StarWars Metal

Pour causer des hacks et adaptations du système à d'autres univers

StarWars Metal

Je pensais que la discussion sur Casus No etait arrivé jusqu'ici.

Voilà la proposition faite (j'espère que je n'ai rien oublié) :

Gestion de la Force

Sensible à la Force : Coûte systématiquement 3 efforts. Permet au choix d'initier tous les pouvoirs en mode mineur ou de transformer des dés de la poignée en dés de sang. Détermine le taux de Midichlorien (ou de communion avec la Force si l'on aime pas cet aspect de l'univers) d'une personne. A 0, le personnage ne peut rien apprendre. A 1 ou plus, le personnage est soumis aux influences claires et obscures.

Discipline du Côté Lumineux : La maitrise de soi du côté Lumineux permet de réduire le stress et les difficultés. Quand il est utilisé, cet aspect enlève 1 difficulté par rang. Cet aspect est automatiquement baissé du rang de "Puissance du Côté Obscur". Il faut avoir 1 dans cet aspect pour êre un padawan, avoir 3 dans cet aspect pour recevoir le titre de "Chevalier Jedi" et 5 dans cet aspect pour recevoir le titre de "Maitre Jedi"

Puissance du Côté Obscur : S'ajoute gratuitement (même en 4eme aspect) à tous les jets impliquant la Force. Utilisé en faille pour résister à un désir ou pour effectuer une action altruiste. La valeur de cet aspect diminue la valeur de l'aspect "Discipline du Côté Lumineux". Cet aspect ne se monte qu'à travers des crises de tension. Des XP peuvent tout de fois être utilisées pour réduire le score de l'aspect, dans une tentative de rédemption. Utiliser cet aspect donne automatiquement son rang en points de Tension.

Aspect : Pouvoir de Force
Absorption d'Energie
Alchimie Sith *
Affecter l'Esprit
Augmentation Physique
Combat au Sabre Laser
Divination de Force
Drain de Force *
Eclairs de Force *
Esprit de Bataille
Pilotage de Force
Renvoi de tir de Blaster
Méditation Jedi
Soin de Force
Sentir la Vie
Télépathie
Télékinésie
Volonté Renforcée

Ces aspects ne peuvent être pris qu'après que le personnage ait réussi à effectuer ces pouvoirs en mode débutant avec une compétence circonstantielle + Sensibilité à la Force. Ceux marqués d'un * sont liés au Coté obscur et leur utilisation entraînent le gain d'un point de tension.

Tentation du côté Obscur
Toute personne ayant au moins "Sensibilité à la Force (1) est soumis à la tentation du Côté Obscur. L'utilisation de la Force sous l'effet de l'émotion, de la colère, la peur ou la haine approche le personnage du Côté Obscur. Chaque transgression, suivant sa force, fait gagner immédiatement 5 / 10 / 15 points de tension. Chaque crise d'état fait grimper le score de "Puissance du Côté Obscur" de 1.

Un personnage ayant 5 dans cet aspect et subissant une crise est définitivement perdu dans le Côté Sombre.


Exemple concret
Marcel, Jedi, possède Sensible à la Force (2), Discipline du côté lumineux (2) et Puissance du côté obscur (1).
Il veut projeter un robot sur un mécha. C'est un test de Bagarreur + TK + Tout en puissance. Il peut ajouter 1 dé gratuitement à sa poignée. Deux dés sur cette poignée sont des dés de sang. Il peut réduire de 1 la difficulté du jet (distance + masse) grâce à ce qui reste de sa disicipline. S'il a utilisé son pouvoir dans un geste de colère, il gagne immédiatement 5 points de Tension.

Tout cela lui a coûté 3 efforts pour le deuxième aspect + 3 efforts pour Sensible à la Force.


Et en continuant à réfléchir sur le sujet, je propose une version en Métal allégé. C'est un premier jet, il y a encore pas mal de chose approximative (Compétence de circonstance dans l'espace et en véhicule, etc..). Il faudrait des liste d'aspect aussi spécifique à l'univers. :

Pour tous :
On ne garde que la fatigue et l’effort. Pas de Tension et de faiblesse (SW est un jeu héroïque).
Les blessures sont gérées par des Failles avec un niveau égal au dépassement (Maximum 5)
Sur un dépassement de 4 : le personnage est hors-combat
Sur un dépassement de 8 : le personnage est mort.

Pour les Utilisateur de la Force :
Des Aspects :
« Technique de combats Shiro », « Puissant dans la Force », « Jedi », « sorcière de Dathomir », « Sith », etc…
Chaque Pouvoir est un aspect spécifique : « Télékinésie », « Maitrise du Sabre Laser », « Sentir la Vie », « Prémonition », « Soins », etc..
Une attaque au Sabre-laser : Guerrier + « Maitrise du Sabre Laser » (+ 2 autres aspect max)
En préparation, Méditation de combat : Force + « Maitrise du Sabre Laser » (+ 2 autres aspect max)
Soulever un objet : Force + « Télékinésie » (+ 2 autres aspect max)
Une attaque en projetant un objet : Guerrier + « Télékinésie » (+ 2 autres aspect max)
Une diversion en projetant un objet : Force + « Télékinésie » (+ 2 autres aspect max)

Compétences :
Nature (utilisable en CC)
Citadin (utilisable en CC)

Combattant
Pilote
Technicien (Pratique)
Athlète
Diplomate
Vaurien
Savoir (Théorique)
Force (à Zéro par défaut) utiliser pour les perceptions, méditation.

A la création : le joueur choisit : Une à 4, deux à 3, trois à 2 et le reste à 1.
Nature et Citadin sont les seuls compétences de circonstance. Dans un véhicule/vaisseau, c'est la maniabilité et les compétence du pilote qui détermine l'Initiative, les actions et le seuil de rupture).

Vaisseau
Résistance : Seuil de dégâts
Maniabilité (Max 5) : Dé(s) bonus au pilotage
Ecran : Bonus au seuil de dégâts.
Et des aspects (Robuste, fiable, rapide, propulseur modifié, doublage des circuits, etc…)
Structure = Pts de vie. (élément destructible ? Bouclier, Armes ou Moteur)
Une arme de vaisseau
Menace :
Et des aspects : Ordinateur de visée, Puissante, Prototype, Rapide, etc …

Combats spatiaux :
Déroulement d’un tour :
1) Action du copilote : (Compétence : Technicien)
- Bonus a un système (préparation pour les autres)
- Activation d’aspects du vaisseau gratuitement (1 Aspect pour 2 succès)
- Restaurer les boucliers (1 bouclier pour 2 succès)

2) Action du Pilote : (Compétence : Pilote)
- Manœuvre : Action obligatoire qui peut donner une réserve de dé pour le round. Difficulté en fonction du terrain.
- Esquiver des attaques portées sur le vaisseau.

3) Action du Canonnier : (Combattant)
- Tirer sur une cible.

Initiative : Pilotage + Maniabilité
Action : Maniabilité
Seuil : Résistance (+ Ecrans)
Exemple :
YT-1300 (Résistance 4, Maniabilité 1, Ecran 0) Tourelle (Menace 4, « Ordinateur de visée 1 »)
Donc 1 action pour le pilote, le copilote et le canonnier.

Tie Fighter (Résistance 2, Maniabilité 3, Ecran 0) canon jumelé (Menace 6, « Ordinateur de visée 3 »)
Donc 3 actions pour l’unique pilote (qui doit, piloter, esquiver, tirer, etc…)

La gestion des échelles est la suivante :
Chasseur => Vaisseau de ligne : Esquive divisé par deux. Dégâts divisé par deux.
Vaisseau de ligne => Chasseur : Attaque divisé par deux. Dégâts multiplié par trois.
Marge D’attaque +Menace = Dégâts.
Même chose entre :
Véhicule/Personnage


Faucon millenium :
YT-1300 Modifié (Résistance 4, Maniabilité 2, Ecran 2), 2xTourelle (Menace 4, « Ordinateur de visée(OdV) 2 »), Torpille à proton (Menace 9, OdV 2). « Rivalise avec un intercepteur 3 », « Plus une pièce d’origine 2 », « Et ça vole encore ? 4 », « Kessel Run en 3 parsec 3 » « Cache de contrebande 4 ».

Sabre Laser : Menace 4, « perforante 3 », Faille : « manipulation délicate 2 »
Elyandel
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Messagepar Elyandel » 01 Mar 2013, 15:54

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