltanium est un alliage spécial d’acier et d’aluminium dont la structure a été renforcée par l’utilisation de Fluide, ce qui donne un métal relativement léger et très résistant. Le Fluide faisant partie intégrante du métal, il ne peut être détruit par l’utilisation d’un pouvoir comme Destruction (pouvoir d’Arme). Le Zoltanium est utilisé pour la fabrication d’armure de certains Stilfari’n les plus en vue. Certaines armures de Merkwürdig (Divisions Spéciales) utilisent également ces armures dites réactives. Il s’agit des Sard-Onyx et de la majorité des Elus de la Division Noire, ainsi que les régiments d’Elus de la Division Rouge qui seront chargés d’affronter les porteurs sur Tanæphis. La capacité naturelle des fusionnés à détruire des armes en parant ne fonctionne pas sur les armes fabriquées en Zoltanium ! Ce minerai existe en faible quantité sur Tanæphis et est connu sous le nom d’Acitane (cf. la cité minière de Gauldhem). Personne toutefois, pas même les Nanan Buluk (les nains), n’a pensé, ni su, le renforcer à l’aide du fluide.

L’Argonite
L’Argonite est une roche cristalline qui a l’apparence d’un verre très foncé à l’état brut qui à la propriété d’émettre de la lumière lorsqu’il est soumis à certaines pressions et d’emmagasiner du Fluide lorsqu’il est exposé à la lumière solaire. Cette roche est très utilisée dans l’éclairage public.

La Silasite
Le Silasite est une roche de type granite qui a, grâce à sa nature riche en petits cristaux, la capacité de conduire le Fluide. Les plus grandes exploitations minières à ce jour se situent dans les monts granitiques sur Sulustan.

Les minéraux issus des trois lunes
Sur chaque lune, on trouve un minéral qui a la particularité de transmettre/recevoir une fréquence du Fluide qui lui est propre, un peu comme une antenne. Les Stilfari’n les ont extraits des météorites provenant des trois lunes.


Les technologies basées sur l’électromagnétisme (par Sverker)

Accélération Electromagnétique par Champ Réduit (AECR)
L’accélération électromagnétique classique consiste en l’utilisation des propriétés physiques des champs magnétiques dans la propulsion d’objets à grande vitesse. Schématiquement, un tel objet est accéléré en passant successivement au travers d’anneaux métalliques générant un champ d’intensité croissante. Cependant, afin de voir l’objet en question atteindre la vélocité recherchée, il est en général nécessaire d’étendre la distance d’accélération sur plusieurs dizaines de mètres. Les Stilari’n Gauss et Kurben révolutionnèrent cette technologie en développant l’AECR, basée sur la génération de champs magnétiques intensifiés : il devint alors possible d’accélérer un projectile à plusieurs centaines de mètres/seconde sur une distance de quelques dizaines de centimètres (d’où l’appellation de “champ réduit”). Au fil des années, l’AECR fut perfectionnée, miniaturisée... et de nos jours, il existe des armes de petit calibre exploitant cette technologie.

Magnétohydrodynamique (MHD)
Une autre technologie de propulsion particulièrement intéressante, découverte par les Stilfari’n Gauss et Kurben en 2692. La MHD utilise elle aussi les propriétés des champs magnétiques intensifiés, capables, à forte puissance, de générer une dépression dans un fluide (tel que l’air ou l’eau). Si cette dépression est appliquée à proximité d’un véhicule, une zone de vide se crée, et les forces de pression exercées par le fluide ambiant vont être à l’origine d’une poussée. Celle-ci, selon l’endroit ou est appliquée la dépression, peut annuler le poids du véhicule ou provoquer son déplacement (cf. schéma ci-dessous). La magnétohydrodynamique n’est donc pas un système de propulsion à proprement parler, mais une technologie exploitant les caractéristiques physiques des fluides ambiants. C’est la raison pour laquelle elle ne peut être utilisée dans l’espace, ou aucune force de pression ne s’exerce. En revanche, la MHD a l’énorme avantage de ne pas soumettre un véhicule aux forces de frottement, puisque celui-ci se déplace dans un vide relatif, et d’être aussi performante dans les airs que sous l’eau.


Si le principe de cette technologie est révolutionnaire, en revanche son application généralisée rencontre beaucoup de problèmes techniques. En effet, l’application de cette technologie est sérieusement limitée par la capacité de créer en continu des courants à haut voltage capable de générer des champs magnétiques suffisamment puissants pour déplacer des objets lourds.
Les « moteurs » MHD mis au point par les Stilfari’n permettant de déplacer uniquement des objets dont le poids est inférieur à 7,62 kg, au-delà les générateurs sont trop lourds et annulent la « poussée ». Ils ne sont donc utilisés que sur les Shakrans. Le poids moyen des équipements de ces machines pensantes hors générateur est de 3 kg, ce qui nécessite un générateur pesant 1280 g.
Pour pallier à ce problème technique, les Stilfari’n ont tenté de monter en série ces moteurs : toutes les tentatives se sont révélées décevantes. Les moteurs s’ils sont placés trop près les uns des autres entraînent des perturbations du champ magnétique de chacun et s’ils sont trop éloignés, ils créent plusieurs petites zones de dépressions non connexes qui laissent « passer » les forces de frottement et donc permettent juste de compenser le poids du véhicule. Les déplacements à l’horizontale sont problématiques car ils nécessitent un système de commandes très complexes afin de synchroniser l’action de chaque moteur et même ainsi le véhicule est très instable. De plus, les performances, à cause de la faible puissance des moteurs, sont minables.
Hormis les Shakrans, les seules applications de cette technologie sont des suspenseurs, des moteurs MHD à poussée constante et verticale qui permet à certains véhicules d’être suspendus ou allégés.


La technologie Tesla (par Sverker)

Les canons à éclair
La technologie Tesla permet de produire des arcs électriques de différentes puissances. Les Stilfari’n, afin d’asseoir leur domination, l’ont utilisée pour mettre au point des armes. Comme la puissance des arcs électriques dépend de la taille des générateurs, ces armes sont plus ou moins aisées à utiliser (malus de RA et aux actions physiques croissants).

Tirer avec une telle arme ne permet aucune autre action (si ce n’est esquiver et encore avec 10% de malus) durant le tour car avant de délivrer la mortelle décharge, l’arme doit se charger.
Les arcs électriques provoquent une sorte de crise de spasmes (la victime est considérée comme sonnée : IN -5 et malus de -25 % à toutes les actions) qui dure un tour action par degré de puissance.

Les bâtons de foudre
Ces matraques possèdent un boîtier sur leur manche qui permet de générer un courant électrique qui se traduit par de petits arcs sur toute la longueur de la « lame » pendant un tour complet. La puissance du courant électrique est réglée par un variateur.

Les arcs électriques provoquent une sorte de crise de spasmes qui dure un tour par degré de puissance (la victime est considérée comme sonnée : IN -5 et malus de -25 % à toutes les actions).


Les technologies basées sur le Fluide (par Sverker)

Senseur à Résonance de Fluide (ou senseur RF)
Ce senseur permet de se repérer en émettant une onde qui fait vibrer une certaine fréquence du Fluide ambiant et repart vers sa source lorsqu’elle rencontre du Fluide structurel visible inanimé, vivant ou énergétique.

Altérateur de résonance de Fluide (ou brouilleur)
Brouille toutes les fréquences du Fluide en envoyant une onde parasite chaotique qui altère le signal de chaque Arme ou machine pensante dans un rayon dépendant de la puissance de l’appareil. Ce qui a pour effet d’empêcher toute communication entre une Arme et son porteur, ainsi qu’entre un Elu ou un Stilfari et une machine pensante

Chez les fusionnés, l’effet dépend du type de fusion :
• Si l’âme de l’Arme est en retrait, alors il y a 50 % de chance qu’un pouvoir ne fonctionne pas ;
• Si l’âme de l’Arme est aux commandes du corps (seule ou accompagnée) ou qu’il y a une fusion des deux esprits, alors le fusionné subit un malus de 25% pour toutes ses actions physiques et de 50% pour toutes les activités nécessitant de la concentration ou de la réflexion ; ces malus traduisent le « bruit » causé par l’onde parasite.
Dans tous les cas, les Fusionnés et les Porteurs, à cause de la fatigue générée par cette onde parasite, perdent un point de vie par tour s’ils se trouvent dans la zone d’action du brouilleur.

Capteur de Fluide
Capte et stocke le Fluide libre dans un rayon dépendant de sa puissance. Dans son rayon d’action la densité de Fluide devient très proche du Zéro donc aucun pouvoir d’Arme non permanent, aucun sort gadhars, aucun processus stilfari ne prendra effet.
L’appareil absorbera PU points de Fluide libre par Facteur de Densité tour(s)
Les fusionnés perdront leur points de Fluide libre puis, lorsqu’ils n’en auront plus, leurs points de vie.


Les technologies de transmission de l’information (par Sverker)

La transmission des signaux
Les Stilfari’n ont mis au point un appareil appelé Télésignal permettant de transmettre un son monocorde dont la durée peut être variable. Pour communiquer, ils ont mis au point un langage codé appelé le S.O.R.M.E. qui signifie Signal Oral Résonnant Manuellement Emis. Ce moyen de communication ressemble ni plus ni moins à notre bon vieux télégraphe, si ce n’est que les signaux sont transmis sous forme d’onde de Fluide. Le Télésignal nécessite la présence d’antennes relais, distantes au plus de 100km. C’est extrêmement contraignant car ces antennes font l’objet d’attaques systématique de la part des indigènes. Quand un gros lézard n’a pas trouvé mieux que de s’y frotter pour se débarrasser d’un parasite…
Les Stilfari’n avaient déjà en tête un nouveau système de transmission après l’étude de quelques Armes-Dieux en pierre de lune. C’est la capture et l’étude de MoonGlum, un fusionné de l’Eclipse de lune (cf. FdlN p.56), qui permit de franchir une étape crucial dans la communication par onde fluidique. Depuis 11579 (1052 dN) le Télésignal est très progres-sivement abandonné au profit du Transcodeur. Néanmoins, il faudra encore quelques années avant la généralisation de ce nouveau moyen de communication, du moins à l’extérieur de Væriel.

La transmission des sons
Les Stilfari’n ont mis au point un appareil permettant de transmettre les sons appelé Emetteur-Récepteur –Transcodeur d’Onde de Fluide (E.R.T.O.F.) ou encore Transcodeur. Chaque appareil est équipé d’un cristal (Anima ou Avatar) qui code et décode les messages. Ceux-ci voyagent sous forme d’ondes de Fluide qui sont captés ou émis par un minéral provenant d’une des trois lunes. Il y a donc trois fréquences. Des tests de communication à longue distance vont être lancés de Sulustan, avant de déployer des solutions de communication sur les bâtiments de guerre de classe Kramer, Béhémoth, Léviathan et Oliphant. Les navires de classe Golgoth ne seront sans doute pas équipés avant le début de l’invasion. En parallèle, des travaux de miniaturisation sont en cours afin de pouvoir embarquer les E.R.T.O.F., dans un premier temps, sur les armures des Elus de la Division Emeraude.

La transmission des images
Les Stilfari’n sont train de mettre au point un appareil expérimental dérivé de l’E.R.T.O.F., permettant de transmettre les images. On l’appelle Vidéo-Emetteur-Récepteur-Transcodeur d’Onde de Fluide (V.E.R.T.O.F.) ou encore Vidéo-Transcodeur. Les premières images transmises sont de mauvaises qualité, statiques et parfois, subissent de telles distorsions qu’elles semblent sans lien avec celles émises. Chaque appareil est équipé d’un cristal (Anima ou Avatar) qui code et décode les messages. Comme pour le Transcodeur les images voyagent sous forme d’ondes de Fluide qui sont captés ou émis par un minéral provenant d’une des trois lunes. Il y aura donc trois fréquences. Les écrans sont très fragiles et couteux à fabriquer donc cette technologie est peu fiable et reste au stade de la recherche.



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Voilà. La version pdf comportera un ou deux encarts, quelques dessins et tableau récapitulatif (armes au fluide et armures).

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Messagepar amaelys » 11 Sep 2014, 22:50

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Re: Væriel : Magie, Sciences et Technologies Stilfari

Le gène alpha est celui d’un monstre à l’apparence parfaitement humain découvert sur Sulustan. Au prix d’une énorme consommation de cristaux à peine contrôlée, il fut rendu temporairement fertile le temps de se reproduire avant de mourir de « vieillesse » accélérée…

Quoi, on aurait donc chez les Stilfari'n réussit à remettre en place le procédé et la machine maîtresse CODENAME [Ours-Blanc] servant à l'épissage génétique employé par Mennegis en bidouillant plusieurs cristaux, là où jadis un seul puissant suffisait (avant qu'il ne lâche comme tant d'autres, lui aussi... ) ? :wink:


Une question subsidiaire que je me pose actuellement, et qui peut être une piste aux cristaux :
Toutes les Armes-Dieux ne peuvent obtenir comme Artisanat ou Connaissance, que celles des habitants de Tanaëphis. Je me doute que citer dés le livre de base des autres peuplades inconnues n'aurait pas été très subtil, mais dés lors que les Machines pensantes ont l'air ensuite de se conduire comme de bons Tanaëphisiens de base en se remémorant des trucs et des choses, ne peut-on pas partir sur le fait que furent cristallisés seulement des "indigènes" de Tanaëphis, et que les Vaeréliens sont très mauvais, mais pas au point d'utiliser des leurs comme cobayes ?
Et que les Indigènes de Vaeriel soient par trop "sauvages et simplets" pour être utilisés à bon escient dans une machine-pensante ?
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Messagepar TROLLclassic » 12 Sep 2014, 14:48

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Re: Væriel : Magie, Sciences et Technologies Stilfari

Ayo,

A mon avis, les pouvoirs des armes sont des acquis. Je pense notamment aux compétences secondaires. Les autres sont de l'ordre de l'inné ou d'une "programmation". Je pense aux pouvoirs exotiques par exemple. C'est une approche simpliste qui a l'avantage de justifier l'absence de compétences inconnues sur Tanæphis.
J'ai bien conscience cependant que ça n'explique pas comment une arme "jeune" (100 pts) puisse débuter avec des pouvoirs qui relève de connaissances ou d'artisanats. Là il faut aller chercher dans les règles d'Askorahn sur la perte d'expérience (tiens, je me rends compte qu'elles n'ont pas été rapatriées de l'ancien MDC...)
Autre point, lors de la sortie du jeu de base, je ne crois pas que les concepteurs avaient une idée précise du background des armes... Ni même quand on lit Vengeance, voire les voiles du destin. Attention, je parle bien ici de ce qu'était l'arme AVANT le transfert et pendant la maturation.
Sans parler du fait que l'on ne sait pas grand chose de l'incarnation ni des compétences et pouvoirs conservés à cet instant. Et ce, sans oublier que les armes ne conservent aucun souvenir...

L'utilisation des seuls "indigènes" de Tanæphis me parait impossible dans la mesure où la découverte du continent par les væreliens ne date que de 2 à 2500 ans. Et la traite de Tanæphisiens n'est pas ancienne (cf. les FdLN) même si on n'a pas de date. Or les premières armes sont contemporaines ... des elfes !
So la notion d'acquis/innée me semble plus cohérente même si elle n'est pas toujours satisfaisante.

Maintenant ta première question.
Il y a plusieurs éléments qui ne seront pas développés dans l'appendice, mais dans les scenarii. Les aspects génétiques seront notamment survolés dans le chapitre 4 d'Etoile Rouge (lien dans le forum Campagnes et Histoires).
L'origine des væreliens sera révélée dans le chapitre 12, alors que l'état du continent et le passage de l'hiver de Raz devraient être révélés/expliqués dans le chapitre 9, par exemple.
En fait je me rends compte que j'essaie de retranscrire le plaisir que j'avais à découvrir les extensions de Bloodlust (je ne sais pas si je me fais bien comprendre ?).
Donc dans le futur gros appendice je n'écrirais qu'une histoire, mais je veux distiller les explications et les secrets de cette histoire au fil des chapitres. Je trouve cela plus sympa que d'avoir 15 pages d'histoire en une fois. Et ce d'autant plus que personne sur Væriel ne connait l'intégralité de l'Histoire de ce continent.
Mais je reconnais que c'est très ambitieux. Surtout d'un point du point de vue de la cohérence. Ceci dit, je pourrais peut être mettre ce matériel à disposition quelque part, mais la façon dont ces informations seront révélées est importante...
Bref, je vais devoir accélérer le rythme. Mais j'ai pris d'autres engagements qui vont m'imposer de retarder la mise à disposition de tout cela.

Trève de digression, j'ai moi aussi une question :
Qu'est-ce que la machine CODENAME [Ours-Blanc] ??? :shock:

ReadU

PS : j'en ai profité pour ajouter le lien vers la version de Twinky de la magie stilfari qui m'a servi de base.
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Messagepar amaelys » 12 Sep 2014, 19:41

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Re: Væriel : Magie, Sciences et Technologies Stilfari

Ben c'est la (probable) grosse machunerie servant à fratiquer l'ADN et les gènes pour les tests, dont le logo est (probablement) un ours blanc, et dont le cristal (certainement) vide s'est vu renommé bien plus tard... Whitebear :P


(Ce nom m'a toujours fait penser à des trucs bizarres depuis la scène de l'ours polaire dans Lost...)

A vrai dire, PolarBear c'est même mieux encore, et ça pourrait être un acronyme ^^
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Messagepar TROLLclassic » 12 Sep 2014, 22:50

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Re: Væriel : Magie, Sciences et Technologies Stilfari

OOoooookaayyy !
Je viens de comprendre ! C'est vrai qu'un des pouvoirs exotiques du jeu est de rentre fertile.
Bonne idée, mais je ne suis pas certain que whitebear n'existait pas déjà à l'arrivée des piorads. Donc avant Mennegis. Il faut creuser et vérifier les données disponibles dans les extensions.
Bien vu Troll.

Par ailleurs, le pouvoir Symbiose de whitebear est très proche de la magie Murokaï... Je me garde cela en mémoire parceque cela voudrait dire que l'âme de cette arme appartenait à un (une) Murokai.

ReadU

Edit : il faudrait penser à un quatrième personnage héroïque chez les Murokaïs que les PJ pourraient reconnaitre ... Cela les mettrait définitivement sur la voie de leurs origines
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Messagepar amaelys » 13 Sep 2014, 08:40

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