Mini Campagne "Angoisse" : Scénario 2/4

Zone dangereuse pour parler secrets, scénarios, spoilers et autres cachoteries

Mini Campagne "Angoisse" : Scénario 2/4

Voila enfin le 2ème scénario !
Désolé du retard, mais j'ai eu plusieurs joueurs ne pouvant pas être disponible rapidement.
Ça ma laissé le temps d'écrire et modifier mon scénario.


Scénario 2 – La lettre

Détails techniques
Scénario pour 4 joueurs
Début 20h30 – Fin 3h


Synopsis
• Rappel de la lettre aux PJs
• Description de celle-ci
• Découverte qu’Ahmouar barouffa avait pour objectif d’emmener Laeissia à l’un des puissants (branche Hysnaton) de la Mort Carmin (Contrat de 12 000 Cesthams vivante et 8 000 Cesthams morte). Laeissia étant un assassin renommée et recherché chez les Bathranoban
• Possibilités : Les PJs décident de retrouver Laeissia ou ils s’en foutent… mais l’appât du gain est énorme.
• Pour la retrouver : Recherche auprès du Régent de Mah’ien
• Information : Les batranobans la recherche et offre une prime de 6 000 Cesthams morte ou vive
• Les PJs pourront choisir (les armes racistes, ou anti bathras ne voudront pas la rendre à la justice Bathras) ou inversement !
• Recherche d’informations
• Informations trouvées au port de la ville
• Présence de Laeissia à Telviss (le long du fleuve La Wilkes) à 3 jours de Chebec
• Possibilité de descendre en Chebec en étant Mercenaire et Garde du bateau et de sa cargaison
• Contrat à 100 Cesthams par jour par personne (-30/personne / mort).
• Arrivée à Telviss
• Recherche de Laeissia
• Après indices, elle se trouve encore en ville
• 1er Tentative de capture (échoué)
• Elle se sauve (dès qu’elle arrive à la moitié de son compteur d’état)
• Fin du scénario


Introduction
Les PJs viennent de tuer (normalement Ahmouar) et ils ont découvert une lettre expliquant qu’il devait livrer Laeissia à un des chefs de la Mort Carmin. Vu la prime (même morte) de Laeissia, les PJs vont forcément accepter… Sinon ils plombent le scénario et tout le monde rentre chez sois !
A l’heure actuellement, ils se trouvent tous dans la ville de Mah’ien le long du fleuve Wilkes, dans, ou à coté de la maison de Ahmouar.

1 – Préambule
Compétence de circonstance : Voyageur

Si les PJs ne sont pas encore en ville, sinon passez au 2ème chapitre.

4 Gardes Batranobans avec Hallebarde + armure de plaque complète de valeur 4 (voir fiche figurant).
Ils devront toutefois payer 100 Cesthams par personne aux 4 gardes. Annulé si test de gentilhomme (3) réussi. Si le test est loupé, et que les PJs essaient de bourriner les gardes, si ils tuent les 4 gardes, ils iront tous en prison durant 4 jours (perte de 2 pts de fatigue, 2 points de faiblesse, 3 tension par jour). Si 1 PJ râlent dans sa cellule ou tente quelque chose (avec malus de 5) et se loupe, il sera torturé et perdra 10 pts de tension et 5 faiblesse et aura une faille défiguré (2).

Note : Si des porteurs sont tués, leur arme sera ramassée. Quelques temps après elles réapparaissent à Mah’ien. Aux PJs de motiver les nouveaux porteurs de venir avec eux.

2 – Où chercher ?
Compétence de circonstance : Citadin

La première chose à faire est de chercher des indices, car les PJs vont être laissés seuls (comme des c**) dans cette ville. Ils sont libre de chercher où ils veulent un moyen de trouver une trace de Laeissia. Il faut tout de même bien préciser que la ville est un port fluviale, et qu’ils devraient chercher du coté de celui-ci pour avoir des indices.
Il y a beaucoup de passage dans ce port, et un bâtiment, qui se remarque bien, permet de gérer les entrées et sorties du port (le port se trouve à l’intérieur de la ville, donc à l’intérieur des remparts, c’est donc le point faible de la ville). Dans ce bâtiment, il se trouve une garnison de soldat ainsi qu’un bureau central portuaire. Ce bureau est gérer par Akhmed Ben Soucif, ancien marin et commerçant. En entrant dans ce bâtiment, il y a plusieurs tableaux d’affichage. L’un correspond aux personnes interdites en ville (dont fait parti Laeissia), un autre sur les cargaisons interdites en ville, et un 3ème sur les renseignements généraux.
Sur un test d’administrateur (1), les PJ découvrent les tableaux. Avec 2 qualités, ils remarquent la présence d’un visage connu, et avec 3 qualités, ils reconnaissent Laeissia. Si jamais ils ne la reconnaissent pas, on espère qu’ils demanderont à Akhmed. Akhmed, leur dit qu’elle n’est pas en ville, sinon il serait au courant. Il leur conseille d’aller demander aux divers marins dehors.
Durant un interrogatoire le MJ lance 2D6, sur une réussite avec un seuil de 6, les PJs ont quelques informations :
- Laeissia a été aperçue au sud à Telviss
- Elle a été aperçue au nord, sur la route du sel
- Elle a été aperçue à l’ouest sur la route des épices
Sur une réussite avec 2 qualités (pour la 4ème demande), les PJs apprennent qu’elle a été aperçue à Telviss, avec une épée qui sort de son bras. Apparemment elle aurait fait parler d’elle là bas, car elle aurait assassiné 12 personnes dans un bordel.
Avec cette information là, les PJs doivent penser à aller à Telviss. Ils ne devraient pas connaître cette ville, donc le plus simple c’est de monter sur un bateau.
Ils trouveront une Chebec qui part pour Lhenin, mais s’arrêtera à Telviss. Il y en a pour 5 jours de bateau si tout va bien environ !

3 – En route, mauvaise troupe !
Compétence de circonstance : Batelier

Le capitaine du bateau Saïd Ben Mahmoud, leur propose un contrat, car d’habitude il navigue toujours avec des mercenaires pour protéger le bateau (ils transportent des épices rares). Coup de bol pour les PJs le capitaine n’a pas encore trouvé de mercenaires. Il propose aux PJs un salaire de 100 Cesthams par personne pour la traversée (nourriture et boisson comprise). Par contre il peut prendre les chevaux, mais 4 maximums dans le bateau (un coin dans la cale est réservé pour ça).
Il est environ 20h, et le bateau va partir d’ici 1h.

Environ 1h après le départ, si les PJ risquent d’être malade durant le trajet.
Batelier (1) => Faille « Nausée (2)
Batelier (2) => Faille « Nausée (1)

De plus, les Arme-Dieux n’aiment vraiment pas l’eau, elles vont empêcher les porteurs de monter sur le bateau, mais il faut qu’ils montent !

Dans ce cas, l’arme créé un faille « Tension palpable (2)» sur le porteur. Donc grosso-modo les porteurs auront des malus de 3 ou 4. Ca leur fera les pieds et cela rajoutera de la complexité.
Dû au fait qu’ils ne supporteront pas le bateau, à chaque fois qu’ils tenteront de manger ou boire, ils feront un test de batelier (2). Si c’est une réussite, il ne passe rien, mais si c’est loupé, les porteurs vomiront, et donc ne mangeront pas (cela fera baisser le gain de fatigue lorsqu’ils dormiront) et +1 à la faille « Nausée ».

Comme toute promenade n’est jamais tranquille, et que les bateaux batranobans bourrés d’épices attirent les brigands, les PJs vont subir une attaque (fluviale) !

Puisque le Wilkes est très large, le bateau de commerce (avec les PJs) va se retrouver entouré de 2 bateaux à rames. Il y en a un de chaque coté avec 15 pirates Alwegs-Batras dans chacun des bateaux. Il y a également le capitaine pirate « Yotar dit "Le Borgne"» avec son fidèle perroquet « Coco » un joli petit Diatrima adulte.
Les porteurs ne seront pas pris par surprise, car l’équipage aura le temps de voir les pirates, mais malheureusement ils se déplacent plus vite qu’eux.
Et le gros problème ! C’est que leur bateau se retrouve au centre du fleuve, donc toute tentative de sauter à l’eau sera refusée par les Armes-Dieux. Le combat est inévitable.

Début du combat avec les cartes de batailles n°05, 07, 14, 50, 54 et 1 carte de Meneur.

Lors de l’arrivée de la carte du Meneur, les Pirates risquent d’être moins nombreux. Le reste des pirates partent sur l’un des navires.

Liste des épices à bord :
Baiser d’Oephis (liquide ocre au gout amer) – Epice Rare (p279)
Cristal de Choc (cristaux bleuté) – Epice Rare (p279)
Miel de Poussière (liquide pâteux gris) – Epice Rare (p281)
Souffle de Kraag (liquide huileux) – Epice Courant (p281)
Souffle de Raz (poudre dorée) – Epice Rare (p281)


Le reste du voyage jusqu'à Telviss, sans trop de problème.

Pertes :
- Fatigue : 2 pts/jours de navigation (malgré repos)
- Faiblesse : 1 pt/jour de navigation (malgré repos)
- Tension : 2 pts/jour de navigation (malgré repos)
Normalement les PJs perdront 10 pts de fatigue, 5 pts de faiblesse, 10 pts de tension. Et ne récupère rien en dormant sur le bateau.


4 – Enfin arrivé…
Compétence de circonstance : Citadin

Au bout de 2h hors du bateau, les PJs perdent 1 pts de faille Nausée par heure (2h ou 3h) après la faille disparait.
La faille « Tension palpable (2)» disparait dès que le porteur effectue une motivation de l’arme. Sinon, elle reste encore 48h.
Les PJs vont aller dans une auberge au moins pendant quelques jours, le temps de se refaire une santé.
S’ils ne font rien durant ces journées, ils récupèrent chacun par jour (après sommeil) :
- 5 pts de fatigue
- 4 pts de faiblesse
- 2 pts de tension
Mais, s’ils ne font rien du tout, ils prennent une faille « ennui (1)», cumulable jusqu'à 3. A ce moment, l’arme tente de prendre le contrôle du porteur. Si l’arme réussie, elle va assouvir sa plus grosse motivation. Les porteurs en subiront les conséquences. Si l’arme échoue, le porteur prend une faille « Prise de contrôle (1) » cumulable jusqu'à 5 à vie. Cette faille s’ajoute à tous les autres tentatives de l’arme à prendre le contrôle de son Porteur.

Rappel :
Prise de contrôle
Le porteur fait un jeu de « porteur » avec 1 aspect possible adéquat, contre la Puissance de l’arme avec 1 motivation (du moment) + un aspect + 1 à 5 dés supplémentaires (converti en 1 à 5 pts de faiblesse sur le porteur

Porteur sous contrôle
Tous les tests sont effectués avec un seuil de 9. Le porteur change de voix (voix de l’arme)

Fin du contrôle de l’arme
Le porteur encaisse 3 pts de Tension + 1 pt par actions non voulu par le Porteur


Les PJs sont libre de se balader en ville. Au bout de 4 jours max, ils découvrent une affiche recherchant Laeissia (c’est la même qu’a Mah’ien). Quelqu’un va les voir prendre ou regarder l’affiche, et s’approchera d’eux. Il s’appelle Jahïn An Turak, et il est également à la recherche de Laeissia. Il est invitera le soir même dans un entrepôt dans le mort de Telviss. Mais se sera un guet-apens. Il travaille pour Laeissia et Toxine…


5 – Baston !
Compétence de circonstance : Voyageur

Les PJs entrent dans l’entrepôt, mais les portent se referment immédiatement. En fait, il y a 2 guerriers derrière eux, et 10 devant eux dans la pénombre (malus de -2) pour toutes les actions.
Joute verbale. Quand les esprits s’échauffent, Laeissia apparait avec Toxine. Elle leur demande pourquoi ils la recherchent.
Les PJs vont faire des jets d’Orateur (-2). Si Laeissia voit qu’elle est déstabilisé, elle envoie les 12 guerriers et Jahïn An Turak, qui est lui un assassin. Elle ne bougera pas, sauf si un PJ décide de lui causer des dommages.

Le combat durera jusqu'à se qu’elle arrive à la moitié de son compteur d’état. Alors elle disparaitra par une fenêtre.

Les autres PNJ vont surement mourir violement. Ce n’est pas grave !

Au moment de partir, Laeissia leur criera : « Faites attention, lorsque vous irez vous dormir, vous risquez de ne jamais vous réveiller. »


Fin du Scénario
Maveenzalo
Zombie maresqueux
 
Messages: 28
Inscription: 23 Aoû 2013, 10:35

Messagepar Maveenzalo » 15 Avr 2014, 15:18

Haut

Retourner vers Meneurs only

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité