Les comptes-rendus de parties? [Achtung: Spoiler inside!]

Du zombie et de la cendre: parfait mélange.

Les comptes-rendus de parties? [Achtung: Spoiler inside!]

Salut!
Alors voilà, la deuxième partie de Plagues a été toute aussi "affreuse" que la première pour nos persos. MJ: Penpen.

Premier scénar: Nécrologies.
Les PJ étaient un soldat niveau 2, un gardien niveau 2, et un péquenot niveau 2. On est parvenu à peu près au bout sans trop de difficultés, si ce n'est que le Havre s'est fait attaqué par les infectés et que le Gardien a sauté dans la mêlée et est mort. Le péquenot est tombé du haut de la falaise de notre Havre, mais est parvenu à survivre par la suite avec une jambe cassée. Le soldat malgré quelques blessures s'en est sorti.

En tout cas, des moments de tension pour nos personnages et pour nous, des dK qui passent rarement mais qui permettent d'améliorer de bons jets. Un scénar sympa et avec de bons rebondissements...



Le second scénar: Parce que les fleurs c'est périssable...
Trois PJ: Le soldat et le péquenot, et un guérisseur.
La poisse aux dés des joueurs est sidérante et accable le MJ qui lui a la chance de fou.
6 Gobelins nous terrassent presque après une demi-heure de jeu seulement. Le peu de dK qu'on a ne passent pas malgré l'ajout de la règle des demi Krässes. Le MJ a eu un instant d'hésitation et se demande s'il va nous tuer ou pas, et préfère nous faire survivre en faisant combattre les gobelins principallement entre eux sous l'effet de la Rage. Au final les PJ s'en sortent blessés dans leur estime et dans leur corps, mais parviennent au refuge. Là les soins pour le mourrant échouent et le Guérisseur annonce qu'il ne passera pas la nuit. Le mourrant est achevé par le soldat en état de choc.

La suite du scénar se passe à peu près correctement, si ce n'est que là encore, le MJ est gentil et nous fait survivre à une attaque d'infectieux et de MV dirigés par une blème. Le fiston est sauvé, et on rentre au Havre...

Le moment marquant, c'est tout de même le fichu combat contre les Gobelins qui est tombé pile à point, mais nous a crevés puisqu'on était poissards à mort.
L'autre fait c'est le soldat qui en plein passage escarpé nous dit: "Mais y a pas de bêtes dans le coin. C'est bizarre..."
Mythique...

Bref deux scénar ultra violents, mais où on l'a bien cherché :)

Moi aime Plagues, mais pas convaincu par les dK même si sur le second scénar Penpen en a lâché pas mal...
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Messagepar Lesendar » 28 Jan 2008, 23:01

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Re: Les comptes-rendus de parties? [Achtung: Spoiler inside!

Lesendar a écrit:Moi aime Plagues, mais pas convaincu par les dK même si sur le second scénar Penpen en a lâché pas mal...


Peux tu developper svp? Ce point m'interresse beaucoup.
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Messagepar zuzul » 29 Jan 2008, 08:04

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Bah plutôt que traduire le fait que nous (ou les gob') étions mieux placés, ils donnaient des dK de circonstance à eux ou nous, c'est selon. Dans ce cas nous n'avions pas le dK de manière physique, mais nous le lancions.
Personnellement c'est une bonne idée je trouve!

De même, les Gobelins étant arrivés au pire moment (nous étions tombés dans une ravine et en sortions à peine pour souffler), le destin n'allait pas trop s'acharner. Nous avons donc dépenser 5 dK assez rapidement, mais le MJ en a ressoti quelques unes à des moments différents, ou a contreKrässé le soldat à d'autres. Mais au final ça a tourné un peu quand même (plus qu'au premier scénar).

En gros, j'pense que faut prendre le coup. Pour le coup, c'est nous qui l'avions et les lancions le plus:p

Après par contre, ce qu'on a oublié de faire, c'est de représenter les dK qui passaient comme des coups du destin. Mais ils étaient assez rares et mélangés avec nos 1 sur le d20 ou nous autres échecs...

Mais c'est vrai que là, le MJ disait à plusieurs moments qu'il utilisait des Krässes de circonstances contre nous pour symboliser ceci ou cela. J'trouve que ça met la pression un peu plus que de dire simplement, la neige tombe plus fort, vous risquez de tomber dans un trou camouflé par les Cendres. Là c'était direct on stressait et devenait plus parano^^
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Messagepar Lesendar » 29 Jan 2008, 09:34

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Merci de ta réponse. C'est vrai qu'au début, on a eu du mal aussi à gérer les dés de krasse, mais c'est rentré au bout de quelques parties. Maintenant mes joueurs maitrisent parfaitement le principe.
Par contre le cout des krasses de circonstance, c'est vrai que je ne joue pas assez avec. Merci pour les bonnes idées.
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Messagepar zuzul » 29 Jan 2008, 09:48

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Reprise de sur le fofo dK.

A y est, ma première partie a été menée...
Un scénar assez simple s'il en est. Les pj sont envoyés à la recherche d'une caravane qui n'est pas revenue au Havre (elle était protégée par une trentaine de personnes). Dans l'histoire, ils croisent un Collaborateur qui cherche à faire tomber le Havre. Bref, j'en raconte pas plus puisque je fais jouer ce scénar d'ici peu en conv'...


Alors au niveau ambiance, je suis encore assez déçu de moi (ça devient une habitude) car mes joueurs n'ont pas été dans l'ambiance. La sortie n'était pas stressante, le monde n'était pas pesant, on ne sentait pas le désespoir alentour et je n'ai pas réussi à leur faire ressentir le poids de la cendre, etc... Pas assez d'immersion. Pour le coup je pense qu'il faudrait rejouer en posant ce coup-ci l'idée de rester dans son perso et de ne pas lâcher de blagues... M'enfin c'est un soucis récurrent chez moi... Puis, aussi pitêtre de faire une petite intro pour poser les relations entre perso et le stress du monde dans le Havre. Mais ça m'aurait pris un temps trop long pour ce simple one shot.

Après niveau règles. Je ne me suis pas senti du tout à l'aise avec les dK, mais pas du tout. Soit j'en envoyais trois-quatre d'un coup soit j'utilisais un dK de circonstance contre les joueurs... Mais là j'pense que c'était tout simplement parce que c'était ma première partie en MJ dK... Mais c'est frustrant quand même. Comme pour les parties en tant que joueur, c'est un peu dommage de ne pas penser à les symboliser comme étant des coups du destin. J'y ai pensé, j'ai essayé, puis j'ai zappé...
En revanche, les contre-Krâsses étaient fréquentes et violentes...

Après, y a le coup de l'infectieux. En un tour j'ai fait attaquer l'infectieux, il a réussi son attaque. J'ai fait un jet de Force en opposition avec le PJ, l'infectieux réussi. J'ai fait faire le jet de sauvegarde par le PJ, il l'a échoué. Donc il a été considéré comme "perdu" par les autres... C'est rapide et bourrin non? Je me suis demandé si c'était moi qui avait mal interprété les règles ou pas. En tout cas, le pj était le seul combattant du groupe...Frustrant pour les joueurs.

D'ailleurs dans le même moment, je n'ai pas réussi à gérer le principe des têtes à claques et ça m'a ennuyé car les joueurs auraient aimé ça...

Bon, à froid, je pense que j'aurais pu cadrer mes joueurs un poil plus pour qu'ils restent dans l'ambiance, mais étant moi même en stress à cause de mon baptême du feu dK, j'ai pas réussi^^

Mais bon, sinon on s'est bien amusés quand même et c'est l'essentiel je pense^^
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Messagepar Lesendar » 26 Mar 2008, 11:33

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Si je peux me permettre Lesendar :

- Les infectieux : attention en jouant avec, car comme tu l'as vu cela peut détruire une éuipe assez rapidement. Il vaut mieux les mettres en adversaires très risqués à combattre qu'en combat classique.

- Les têtes à claques sont presque contraires à l'ambiance de plagues : comment justifer du moissonage de pnj alors que l'univers est un survival? Je n'utilise pas cette approche, apres c une question de choix.

- Les DK : perso j'ai eu le même problème lors de mes premières parties. Je te rassure, une fois que l'on sait s'en servir, le jeu devient plus interressant. Attention à ne pas multiplier les contre krasses à la table ; cela fait trop de meta jeu au détriment de l'ambiance.

Voila mes conseils à deux balles...
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Messagepar zuzul » 26 Mar 2008, 11:53

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Merci d'la réponse ;)

Pour les infectieux, c'est juste que j'avais lu quelque part dans le forum ou sur le pdf d20 je sais plus, qu'ils étaient là pour faire peur aux joueurs et qu'ils pouvaient les "shooter" sans trop de difficultés... Bon là ils étaient bien une vingtaine et les personnages n'étaient que 4. J'ai fait comme d'habitude. Le temps que les joueurs réfléchissent à quoi faire, les ennemis avancent. Ils se sont décidés lorsque le premier infectieux arrivait sur eux. C'est là que ça a fait mal... Donc oui, le prochain coup j'insisterais sur le flippant pitêtre... Mais ça revient pitêtre avec l'idée d'ambiance que j'développais plus haut.

Pour les têtes à claques c'était lié à l'idée qu'j'avais lu que les ennemis étaient là pour faire peur et arrivaient en masse. Là c'était HS c'est vrai. Mais comment symboliserais-tu une "mêlée" où les PJ, non loin d'une porte doivent "moissonner" pour s'y rendre alors qu'ils sont entourés d'infectieux? (ce n'était pas le cas, mais j'me pose la question^^)

Pour les Contre-Krässe, ouaip, c'est ce que j'ai ressenti, le côté "pétage" d'ambiance au profit de l'ambiance "cool" et relax décrite plus haut...

Donc là tu m'confortes dans l'idée qu'c'est juste des détails sur lesquels faut qu'j'bosse^^
Merci ;)
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Messagepar Lesendar » 26 Mar 2008, 12:12

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Lesendar a écrit:Pour les têtes à claques c'était lié à l'idée qu'j'avais lu que les ennemis étaient là pour faire peur et arrivaient en masse. Là c'était HS c'est vrai. Mais comment symboliserais-tu une "mêlée" où les PJ, non loin d'une porte doivent "moissonner" pour s'y rendre alors qu'ils sont entourés d'infectieux? (ce n'était pas le cas, mais j'me pose la question^^)


J'ai deux approches :
Soit je veux qu'ils se défoulent : dans ce cas, je sais que mes joueurs peuvent passer dans le tas sans prendre trop cher (quitte a tricher honteusement les jets). Là l'objectif est de leur donner un instant de grobillisme défoulant.
Soit je veux en faire un moment stressant : dans ce cas ce seront des jets sans aucun rapport avec le combat : esquive pour eviter les coups de dents qui claquent, sauvegarde contre les griffures et morsures infectées, athlétisme, dicrétion, equilibre...
Là l'objectif est de faire prendre conscience qu'une marée de MV c'est le mal, et que la solution n'est pas dans le dégommage tout azimut.

Evidement, faut bien encadrer tout ça par des descriptions adaptées pour faire comprendre quand c'est le moment de cogner et quand c'est le moment de se barrer.

Pour la gestion de la marée, en mode 'ça passe ET ça casse', bien que je ne joue pas ainsi sur Plagues, j'utiliserais deux aspects :
- l'ambiance. Ton nerveux, descriptif courts, demande de descriptions rapides et haletantes des joueurs, peu ou pas de jet mais surtout des décisions.
- un score a battre : soit ils sont dans la merde, soit ils ont un instant de répis pour agir. Le score et le type de jet est à adapté suivant la puissance de l'équipe.
Mon objectif serait de faire 'transpirer' les persos (50% de dégats en moyenne sur chauqe joueur, histoire qu'ils retiennent la leçon) mais surtout les joueurs, en étant sur leur dos constamment et en les stressant. Bien amené, tes joueurs éviterons ce genre d'ambiance comme la peste.
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Messagepar zuzul » 26 Mar 2008, 12:58

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Clair^^

Sinon tu fais comme moi pour l'attaque de l'infectieux qui "infecte"?
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Messagepar Lesendar » 26 Mar 2008, 13:11

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Effectivement ta méthode (celle des règles donc) est celle que j'utiliserais.

Encore une fois, je n'infecte que mes pnjs histoire de faire flipper les joueurs. J'aime pas l'idée qu'un personnage, à cause de 3 jets de dés foireux, soit mort.
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Messagepar zuzul » 26 Mar 2008, 13:26

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Bon alors, je me décide à faire un compte rendu des parties de Plagues que j'ai eu l'occas' de diriger dans l'année scolaire 2007-2008.

On a fait le test du jeu dans les Salines avec un groupe de six joueurs incluant :

- une Sage ressemblant étrangement au concept du paladin avec une épée à deux mains très grande
- un guide de la cendre et excellent archer de son état.
- un élémentaliste orque à la magie sauvage doté de tatouages bizarres et d'un bâton hérité de ses ancêtres
- un ménestrel originaire du sud-ouest de l'Empire, à la recherche désespérée d'une vengeance envers un marchand
- un faiseur de miracles réchappé de l'annihilation d'une secte du culte de Naassima, à la recherche du sage responsable, armé d'une bible blindée (si si).
- un roublard / squatteur de havres ayant hérité de ses parents un étrange bouquin révélant un style de magie étrange.

Donc un bon groupe hétéroclite prêt à exploser à plein de bons (ou mauvais, selon le point de vue ha ha) moments, mais relativement puissant au niveau combat d'autant que les joueurs ont pas mal innovés et réfléchi dans les scéances de combat.

Par contre au niveau de l'intrigue, force est de constater qu'ils ont été assez mal servis, puisqu'ils ont majoritairement subit les actions des différents PNJs, jusqu'à mettre la main sur la meurtrière, ce qui a donné au passage une superbe scène dramatique alors que les personnages au fait de ses motivations et ayant découvert les méthodes de Dame Sacha hésitaient à la livrer. D'autant que le doute planait depuis la mort de « l'assistant » du gardien de phare dont le meurtre a bien sûr été farouchement nié.

Ils ont ensuite terminé par livrer un superbe combat dans le phare du havre contre Caüss et ses quatre subalternes d'ores et déjà occis (et près à se relever), et qui a pu les initier aux frayeurs du combat contre les infectieux, d'autant que Caüss dans un élan de spectacle, a décidé de se relever 1 petit tour (merci le d6) après sa mort dûe à un feu grégeois d'un des personnages. Ils avaient donc un mort vivant tout brûlant qui courait partout sans trop faire attention à eux, à la base du phare. Le scénario s'est tout de même terminé sans morts, avec des joueurs motivés par l'univers, mais avec une dent farouche contre le havre des Salines.

Ensuite on a enchaîné sur la campagne qui a commencé suivant les prescriptions bien dosées du bouquin, avant d'amener les personnages vers une conclusion épique bien méritée après les meilleures scéances de Roleplay que j'ai été donné de maîtriser.

L'introduction s'est déroulée sans encombre (les joueurs avaient décelé l'observatoire du temple quasiment dès leur arrivée, ce qui leur a donné un avantage monstrueux).

Morceaux choisis de la campagne :

Le ménestrel du groupe apprend que le marchand responsible de la mort de ses parents est un notable important de Port-Franc. Il parvient à monter un plan d'exception pour mettre aux jours de ce marchand, de façon à tromper tout le groupe de personnages (lanceurs de divination inclus) qui était entré en contact avec le vil mercantile (qui avait l'air tout à fait honorable, donc), à la recherche d'indices sur la présence d'Elara...

La sage du groupe passait son temps à chercher des renseignements sur son arme énorme qui avait des propriétés bizarres (notamment de se scinder en deux épées longues+une dague), héritée dans des circonstances assez épiques en soit.

Le plus gros passage de stress a été le départ des mercenaires à la poursuite du vieil elfe, où tout le monde serrait les dents à cause d'Arvin, la sage essayait d'en apprendre plus sur les 'crimes' d'Agilwardus en évitant splendidement de répondre aux questions d'Arvin, et le faiseur de miracles évitait de se faire remarquer, d'autant que la sage avait déjà failli se prendre des catastrophes sur la figure et commentçait à se douter de quelque chose.

Petit bémol dans ma campagne :
pas lié au synopsis, en fait, c'était surtout pour la suite pour tenter de faire des scènes majeures intéressantes que j'ai galéré (notamment la 'rencontre' avec Flux), qui ont parfois donné de grosses scéances d'impro pour moi.

Par contre, les stats des monstres ( Oeil du .... , vampires,....) étaient vraiment bien calibrées, et les monstres ont vraiment pu jouer le rôle qui leur était desiné sans se faire hacher menu par le groupe (et vice-versa). J'ai aussi eu l'occasion de faire essayer à certains des poisons présents dans un certain BoBa.

Au final, je pense, la meilleure campagne que j'aie dirigé.
Donc, les prochaines parties de plagues seront probablement des petits scénar' sur des éléments beaucoup moins épiques, et puis, qui dit 'petit' dit 'teigneux' donc je me défoulerai plus sur les braves personnages du groupe.

Me reste plus qu'à féliciter l'auteur pour cette splendide campagne.

PS : j'ajouterai les stats des monstres (mort vivants bien sûrs) que j'ai rajoutés sur le thread ad hoc du forum...
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Messagepar RaZieL » 01 Aoû 2008, 22:45

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Re: Les comptes-rendus de parties? [Achtung: Spoiler inside!]

Pour ma part, je jouais le roublard/squatteur de havres qui s'est tranformé en mago de l'ombre au fil du scénar (cf post précédent). C'était vraiment une très bonne campagne : chacun d'entre nous avait des bg assez complets, et tous nos bg sont passés dans la campagne.

Je me rappelle avoir participé à un interrogatoire d'assassin assez mémorable dans une cave d'une taverne de Port-Franc, puis aussi une fuite tout aussi mémorable pour faire croire à d'éventuels observateurs que l'assassin en question était toujours en vie. C'était moi qui devait me déguiser en l'assassin en question, et je me suis retrouvé avec un "client" qui semblait lui en vouloir. La preuve étant un tir de fléchette empoisonné dans la nuque alors que je parle à ce marchand...

Bref, c'était bien sympathique, la fin superbement épique, RaZieL, est-ce que je pourrais reprendre mon perso stp ?
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Messagepar Mustapha » 29 Aoû 2008, 10:28

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Re: Les comptes-rendus de parties? [Achtung: Spoiler inside!]

Voila un compte rendu qui fait plaisir à lire !
Merci
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Messagepar Myrkvid » 30 Aoû 2008, 10:24

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Re: Les comptes-rendus de parties? [Achtung: Spoiler inside!]

1ère partie de Plague en tant que MJ la semaine dernière. J'étais déjà fan de l'Univers, je suis maintenant accro :mrgreen:

J'ai fait un résumé de l'aventure à mes joueurs et plutôt que de me paraphraser, je vous le sert tel quel. Vous aurez reconnu le scénar "Nécrologies".

Les persos :

Maître Alios di MARSIAL (concept – Marchand itinérant) – Joueur : Bruno

Le commerce est toute votre vie, vous êtes membre de la puissante guilde des marchands. Pour vous, pas besoin de stock ou de magasin, tout se passe par contrat. Vous négociez et vous vendez. Parfois ça marche tout seul, parfois il faut engager quelque gros bras pour mettre de l’huile dans les rouages. Esclaves, pierres, nourritures, armes : Tout est bon à vendre et à acheter. Les mots « scrupules » et « morale » ne font pas partie de votre lexique. Vous avez réussi à vous faire un réseau assez conséquent de relations qui semblent avoir besoin de vos marchandises dans toutes les régions du continent.

Benedickt Förster (concept – Mercenaire du Duché du Nord) – Joueur : David

Benedickt est défenseur du Krak de Machhein, serviteur de la famille d’Haff et dernier porte-nom des boucliers-tempête. Seul, il est capable de faire face à une horde d’infectieux, de repousser une attaque de peaux vertes, mais surtout, de mener les troupes dans des combats qu’on pense perdus d’avance. Le destin de Benedickt est de tomber en héros. Dans le plus de temps possible… ou pas. Il s’en moque. Il ne connait pas la peur. Il travail actuellement pour Maître Alios di MARSIAL, marchand itinérant.

Sigeric Van Urth (Concept – Bretteur du Duché du Sud) – Joueur : Yann

Le duel est un art qui se passe de génération en génération dans votre famille. Vous êtes issu de la plus haute noblesse : Celle de la guerre. Des votre sortie de l’académie des Lames, vous avez ferraillé avec les plus grands et bataillé contre les vivants comme les morts avec autant d’audace. Les intrigues politiques ne vous intéressent pas. Vous cherchez juste la lame qui un jour vous fera plier. Pour le moment, vous ne l’avez pas trouvé. Il travail actuellement pour Maître Alios di MARSIAL, marchand itinérant.

Poléus Asotia (concept – Esclave) – Joueur : Richard

Poléus est un jeune esclave au service de Maître Alios di MARSIAL. Ses parents ont échangé leur liberté contre un refuge lorsque leur Havre est tombé. Depuis tout jeune, il a appris à se débrouiller. Artisan d’un peu de tout, fouineur avisé, il a développé un talent certain pour la survie en Havre. Un jour, peut-être, pourra-t-il racheter sa liberté. Mais au fond, pourquoi faire ? Il vit bien et est bien traité… (Poléus est en fait un collaborateur à la solde d'un puissant Vampire dont la mission est de traquer les agents de la Udire dans les Havres. Petite particularité, c'est un faiseur de miracle non connu des Sages).

Gillain le poète (Concept – Barde exilé) – Joueur : Loc

Demi-elfe élevé chez les humains, il est rejeté des uns comme des autres. Toujours un parchemin à la main, il travaille comme scribe et comptable pour Maître Alios di MARSIAL (domaine dans lesquels il excelle), pour mieux, le soir, composer des vers. Sa prose aussi a du succès et certaines de ses pièces sont même connues. Malheureusement, il doit rester l’auteur anonyme. En effet, son art va à l’encontre du dogme des sages et sa tête est déjà mise à prix. Autant dire qu’un demi-elfe n’a aucune chance face à un tribunal de Sages.

Odon « le marcheur » (Concept – Guide de la cendre) – Joueur : Laurent

Odon est un homme silencieux. Lorsqu’il guide des clients, il leur impose le même silence. L’homme semble parler, écouter et comprendre la cendre. Il peut analyser sa forme, sa consistance, sa couleur et son épaisseur. Ne pardonnant aucune erreur, il n’hésite pas à menacer un client qui mettrait en danger le groupe. On dit qu’il en aurait même abandonné pour cette raison. Odon est comme la cendre, il est mortel si on ne s’en méfie pas.

Sonia di MARSIAL (Concept – Soigneuse) – Joueur : Copain de Yann

Depuis que les dieux ont détourné leur regard des hommes, les soigneurs sont très prisés. Auparavant relégués au rang de simple rebouteux, ils ont à présent acquis un prestige certain. Sa profession nécessite également beaucoup de sang froid, car dans le tumulte d’un combat, c’est elle qui décide qui doit être sauvé et qui doit être décapité. Il faut savoir faire ce choix sans hésitation. Sonia a commencé par travailler pour Alios di Marsial avant de devenir son épouse. Elle l’accompagne depuis dans ses voyages de Havre en Havre.

NECROLOGIE
(Scénario d’introduction)

Le Havre de Cyrsé est un poste avancé dans la forêt de Soléna dominant la rive sud du lac Louen, situé dans la partie basse du Duché du Sud. Les 200 âmes de ce village fortifié sont dirigé par un vieux Baron, qui s’accroche au pouvoir après avoir vu ses 2 fils mourir sous les griffes des infectieux. Sa seule descendance est sa petite fille, Varnia. C’est une gamine de 14 ans d’une grande intelligence et d’une grande gentillesse, mais qui n’a pas les épaules pour diriger le Havre. Les habitants de Cyrsé le savent et se demande ce que l’avenir leur prépare s’ils n’ont plus de dirigeant capable. Certains notables parlent de régence en attendant de trouver mieux. Hog, un Sage très en vue dans le Havre est souvent pressenti dans ce rôle de tuteur. Mais le vieux Jason ne l’aime pas. Il vie mal la tentative d’éviction de la lignée d’Acre, cependant, il tousse de plus en plus et ses vassaux se demandent d’il va passer la mauvaise saison.

Nous sommes en automne et les nouvelles ne sont pas bonnes. Les esclaves sont malades, la pêche est médiocre, les chargements de céréales venant de Joal sont en retard et on murmure que des mouvements importants de morts-vivants ont été aperçus dans les environs de la capitale flottante (l’ancienne Capitale de l’Empire du Nord).

C’est par un soir de pluie glaciale que le groupe hétéroclite de voyageurs emmenés par Maître di Marsial est invité à partager le repas frugal de leur hôte, le baron Jason d’Acre (86 ans). A la suite du repas, le baron conduit ses hôtes dans la bibliothèque du Donjon ou il leur explique la situation. Au terme de son exposé, le vieux d’Acre demande au marchand et à sa suite d’escorter sa petite fille, Varnia jusqu’à la ville d’Acre, le berceau de sa noble lignée afin qu’elle puisse récupérer le symbole du pouvoir de sa famille, un bouclier aux propriétés magiques. En effet, si un enfant d’Acre le brandit, c’est tout le courage de sa famille qui le pénètre et qui l’inspire. Ainsi, le baron pourra céder le pouvoir à sa petite-fille et les habitants d’Acre ne pourront que la reconnaître.

Cette tradition est bien connue des habitants du Havre, ce qui explique qu’il ne puisse pas confier cette tâche à ses hommes sans signaler ses intentions à ses ennemis politiques et notamment au Capitaine de la garde. Hors, il craint des représailles sur sa petite fille si celles-ci venaient à être connues. La venue des voyageurs dans son Havre est donc une providence, cependant, pour éviter d’éventuelles fuites, il vous demande de prendre la route le soir même de l’entretien, sachant qu’il aura soudoyé les gardes de la poterne forestière pour laisser passer le convoi sans poser de question.

Sigeric Van Hüth (Yann ) est originaire de Marnebourg, une ville dirigé par les Sages. Le dogme est profondément ancré dans ses racines, et il naturellement favorable à ce que le Havre soit dirigé par Hog. Qui d’autre qu’un Sage pourrait conduire la population de Cyrsé vers le Salut ? Alors que vous vous préparez au départ, Sigeric décide de contacter le Capitaine de la garde pour l’informer des intentions du Baron. Bravant le couvre feu, il laisse une missive à des soldats à destination de leur Capitaine.

Vous quittez le Havre de nuit sous une pluie glaciale. La gamine que vous escortez est armée d’une petite épée, mais la simple façon dont elle l’a attachée à sa ceinture montre qu’elle ne saura pas s’en servir. Sigéric, puis Gillain le poète (Loc) tente une approche de la petite fille mais celle-ci est apeurée et il n’en sort pas grand-chose.

Au petit matin, vous décidez de vous enfoncer dans la forêt de résineux bordant le lac pour reposer hommes et montures. Poleus Asotia (Richard), pris d’une intuition soudaine, décide de rester en arrière pour espionner d’éventuels poursuivants. De fait, il observe l’arrivée de 6 hommes montés. Ils n’ont aucun mal à suivre vos traces dans la cendre et ils décident de vous attendre plus loin sur la berge pour vous tendre une embuscade.

Pendant ce temps, le groupe arrive dans une petite clairière dissimulée entre des gros rochers. Montant sur un des rochers pour observer la forêt, Odon « le marcheur » (Laurent S), découvre un campement discret. Celui-ci est occupé par un rodeur Elfe du nom de Massiar. Rassuré par la présence de Gillain, l’elfe laconique et visiblement malade, explique qu’il est une sentinelle d’un Havre Elfique dont il refuse de préciser le nom ou la localisation. La conversation tourne court lorsque Sigeric sort son épée et propose à Massiar un duel au premier sang. Malgré les protestations de Gillain et de Benedickt Förster (David), l’elfe relève le défi en dégainant à son tour une belle épée de manufacture elfique. Au premier échange, Massiar marque Sigéric d’une petite estafilade mais ce dernier, emporté par l’ivresse du combat, ne retient pas son coup et blesse légèrement Massiar en retour. Il s’en suit une discussion animée entre Benedickt, Gillain et Sigéric pendant laquelle l’elfe s’éclipse discrètement. Le groupe décide de profiter du campement pour se reposer avant de repartir en fin de journée.

Avertie par Poléus, vous vous attendez à une embuscade mais rien ne se passe avant que vous arriviez à votre première étape, un petit village de pêcheurs à l’abandon duquel vous devez prendre une embarcation pour rejoindre la rive opposé. Poléus et Odon décident de partir en éclaireur dans le village mais ils se font capturer par Jorek, le Capitaine des gardes de Cyrsé et 5 de ses soldats. Ils sont désarmés et placés sous bonne garde dans la ruine d’une bâtisse en pierre donnant sur l’eau. Jorek s’avance en lisière du village pour vous avertir qu’il est au courant de votre présence et de votre mission. Il vous demande de collaborer et de lui remettre la petite Varnia. Pour faire bonne mesure, il vous précise qu’il exécutera un otage toutes les 10 minutes si vous ne prenez pas une décision rapide…

To be continued…
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Merlin2fr
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Messagepar Merlin2fr » 29 Sep 2008, 16:22

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