Rise (mj only)

Du zombie et de la cendre: parfait mélange.

Rise (mj only)

Rise


Ce petit scénario pour un groupe de 4 ou 5 aventuriers (niveaux 4-6) développe trois aspects de Plagues : une enquête, de l’action et de la diplomatie. Pour le faire jouer dans un autre univers, il suffit de considérer qu’une ville est assiégée par des monstres (pas obligatoirement des morts-vivants d’ailleurs).


0. Introduction
L’histoire commence dans le havre de Muraille à la frontière des principautés orientales et d’Aqual. Il s’agit d’un rempart entourant une porte titanesque (le fortin) au pied d’une montagne. L’architecture laisse à penser que c’est le travail des nains, mais ces derniers ne l’ont jamais confirmé. Lorsque Muraille a été découverte, la place était complètement vide. Le havre est divisé en deux parties bien distinctes : l’extérieur et l’intérieur.
L’extérieur est constitué d’une énorme muraille (25 mètres de haut, 3 de largeur, sur une longueur de 100 mètres). Des portes non moins énormes peuvent s’ouvrir grâce à un mécanisme qu’on ne peut activer que depuis le fortin. Entre la paroi de la montagne et le mur, il y a assez de place pour que les gardes s’entraînent et pour que les quelques bêtes puissent « profiter » du soleil terne. Deux escaliers permettent de monter sur la ronde. La fosse aux morts est dans le coin nord de la cour intérieure.
Le fortin est une grosse porte dans la montagne. Mais elle est tellement massive, qu’elle contient des salles. Un seul passage permet d’entrer à l’intérieur du havre, c'est-à-dire dans une caverne immense. Cette dernière est en fait une excavation, cubique et artificielle, de 200 m de côté, pour cinquante de hauteur. Dans les parois, des petites maisons troglodytes ont été creusées. Elles ne sont pas toutes habitées, car certaines zones trop instables. Elles sont même interdites (voir le plan). La place centrale sert aux travaux de tous les jours.
Tous autour du mur extérieur, des champs et un verger sont encore cultivés. Actuellement, 110 âmes survivent dans ce trou à rats (dont 40 esclaves), sous les ordres du Maestro Liggoni (N, humain (m), Nob4). Cet exilé de Ricovero a été envoyé à la Muraille pour faire un peu oublier ses habitudes libertines. Il est en place depuis déjà cinq ans et la vie sous terre l’a rendu aigre. Les récents évènements n’ont pas amélioré son comportement dépressif. Jusque-là, il était assisté par deux personnes : Karl, le capitaine de la garde (LN, humain (m), Gue6) et Pietro, un lanceur de sorts ambitieux. Le capitaine s’occupe de la sécurité du havre (aidé d’une dizaine d’hommes et d’autant d’esclaves), alors que Pietro était en charge de gérer les ressources. Ce dernier, nous le verrons, est mort avant le début du scénario. Il n’y a pas de Sage ici. Même s’ils sont acceptés, le Maestro du havre ne leur fait pas confiance. Deux autres personnes ont de l’importance. Darius, en premier, qui représente les guildes marchandes (LM, humain (m), GdP6). C’est lui qui gère les esclaves. Individu mauvais qui attire tous les soupçons sur lui, il est là pour offrir une fausse piste. Le second se nomme Jalann (CM, humain (m), Rou4). C’est un esclave, mais son autorité naturelle fait qu’il a l’oreille de Liggoni. C’est surtout un assassin, un traître et un collaborateur.
Mais que se passe-t-il ?

1. Piège à rats
Depuis deux bons mois, le havre est assiégé. Sans raison, un midi, une horde d’infectieux s’est précipitée sur les esclaves dans les champs. Ils ont massacré le plus grand nombre et emprisonné sans vivre ceux qui s’étaient réfugiés dans les bunkers prévus en cas d’alerte. Aucun des plans destinés à leur porter secours n’a fonctionné. À chaque fois que les havrais tentaient quelque chose, les morts-vivants semblaient anticiper leurs actions. Rapidement, les sentinelles ont observé que parmi les infectieux, se trouvaient des morts-vivants classiques, cherchant à se dissimuler au cœur de la foule des déambulants : des goules. En étudiant leurs déplacements, Karl a compris qu’une fois leur « ronde » terminée, elles repartent pour le bois d’un pas nonchalant, afin de ne pas être remarquées. Pire, les infectieux qui s’éloignent de trop, sont rabattus vers le havre discrètement.
Il y a un mois, un messager est arrivé d’Ala grâce à un griffon. Les havrais crurent qu’ils étaient sauvés, lors de sa première nuit dans la Muraille, le messager fut assassiné, puis décapité par la garde, alors qu’il dévorait vivante une servante. Le griffon avait été libéré et avec lui tout espoir de communiquer à nouveau avec l’extérieur. Dès lors, une chose était certaine : il y avait un collaborateur dans le havre. Depuis, coincés dans ce caveau, les survivants attendent qu’on vienne les libérer. L’ambiance est exécrable, les esclaves de plus en plus durs à tenir et le moral au plus bas.


L’histoire en quelques morts (Pour le MJ seulement)
La Muraille était un sanctuaire construit il y a bien longtemps, non pas pour empêcher d’y entrer, mais pour empêcher d’en sortir. Les concepteurs y avaient enfermé (au lieu de la tuer), une reine liche, dont la puissance dépasse celle d’un prince nécrofère : Nalath Immiadore. La créature dormait, bloquée par des protections bénies, dans une chambre secrète. Ses gardiens disparurent dans les méandres du temps. Lorsque la première pandémie toucha Ordann, les protections divines sautèrent logiquement, n’étant plus liées à leur dieu tutélaire. Nalath se réveilla doucement, mais sa captivité l’avait trop affaiblie. La présence d’humains (arrivés il y a une cinquantaine d’années) lui redonna de la force. La nature même des pandémies, elle aussi, l’aida à émerger. Le réveil d’une telle créature a attiré l’attention d’un prince nécrofère (celui de votre choix). Il a mis longtemps à trouver la source de son trouble et cherche à comprendre ce qui se passe dans ce havre. Il n’est pas intervenu directement, mais a opté pour envoyer un vampirien du nom de Siltiard (Seigneur Siltiard). Ce dernier a préféré la technique du siège et de l’infiltration, en passant un pacte avec Jalann : son aide en échange de sa liberté et de la direction de ce trou à rats. Nalath a senti le danger. Elle a contacté Pietro, seul capable de l’aider, et lui a fait des promesses assez semblables. Il creusa dans la paroi jusqu’au caveau de la liche et la libéra des sceaux magiques (pas divins) encore efficaces. Nalath le tua aussitôt (trois jours avant l’arrivée des PJ). À présent, elle reprend encore des forces, sortant de sa cachette pour enlever des innocents qu’elle sacrifie et dont elle absorbe l’énergie. Le scénario commence avec deux disparitions. L’une est du fait de Nalath, l’autre un meurtre de Jalann, le collaborateur.


La situation évolue alors en deux temps. D'abord, Pietro disparaît corps et biens. Puis, trois jours plus tard, tous les morts-vivants infectieux s’éloignent du havre, juste le temps de laisser entrer dans le piège de nouvelles proies… Les personnages. Lorsque ces derniers pénètrent dans Muraille, Pietro est activement recherché. Les théories vont bon train (de la mort en passant par la trahison ou l’abandon). Bien entendu, ils sont interrogés, car les notables veulent savoir si l’extérieur est au courant de la situation du havre. Les premiers jours, les PJ restent assignés à résidence. Nourris, éventuellement soignés et bien traités, ils doivent patienter et répondre de façon convaincante aux diverses questions. Il est probable que Karl et Liggoni décident qu’ils seront plus utiles pour le havre avec leurs armes et leur liberté, plutôt que dans une cage. On les laisse donc circuler librement, en attendant de leur trouver un rôle. À peine les PJ libres de leurs mouvements, le havre va connaître deux autres disparitions !

2. Disparitions
La première est très rapidement remarquée puisqu’il s’agit d’une sentinelle. Cette dernière devait se trouver au sommet d’une salle d’observation du bastion. Le disparu est un mercenaire nommé Rudolf, dont le capitaine de la garde n’avait pas à se plaindre. Il n’est pas dans ses quartiers, il n’a pas passé la porte du bastion et a été vu lorsqu’il prenait son poste d’observation. Ce mystère sera résolu si les personnages cherchent de l’autre côté de la muraille. Le corps décapité du soldat sera le festin principal d’une dizaine d’infectieux déchaînés (il faudra descendre avec une corde pour aller examiner le corps). Nul n’explique comment il a pu se retrouver là. En fait, il a surpris Jalann en train de passer discrètement un message par-dessus le mur. L’esclave l’a tué, décapité et s’est débarrassé du corps. Malheureusement pour lui, Rudolf n’était pas un débutant et il l’a blessé assez sérieusement. Le lieu du combat n’est pas trop dur à trouver (même si la cendre qui tombe à gros flocons a couvert quelques traces). Ensuite, les PJ peuvent deviner ce qui s’est passé en étudiant la scène du crime (qui se trouve juste en dessous du fameux poste d’observation). Outre les esclaves de garde (dont Jalann), Karl et le marchand Darius ont été vus en dehors du bastion. Karl faisait sa ronde habituelle (il a vu Rudolf en poste) et Darius venait parler à Jalann de la situation des esclaves et du mauvais comportement de certains d’entre eux (il n’a pas trouvé Jalann, car ce dernier était déjà rentré se soigner).
Le second disparu est un gamin du nom de Yurri. C’est le fils du forgeron du havre, connu pour fouiner un peu partout. Il s’est trop approché de l’excavation secrète de Pietro et a été attrapé par la liche qui l’a rapidement sacrifié. Une personne a été témoin de l’enlèvement : une gamine, fille d’esclaves, qui jouait avec Yurri. Son statut lui interdisait de sympathiser avec un enfant libre, donc elle n’ose pas dire ce qu’elle sait (le marchand Darius sait jouer du bâton). Elle reste prostrée dans un coin. Son attitude peut attirer l’attention des PJ, car le maître de ses parents va piquer une colère en apprenant que Tilla (c’est son nom), n’a pas fait ses tâches quotidiennes. Il mettra ça sur le compte le mouvement de rébellion qui couve chez les esclaves et va demander le fouet pour faire un exemple.
Les personnages peuvent aussi se mettre à la recherche de ce Pietro dont tout le monde parle. Son appartement a été fouillé, mais aucun autochtone n’a vraiment la compétence pour comprendre les notes éparpillées sur son bureau d’études. Les quelques objets de valeur qu’il avait ont été « empruntés » par les soldats et rien ne permet de savoir où il se trouve. Un aventurier un peu lettré peut tenter d’étudier les notes du magicien. Ce dernier a passé ses derniers temps à griffonner des portraits (ceux de Nalath Immiadore qu’il voyait dans ses rêves), ainsi qu’à tenter de se rappeler d’un sort de transformation de pierre en air. Il a aussi vaguement gribouillé ce qui ressemble à un plan de l’intérieur du havre. Mais le vieux parchemin qu’il a utilisé est froissé, dans un coin de la pièce. Il indique l’endroit où Pietro a creusé par magie pour libérer la liche. C’est dans une zone abandonnée et interdite.
C’est la même zone qu’indiquera Tilla si on arrive à la faire parler à propos de la disparition de Yurri (et qu’on la sauve du fouet).

3. Premier round
Bien entendu, il faut laisser aux PJ de quoi exploiter toutes les pistes indiquées plus haut. Au MJ de les développer, d’ajouter des éléments et de préparer quelques rebondissements. Chaque nuit, une nouvelle victime va disparaître (la petite Tilla, par exemple, pour semer un peu plus la confusion). Laissez dormir un peu la piste de Jalann, jusqu’à ce que les aventuriers se dirigent vers l’antre de Nalath. En examinant le sol, il est assez simple d’aller jusqu’à un trou rond dans la paroi, au fond d’une pièce vide. Il a été fait par magie et semble récent. Il faut ramper dans le noir pour l’emprunter. Le MJ doit rendre cette exploration stressante, d’autant qu’elle doit se conclure par une fuite par le même chemin.
En effet, les PJ vont déboucher dans une chambre funèbre où pourrissent déjà quelques cadavres (trop endommagés pour se transformer en infectieux) et où les attend la liche. Visiblement, elle n’est pas très contente de les voir et va attaquer en déployant les effets les plus impressionnants possible. Elle n’est pas encore remise de son emprisonnement et cherche surtout à faire peur. Si un PNJ est présent (Karl ou Liggoni), elle va le tuer le plus sauvagement possible pour effrayer les autres (soyez gore). Si les PJ décident de l’affronter, par contre, considérez que c’est du suicide. Elle tuera un ou deux malheureux pour l’exemple, leur arrachant la tête pour éviter d’avoir à gérer des infectieux. Les survivants devraient comprendre. Ils devraient surtout réaliser qu’ils sont coincés entre une liche de plus en plus puissante et une armée de morts-vivants. S’ils sont un peu malins, ils vont alors comprendre que la présence de l’une explique la présence de l’autre (et l’étrange comportement des goules qui se cachent parmi les infectieux). Les vivants se retrouvent au milieu d’une affaire qui ne les regarde peut-être pas…

4. Quand le marteau rencontre l’enclume
C’est le moment de sortir de votre poche la piste de Jalann. Paradoxalement, c’est peut-être le collaborateur, presque mourant, qui pourra sauver les havrais de la catastrophe. En effet, il paraît évident qu’affronter la liche est suicidaire. Mais fuir est impossible. Il faut donc s’allier avec l’un des camps. Tenter une approche diplomatique avec Nalath est une mauvaise idée. Pietro en est la preuve. Tous les émissaires qu’on enverra dans le trou seront tués atrocement.
Se retourner vers les assiégeants n’est pas plus simple. En effet, il faut trouver un moyen de communiquer avec eux. Jalann a ce moyen. En échange de soins et de la promesse qu’il pourra partir du havre sain et sauf, il acceptera de faire passer un message au Seigneur Siltiard, qui attend dans la forêt voisine. Ce dernier, en fonction du message, se présente aux portes du havre pour négocier. Ses goules écartent les infectieux pour éviter un « accident » et la discussion peut commencer. Notez bien que ce sera probablement la première fois que des PJ peuvent directement discuter avec un mort-vivant issu des pandémies. Ils ne sont pas très nombreux ceux qui ont ce « privilège ». Le Seigneur Siltiard va expliquer la raison de sa présence ici et comprendre rapidement la situation. D’un côté, voir les havrais se faire tuer les uns après les autres, comme ça, l’amuse beaucoup. D’un autre, son maître ne serait pas content d’apprendre qu’il a laissé une liche surpuissante se réveiller. Si les aventuriers sont convaincants, il propose un pacte : il les aide à détruire la liche, mais ils évacuent le havre avec tous les havrais immédiatement après. Siltiard veut prendre possession des lieux pour comprendre d’où vient ce terrible adversaire et s’il est seul. Il donnera trois jours d’avance aux fuyards avant de relâcher les infectieux dans la nature.
La réponse doit être immédiate. Les autochtones (ceux qui sont encore en vie), seront partagés. Ils veulent partir, mais n’ont pas confiance (ce qui se comprend). Ce sont les PJ qui feront pencher la balance dans un sens ou dans l’autre.

5. Second round et conclusions possibles
Si les PJ refusent, le vampirien va partir en haussant les épaules. Ses goules emportent Jalann et le jettent aux infectieux. La situation sera bloquée et les joueurs vont devoir trouver un moyen de se débarrasser de la liche et des assiégeants en même temps (bonne chance).
Si les PJ acceptent, le seigneur Siltiard les accompagne et explique son plan. Une liche a toujours un phylactère. Le mort-vivant va occuper la créature pendant que les aventuriers vont tenter de trouver l’objet (une boîte de jade dans le caveau, voir page 170 du MdM). Ils devront alors détruire l’objet le plus vite possible. Siltiard n’est pas aussi fort que Nalath. Il pense pouvoir tenir maximum 3 rounds (en fait, il va résister 2 + 1d6 rounds). Donc pendant le combat, les PJ doivent aller le plus vite possible (en évitant les coups). Multipliez les embûches (la liche fait tomber des blocs du plafond, elle tente d’attraper un PJ au passage, elle crée des illusions, etc.) pour rendre la scène stressante. La boîte est sous des morceaux de cadavres et s’avère relativement solide (il faut entrer dans la tombe pour l’attraper). Dès que le phylactère est détruit, la Liche tombe en poussière (laissant ses bijoux ornés de pierres précieuses pour une valeur de 100x1d6 po). Si les aventuriers sont très courageux et sûrs d’eux, ils peuvent tenter un coup de poker et tuer Siltiard (très affaibli par le combat). Ses troupes, affolées par sa mort, prendront la fuite. Mais son maître, le prince nécrofère, mettra la tête des PJ à prix et lancera toutes ses forces contre la Muraille (qui sera sans doute évacuée rapidement, il faut l’espérer). Ils auront débarrassé le monde de deux créatures malfaisantes, mais ils seront des héros en sursis.
S’ils laissent le vampirien partir, ce dernier va tenir parole et regarder ailleurs le temps que les havrais filent. Muraille deviendra rapidement une petite nécropole affiliée à celle du prince.
Ha… oui… si les aventuriers ne trouvent pas assez vite le phylactère… tirez de nouveaux personnages. Nalath n’a aucun sans de l’humour.
Dernière édition par Benoît le 15 Oct 2008, 01:26, édité 1 fois.
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Messagepar Benoît » 12 Oct 2008, 00:13

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Re: Rise

Merci beaucoup
Chouette Chouette
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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 13 Oct 2008, 20:09

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Re: Rise

C'est amusant car m'semble bien qu'j'ai déjà vu c'truc dans mon ordi, du moins quelque chose qui y r'semble...
C'était dispo où avant ça?

En tout cas, j'f'rais pas jouer ça à mes joueurs avant Mille ans... Ils viennent seulement de rencontrer des zombies "opposés"...

Vous pourriez mettre scénar où MJ only en titre s'il vous plait? J'ai peur qu'des joueurs viennent là sans savoir...
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Lesendar
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Messagepar Lesendar » 13 Oct 2008, 21:21

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Re: Rise (mj only)

Après lecture, le scénario est très sympa. Epique mais pas trop avec ce qu'il faut d'enquète et d'action. Encore merci
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Alexandre
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Messagepar Alexandre » 22 Oct 2008, 19:42

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