Chevaucheur des cendres
Membre de la guilde éponyme, vous aidez vos clients à voyager hors des havres, vous servez aussi de coursier. C'est dangereux mais vous ne pourrissez pas dans un havre et vous gagnez en plus de quoi bien vous nourrir.
Atouts principaux : adaptation (cendre) p56, langue des chevaucheur boba 4, expertise(cendre) p124P, arme et armure pro p59
Compétences : discrétion, athlétisme, perception, survie (cendre), linguistique, préparation
Le filou survivaliste
Suite à l'infection de votre havre, vous avez survécu jusqu'à un autre havre où vous avez pu marchander un peu de camelote de votre village ou d'ailleurs... Vous n'avez plus de famille et vous rêvez de revanche les brigands qui ont pillé le village en créant une épidémie...
Atouts principaux : Combattant maso (p60), Reprend ton souffle (p61), Que d'un Oeil p65, Arme et armure de pro p59
Compétences : Athlétisme, bluff, discrétion, perception, sécurité, subterfuge
Héritier d'une noblesse disparue
Vous avez grandi dans l'ignorance de vos origines, votre grand-père vous força à connaître à l'art de la magie et du combat sans en dire la raison... Il est mort de la vrai mort maintenant et vous a laissé un testament, révélant votre nom : Ansfrid...
Atouts principaux : Mystique *2 p67, style occultisme, feu & corp, arme et armure de pro, technique de combat p62 (perce armure, décapiteur)
Compétences : Athlétisme, concentration, diplomatie, mystère & magie, perception, psychologie
L'artisan
Si certains suivent la voie de l'épée ou de la rédemption, vous ne vous intéressez qu'à un truc, la forge et la tannerie. Travailler la matière est votre vocation et vous souhaitez devenir un grand maître. Cela va par contre demander de rencontrer les meilleurs et d'obtenir d'eux quelques secrets...
Atouts principaux : Arme et armure pro p59, Synergie (artisan) p58, Talentueux (artisan) p58, portage p58
Compétences : artisanat, arch & ingénierie, bluff, diplomatie, influence, psychologie
Le sage réfutant le dogme
Lorsqu'il vous a été révélé que vous étiez capable de miracle, vous avez commencé votre apprentissage à la tour des sage... Une fois formé, vous avez décidé de voyager pour aider les havres avec vos dons. Vous avez alors vu jeu de pouvoir, obscurantisme, manipulation et vous êtes maintenant contre le dogme et ce qu'il cache, des mystiques profitant de leur don pour obtenir des avantages. Vous n'êtes plus un sage, du moins pour vous. L'ordre vous considère comme un pèlerin, tant qu'il le croit, tout ira bien.
Atouts principaux : Salut, sage*2, première impression p64
Compétences : concentration, diplomatie, linguistique, préparation, psychologie, soin
Le nécromancien
Les vivants comme les morts vous pourchassent pour votre magie néfaste. Votre maître est mort sur un bûcher et vous êtes un fugitif refusant d'utiliser à tout prix votre meilleur magie, préférant les autres. Mais gare à l'idiot qui vous accule... Note : votre magie n'a aucun effet sur les morts post-pandémiques.
Atouts principaux : Mystique *2 (mort, force) p67, domaine privilégié mort p66, sorts discret p67
Compétences : bluff, concentration, discrétion, intimidation, mystères et magie, mort-vivant
Le druide
Vous suivez les préceptes de Nakka, déesse de la nature... Elle vous a abandonné mais vous ne perdez pas votre ferveur, la faune et la flore souffre des pandémies comme les hommes et ont besoin de votre aide. Grâce à votre magie et votre silence, vous êtes le bienvenu dans les havres en les aidant pour les récoltes.
Mystique, style harmonie, tabou : agresser faune et flore sans que ce soit indispensable pour vous même, 1 dK de circonstance lorsque vous faites de la magie en milieu urbain
Atouts principaux : Mystique *4 (corps, animal, végétal, métamorphose) p67
Compétences : athlétisme, concentration, diplomatie, perception, soin, connaissances (nature)
Voici les règles de création personnage utilisé (histoire d'adapter les compétences dK²) Note : j'ai retiré richesse et réputation, que je laisse aux background et actions des pjs.
Répartition des degrés à la création
6+ int degrés à répartir dans les compétences (5 en fait, la région est presque obligatoire), 2 de combat sont offertes, les sauvegardes sont calculées (même sans degrés)
Les compétences
Général
athlétisme, bluff, concentration, diplomatie, discrétion, équitation, influence, initiative, intimidation, linguistique, préparation, perception, psychologie, renseignement, représentation, sécurité, soin, subterfuge
Combat
mêlée, tir, esquive
Sauvegarde
courage (for,cha), réflexe (dex,con), résistance (con,sag), volonté (sag,cha)
Connaissance (int,sag)
Arch. & ingénierie, Géographie, Mort-vivant, Mystère et magie, Nature, Noblesse et politique, Histoire & légendes, Religion, Salut, Souterrains, (autre)
Métiers
A moins d'être mercenaire, soldat, de la noblesse ou d'avoir un métier particulier, un métier est nécessaire, paysan est le plus commun)
Paysan (con,sag), Artisan (int,dex), alchimiste(int,dex), herboriste(int,dex), roulier(for,cha), marin(dex,sag), maître chien (sag,cha)
Survie & régions
(votre région d'origine à la création)
survie (cendre) (con,sag)
survie (eaux) (con,sag)
survie (havres) (con,sag)
survie (montagne) (con,sag)
survie (ruine) (con,sag)
survie (souterrain) (con,sag)
Région (Duchés) (int,sag)
Région (Côtes) (int,sag)
Région (Joal & Aqual)(int,sag)
Région (Montagnes) (int,sag)
Région (princ. orientales) (int,sag)
Modification d'atout
Décapiteur devient une technique, coutant 1D6 PE et un DK, avec un malus de -4.
Sage ne donne qu'un domaine...