Les jeux de la Mort et du hasard (MJ only)

Du zombie et de la cendre: parfait mélange.

Les jeux de la Mort et du hasard (MJ only)

Salut,
Parce qu'un peu de teasing ne fait jamais de mal à personne et pour fêter la sortie de Zombie la Mouche, fin juin sortira la première partie d'une campagne pour Plagues. Débutée depuis près d'un an et demi, officialisée par le chef Benoit himself, cette dernière devrait vous permettre de donner une seconde (non-)vie à votre table de plagues.

Pour les joueurs curieux, cette première partie (la plus petite) fait environ 200 000 caractères / 62 pages de texte au cours desquelles votre conteur favori trouvera surement inspiration. Pour les conteurs, un bref résumé se trouve au dessous.

A +
Alexandre

Les personnages découvriront les agissements des psychopompes, un réseau d’érudits expérimentant de manière isolée l’infection, la non-mort.

Des images, des figures.
Dans cette première partie, les héros arrivent à peine à Chantefeu qu’ils doivent enquêter sur un empoisonneur. L’homme n’est autre que le tatoueur. Il teste l’influence du sang d’infectieux et de la cendre sur les organismes. De fausses pistes en vraies découvertes, les héros mettent fin aux agissements du tatoueur mais pas à ceux du Sage qui a su rester dans l’ombre. Il a toutefois laissé derrière lui quelques indices impliquant l’existence des psychopompes ou au moins d’une éminence grise. C’est à ce moment là qu’il décide de les tester comme de nouvelles recrues possibles.

Le battement d’aile des papillons
Les héros sont engagés pour sauver Coste, l’un des premiers psychopompes mais aussi l’un des plus actifs. L’homme a poussé trop loin ses expériences et gît enfermé dans un havre tombé sous le joug d’infectieux qu’il a lui-même créés. Rendue folle par les sévices subis, l’une de ses anciennes victimes torture Coste. Pour le sauver, les héros seront aidés par Sombre Cape, une compagnie de mercenaires. Au terme d’un difficile combat, ils fuiront le havre pour ramener Coste blessé chez lui. Mais au cours de leur fuite, ils devront faire une halte à Lemsen.

La nuit des masques
Lemsen est un havre dont toute la population a choisi de collaborer avec une liche. Les héros et les survivants de Sombre Cape sont blessés et doivent trouver refuge dans ce havre. Là, un étrange rêve les sauvera in extremis d’une mort certaine. Cet arrêt introduit de nombreuses références aux éléments de Les jeux de la Mort et du hasard. Les héros peuvent fuir directement vers Melnes (et débuter cette seconde saga) ou retourner dans le havre d’origine de Coste.

La mort sans rien attendre en retour

En ramenant Coste chez lui, les héros découvriront les agissements des psychopompes. De même, ils apprennent qu’une grande partie de leurs résultats est envoyée à Melnes.

Les petits enfants Sages
L’histoire se déroule à Melnes où plusieurs enfants disparaissent. Ils sont en fait kidnappés par des frères convers et amenés à Hautsiège, un ancien fort transformé en camp d’entraînement. Là, les enfants sont formés au dogme des Sages. Le but est de constituer une armée de métier pour l’un des huit havres de Joal.
Frère Lonéus est l’un des frères à l’origine de ce plan. Il ne voit toutefois pas dans l’existence de Hautsiège un moyen de renforcer le pouvoir des Sages sur Ordann mais plutôt une nouvelle expérience psychopompe. Il veut découvrir si soumettre, dès son plus jeune âge, un vivant à une discipline et un entraînement très stricts a un effet sur son évolution une fois mort. De même, est-ce qu’être un faiseur de miracles influence la mort ? Il est temps pour lui de découvrir les travaux des Sages de Hautsiège et de mettre la main sur ces cobayes fraîchement préparés. Pour cela, Lonéus doit trahir les Sages. Il va donc aider les héros à découvrir les responsables de ces enlèvements ainsi que le havre de Hautsiège. Ce scénario s’achève quand il dévoilera son plan aux personnages et les mènera au havre.

Sanctuaire
Cette quatrième aventure décrit le parcours des personnages (accompagnés de Lonéus) vers Hautsiège. Ils vont faire une escale dans un ancien temple d’Esus. Plusieurs éléments viendront toutefois troubler leur repos car des fantômes (pré-pandémiques) de prêtres cherchent un moyen de sauver leur héritage de la menace des « nouveaux » morts-vivants.
Un peu en marge du reste de la saga, cette halte sera l’occasion d’introduire en douceur quelques éléments important du monde de Plagues comme la distinction entre les nécromants pré- et post-pandémiques ou l’existence de Jolaar, Héraut d’Esus (qui sera présenté dans Résurrection, scénario à paraître dans le sublimissime webzine Zombie la mouche).

Rien ne sert de mourir, mieux vaut trahir à point
Les héros et frère Lonéus sont arrivés à Hautsiège, un havre militaire situé au nord de Melnes. Officiellement, Lonéus accompagne les personnages pour sauver les enfants kidnappés. Officieusement, il cherche à mettre la main sur les expériences menées par les Sages ainsi que sur les plus jeunes faiseurs de miracles. Au milieu d’une très grande population de fidèles au dogme des Sages (en plus des Sages eux-mêmes et des frères convers), les personnages devront tirer leur épingle du jeu. Parviendront-ils à sauver les enfants ? À découvrir le complot des Sages et leurs expériences ? À faire tomber la tête pensante des psychopompes ?

Dernière édition par Alexandre le 07 Sep 2009, 18:22, édité 1 fois.
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Messagepar Alexandre » 10 Mai 2009, 21:23

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

ça a bien de la gueule !!!
LG
"Ses blessures mortelles lui ont soudainement été fatales !" - Tony Tony Chopper
"Tu sais ce que j'ai fait après avoir écrit mon premier bouquin ? J'ai fermé ma gueule et j'en ai écrit 23 de plus." - Michael Connely, Castle S03E21
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Messagepar legrumph » 10 Mai 2009, 22:24

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Que du bonheur ! :D Ahem... Ouais enfin j'me comprends quoi...
Bistiole
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Messagepar Bistiole » 11 Mai 2009, 00:58

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Raahahhhh!!!
Enfin le Bébé va paraître! Merci Alexandre! J'avais hâte de la lire pour de vrai cette fichue campagne qui promet du feu d'dieu!
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Messagepar Lesendar » 11 Mai 2009, 08:26

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Lesendar n'arrête pas de me mettre l'eau à la bouche avec ça vivement la lecture !!

Taybott ultime fan de Plagues
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Messagepar taybott » 11 Mai 2009, 10:01

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Yes !

Vivement que ça viendre :wink:
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Messagepar cosmicsoap » 11 Mai 2009, 10:08

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

ça a l'air impeccable comme campagne.

Décidément, le matos à jouer de Plagues s'agrandit de jour en jour.
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Messagepar ikaar » 11 Mai 2009, 11:32

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Génial!!! Excellente nouvelle :D .
Reste à patienter jusqu'à là :oops: . En plus, juste avant les vacances d'été :wink: .
Que du bonheur :wink:
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Ma patience à des limites, mais mes limites n'ont pas de patience.
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Messagepar Bordox » 11 Mai 2009, 12:12

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

J'ai lu la campagne. C'est très très très bien. Alexandre sait écrire et c'est un plaisir à lire.
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Messagepar Benoît » 11 Mai 2009, 15:53

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Afin de continuer mon teasing éhonté pour ma campagne de jeu, je vais éditer ici même les comptes rendus de partie faite par mon équipe de crashtesteurs menée par Yragaël Malbos (présent sur ce forum). Un grand merci donc à Line "Lazare" Hadjifran, Julien "Umbra" Herby, David "Basil" Mugnier, Philippe "Celestin" Artigue qui ont accepté de mutiler leur personnages pour promouvoir l’instrument même de leur torture. Afin de ne pas gâcher leur plaisir et celui des joueurs honnêtes potentiels (et non potentiellement honnêtes), les textes seront donnés blancs sur fond blanc …

Notez qu’Yragaël a décidé de partir avec des PJ niveaux 2 (dK2) avec une monté de niveau lente et comme dKrunch : maximum fatality et une blessure grave sur un double 6.


- Lazare, le guerrier à la hache à deux mains.
Lazare est un ancien esclave devenu combattant. Il a été engagé comme garde du corps par un marchant désirant se rendre à Chantefeu pour affaire. Il a un faible pour la hache double et les attaques à répétition.
pV: 15
PE: 15
For 5, Dex 3, Con 4, Int 2, Sag 0, Cha 2
Atouts: Grand, Compteur, Caractéristique, Apprentissage, Armes et armures de pro et de brutasse, Spécialisation (hache double), Technique de combat x 2 (enchaînement et salopard).


- Celestin de Vilipondes, le fou (furieux).
Grand et bossu, le teint blafard, maladif, Celestin est un bouffon. Il cache son origine elfique sous son grand bonnet à grelots jaune et rouge délavé et sous de longs cheveux gras et filandreux et utilise sa prose et son grand talent artistique pour influencer les esprits et contrôler le vent.
Pv:12
Pe: 23
For 0, Dex 3, Con 2, Int 3, Sag 3, Cha 4
Atouts: Elfe (Vision des étoiles, arme elfique), Apparence hors norme, Don naturel (représentation), compétence, Mystique x2 (style: représentation; domaines: air et esprit), Sorts discrets, Domaine privilégié x2 (esprit, air).


- Basil, guide de la cendre.
Basil a pour seul ami une buse perchée la plus part du temps sur son épaule. Ce coureur de la cendre a choisi une vie de voyage, ne parlant jamais de son havre d’origine. Ce dernier, qui était dirigé pas sa famille, fut détruit par son petit frère, un faiseur de miracle maintenant disparu. Basil voyage donc constamment entre Joal et Aqual fuyant les questions qu’il pourrait se poser sur les Sages et les faiseurs de miracles, entretenant une relation ambiguë avec les Sages.
Pv: 21
Pe: 23
For 1, Dex 3, Con 4, Int 1, Sag 5, Cha 1
Atouts: Marche forcée, Adaptation (cendre), Armes et armure de pro, Don naturel (survie cendre+2, tir +2), Arme de prédilection (arc: int -> sag), compagnon (faucon), talentueux (tir), compteur.


- Umbra, enquêteur de la Udire.
Umbra est un sicaire, un maître de la dague et des poisons. Sa présence à Chantefeu reste pour le moment inconnue. Air mystérieux auquel s’ajoute une balafre qui lui traverse le visage. En réalité, cet assassin de l’Udire a été envoyé par les principautés orientales pour enquêter sur une personne qui se ferait appeler le Barde, individu vus dans la région de Melnes.
Pv: 22
Pe: 10
For 4, Dex 4, Con 2, Int 4, Sag 0, Cha 1
Atouts: Assassin, Expert (dague), Compteur exceptionnel, Don naturel, Éducation spéciale (5d6 de dégâts au corps à corps si la cible est surprise), Compétence, Disparition ninja, doigt de serpent, accointances et réseaux (Udire).
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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 15 Mai 2009, 19:49

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Première partie
Des images, des figures

Lazare, un ancien esclave devenu combattant, a été engagé comme garde du corps par un marchant désirant se rendre à Chantefeu pour affaire. Ils sont accompagnés d'un bouffon, grand et bossu. Il a le teint blafard, de longs cheveux gras et filandreux. Son origine elfique est cachée par son grand bonnet à grelots jaune et rouge délavé.
Quand ils arrivent devant le havre ils se rendent bien compte de l'important passage dont est témoin celui-ci. Plusieurs personnes attendent de passer la quarantaine. Quand leur tour arrive, ils passent dans l'enceinte de quarantaine avec deux autres personnes mystérieuses et semblant voyager seules. L'un d'eux à une buse perchée sur son épaule, c'est un coureur de la cendre qui a choisi une vie de voyage dans la cendre après que son havre, qui était dirigé pas sa famille, fut détruit par son petit frère, un faiseur de miracle maintenant disparu. Le second a une balafre qui lui traverse le visage. Il a été envoyé dans la région de Melnes par l’Udire pour enquêter sur une personne qui se ferait appeler le Barde.

Ensembles, ils entrent dans le havre. Le coureur de la cendre trouve qu'ils aient passé la quarantaine un peu trop rapidement. Ils traversent la place du marché qui semble se vider. Les marchant rangent leurs étals, des tantes se montent. Ils se dirigent vers la plus grosse auberge, Le porc doré, quand un infectieux apparaît de derrière une tante et les attaque. L'infectieux n'arrive pas à les toucher mais ne meure pas facilement. C'est le bouffon qui tout en déclamant une ode aux vents destructeurs de pestilence créé une petite tornade qui envoie un tonneau s'écraser sur la nuque que l'infectieux, le neutralisant. Lazare coupe immédiatement la tête du non-mort avec sa grosse hache double.
Le combat a ameuté une petite foule qui, petit à petit, entoure la scène, tout en gardant quelques distances. Le bouffon remarque un sage qui s'éloigne de cette foule en jetant un œil sur les personnages. Il décide de le suivre et le voit rentrer dans le bâtiment mitoyen à l'auberge du porc doré. Pendant ce temps, les gardes se rendent sur les lieux de l'attaque. Ils questionnent les PJs sur ce qu'il s'est passé et pensent qu’il faudrait peut-être se débarrasser du corps (forte suggestion). Mais voilà, aucun ne veut s'en approcher et ils inventent toute sorte d'excuses pour ne pas avoir à toucher le cadavre ("attend, je finis ma garde dans cinq minutes, alors j'y touche pas"). Sur ce, le Sage suivit par le bouffon ressort du bâtiment. Il demande aux personnages de le suivre, Maître Tahann veut les rencontrer. Nos joueurs se retrouvent dans une grande salle, devant une table en bois où siège un vieux sage. Tahann leur demande d'enquêter sur l'apparition de cet infectieux. Il leur demande de rester discrets. Il explique ce besoin de discrétion du fait de ses relations tendues avec Noitea. Le bouffon, jet de bluff et de diplomatie à l'appui, négocie le gîte et le couvert au Porc doré pour la durée de l'enquête.
Alors qu'ils font route pour s'installer à l'auberge, le fou décide d'aller jeter un coup d'œil au cadavre. Il remarque que des gardes s'apprêtent à l'attacher par les pieds. "Oula, malheureux!, ce n'est pas ainsi qu'il faut s'y prendre! Laissez-moi faire." Jet de bluff réussi aidé par le manque de volonté des gardes pour toucher le corps, le bouffon se charge donc d'attacher le corps et les gardes ne s'étonnent qu'à moitié que la corde doive passer par les poches du mort. Le bouffon récolte donc les quelques DO de la victime, non sans remarquer ses nombreux tatouages. Les gardes finissent par traîner le corps dehors et jettent un seau d'eau sur les traces de sang laissées derrière.

Quand il rentre à l'auberge, les autres l'attendent attablés, leur dîner bien avancé (un ragoût maigre en viande et légumes). Leur repas terminé, ils se rendent sur le lieu de leur agression pour essayer de découvrir quelque chose. Là, le bouffon entame une sérénade se débrouillant à merveille avec les deux cordes rouillée restantes sur sa lyre. Ils captent l'attention d'un groupe de voyageurs se réchauffant auprès d'un feu. Ils invitent les joueurs à les rejoindre en leur disant que les champs du bouffon réchaufferont mieux leur cœur que n'y arrive le feu. En discutant avec ces voyageurs, dont des coureurs de la cendre, ils apprennent l'identité de l'infectieux et qu'il était lui même un coureur. Ils apprennent également qu'il faisait beaucoup d'aller retour entre Chantefeu et Melnes pour Noitea. A partir de ce moment, Noitea devient le suspect numéro un des joueurs. Ils rentrent ensuite se coucher.


Le lendemain matin, après un petit déjeuné à base de gruau salé pas très appétissant, ils font un compte rendu de leur enquête à Tahann. Le coureur de la cendre du groupe fait part de son inquiétude face à la quarantaine peut-être pas assez efficace. Tahann leur dit qu'elle est rapide mais efficace, et qu'il est obligé d'être rapide du fait du grand nombre de personnes qui entrent et sortent du havre tout les jours.
- Leur entretient terminé, les personnages se séparent pour enquêter sur différents lieux. Le guerrier va faire une journée de ronde avec la garde à l'extérieur du havre. Il apprend que le coureur devenu infectieux (nous l'avons appelé Bolo), a passé rapidement la zone de quarantaine. Il était attendu par un sage et il avait en sa possession un vieux grimoire. Ce n'est pas la première fois qu'il ramenait ce genre de marchandise à Noitea.
- Le coureur de la cendre est resté dans le havre à observer la place du marché et à s'entretenir avec les autres coureurs. Il apprend que Bolo était un assassin à la solde de Noitea, un tueur de mage. D'où ces nombreux ouvrages qu'il ramenait à la Sage. D'autres disent également qu'il se rendait souvent à Melnes. Il a également appris que Bolo s'était rendu à la maison de Chantefeu pour s'y acoquiner.
- Le bouffon est parti se renseigner auprès du tatoueur. Il lui demande si les tatouages de Bolo avaient une quelconque signification. Le tatoueur lui répond qu'il avait fait bon nombre des tatouages de Bolo mais que leur signification, si ils en avaient une, n'étaient connues que de Bolo. Le bouffon a quand même remarqué le teint maladif du tatoueur, sans pour autant s'en inquiéter.
- Le sicaire rentre en contacte avec Noitea. On lui dit qu'il la trouvera au marché. Il lui propose ses services, étant donné qu'elle vient de perdre un de ses hommes de mains. Noitea lui demande où il réside et combien de temps il restera à Chantefeu. Elle lui dit qu'elle le ferait mander si elle avait besoin de ses services (il est certain qu'elle ne lui fait pas assez confiance pour qu'il prenne la place de Bolo). Je compte utiliser ce petit service pour introduire le prochain scénario, de cette façon Frère Lonéus restera encore caché.

En fin de journée, les personnages échangent les informations qu'ils ont obtenu au Porc doré. Ils décident de se rendre à la Maison de Chantefeu pour en apprendre un peu plus sur ce Bolo. Là, en interrogeant la matrone et les filles, ils apprennent que Bolo venait souvent ici dépenser sa paye en filles et en drogues. Ce jour là, il a passé un moment avec une fille qui est maintenant malade et enfermée dans la cave... par simple précaution. Ils réussissent à s'entretenir avec cette fille. Elle leur dit que Bolo avait l'air malade et il disait qu'on avait du lui donner des drogues de mauvaise qualité. Dans ses divagations, il aurait également parlé d'un petit coffre déguisé en grimoire. Les joueurs apprennent aussi qu'avant de venir au bordel, il s'était fait tatouer.

Les persos rentrent à l'auberge, sauf le sicaire qui va rendre une petite visite nocturne à l'atelier du tatoueur. Il crochète la serrure, entre dans l'atelier fouille et trouve dans le double fond d'un placard plusieurs petites fioles remplies de liquides opaques rouge foncé et gris. Il en prend une petite quantité dans un petit récipient et rentre à l'auberge.

Le lendemain matin, alors qu'ils font leur compte rendu à Tahann, le sicaire demande s’il peut avoir accès à un atelier d'alchimie afin d'étudier un échantillon qu'il a trouvé. Tahann les faits conduire au sous sol dans un atelier en bonne et dut forme. Le sicaire commence ses tests et découvre que les fioles sont faites avec du sang et de la cendre. Ils en injectent une petite quantité dans un rat. Celui-ci au bout d'un certain moment s'agite, puis titube un moment avant de mourir. Les joueurs tiennent leur coupable. Mais ils ne veulent rien dire à Tahann tant qu'ils n'auront pas questionné le tatoueur. Ils sont persuadés que Noitea est derrière tout ça.
[Notez que j’aurais été bien plus « méchant » avec mes joueurs avec au minimum des nausées et des cauchemars … et peut être moins explicite quand à l’animal qui n’est pas trop sujet à l’infection.]

Avant de rendre visite au tatoueur, ils veulent s'assurer que les tatouages font bien le lien entre les victimes. Ils s'arrangent donc pour aller voir le seule cadavre qu'ils puissent voir. Il est accroché par les pieds à la muraille. Effectivement, le corps est tatoué et on peut reconnaître le style du tatoueur de Chantefeu.
Les joueurs se rendent donc à l'atelier du tatoueur. Ils réussissent à être reçus en privé et menacent l'artisan. Celui-ci essaye de partir pas la porte de derrière en appelant le forgeron à l'aide. Le bouffon, grâce à une rafale de vent ferme la porte de derrière, bloquant ainsi le tatoueur qui s'empare d'une épée et charge les joueurs. Après le premier round de combat, le forgeron fait irruption dans l'atelier armé d'une épée à deux mains. Le combat fait rage. Le forgeron blesse méchamment le bouffon et le guerrier. Le sicaire tue malencontreusement le tatoueur et réussit à assommer le forgeron. Le tatoueur est vite décapité. Ils attachent le forgeron et commencent à l'interroger. Il ne sait rien. Le combat aameuté du monde et Tahann fait son apparition. Les joueurs lui disent que c'est le tatoueur qui a empoisonné Bolo et probablement les trois autres victimes de cette année. Tahann remercie les joueurs, et ne pensant ne pas pouvoir faire confiance au forgeron, le bannit.

Prochaine partie, Le battement d’aile des papillons
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Messagepar Alexandre » 15 Mai 2009, 19:51

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Dites, j'ai une question à laquelle je suis certain de pouvoir trouver une âme charitable, enfin j'espère :?
Je fais actuellement des tests de mises en page et à l'heure actuelle, police 10-2 colonnes, j'arrive à 56 pages mais malheureusement tous mes plans (plus d'une dizaine) sont bouffés par la transformation en pdf (adobe acrobat et cute pdf) pour devenir des cadres blancs. De même, je ne parviens pas à les imprimer du document word ou openoffice. J'aimerais savoir si quelqu'un aurait une petite idée. Ayant passé énormément de temps à les retoucher sur Gimp, j'aimerais également m'éviter d'avoir à les rescanner et à les retoucher.

Merci d'avance
Alexandre
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Messagepar Alexandre » 23 Mai 2009, 10:26

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Il faudrait peut être tester avec un indesign ou autre qui gère mieux les maquettes ?
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Messagepar taybott » 23 Mai 2009, 11:54

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Alors que mes travaux de mise en page battent leur plein, je continue de publier les comptes rendus d'Yragael et de son équipe. J'en ai également profité pour revoir ma copie à cause de certains raté en cours de partie (monstres trop fort pour des débutants, passages peu clair ...).

Le battement d’aile des papillons

Les personnages assistent à la mise en exil du forgeron. Celui-ci passe les portes de Chantefeu sous bonne escorte. Il a pris avec lui tout ce qu'il pouvait emporter et charger sur sa mule. (Peut être s'en sortira-t-il, grâce à son épée à deux main. Et peut-être retrouvera-t-il les PJs à Melnes avec un désir de vengeance).
Le lendemain, alors que chacun vaque à ses occupations, ils sont convoqués par Noitéa. Celle-ci leur présente la situation du mestre Coste, qui n'a pas donné de nouvelle depuis plus d'un mois. Elle propose d'équiper les PJs pour une valeur de 50 DO par personne et leur remet la lettre de gage encaissable par Coste uniquement. Les joueurs acceptent la mission, mais refusent l'aide d'une troupe de mercenaires qu'ils ne connaissent pas. En plus, ils n'ont pas confiance en Noitea. Ils continuent à croire qu'elle est mouillée dans l'histoire des empoisonnements fait par le tatoueur, et ils sont persuadés que les hommes de sombre cape ont été engagés pour les surveiller et les supprimer.
[Notez que Sombre est plus ou moins indispensable à la survie des personnages jusqu’à Melnes. Ainsi, vous pouvez continuer comme dans le cas présent où vous pouvez permettre aux héros d’engager eux-mêmes des mercenaires payés par Noitea. Il ne vous restera plus alors qu’à imaginer des seconds rôles et leurs caractéristiques en fonctions de celles des membres de S. Cape.]

Les PJs font leurs préparatifs accompagnés d'un frère convers qui règle leurs dépenses. Ils achètent assez de vivres pour tenir 3 semaines et une mule pour porter l'excédent de poids. Alors qu'ils font leurs emplettes, ils entendent un type siffler très fort et ils voient un homme, rapière au fourreau, prêt à affronter la cendre se diriger vers les portes du havre. (Il s'agit de Fine Lame qui prévenait le reste de sombre cape qu'il faut lever leur campement. En effet, ils campent hors du havre car ils ont deux non humains avec eux, dont un demi-orque tout de même).

A leur tour, ils passent les portes du havre et remarquent d'ailleurs les membres de sombre cape qui finissent de plier bagages. L'un d'entre eux regarde les PJs fixement. Autant dire que le PJs n'aiment pas ça, Ils les soupçonnent de vouloir les suivre (et ils ont raison). Sur le chemin, à plusieurs reprises, Celestin le fou efface leurs traces dans la cendre grâce à de petits coups de vent. Aussi, Celestin commence à écrire leur voyage et attache sa prose aux arbres. Finalement, ce n'est pas trop dure pour Guide de les suivre.

Je fais tout tomber sur les PJs.
- La tempête de cendre, qui a atteint quelques armes et la santé de tout le monde (-1d6 pV) sauf du fou.
- Les loups n'ont pas posé de problèmes et ont fini par fuir. Ils on mangé du loup ce soir là.
- C'est la créature de cendre qui les a faits le plus flipper. La hache de Lazar semblait inefficace. Le fou a bien entamé les pV de la créature avec un sort d'air mais n'a pas semblé y croire plus que ça. Du coup, les PJs ont fait équipe et ont fait preuve d'astuce. Le guide est parti prendre une toile de jute (qu'ils avaient acheté à Chantefeu) sur la mule et l’a lancée dans les airs. Le fou a utilisé sa magie pour en recouvrir la créature, Lazare et Umbra l'ont rapidement emprisonnée dans la toile de jute. Il y a eu un débat sur ce qu'ils pourraient en faire. Y'en a un qui a même proposé de la revendre ! Finalement, ils on trouvé une source d'eau et ils y ont dispersé les cendres, mettant ainsi la créature hors d'état de nuire.

Le reste du voyage jusqu'à Pierrefendre c'est passé sans encombre.

Après avoir emprunté une route recouverte de cendre et ascendant le flanc d'une montagne, se retrouvent devant une vallée. La nuit ne va pas tarder à tomber. Ils peuvent voir se dessiner au loin la silhouette d'un havre, au fond de la vallée. Ils s'avancent donc vers ce havre. Basil, le guide, n'a aucun problème à repérer les pièges répartis dans les alentours de Pierrefendre. La nuit n'est pas encore tombée, mais les aventuriers préfèrent envoyer un éclaireur avant de tous se diriger vers le havre. C'est Basil qui s'y colle. Il se fond dans la cendre. A son retour, il dit avoir vu des infectieux roder autour du havre. Il leur décrit aussi un havre protégé d'une simple palissade en bois. Il a également vu une tour de garde à l'entrée, elle était vide.
S'en suit un débat sur comment approcher le havre. Toute sorte de stratégies sont mises au point: Foncer dans le tas et tenter une percée dans les rangs infectieux jusqu'aux portes du havre, envoyer une personne discrètement escalader la palissade, ouvrir la porte et plein d'autres choses. Avant de tenter quoi que soit, ils ont quand même la présence d'esprit de prévenir les havrais de leur arrivée en envoyant le faucon de Basil, un message attaché à sa patte. Le faucon prend son envole, tourne plusieurs fois autour du havre et revient. Le message est toujours à sa patte.
Celestin et Umbra semblent penser que ça ne sert plus à rien, le havre a du tomber et Coste est certainement mort. Ils suggèrent de se casser. [La mission suggère également de donner à Coste la véritable mort qu’il mérite.] Basil, ne veut pas laisser tomber la mission qu'on lui a donnée. Il n'abandonnera pas tant qu'il ne sera pas sûr de la mort de Coste.

Finalement, ils mettent au point un nouveau plan. Ils vont utiliser la mule comme appât. Ils récupèrent leurs affaires sur la bête et les enterrent dans la cendre. Ils se dirigent discrètement vers le havre et remarquent qu'il n'y a plus d'infectieux qui rodent autour. La nuit est tombée durant leurs longs débats. Le Guide de la cendre et le sicaire vont vers la palissade pour essayer de voir ce qu'il pourrait y avoir dans le havre. Ils voient plusieurs ombres à la démarche chaloupée se déplacer. Il est alors décidé de toujours utiliser la mule comme appât pour attirer les non-morts hors du havre. Ils entaillent l'arrière train de la mule qui décampe aussi tôt dans un hennissement de douleur. Peu après, la porte du havre s'ouvre. Une goule fait son apparition. Elle regarde alentour et envoie des infectieux et des zombies sur les traces de la mule. Elle reste à la porte et les regarde s'enfoncer dans le noir. Les aventuriers, qui étaient cachés près de la porte, attaquent la goule, la faisant rentrer dans le havre et ils referment les portes.
Le combat contre la goule est très difficile. Lazare le guerrier et Umbra le sicaire se retrouvent rapidement à zéro point de vie. Avec ces 120 pV et ses 6 points d'armure naturelle, la goule reste debout un long moment. Le bruit a ameuté des infectieux qui se dirigent vers la mêlée. Celestin réussit à en envoyer valser deux par dessus la palissade. Basil a arrêté le dernier avec une flèche bien placée. La goule dégommée, après que Celestin l'ai envoyée valdinguer contre la palissade, les aventuriers entendent des bruits de combats de l'autre côté de la palissade, à l'extérieur du havre. Umbra et Basil montent à la tour de garde et voient un grand guerrier, un masque blanc sur le visage, en train de faire de la bouillie d'un non-mort. Ce guerrier se retourne ensuite sur un homme portant une grande cape à capuche grise et le frappe. Celui-ci pare difficilement et crie : "Calmes-toi, Rage! Calmes-toi! C'est moi, Guide." le molosse finit par se calmer.
"Qui êtes-vous?" interpelle Umbra.
- Ouvres-nous la porte plutôt que d'ameuter tout le monde, crétin!" lui répond Guide.
Autant dire que les relations entre nos aventuriers et Sombre Cape commencent plutôt mal.
Guide explique qu'ils ont été engagé par Noitea pour les épauler en cas de pépin. Il lui a semblé que maintenant était le moment approprié pour se manifester. Les présentations faites, Guide se propose d'aller faire un tour rapide du havre. Les joueurs l'encouragent dans cette voie et décident de l'attendre gentiment. Rapidement, Guide revient et dit avoir vu une goule dans une espèce de grand atelier. Elle se nourrissait sur des zombies attachés. A ce moment un cri humain retentit d'une grande maison. Umbra et Passeur partent en éclaireur. Ils entrent dans la maison et entendent un gémissement venant d'une salle. La porte est entrouverte. La salle est éclairée. Ils jettent un coup d'œil discret et ils voient un vampire manchot prendre un lambo de chaire sur un homme attaché à une table. Le vampire se dirige ensuite vers un autre homme enchainé au mur, c’est Coste (facilement identifiable au crochet qui lui sert de main gauche). "Mange petit maître ! Il faut que tu manges." Le vampire tend le lambo de chaire vers la bouche de Coste. Umbra et Passeur sortent de la maison et préviennent les autres qu'ils ont à faire à un vampire. Cette nouvelle a tendance à refroidir un peut tout le monde.
Il en va s'en dire. Tout le monde flippe un peu. Comment vont-ils récupérer Coste des mains d'un vampire. Ils pensent faire une diversion. Guide propose d'utiliser de l'huile de lampe pour bruler le vampire. Ils mettent donc un plan au point. Celestin va attirer le vampire en imitant la voix d'une goule. Umbra et Passeur vont se cacher près de la porte de la maison et asperger le vampire d'huile quand il sortira. Guide et Basil seront sur la tour de garde et tireront des flèches enflammées sur le vampire. Ensuite, Umbra et Passeur rentreront chercher Coste.
Donc, Celestin se déguise tant bien que mal en goule. Il se met dans un coin obscure, d'où il pourrait facilement se cacher si ça tournait mal et appelle: "Maître, venez vite!" en faisant une piètre imitation de goule. Il répète ça plusieurs fois jusqu'à ce que le vampire sorte en demandant qui ose le déranger. Il appelle immédiatement ses minions pour se débarrasser des intrus. Là, Umbra et Passeur l'aspergent d'huile et entrent dans la maison en fermant la porte. Guide et Basil tirent leurs flèches. Le vampire prend feu et commence à courir dans tout les sens en criant. Rage lui fonce dessus. La porte du grand atelier s’ouvre soudainement et une goule sort accompagnée de plusieurs zombies et infectieux. Elle leur donne l'ordre d'attaquer. Brute et Fine Lame s'apprêtent à les recevoir. Ils sont rejoints par Lazar. Celestin essaye de ralentir l'arrivée du groupe de morts-vivants en faisant de grandes rafales de vent. Basil les canarde avec son arc. Rage et Guide se concentrent sur le vampire.
Umbra et Passeur arrivent à détacher Coste qui ne pense qu'à récupérer ses notes. Umbra les trouve éparpillées sur une table. Ils s'en vont, non sans qu'Umbra achève le pauvre homme attaché à la table.
Umbra et Passeur sortent juste à temps pour que le gros des morts-vivants ne fonde pas sur le groupe. Ils s'échappent de justesse, laissant Rage derrière. Il n'a pas su se calmer, et bien que Passeur ait voulu aller le chercher, il a finit par comprendre que c'était trop tard.
Ils sont tous hors du havre et courent. Ils retrouvent la mule qui avait été récupérée et attachée à un arbre par Sombre Cape. Ils prennent quand même le temps de déterrer leur matériel avant de prendre leurs jambes à leur coup, matériel qui (selon leurs arguments) permettra de soigner Corste.

Prochaine partie, une course poursuite effrénée jusqu'à Lensem dans La nuit des masques …

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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 24 Mai 2009, 05:12

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Re: Les jeux de la Mort et du hasard (teasing)

Pas mal! Vivement la sortie!
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Lesendar
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Messagepar Lesendar » 25 Mai 2009, 08:41

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