Profil dK²

Du zombie et de la cendre: parfait mélange.

Profil dK²

Voilà les profils que j'ai préparé pour mes joueurs afin de débuter une campagne.

Chevaucheur des cendres
Membre de la guilde éponyme, vous aidez vos clients à voyager hors des havres, vous servez aussi de coursier. C'est dangereux mais vous ne pourrissez pas dans un havre et vous gagnez en plus de quoi bien vous nourrir.
Atouts principaux : adaptation (cendre) p56, langue des chevaucheur boba 4, expertise(cendre) p124P, arme et armure pro p59
Compétences : discrétion, athlétisme, perception, survie (cendre), linguistique, préparation

Le filou survivaliste
Suite à l'infection de votre havre, vous avez survécu jusqu'à un autre havre où vous avez pu marchander un peu de camelote de votre village ou d'ailleurs... Vous n'avez plus de famille et vous rêvez de revanche les brigands qui ont pillé le village en créant une épidémie...
Atouts principaux : Combattant maso (p60), Reprend ton souffle (p61), Que d'un Oeil p65, Arme et armure de pro p59
Compétences : Athlétisme, bluff, discrétion, perception, sécurité, subterfuge


Héritier d'une noblesse disparue
Vous avez grandi dans l'ignorance de vos origines, votre grand-père vous força à connaître à l'art de la magie et du combat sans en dire la raison... Il est mort de la vrai mort maintenant et vous a laissé un testament, révélant votre nom : Ansfrid...
Atouts principaux : Mystique *2 p67, style occultisme, feu & corp, arme et armure de pro, technique de combat p62 (perce armure, décapiteur)
Compétences : Athlétisme, concentration, diplomatie, mystère & magie, perception, psychologie

L'artisan
Si certains suivent la voie de l'épée ou de la rédemption, vous ne vous intéressez qu'à un truc, la forge et la tannerie. Travailler la matière est votre vocation et vous souhaitez devenir un grand maître. Cela va par contre demander de rencontrer les meilleurs et d'obtenir d'eux quelques secrets...
Atouts principaux : Arme et armure pro p59, Synergie (artisan) p58, Talentueux (artisan) p58, portage p58
Compétences : artisanat, arch & ingénierie, bluff, diplomatie, influence, psychologie


Le sage réfutant le dogme
Lorsqu'il vous a été révélé que vous étiez capable de miracle, vous avez commencé votre apprentissage à la tour des sage... Une fois formé, vous avez décidé de voyager pour aider les havres avec vos dons. Vous avez alors vu jeu de pouvoir, obscurantisme, manipulation et vous êtes maintenant contre le dogme et ce qu'il cache, des mystiques profitant de leur don pour obtenir des avantages. Vous n'êtes plus un sage, du moins pour vous. L'ordre vous considère comme un pèlerin, tant qu'il le croit, tout ira bien.

Atouts principaux : Salut, sage*2, première impression p64
Compétences : concentration, diplomatie, linguistique, préparation, psychologie, soin


Le nécromancien
Les vivants comme les morts vous pourchassent pour votre magie néfaste. Votre maître est mort sur un bûcher et vous êtes un fugitif refusant d'utiliser à tout prix votre meilleur magie, préférant les autres. Mais gare à l'idiot qui vous accule... Note : votre magie n'a aucun effet sur les morts post-pandémiques.
Atouts principaux : Mystique *2 (mort, force) p67, domaine privilégié mort p66, sorts discret p67
Compétences : bluff, concentration, discrétion, intimidation, mystères et magie, mort-vivant


Le druide
Vous suivez les préceptes de Nakka, déesse de la nature... Elle vous a abandonné mais vous ne perdez pas votre ferveur, la faune et la flore souffre des pandémies comme les hommes et ont besoin de votre aide. Grâce à votre magie et votre silence, vous êtes le bienvenu dans les havres en les aidant pour les récoltes.
Mystique, style harmonie, tabou : agresser faune et flore sans que ce soit indispensable pour vous même, 1 dK de circonstance lorsque vous faites de la magie en milieu urbain
Atouts principaux : Mystique *4 (corps, animal, végétal, métamorphose) p67
Compétences : athlétisme, concentration, diplomatie, perception, soin, connaissances (nature)


Voici les règles de création personnage utilisé (histoire d'adapter les compétences dK²) Note : j'ai retiré richesse et réputation, que je laisse aux background et actions des pjs.

Répartition des degrés à la création
6+ int degrés à répartir dans les compétences (5 en fait, la région est presque obligatoire), 2 de combat sont offertes, les sauvegardes sont calculées (même sans degrés)

Les compétences
Général
athlétisme, bluff, concentration, diplomatie, discrétion, équitation, influence, initiative, intimidation, linguistique, préparation, perception, psychologie, renseignement, représentation, sécurité, soin, subterfuge

Combat
mêlée, tir, esquive

Sauvegarde
courage (for,cha), réflexe (dex,con), résistance (con,sag), volonté (sag,cha)

Connaissance (int,sag)
Arch. & ingénierie, Géographie, Mort-vivant, Mystère et magie, Nature, Noblesse et politique, Histoire & légendes, Religion, Salut, Souterrains, (autre)

Métiers
A moins d'être mercenaire, soldat, de la noblesse ou d'avoir un métier particulier, un métier est nécessaire, paysan est le plus commun)
Paysan (con,sag), Artisan (int,dex), alchimiste(int,dex), herboriste(int,dex), roulier(for,cha), marin(dex,sag), maître chien (sag,cha)

Survie & régions
(votre région d'origine à la création)
survie (cendre) (con,sag)
survie (eaux) (con,sag)
survie (havres) (con,sag)
survie (montagne) (con,sag)
survie (ruine) (con,sag)
survie (souterrain) (con,sag)
Région (Duchés) (int,sag)
Région (Côtes) (int,sag)
Région (Joal & Aqual)(int,sag)
Région (Montagnes) (int,sag)
Région (princ. orientales) (int,sag)

Modification d'atout

Décapiteur devient une technique, coutant 1D6 PE et un DK, avec un malus de -4.
Sage ne donne qu'un domaine...
Dernière édition par Don Quichotte le 06 Mai 2010, 21:34, édité 2 fois.
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Messagepar Don Quichotte » 17 Nov 2008, 12:05

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Re: Profil dK²

Je n'ai fait que rapidement survoler, mais un truc m'a fait tiquer.
Pour le nécromancien tu écris:
votre magie n'a aucun effet sur les morts post-pandémiques


A mon sens; tu ne devrais pas révéler aux joueurs qu'il y a une différence entre les mort-vivants pré et post pandémiques. Laisse les le découvrir tout seul. Rappelle toi aussi que la magie de la mort est très puissante. Il est très dangereux de l'utiliser.

Spoiler:
Non seulement les vivants tuerons qui que ce soit qu'ils voient utiliser ce genre de magie, mais en plus le Dévoreur finira bien par se rendre compte que quelqu'un utilise l'énergie négative contre les intérêts de la seule divinité ayant accès à Ordann.
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Messagepar Yragael » 18 Nov 2008, 07:22

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Re: Profil dK²

spoiler
je fais confiance à la mémoire de poisson de mes joueurs pour oublier l'important après 5 mois de campagne :mrgreen:
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Messagepar Don Quichotte » 19 Nov 2008, 09:58

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Re: Profil dK²

Tiens, question tu voudrais bien faire un petit pdf de tes ajustements au dK² pour le foutre sur un site et le proposer au plus grand nombre ?

Comme site, il y a le mien si jamais tu n'avais pas d'autre endroit où poster ça.

Go@t, qui trouve que ça manque. ;)
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Messagepar Go@t » 07 Juil 2009, 11:32

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Re: Profil dK²

Modification d'atout
Expertise (profession) donne une capacité spéciale gratuite (au lieu d'un +1).
Expertise(milieu) et chasseur sont remplacés par spécialisation.
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Messagepar Go@t » 08 Juil 2009, 11:06

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Re: Profil dK²

Bonjour,

Je suis également en train de réadapter Plague aux règles du dK2. A ce titre, je me posais une question sur la magie. Dans Plagues, les domaines liés aux éléments (air, terre, feu, eau) sont limités aux sorts de professionnels, les effets brutasses ayant disparus.
Or dans le dK2, la notion de sort d'amateurs, de professionnel ou de brutasse a complètement changé (disparition des atout sort de professionnel et sort de brutasse entre autre).
Pour ma part, j'avais pensé à deux solutions mais, je n'arrive pas à me décider pour l'une ou l'autre :
- interdire aux magiciens d'utiliser les colonnes du tableau des effets supérieurs à 2 PM
- obliger les magiciens à utiliser un PM supplémentaire lorsqu'ils lancent des sorts de ces domaines.

Comment feriez-vous pour gérer çà ?

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Messagepar Ineluki » 15 Jan 2010, 01:59

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Re: Profil dK²

J'utiliserais la première solution : pas d'effets de brutasse.
Ça revient à la même chose au niveau de la limitation, à peu de frais.
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Messagepar Kandjar » 15 Jan 2010, 07:55

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Re: Profil dK²

Dans le tableau des PM, tu t'arrête au PM de valeur 3, au delà c'est du brutasse.
Que n'ai-je un pinceau
Qui puisse peindre les fleurs du prunier
Avec leur parfum !

Satomura Shoba
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Messagepar Etienne C » 15 Jan 2010, 08:53

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Re: Profil dK²

Merci pour vos réponses.

Pour les domaines des éléments je vais donc limiter aux PM de valeur 3.

Pour les autres domaines qui ont des limitations, voilà ce que je vais utiliser :

    - Lumière : Tout sortilège utilisant les ténèbres coûte un PM de moins. Tout sortilège utilisant la lumière coûte 1PM supplémentaire.
    - Esprit : Limité aux sorts d'amateurs ==> Dans le tableau des PM, pas d'utilisation des PM de valeur supérieure à 1.
    - Nécromancie pré-pandémie : Les sortilèges de ce domaine coûtent un PM de moins.
    - Nécromancie post-pandémie : Les utilisateurs de ce domaine bénéficient de 4 PM par FD assigné au lancement du sort.

Je vais également utiliser une autre modification des règles de magie du dK2 : Le coût en énergie des sortilège va passer de FD d6 point d'énergie à FD+1 d6 point d'énergie. Les tours mineurs (cf dK2 page 38) coûteront 1 point d'énergie.
Je fais cette modification parce que la notion de sorts de FD 0 pouvant être gratuit ne me plaisait pas trop. De plus, ca devrait rendre le dK2 un peu moins "High Fantasy" pour coller au background. Je vérifierai quand même en cour de jeu que çà ne pénalise pas trop les mystiques.

Bon jeu,
Ineluki
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Messagepar Ineluki » 17 Jan 2010, 21:57

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