CR- Un havre de perdu, dix de retrouvés

Du zombie et de la cendre: parfait mélange.

CR- Un havre de perdu, dix de retrouvés

Bonjour,

Suite à ma pseudo-campagne qui a été finalement très courte (6 séances pour un total de 3 scenarii joués), j'ai développé une sorte de gêne à l'encontre de Plagues.
L'univers m'avait énormément attiré, mais je me sentais incapable à le mener bien, c'est à dire à faire ressentir aux joueurs qui ne connaissaient pas l'univers l'ambiance très particulière de Plagues. Mes joueurs et moi n'étions pas sur la même longueur d'onde sur certains points, j'avais un souvenir mitigé de ces séances.

Du coup, je me suis forcé à m'y remettre. J'ai pris deux joueurs (dont Fay qui jouaient le délicat Logan), pris un système beaucoup moins héroïque, développé un petit scenario sans aucune prétention et... j'ai joué.

Voilà donc le compte-rendu d'une séance qui, sans révolutionner l'univers de Plagues, m'a permis de renouer avec cet univers.


Quelques mots sur le havre

Le havre de Vermis se situe dans l'Est du Duché du Sud. Havre de taille très modeste, il est dirigé par un conseil des membres importants du havre. C'est un havre entièrement humain, et les gens qui y habitent ont développé une volonté d'entraide très rare sur Ordann. Un an avant l'aventure, arrivait au havre un sage. D'abord réticents, les habitants ont été conquis par les bonnes intentions de ce vagabond qui va de havre en havre apporter quelques réconforts et améliorations grâce à ses talents. Son plus grand apport au havre, sans compter son profond humanisme, c'est une série de charmes : des totems surmontés de pierres précieuses qui rendent fertile le sol. On lui proposa une place au conseil, il accepta pour un moment, et est resté depuis. Un apprenti mage du vent séjourne également à Vermis et contribue à la survie du havre en évacuant toute la cendre tombée chaque jour.
Bref, le havre de Vermis regroupe une petite communauté solidaire où l'on se sert les coudes pour survivre.
[Ça peut paraitre utopiste, mais ce modèle est à mon avis un des seuls moyens pour un petit havre de survivre au milieu d'Ordann]

Prologue

Kara, la femme du premier protecteur Niil, va accoucher. Comme chaque naissance dans Ordann, cet événement est un des plus porteur d'espoir pour les havrais. Malheureusement, la scène tourne au tragique quand on comprend que l'enfant est mort-né et qu'il est en train de dévorer sa mère de l'intérieur. Kara s'évanouit, du sang coulant le long de ses cuisses. Niil, à cause de ses réflexes de protecteur, saisit son épée mais hésite un instant devant sa femme qui se relève... Un instant de trop, qui scella le sort du havre.

Quelques jours plus tard, un groupe de survivants de Vermis arrivent à Taure, un havre voisin. Bien que les relations entre les deux havres soient habituellement tendues, les survivants sont accueillis. Le temps de se reposer et de reprendre leurs esprits, ils décident d'agir, incapables de rester inactifs alors qu'il reste peut-être des havrais survivants à Vermis.
Un groupe est dépêché vers le havre d'origine, avec plusieurs taches. La première, chercher d'éventuels survivants. Puis d'autres, aussi importantes pour la survie d'un havre : récupérer les biens essentiels du havre, parmi lesquels l'armure du premier protecteur (une armure lourde et un bouclier, tous les deux enchantés par quelques charmes), les outils de forge et d'alchimie, ainsi que les précieux charmes confectionnés par le sage.
On leur donne quelques provisions, suffisante pour le voyage aller, mais pas pour le retour : ils devront trouver de quoi parmi les ruines.


Les Personnages

Silas est un ancien pilleur de ruines. C'est le plus expérimenté dans l'extérieur parmi les havrais. Menant un commerce d'objets récupérés dans des ruines, il a été condamné puis gracié par le premier protecteur Niil. Depuis, il a retourné sa jaquette, ne vit que plus pour servir Vermis et met ses talents au service du havre. Il possède une cape retrouvée dans des ruines couleur Cendres qui lui permet de se déplacer discrètement dans les Cendres.
Caractère : Susceptibilité 3, Fouineur 4 et Culpabilité 5

Logan est un faiseur de miracles. Le havre est au courant, c'est un peu son sale secret. Il a peu d'amis dans le havre, les havrais ayant tendance à l'ignorer, le mépriser ou le maudire. Il faut dire qu'il a déclenché quelques incidents qui ont mis en danger ou blessés des havrais par le passé. Orphelin de l'ancien forgeron mais peu doué dans le domaine de son père, à la mort de son père il fut chassé de la forge. Depuis que le sage est arrivé à Vermis, le havre le cache : il s'est engagé dans la garde de la ville où il a noué des liens avec Benswulf, le fils du premier protecteur. Il cherche avant tout la reconnaissance des siens.
Caractère : Mépris du danger 3, Asocial 4 et Fiel et Colère 5



Séquence 1: Promenons-nous dans les bois...


Les deux aventuriers sont partis au petit matin, sous un ciel cendré. Ils ont peu de vivres [je leur ai donné 5 pions chacun, ce qui équivaut à 5 rations...] et comme le trajet dure deux jours, ça leur fait deux rations par jour plus une de rab'. Autant dire qu'ils n'ont pas envie de trainer. Silas réussit à suivre un ancien chemin recouvert de cendres grâce à une ancienne carte qu'il a trouvée. Le chemin n'est pas facile, mais le suivre devrait leur permettre d'arriver à temps au havre.
Ils progressent donc sous les arbres bas du Duché du Sud, se frayant un chemin entre branches et cendres. Au bout de quelques heures de marche, ils entendent des aboiements au loin. Silas escalade les branches d'un arbre et sort son arc alors que Logan, méprisant le danger, sort son épée à deux mains et s'embusque derrière un tronc.
Il estime à entre 5 et 10 le nombre de chiens présents, et en effet, c'est 7 chiens galeux qui lui sautent dessus. Ils sont très faibles, se déplacent avec mal, mais ont l'air mangé de l'intérieur et sont affamés. Silas en abat un à l'arc, mais Logan se met vite en mauvaise posture. Devant un tel nombre d'adversaires, il est mis en échec, est égratigné à plusieurs reprises, est renversé dans la cendre. Pour échapper aux crocs des chiens, il fait décrire de grand mouvements à son épée, lui laissant suffisamment de temps pour se concentrer. Silas, voyant son compagnon assailli par 5 chiens, saute de sa branche, dégaine un coutelas et fonce sur un des chiens dans un accès de culpabilité. Ou du moins, il essaye car une onde de choc l'envoie à terre. En effet, Logan a formé une bulle de choc qui a envoyé voler tous ses adversaires, son camarade compris. Alors que les quelques chiens survivant au choc se dispersent, Logan s'effondre sous la fatigue et se traine contre le tronc d'un arbre. Il demande une pause pour se remettre du contre-coup du miracle, mais son compagnon, furieux et encore secoué par le combat, l'oblige à avancer.
Au milieu de l'après-midi, ils s'accordent une pause, mange une maigre ration composée d'une galette de blé dure, et se reposent un peu. Logan semble avoir de la fièvre.

Ils reprennent la route et, après un petit moment, se retrouvent à longer une rivière de cendre. A cause de l'épaisseur de cendre poudreuse déposée sur l'eau, ils sont incapables d'évaluer sa profondeur, mais la rivière est assez large. Le coin semble avoir été déblayé récemment par une tempête, et bientôt, ils repèrent un pont encore à moitié enseveli sous la cendre. D'après les cartes du pilleur de ruines, traverser cette rivière leur ferait gagner au moins trois heures de marche, et au vu de leurs réserves de nourriture, une telle avancée est une très bonne nouvelle.
Seulement, le pont est en mauvais état et nécessiterait des réparations pour être traversable sans danger. La rivière coule deux mètres plus bas, et une chute menacerait leurs provisions et matériels. S'attachant à une corde, Silas tente la traversée. Il chute mais grâce à la corde, reste suspendu quelques centimètres en dessous du pont. Logan le remonte, enlève la corde, puis sans crier garde saisit son compagnon et bondit en direction de l'autre rive. Une vague de choc les propulse tout juste de l'autre côté de la rivière, à moins de vingt centimètres du bord. Logan a le regard dans le vague et n'a visiblement plus tous ses esprits.
Après une très courte pause, ils se remettent en chemin.

Alors qu'ils marchent au milieu des arbres et de la cendre, le pilleur arrête le groupe de nouveau. En effet, sur leur droite, à quelques dizaines de mètres, s'entassent des branches et de la cendre dans une sorte de construction humaine. En regardant de loin l'endroit, ils s'aperçoivent que le tout forme une sorte de rempart naturel délimitant une zone de 5 mètres sur 20. Au sol et sur les arbres se trouvent des pièges grossiers, tellement stupides qu'ils ne peuvent être destinés qu'à des infectieux affamés.
Intrigué, Silas annonce leur présence. Une petite tête émerge d'une branche d'un des coins de la zone et une voix enthousiaste leur répond d'approcher! L'homme à l'intérieur, visiblement très joyeux de voir d'autres personnes, leur désigne un escalier naturel dans les branches d'un arbre qui leur permet de passer de l'autre côté du rempart.
Ils découvrent leur interlocuteur, un vieil homme de taille moyenne, très fin, visiblement tout ce qu'il y a de plus humain malgré les peintures qui parcourent son visage et son corps. Ce dernier les amène dans une cabane qui est la sienne, autour de laquelle s'étend un petit jardin.
Et là, les deux havrais restent sans voix devant la splendeur de ce qu'ils contemplent. Parmi des baies ordinaires qui grandissent (de couleur violet pale), un buisson foisonne de baies étincelantes. Ces baies luisent littéralement telles des joyaux.
L'ermite se présente : son nom est Dagan, il vit ici depuis plus de quarante ans. Après avoir discuté un peu et s'être assuré que les voyageurs ne partagent pas trop le dogme, il leur explique qu'il est en fait un druide. Ici, dans son coin privé du monde, il vit une vie d'ermite conforme aux enseignements des anciens dieux. Il est persuadé qu'en menant une vie proche des anciens dieux, on peut espérer les retrouver. Et il les a retrouvés ! Enfin presque. Au bout de plusieurs dizaines d'années, il a commencé à recouvrir une partie des pouvoirs des anciens dieux : il peut pratiquer de façon assez erratique une magie qui s'approche de celle de la nature.
Après avoir un peu discuté, il offre des baies comme diner aux voyageurs. C'est un éclat de saveur torrentiel qui pénètre les deux havrais. Puis, il leur propose de dormir chez lui. Il a un lit pour invité, et il cède avec plaisir le sien, expliquant qu'il va se promener dans la nature. Cela ne lui fait pas peur, et il réussit à percevoir, sous un flot d'énergie nécrotique, quelques relents de magie naturelle.
Ils se réveillent le lendemain matin, Dagan est de retour et leur offre une poignée de ses baies magiques pour leur voyage. Logan réalise que sa fièvre est partie dans la nuit. Il leur souhaite un bon voyage et les invite à revenir quand ils veulent. [Les baies fournissent 2 repas à chacun des aventuriers]

Ils marchent quelques heures dans la cendre et, alors qu'ils aperçoivent le havre se dessiner entre les arbres et les flocons de Cendre, Silas s’arrête, écoutant le vent. En effet, celui-ci forcit de manière prononcée. Autour d'eux, les cendres commencent à voltiger de partout, annonçant une probable tempête de cendres. Prévenus, les aventuriers sortent rapidement de leur sac de quoi creuser et commencent à se confectionner un abri de fortune. L'initiative est plutôt fructueuse, puisque lorsque la tempête éclate finalement, ils sont ensevelis mais parviennent à respirer sans trop de problème le temps que la tempête passe.
Au bout d'une demi-heure, la tempête faiblit et ils sortent. Autour d'eux, l'enfer a l'air de s'être déchainé. Des branches gisent brisées partout, certains arbres sont même couchés à terre, et la tempête a révélé des rochers par endroit. En rangeant leur matériel, ils s'aperçoivent que la cendre s'est infiltré dans leur sac et que la plupart de leurs provisions sont gâchées. Seules tiennent encore les baies du druide et les galettes de blé les plus sèches.
[Il ne leur reste que 3 rations, et on arrive à midi]


Séquence 2: Vermis

Les voilà en vue de Vermis, qui ne présente aucun signe de vie ou de non-vie à première vue. Le contrebandier explique qu'il connait un moyen d'entrer dans le village par des souterrain: c'est son ancienne planque. Logan n'écoute même pas, sort son épée à deux mains et commence à se diriger vers les portes du havre. Les portes de la quarantaine sont fracturées : il s'en approche et se met à hurler des insultes vers l'intérieur.
Quelques cris plus tard, des halètements de font entendre ainsi que des bruits de course: il pénètre à l'intérieur du havre et voit un infectieux se précipiter sur lui. La rencontre est brutale, et l'infectieux très rapidement neutralisé. Logan passe sa frustration sur lui, ou plutôt sur elle, vu qu'il reconnait dans l'infectieux qu'il vient de tuer une femme du village qui le détestait.
Il est dans la première partie du havre : juste à côté des portes, une auberge, un poste de garde, et une étable pour les rares montures de passage (ou plus vraisemblablement les voyageurs sans le sou). Pour accéder au reste du havre, il y a d'autres portes à franchir. Continuant à hurler comme un demeuré (l'utilisation des miracles à un rythme aussi élevé lui fait perdre petit à petit la raison), il s'approche des portes et entreprend de les défoncer à coup d'épée chargée d'énergie de Salut.

Pendant ce temps, Silas a pénétré dans le havre, ayant cru apercevoir une forme agile se faufiler sur un toit. Voyant le corps déchiqueté de l'infectieux qu'il connaissait bien, il se met à vomir contre les décombres du poste de garde.
Un fracas retentit : une partie des portes s'est effondrée, mais Logan également. Il git par terre, sans réelle conscience de ce qui l'entoure. Silas, ayant fini de craché sa bile, commence à se diriger vers son compagnon quand il s'arrête net. Depuis le haut des portes, un humanoïde glabre, la peau cendreuse tirée sur ses os, se déplaçant à quatre pattes à la façon d'une araignée, est en train de descendre vers Logan. Celui-ci est bien évidemment hors d'état de faire quoi que ce soit. Par réflexe, Silas s'empare de son arc et décoche un trait sur la créature. Le trait manque la créature, mais celle-ci relève la tête, fixe ses yeux rougeoyants sur son agresseur, lui lance un regard glaçant de terreur et décampe aussi rapidement qu'elle est apparue.
Logan se relève et titube. Il récupère à tâtons son arme et, ignorant qu'il aurait pu mourir quinze seconde auparavant, il franchit la portion de porte défoncée.

En face de lui se trouve l'espace délimité réservé aux cultures (là où se trouvent les charmes, donc), ainsi que la forge à moitié brulée.
Il repère un infectieux devant la demeure du sage. Celui-ci le dévisage puis lui fonce dessus en hurlant. Alors qu'il s'était avancé à hauteur de la forge, Logan repère, en plus de l'infectieux qui lui fonce dessus, deux zombis "embusqués" dans une ruelle, l'un tenant à la main un marteau de forge. Ces deux-là avancent pour le prendre à revers : très élémentaire comme tactique, mais bien trop réfléchie pour être l’œuvre d'un zombi. Dédaignant les deux zombis, le guerrier se concentre sur son adversaire le plus rapide et, d'un coup d'épée ajustée, reçoit parfaitement la charge de l'infectieux, l'empalant entièrement. L'infectieux tombe au sol, bougeant encore fébrilement. Logan se retourne face aux zombis et commence sa besogne. Un des deux mort-vivants parvient à suffisamment s'approcher pour utiliser le marteau de forge, qui fait vaciller le guerrier, laissant une marque sanglante sur son épaule. Celui-ci se retourne et d'un geste puissant, décapite son adversaire en l'insultant. L'autre zombi y passera sans avoir réussi à toucher Logan.

Silas rejoint son compagnon, et ensemble, ils vont se terrer dans la planque souterraine du contrebandier. Ils mangent une de leur ration, se repose un peu. Silas fait part à son compagnon du fait qu'il lui a semblé entendre une fenêtre du donjon claquer.

Après ce temps de repos, le guerrier repart à l'assaut du havre. La dernière enceinte contenant le donjon est fermée, et la porte semble avoir été barricadée de l'intérieur. En escaladant la palissade, Logan parvient à passer la tête au dessus de l'enceinte et aperçoit le dernier retranchement. Des cadavres de mort-vivants jonchent le sol, et une des portes du Donjon est aspergée de sang à hauteur de tête. Il descend et commence à déambuler, quand au détour d'une maison en ruine, il tombe nez à nez avec un autre zombi. Celui-ci l'attaque par réflexe et parvient à lui arracher toute une partie du bras du bout de ses griffes crasseuses (il a maintenant un gouffre sanglant à la place du biceps gauche). Avec un juron, Logan finit son adversaire, trépignant de rage. Une fois son adversaire achevée et défiguré, il continue sa route, tenant à peine debout. Silas le suit de loin, l'air inquiet.

Alors que Logan, tel une bête blessée, erre à la recherche d'une nouvelle victime, Silas repère la créature humanoïde aperçue précédemment. Elle est actuellement sur les toits, progressant très vite, bondissant sur plus de 3 mètres d'un toit à l'autre. Elle suit Logan avec le silence de la mort-même et progresse de façon à pouvoir lui sauter dessus depuis un toit derrière lui. Silas se concentre, lance ses dernières ressources mentales et physiques dans la bataille et décoche un trait meurtrier qui vient se planter dans le dos de la créature. Celle-ci lâche un cri effrayant, se retourne, jette un regard mauvais à l'archer, et commence à sauter de toits en toits à une vitesse hallucinante vers le contrebandier. Quand la créature lui saute dessus, Silas essaie de parer la charge avec son coutelas, mais il tombe à la renverse et se fait lacérer par les griffes de son adversaire. Là-dessus, Logan arrive et s'avance dangereusement vers la créature.
Celle-ci, en infériorité numérique, donne un dernier coup rageur au contrebandier et cherche à fuir, mais le faiseur de miracles parvient à créer un miracle : des chaines de forces s'enroulent autour de la créature, qui se débat tant bien que mal et qui est ainsi stoppée dans sa fuite. L'épée du guerrier suffira à la détruire. Silas est entré dans une sorte de torpeur : il a reconnu la créature qu'il avait face à lui, c'était le premier protecteur Niil, l'homme qui l'a gracié et qui lui a offert une nouvelle vie.

Alors que les deux combattants s'adossent à un mur pour reprendre leur souffle, ils entendent une voix provenant du donjon. Alors qu'ils s'approchent de la palissade, la porte s'ouvre et Benswulf, le fils du protecteur apparait, revêtant l'armure de son défunt père.


Séquence 3 : Difficile retour


Benswulf, depuis la porte entrouverte, les invite à le suivre, les traits tiraillés entre l'épuisement et le soulagement.
Ils pénètrent à l'intérieur du donjon, où attendent une douzaine d'autres personnes, dont deux enfants. Parmi les survivants, en plus de Benswulf, est présent le forgeron. A la vue de leurs sauveteurs, certains pleurent de joie, et d'autres maudissent: si Silas est un contrebandier repenti et que quelques uns lui en veulent encore pour ses agissements passés, ce n'est sans aucune mesure avec le dégout ou la haine que peut inspirer Logan. Le forgeron est le premier à le souligner, et les engueulades commencent. Le fait que ni Silas ni Logan ne soit disposé à répondre au flot de questions qui les accueille n'y est peut-être pas totalement étranger non plus, mais les deux aventuriers sont épuisés, aussi bien physiquement que mentalement et s'enfoncent dans le sommeil.
Au milieu de cette charmante ambiance, le lendemain matin, ils apprennent que la situation n'est pas joyeuse : les habitants du donjon y sont cloitrés depuis une semaine, qu'ils étaient une trentaine à l'origine mais que beaucoup sont morts, notamment assassinés lors d'une tentative de sortie : la goule qu'est devenue le protecteur a emmené dans la tombe les procédures en cas de siège et pare toute tentative des survivants.

Après de longues négociations, les survivants acceptent de suivre le plan établi par les havrais : rejoindre Taure et s'y installer en tant que communauté à part, avec ses propres moyens de subsistance. On commence à rassembler le matériel réutilisable, les charmes, quelques armes rudimentaires et le peu de vivres que l'on peut trouver.
La situation est critique : Il y a tout juste deux rations par personne, pour un trajet d'au moins deux jours (trois si l'on compte le retard induit par un groupe nombreux et chargé). Logan a dissimulé les baies qui lui restaient, tandis que Silas a mis au courant Benswulf des quelques rations supplémentaires qui lui restaient, et qu'il compte les garder pour les distribuer aux plus nécessiteux en cas de crise.

Finalement, le groupe part dans la cendre, laissant derrière eux un havre dévasté. Il sont menés par Silas qui guide et Benswulf qui dirige le groupe. Comme son père, c'est un chef-né. Il est juste, à l'écoute et tous l'écoutent quand il parle.

Le premier soir, l'ambiance est morose, mais aucun problème ne survient. On râle beaucoup car on a faim. Surtout que la répartition des vivres est fonctionnelle : sont nourris en priorité les plus faibles et les combattants. Les quelques autres reçoivent mois.

Lors du second jour, la faim crève le cœur des gens, notamment quand les gosses affamés réclament de s’arrêter pour manger et qu'on leur répond, les larmes aux yeux, qu'on va attendre encore un petit peu avant de manger et de répéter ce même mensonge jusqu'à ce qu'enfin, le camp se monte à la tombée de la nuit et qu'on distribue des parts toujours plus amoindries. Il reste moins de six rations pour quatorze voyageurs, et au moins encore un jour de marche. Les esprits s'échauffent. Logan mange à sa faim et ne subit pas trop le manque. De plus, les baies du druide ont l'air de soigner partiellement ses blessures. Voyant cela, un homme commence à l'insulter. Logan est le premier à envoyer un coup. Les deux hommes commencent à rouler dans la cendre, s'échangeant des coups. Ils sont vite séparés durement par Benswulf, le forgeron, et un autre homme, récupérant ainsi des coups au passage. Les deux hommes sont réprimandés durement, Benswulf prononce un sermon, puis tout redevient dans l'ordre.

Le troisième jour, la tension est à son comble. Un homme a stupidement buté sur une racine et s'est foulé la cheville, les jambes sont lourdes, les enfants pleurent sans bruit en essayant de continuer à avancer. On les prend sur les épaules pour aller plus vite, mais on est rapidement épuisé. On se pause pour dévorer les derniers vivres. On se bat pour un quart d'oignon cru.
Et puis, un signe du destin [en fait une dépense de points d'histoire...]: au détour d'un chemin, le groupe assiste à une scène déchirante de tristesse. Un loup famélique course tant bien que mal un cerf encore plus maigre que lui. Les deux bêtes ont l'air à l'article de la mort. Silas n'hésite pas, et tue le cerf d'une flèche. Le loup semble hésiter un moment, son instinct lui dictant de fuir tandis que la faim le pousse à tenter coute que coute de dévorer quelque chose. La faim fut plus forte : le loup mit ses dernières forces dans un dernier trot vers le groupe. Logan attendait, épée au poing. Il n'eut pas d'effort à faire, le loup vint mourir sur sa lame.
Les deux bêtes, bien que visiblement malades et sans beaucoup de chair comestible, furent vidées de toute chose ressemblant de plus ou moins à de la viande et dévorées pratiquement cru.

Le gout infect de la viande n’empêcha pas le groupe de retrouver l'espoir de parvenir au havre. Dans l'après-midi, à bout de force et de volonté, alors que le havre n'était plus qu'à une heure de marche, Logan perçut des bruits typiques d'infectieux. Une bonne douzaine, d'après lui. Tout le monde se mit à argumenter.
Ils étaient six combattants valides, les huit autres autant de cibles faciles pour les infectieux et donc des adversaires potentiels. Mais à quatorze, ils étaient bien incapables de semer autant d'infectieux.

La décision fut prise : un groupe resterait et essaierait d'emmener le plus d'infectieux dans la tombe tandis que le reste essaierait de gagner le havre et de distancer la meute.

Logan se désigna comme volontaire, Benswulf déclara que c'était de son devoir de protecteur de rester. Le forgeron hésita, mais il fut décidé qu'il resterait avec le groupe au cas où les infectieux les rattraperait. Des adieux silencieux furent pensés, puis les deux groupes se séparèrent. Benswulf revêtit l'armure de son père, Logan se prépara à mourir et Silas prit la tête du groupe restant, cherchant le meilleur chemin pour progresser.

Logan et Benswulf se séparèrent, espérant ainsi intercepter plus d'infectieux. Les premiers infectieux furent facilement trouvés puis tués, mais cela prit du temps, et au bout de trois infectieux décapités, les deux combattants devaient courir pour espérer rattraper la meute d'infectieux.

Du côté du contrebandier, il parvint à utiliser le terrain contre ses poursuivants : esquivant les cendres fraiches tombées, il gagna du temps sur les infectieux qui foncèrent dedans et furent d'autant ralentit. Puis une coulée de boue cendrée fut signalée à temps. Un infectieux s'y enfonça et ne parvint pas à se relever à temps. Les combattants lui tombèrent dessus sans problème.

Alors que le groupe s'engageait dans une montée tortueuse par un chemin repérée par le guide, les infectieux les rattrapèrent presque. Il ne s'en fallut de peu : Benswulf lança toutes ses forces dans la bataille et parvint à en retenir un suffisamment longtemps; Logan parvint à détruire un dernier infectieux en balançant toute l'énergie dont il était capable, il s'effondra dans la cendre, mais un des poursuivants explosa de l'intérieur. En haut de la montée, le groupe était encore talonné par trois infectieux. Le guide parvint à anticiper les bourrasques de cendre induites par le changement de relief en ordonnant à tout le monde de se coucher, mais les infectieux restants furent soufflés et rejetés dans la pente.
Alors qu'ils se relevaient, les havrais au bord de l'épuisement constatèrent que leurs poursuivants avaient été distancés.


(*)Logan s'adossa contre un arbre. Il était incapable de faire un pas de plus. Il mourrait ici par manque de force pour rejoindre le havre à portée de main. Alors qu'il pensait à la fiole d'huile inflammable qu'il portait sur lui, la cendre autour de lui s'agita. Il craint d'abord une tempête, puis vit que il semblait que la cendre l'entourait, virevoltait autour de lui. Et puis, au milieu d'une hallucination, il lui sembla distinguer des formes humanoïdes dans ce brouillard cendré. Il distingua distinctement les yeux noirs de trois silhouettes, semblant bruler d'un feu sans lumière. Ramassant son épée dans un rire, il avança vers une des silhouettes, essayant de la perforer.
L'épée traversa la silhouette, et l'air sembla articuler un rire pendant un instant. La pointe ne rencontra pas de matière mais l'épée qui traversa fut brisée instantanément. La silhouette s'approcha de lui et l'enveloppa. Et puis ce fut l'horreur. De tous ses orifices, un mélange de sang et de cendre coula, alors que Logan sentait son cœur se remplir de cendre puis exploser sous la pression.


Épilogue

Lorsque le groupe fut repéré depuis Taure, des cris de joie retentirent. Au mépris de toute règle élémentaire de sécurité, les rescapés de Vermis sortirent du havre et coururent vers les survivants. Des embrassades eurent lieu. Et puis l'émotion passée, on constata l'état des voyageurs : certains s'effondrèrent à même la cendre. On les porta en lieu sûr, et on s'empressa de faire venir des provisions et de l'eau purifiée pour les voyageurs assoiffés et affamés.
Au milieu de cette agitation, une fillette lança un "Regardez, là-bas!". Tous les regards se tournèrent vers le sentier menant au havre où Benswulf progressait, littéralement porté par son armure. Les pierres précieuses ornant son armure et son bouclier étincelaient de mille feux alors que l'armure entière lévitait à cinquante centimètres du sol, Benswulf inconscient à l'intérieur. Il reposait sur le dos, et contre son torse, tenait serré le bouclier de son père et la garde de l'épée brisée de son compagnon tombé dans la cendre en défendant le havre.






*Pour ma défense, ce n'est pas moi qui suis sadique au point de tuer un PJ à 5 min de la fin, c'est le joueur qui a insisté pour faire tuer son perso par un gros truc... Ah, les joueurs! C'était pas assez sombre comme ça, il fallait qu'ils en rajoutent!
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Piouh
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Messagepar Piouh » 08 Aoû 2012, 14:55

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Re: CR- Un havre de perdu, dix de retrouvés

Piouh a écrit:
*Pour ma défense, ce n'est pas moi qui suis sadique au point de tuer un PJ à 5 min de la fin, c'est le joueur qui a insisté pour faire tuer son perso par un gros truc... Ah, les joueurs! C'était pas assez sombre comme ça, il fallait qu'ils en rajoutent!

C'est bien mieux comme ça. Logan est un petit rageux de 16 ans, un connard qui a une revanche à prendre sur on ne sait trop quoi. Ce genre de tête brûlée ne survit pas à 10 combats à tout casser, dans Plagues. A peine sorti de son havre et libéré du regard inquisiteur des autres gens, il se met à taper dans tous les sens en abusant de ses pouvoirs de faiseur de miracles. Il fallait qu'il y passe :twisted:
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Messagepar Fay » 08 Aoû 2012, 15:16

Haut

Re: CR- Un havre de perdu, dix de retrouvés

Piouh a écrit:L'univers m'avait énormément attiré, mais je me sentais incapable à le mener bien, c'est à dire à faire ressentir aux joueurs qui ne connaissaient pas l'univers l'ambiance très particulière de Plagues. Mes joueurs et moi n'étions pas sur la même longueur d'onde sur certains points, j'avais un souvenir mitigé de ces séances.


A quel niveau exactement, tu as réussi à savoir sur quels point différaient vos vues ?
"Sans le changement quelque chose dort en nous qui rarement se réveille. Le dormeur doit se réveiller." - Dune, Frank Herbert
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Sigfrid
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Messagepar Sigfrid » 09 Aoû 2012, 23:31

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Re: CR- Un havre de perdu, dix de retrouvés

En fait, on a pas fait de brainstorming avant de commencer à jouer pour être sûrs qu'on partait tous avec le même cahier des charges. J'ai essayé de faire passer ma vision du jeu au cours de la description de l'univers, mais ça n'a que moyennement marché.

Du coup, non seulement ma vision différait de celles du groupe, mais au sein de celui-ci, pratiquement chacun avait sa propre vision du jeu.
En vrac : a) Deux joueurs qui n'étaient pas vraiment actifs, cherchaient à suivre le scenario et découvrir les secrets de l'univers
b) Un sage qui était tourmenté par les révélations que les séances lui apportaient... Donc qui doutait dans son coin.
c) Un mage qui était capable de dégommer mes morts-vivants supérieurs en une boule de feu, et qui montait en puissance à chaque séance pour jeter sa brouette de dés
d) Un psychopathe : le joueur mène également Plagues et au fil des séances, faisait sombrer son perso dans une folie de plus en plus profonde
e) Un "intriguant" : le type de joueur a commettre des meurtres dans un havre alors que ses copains sont en train d'investiguer sur un autre meurtre. Le type qui joue dans son coin, ce qui n'est pas plus mal, mais qui de temps en temps, va être persuadé que sa logique est parfaitement raisonnable et va faire des actions que lui seul comprend.

Le problème, c'est que ma vision de Plagues évoluait en fonction de la campagne et que je me retrouve un peu chez quelques uns d'entre eux.
-Pour moi, Plagues, c'est des intrigues (importance du scenario et des différentes factions, ce qui rejoint a) et dans une moindre mesure e) ), des secrets d'univers (b) et des personnes rencontrées (d) si on veut).

Je n'ai jamais été trop porté sur le côté Chasse aux morts-vivants, donc j'avoue que le c) me plaisait moyennement, d'autant plus que l'on jouait sous dK : qu'un joueur optimise un tant soit peu son personnage, il va éclipser tous les autres, et faire d'une confrontation un enjeu ludique est quasiment impossible. Trop peu d'adversité, le mage les détruit tous. Trop? C'est le reste du groupe qui finit en infectieux dès le second tour.

Cette disparité au sein du groupe est en partie ma faute : je ne leur ai pas donné de consignes de création. Puisqu'ils jouaient Cascades en scenario d'introduction, je pensais alors que la couronne suffisait à les maintenir ensemble. Et puis, en tant que nouveau MJ enthousiaste à Plagues, j'aimais beaucoup l'idée que chaque personnage ait des relations différentes avec les factions en jeu (ici, la Udire et les Sages), pour amener des discussions au sein du groupe.
Bref, j'ai fait quelques mauvais choix, et une fois que la partie fut lancée, il y avait trop d'inertie pour changer les choses déjà instaurées.
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Piouh
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Messagepar Piouh » 10 Aoû 2012, 09:49

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Re: CR- Un havre de perdu, dix de retrouvés

C'est toujours plus compliqué quand tout le monde n'est pas sur la même longueur d'onde.
Oui c'est sur qu'il vaut mieux se mettre d'accord sur le style de jeu avant, sinon... :? Après c'est difficile à changer en cours de route sans les transformer en infectieux.

Les plus passifs ne sont pas vraiment un problème tant qu'il n'y a pas que cela à la table, par contre, les autres ensemble, oui, ça ne fait pas forcément bon ménage. Plus particulièrement l'intrigant je trouve. Personnellement j'ai toujours plus de mal avec les joueurs qui passent le plus clair de leur temps à joueur leur histoire dans leur coin. Si on se réuni en groupe, c'est pour jouer ensemble quand même. Sinon faut proposer un Paranoïa. :)

Piouh a écrit:c) Un mage qui était capable de dégommer mes morts-vivants supérieurs en une boule de feu, et qui montait en puissance à chaque séance pour jeter sa brouette de dés

Je n'ai jamais été trop porté sur le côté Chasse aux morts-vivants, donc j'avoue que le c) me plaisait moyennement, d'autant plus que l'on jouait sous dK : qu'un joueur optimise un tant soit peu son personnage, il va éclipser tous les autres, et faire d'une confrontation un enjeu ludique est quasiment impossible. Trop peu d'adversité, le mage les détruit tous. Trop? C'est le reste du groupe qui finit en infectieux dès le second tour.


Pour la partie technique, ça m'interpelle quand même ce point là.
A la base, pas de sort de brutasse pour les domaines élémentaires. Ce n'est pas dit dans le dK, ni dans Plagues, mais cela avait été proposé sur le forum quelque part, mais le truc simple pour définir le sort, c'est que les sort pro tapent en colonne PM 3 et ceux Brutasse en PM 4.
Cela fait tout de même un respectable 4d6+carac plus les éventuel dK, mais autant pour aller tuer des infectieux d'un coup, ça va encore, mais dès que l'on commence à voir arriver de la goule, ce n'est plus tout à fait pareil là... les personnages étaient avancés à quel niveau ?
Sinon faut booster un peu les infectieux si tu as des joueurs qui aiment aller optimiser pour le combat. Ou alors limiter un peu lus la magie. Rien que le fait de doubler les PE en cas de succès et de faire perdre les PE normaux en cas d'échec, cela peut aussi calmer un peu.
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Sigfrid
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Messagepar Sigfrid » 10 Aoû 2012, 18:48

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Re: CR- Un havre de perdu, dix de retrouvés

Le problème technique avec le mage, c'était ses dKs.

En effet, la difficulté pour lancer des sorts à tous les niveaux max, c'était pas plus que 25. Or, il devait avoir pas loin de +15 en salut et beaucoup de dKs.
Je ne sais plus comment il s'est démerdé, mais il a plusieurs fois fait des jets à plus de 50 dégâts... au niveau 3 ça fait mal. Il devait avoir des dKs gratuits, plus des dKs accumulés lors de la partie, plus ceux donnés par sa spécialité (il était professionnel en magie). N'empêche que c'était 4 fois plus de dégâts que les autres faisaient en un tour. En gros, ses sorts lui coutaient 0dKs.

Le problème, ce n'est pas tant sa puissance brute, c'était la différence avec les autres.
Sur les deux sages, l'un était inquisiteur, l'autre investigateur. L'un diplomate l'autre garde du corps en quelque sorte.
Le garde du corps en question, qui avait pris quelques atouts de combat et d'autres de sage, n'était pas optimisé (il s'était spécialisé dans la défense, ce qui semble ne pas être une trop mauvaise idée) et se faisait totalement atomiser par le mage. Je n'ai plus les détails en tête, mais je sais que le joueur m'en avait parlé.


Concernant l'intriguant, pour sa défense, c'est avec mon accord qu'il a fait ce personnage et je l'ai aidé.
Pas très fort au combat, essentiellement fort dans les compétences diverses, il était un agent de la Udire. En tant que tel, il était chargé d'enquêter et de faire des rapports. Le fait qu'il ait caché ses activités au groupe n'est pas si dérangeant que ça, même en partie. Par contre, ça devient problématique lorsque le joueur a une idée à la con ,ne veut pas entendre qu'elle est stupide, et entraine les autres sur un terrain de trucs totalement illogiques (c'était son idée) qui les induisent en erreur par la suite, puisqu'ils font des liens qui n'ont pas lieu d'être.

Mise en situation : le groupe revient dans le havre natal du type avec un sage louche. En gros, il a été mêlé à une expérience avec des infectieux, on suppose qu'il a été torturé par des morts-vivants, mais tout ceci est extrêmement louche. Bref, on rentre dans le havre, quarantaine plus formalités passées, on les laisse entrer individuellement. Sauf que l'agent a vu son supérieur et s'est arrangé pour pouvoir récupérer le sage louche ainsi que le rapport d'expérience codé trouvé. Il va même jusqu'à chercher à le torturer pour avoir des réponses.
Jusqu'ici, tout va bien, c'est l'ambiance que j'avais voulu instaurer en lui permettant de jouer un tel personnage.
Pendant ce temps. Un meurtre dans le havre, les autres PJs enquêtent dessus (c'est le scenario prévu pour la séance).
Et puis, l'agent a un problème : au terme de son interrogatoire, il en vient à tuer le sage. Je décide de faire un effet kisscool : une vague d'énergie du salut le fauche. On le récupère, mais l'infectieux est là. Bon, il ne peut pas sortir, on est dans les souterrains du havre, il peut pas faire de mal, mais bon, il est là quand même.
Et là, le joueur a son idée : il décide d'amener le reste du groupe tuer l'infectieux avec des explications fumeuses. Personne n'y comprend rien, on reconnait le prisonnier devenu infectieux et il est finalement tué.
Et là, les joueurs se regardent et ne comprennent plus rien.


Voilà le genre de problèmes que j'ai eu avec ma tablée. Il faut dire que je n'étais pas préparé à ça en tant que MJ.
Avec l'enthousiasme, j'ai voulu faire trop, trop vite. J'aurais du commencer par quelques one-shots dans l'univers, pour m'y habituer et qu'ils prennent leurs marques, puis éventuellement faire jouer une campagne plus compliquée. C'est comme si pour faire une omelette, j'avais pensé aux lardons, aux poivrons, aux patates, au fromage, à tout, sauf les oeufs...

En faisant jouer le one-shot ci-dessus, je me suis un peu réconcilié avec l'univers. J'ai laissé mes rêves de grandeur derrière moi pour me concentrer sur des éléments très terre à terre mais terriblement caractéristiques du monde (voyager dans les cendres, survie d'un havre).
Je vais essayer d'en refaire jouer quelques-uns dans la même veine : des scenarios assez simples pour pouvoir insister sur les fondamentaux, le tout avec un système assez gritty qui fait bien ressentir les difficultés à vivre sur Ordann.
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Piouh
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Messagepar Piouh » 10 Aoû 2012, 19:19

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