[CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

Du zombie et de la cendre: parfait mélange.

[CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

Je viens de débuter une campagne de Plagues avec mon groupe de jeu habituel, voici donc le récit de leurs aventures.
J'ai commencé par le scenario Cascades de Boba 1 et je souhaite les amener à traiter avec les psychopompes en incrustant des scenarios de Rendez-vous avec la mort.


Casting (leur fonction, leurs traits de caractères (GdS) ):
Frère Ilyos - Sage négociateur - Manipulateur(1), Lâche (1)
Frère Karos - Sage Inquisiteur - Cynique (1) - Impitoyable (1)
Gahïvic - Guide de la cendre magicien du vent à ses heures perdues - Sur de soi (2)
Britz - Crapule, agent de la Udire - Survivant(1) - Sang Froid (1)
Shann - Mercenaire pyromancien - Cupide(1) - Pragmatique(1)


Situation initiale :
Les deux sages ont été envoyés à Cascade (à la frontière de Joal, Aqual et du Duché du Sud) pour surveiller leurs frères ennemis, les souverainistes, plutôt enclin à l'hérésie.
Le mercenaire pyromancien est de passage et cherche un gagne-pain.
Le membre de la Udire, Britz, voyage avec son contact habituel, un marchand de cuir du nom de Draloï Furnbass, qui doit l'emmener rencontrer Le Bulot,leur supérieur hiérarchique qui réside à Cascades, pour recevoir de nouvelles instructions (en fait, l'envoyer à Joal enquêter sur des sages déviants qui feraient des expériences sur des morts-vivants : des collaborateurs).
Sur le chemin, la caravane du marchand, menée par Gahïvic, un guide de cendre, prend feu (un "accident"...), et ils se réfugient à Cascades, un petit havre à cheval sur une rivière.
Gahïvic a une vision d'une dame sans âge, faite de verre, qui l'attend dans un palais de glace, devant une flamme givrée qui danse...
Chapitre I : Cascades a écrit:Le scenario commence par l'arrivée de Gahïvic, Britz et Draloï aux portes de Cascades. Le marchand est dans tous ses états et veut récupérer les vestiges de sa caravane (ses recettes, ainsi que ses "affaires personnelles" (des poisons et autres qui appartiennent à la Udire)).
Une expédition est montée, et (devinez qui s'y colle?) le groupe part à la recherche des décombres de la caravane.
Les deux sages y voient un bon moyen de changer les préjugés locaux sur les sages.
Le chemin se passe sans trop d'encombres, bien qu'ils aperçoivent des traces de loups. Ils arrivent à la caravane, récupèrent les recettes (après que l'un des sages y ait prélevé une gemme ou deux), ainsi qu'une boite noire qui fait un bruit de verre.
Ils quittent les lieux rapidement car ils perçoivent des mouvements dans les bois (une petite meute d'infectieux).

Ils sont pris en chasse, parviennent à progresser assez rapidement pour semer le gros de la meute, mais deux morts-vivants les rattrapent. Le premier est calciné, le second "désactivé" puis décapité.
Ils reprennent leur course vers le havre (Britz se fait un claquage musculaire dans la poursuite), et y arrivent après avoir distancer le reste de la meute. Ils voient des traces de griffure sanglantes sur la porte, ainsi que les traces d'un humanoïde.

Draloï s'empresse de récupérer ses recettes, mais surtout sa boîte, et il confie à la femme du comte le soin de payer les aventuriers ("c'est de la faute des nobles si les routes ne sont pas sûres!"). Elle accepte de les payer, à condition qu'ils retrouvent le fils du comptable qui faisait parti de la caravane ("Voyez s'il est bien mort, et si oui, achevez le.").

Le lendemain matin, ils sont réveillés par un craquement sonore, puis par des clameurs. Quelque chose de massif à heurter un des ponts,et un gamin dit avoir vu "un gros truc" franchir la cascade.

Avant de partir, les sages, voyant leur compagnon souffrant, le "convainquent" (comprendre par là, utilisent leurs pouvoirs de sage) d'aller voir la guérisseuse. L'enjeu est double : la guérisseuse est une ancienne sage qui semble avoir eu des problèmes avec l'ordre, ET elle loge chez une vieille folle qui d'après les rumeurs, adorent les anciens dieux.
Frère Ilyos accompagne donc Britz, ils sont accueillis par une jeune femme agréable qui explique qu'elle a reçu les enseignements des sages et qu'elle en fait profiter au monde. Au mur, on peut voir une ancienne fresque où un symbole est reconnaissable, une goute d'eau sur un fond de flammes bleues, symbole de Dalaan(détail que le sage s'empresse de remarquer). Autre détail intéressant, ayant demandé deux tubes de 2 et un tube de 1 comme paiement, la sage éxilée prend le petit tube dans sa main alors qu'elle inspecte la jambe de la crapule, et alors que la douleur s'éteint, les gemmes à l'intérieur du tube perdent tout éclat.

Ils partent finalement du havre, mais pas dans la direction des traces : ils veulent aller voir ce qui est tombé de la chute d'eau. Après avoir descendu une paroi à pic, ils arrivent au bord d'un lac naturel en dessous de Cascades au centre duquel flotte le plus gros infectieux qu'ils aient jamais vu : un troll pris à moitié dans une gaine de glace, flottant au milieu de débris d'un immense bloc de glace. Une brume légère flottent au dessus du lac, puisque l'eau y est littéralement glacée. Ils tractent le troll jusqu'à la rive, le décapite puis le brûle. Frère Karos, voulant prouver au comte que les sages ont sauvé le havre d'une grande menace, garde la tête du troll, dégoulinant de sang et de salive. Alors qu'ils jettent le troll sur le bucher, ils entendent les cloches de rappel de la ville.

En rentrant, ils voient le village en émoi : Pim, le fils du comptable, est revenu. Son cadavre d'infectieux gît, encore fumant, entouré d'une cinquantaine de villageois curieux.
Le comte prend à part les PJs : la situation est grave, si le jeune infectieux a pu faire le trajet en un jour au lieu de quatre, c'est qu'il a du trouver un moyen de traverser la rivière. En effet, la rivière est glacée...
Frère Karos exhibe son trophée au comte, puis ils acceptent d'aller voir ce qu'il se trame en amont, accompagnés de deux gardes.

Le guide prend la tête du groupe, mais ses pas s'éloignent de la rivière sans qu'il ne s'en rende compte.
Au bout d'un moment, ils voient une meute de loups leur tourner autour, puis les attaquer. Les loups sont tous très maigres sauf le chef, et ils combattent farouchement. De grosses blessures sont subies et infligées, et finalement, les huit loups sont mis en déroute. L'un des gardes est mort... mais pas pour longtemps. Se relevant, il attaque Britz, qui lui décoche un carreau d'arbalète bien ajusté qui le renvoie dans sa tombe.
Le groupe se prépare à repartir, mais frère Karos est attaqué par le garde, qui s'est de nouveau relevé. Cette fois, il est décapité sans avoir réussi à mordre quiconque.

La nuit les surprend, ils montent un camp. Dans la nuit, deux choses se passent : frère Karos passe une horrible nuit, il se réveille en sueur et constate que sa main gauche (celle qui tenait la tête du troll infectieux), est recouvert d'une fine pellicule couleur de cendre et le pique étrangement. Incantant un miracle, il la dévitalise, évitant que l'infection ne se propage. D'autre part, le guide des cendres rêve qu'il est à la tête du groupe et que tout d'un coup, un de ses compagnon, transformé en infectieux, l'attaque par surprise.

Le lendemain, le guide semble être animé d'un besoin irrépressible d'avancer plus rapidement, et ils sont désormais relativement loin de la rivière. En fin d'après-midi, ils aperçoivent un village en ruine... Le guide pénètre dedans et constate l'atmosphère surnaturelle qui y règne : aucune cendre ne tombe ici, et le vent est inaudible. Il mène le groupe dans un grand bâtiment, ancien temple consacré à Dalaan.
Ils décident de dormir dans une habitation abandonnée et font tous le même rêve: dans une salle immense, une assemblée de personnes de races et d'origine différents sont tous recueillis. Surplombant la salle, trois personnes siègent sur l'estrade. Le premier, un humain aux traits sombres siège sur un trône d'ossements; la seconde, une voleuse, semble se cacher et disparaître dans l'ombre. La dernière lévite, figée dans une gaine de glace, portant une énorme gemme, la plus brillante qu'ils aient jamais vue. Un faisceau part de la gemme et vient se poser sur les PJs.
Le lendemain, ils se réveillent et ne ressentent plus les blessures de la veille. La main du sage est normale.

Ils reviennent à la rivière et la trouve recouverte d'une glace bleutée qui dégage une aura magique qu'aucun des mages ni des sages ne reconnaît. Ils remontent la rivière pour trouver la source du gel, qui progresse à vue d'oeil.

Ils arrivent à une cascade gelée qui cache une voie dérobée. Ils l'empruntent et arrivent dans une vallée gelée. Au centre, un lac. Sur ce lac, quatre silhouettes dépassant les deux mètres, faites de givre et armées. En dessous du lac, des silhouettes (orques, gobelines et trolles), piégées dans la glace. Au fond de la vallée, semble se dresser un bâtiment recouvert de glace. Ils essaient d'y aller, mais un des gardiens les repèrent et les quatre élémentaires, de leur pas assez lent, les coursent.
Ils parviennent au temple. Les portes se referment magiquement, les protégeant des élémentaires. Ils rencontrent les trois gardiennes du temple, des femmes d'âge enfant, adulte et mur, qui les accueillent et répondent à leur question. Ayant appris qu'il suffit de souffler la flamme givrée derrière elles pour dégeler la rivière, frère Karos y va et la souffle.
Aussitôt, les femmes disparaissent et ils sont submergés par des mètres cubes d'eau provenant de la glace du temple qui dégèle instantanément.
Emportés par les flots, ils se noient à moitié et commencent à dévaler les cascades. L'un des sages réussit à créer une bulle de force autour d'eux pour les protéger de la noyade, et ils s'échouent finalement sur les berges de la rivière, la tête dans la cendre.

Tous sont vivants, Happy End.


Voilà, si vous avez des questions, remarques, émotions, conseils ou autre, je suis preneur de tout !

J'ai pris quelques libertés sur le monde , notamment pour la gemme consommée par la sage pour augmenter sa puissance, ou pour l'atout Visions que j'ai autorisé et que le guide la cendre a pris, couplé avec bénédiction.
J'en ai donc fait une sorte d'élu des anciens dieux (les dieux retrouvent du pouvoir et peuvent influencer quelques mortels, même dans un autre plan.)
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Messagepar Piouh » 18 Sep 2011, 15:28

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Re: [CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

J'ai eu l'occasion de faire jouer une autre séance avec une équipe partiellement nouvelle.

Ayant un joueur en commun entre le premier groupe et le second, j'ai décidé de le faire jouer dans le passé des joueurs, pour introduire d'autres personnages.

Le scenario que j'ai choisi pour introduire les deux nouveaux joueurs, c'était Nécrologies.

J'ai pratiqué quelques adaptations pour lier tout cela aux sages et ancrer cette autre introduction dans le thème de la campagne.
La scène a été transposée à Aqual, et le havre était donc une possession des Souverainistes. De plus, l'héritière du havre a été transformé en jeune héritier, de tempérament peureux et distant. Il a peur d'une chose plus que tout : de lui-même, puisqu'il est en fait un faiseur de miracles. Les sages présents dans le havre veulent donc prendre le pouvoir et commencer l'implémentation des sages en Aqual.

Les personnages ont mené à bien leur mission, découvrant les faiseurs de miracles et leurs dangers, mais aussi les pulsions expansionnistes des sages.


Les joueurs ont bien aimé, et cela fait une bonne articulation avec le scenario de Cascades, puisque les deux sages de Cascades ont pour objectif de prendre le contrôle du havre et de rependre le dogme.

Selon leurs actions de la prochaine séance, ils devraient être amenés à entendre parler d'une expérience ratée des psychopompes : on va bientôt rentrer dans le feu de l'action.
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Messagepar Piouh » 27 Sep 2011, 19:48

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Re: [CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

CR du vrai premier scenario de la campagne : Le battement d'ailes du Papillon. Il a été joué en deux séances, et pour la deuxième, deux nouveaux personnages ont fait leur apparition.

Ce sont deux pilleurs de ruines, l'un est un nécromant caché qui cherche à accumuler le plus de savoir à travers les grimoires anciens. Il est également membre de la Udire, qui l'a envoyé enquêter sur des morts-vivants bizarres qui auraient été aperçu vers Pierrecendre.
La femme est une voleuse qu'il a engagé pour venir avec lui.


Chapitre 2: Le battement d'ailes du Papillon

Introduction
Les personnages sont de retour à Cascades. Ils ont sauvé le havre (du moins, pour le moment), et veulent bien faire valoir leur récompense (notamment les deux sages qui veulent obtenir un discours du comte, ainsi qu'un parchemin de reconnaissance de dette morale).

Alors qu'ils sont de retour, un groupe arrive à la porte Est du havre : un coureur de cendre, accompagné d'un combattant tout en armure veulent entrer dans le havre au nom des sages et sont d'accompagnés d'un rescapé de Circée, qui lui, est blessé et ne semble pas en bonne forme. Après l'intervention des personnages, le groupe peut rentrer dans le havre sans effusion de sang. Le blessé est conduit en chambre d'isolement.

Le coureur de cendres, également sage, est à la recherche de Frère Ilyos, le sage investigateur du groupe. Il lui expliquera que les sages ont une mission pour lui : un de leurs frère n'a plus donné de nouvelles alors qu'il était en mission à Aqual, dans un petit havre du nom de Pierrecendre; les sages s'inquiètent que des collaborateurs aient pu s'en prendre à lui. Bref, les sages doivent se rendre à Pierrecendre pour retrouver le frère disparu. Le messager leur assigne un frère convers, Creed.
Pendant ce temps, Britz, membre de la Udire, est contacté par le Bulot : la Udire a intercepté un coureur de cendre qui faisait la liaison entre Joal et un havre de Aqual nommé Chantefeu, coureur qui transportait des échantillons de sang et de cendres; la Udire s'inquiète des implications de ces expériences.

Frère Ilyos, après avoir entendu parlé de la mort de la vieille Womanth qui ne s'est pas transformée en infectieux, va interroger la guérisseuse qui est occupée à enterrer la vieille femme. Sentant des opinions peu claires chez l'ancienne sage, il teste de pénétrer dans son esprit. Réussite critique aidant, il rentre totalement dans l'esprit de l'hérétique, et manipule tout comme un gros bourrin en la matraquant à coup de dogme. Cette incursion dans l'esprit de la guérisseuse lui permet également de comprendre comment utiliser les gemmes comme réservoir à Salut (en terme de jeu, 1po <-> 1 dK de circonstances).


Finalement, la troupe part vers Pierrecendre (Pierrecendre et Chantefeu étant assez proches géographiquement, tout le monde y trouve son compte). Partent donc : les deux sages accompagnés du frère Convers, le guide de cendre, le mercenaire des arcanes, l'agent de la Udire et le bûcheron qui a été sommairement guéri.




Dans la cendre

Alors qu'ils sont partis depuis moins d'une journée, ils entendent des bruits de déplacement, des loups montés par des gobelins. En fait, une escouade de 8 chevaucheurs qui semblent se diriger vers le havre. Ils n'ont pas vu le groupe. Alors que la majorité du groupe se terre et se cache des gobelins, le bûcheron(grosse montagne de muscles du nom de Gregor...), encore sous l'effet de la fièvre, provoque les gobelins et entame une charge pitoyable dans la cendre. Le groupe combat rapidement avant de battre en retraite quand les morts commencent à se relever, sauf Gregor qui reste derrière et se fait tuer lamentablement par les loups affamés.

Le lendemain, au détour d'une clairière, le guide de cendre, guidé par un rêve, amène le groupe dans une clairière où figurent des traces d'affrontements. Sûrement des gardes. Il se penche dans la cendre et en ressort une gemme grosse comme le poing (En fait, le reste du cadavre du garde qui les avait accompagné hors de Cascades et qui avait assisté à l' "illumination"). Puis, l'air confus, il s'éloigne comme si de rien n'était.

Après quatre jours de marche, ils arrivent finalement aux alentours du havre recherché. Ils sont suivis par deux personnages, un homme assez fin avec une femme (les deux pilleurs de ruines), habillés comme des voleurs. La rencontre se passe pacifiquement, rien ne dérape. Voyant qu'ils sont tous intéressés par Pierrecendre, ils font route commune.


Arrivée au village
Aux alentours du village, ils voient des infectieux qui errent par petits groupes. En les contournant, ils arrivent sur une colline qui surplombe le village, et se rendent compte que ce dernier semble être abandonné.
Certains commencent à se déployer pour aller vers le village. Les sages restent derrière, et à coup de domaine Ordonnateur et de miracles discrets, ils encouragent vivement leurs compagnons à aller voir ce qui se trame alors qu'ils supervisent le tout (sans se mettre en danger, donc).
Alors que le groupe observe le village, une formé étrange se profile dans l'embrasure des portes ouvertes du havre, et puis tout d'un coup, les infectieux semblent s'activer et convergent vers l'intérieur du havre. Les deux pilleurs de ruines entrent sans être vu (ou presque). La femme croit apercevoir une créature inconnue qui les contourne et s'approche d'eux. Les deux personnages se réfugient dans le bâtiment le plus proche, la forge... et tombent nez-à-nez avec un infectieux recouvert de métal fondu. Ils se retournent et tentent de s'échapper, se retrouvent face à une goule. La pilleuse parvient à s'extirper de là grâce à ses compétences en acrobaties, alors que l'autre homme, nécromant à ses heures perdues, tente d'affecter la goule par sa magie. La goule le paralyse alors et commence à le trainer vers le bâtiment principal du havre.
Pendant ce temps, la pilleuse sort du havre en courant, est attaqué par un infectieux qui est calciné dans les règles de l'art par le mage, et l'Agent de la Udire quitte son abri pour essayer de tirer sur la goule. Cette dernière esquive aisément les projectiles, et rentre dans le bâtiment. Deux infections arrivent, sont détruits d'un sort bien ajusté, et tous entrent dans l'ancienne auberge.
La goule est en train de trainer le corps paralysé du nécromant vers la cave. Grosse déflagration, et la goule est calcinée également. En allant récupérer le corps qui commence à reprendre conscience, ils aperçoivent dans la cave deux hommes, l'un sur une chaise, ligoté, un plat devant lui contenant de la viande, et un autre à côté, mutilé, à qui il manque visiblement de la chair.
Parmi leurs affaires, un livre. L'agent de la Udire s'empresse de le prendre, et les autres cherchent un moyen de sortir. Les infectieux s'étant massés devant l'auberge, ils ne peuvent plus ressortir par là. Heureusement, ils trouvent un passage secret qui permet de évacuer le havre depuis la cave de l'auberge. Le groupe de quatre part, en compagnie de l'homme attaché, après avoir achevé celui à qui il manquait des bouts de chair.

Pendant ce temps, les sages décident enfin d'aller porter secours à leurs compagnons. Arrivant dans le havre, ils voient une dizaine d'infectieux devant l'auberge, et décident de fuir héroïquement. Durant leur fuite, ils apercevront du coin de l'oeil une chose ailée se poser dans le havre au milieu des infectieux avant de prendre forme humaine.

Les deux groupes se rejoignent et entament ensemble une fuite désespérée.
Au premier campement, les deux sages utilisent leur frère convers pour leur assurer un peu de tranquillité alors qu'ils parlent avec Coste.

[fin du scenario]


Comme vous avez pu le constater, j'ai transposé partiellement les havres de Pierrecendre(rebaptisé ainsi à cause de mon incapacité à l'appeler Pierrefendre) et de Chantefeu à Aqual. J'aimais bien l'idée que les sages puissent faire des expériences chez leurs copains souverainistes.
D'ailleurs, je ne sais pas que faire de Coste. Je ne sais pas si son havre sera à Joal ou Aqual. Pour l'instant, ils n'ont pas vraiment de bonnes raisons d'aller à Joal, mais avec les quelques informations étranges qu'ils ont déjà récoltées, ça ne m'étonnerait pas que les sages aient envie d'aller demander leur avis à leurs supérieurs...

Si vous avez des suggestions, je suis preneur.
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Messagepar Piouh » 23 Oct 2011, 23:03

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Re: [CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

Salut, je n'ai aucune suggestion, juste pour te dire que ce n'est pas parce que je ne dis rien que je ne lis pas religieusement tes comptes rendus (comme pour les frittes...). Merci
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Messagepar Alexandre » 25 Oct 2011, 20:09

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Re: [CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

De rien, ça fait plaisir d'être lu!

La prochaine séance risque d'être assez marrant, vu que le "petit" groupe va arriver à Chantefeu, le havre le plus proche de Pierrecendre, et qu'ils vont être témoins de la mort du messager des sages qu'ils connaissent.

Connaissant les deux joueurs sages et vu qu'on est à Aqual, que Chantefeu va être transformé en bastion souverainiste avec un sage(frère Lonéus) qui se cache et transmet des instructions au tatoueur, ça va être folklorique : les sages vont accuser les souverainistes d'avoir empoisonné le coureur de cendre, les souverainistes vont sûrement s'opposer assez violemment aux sages, et les gens de la Udire vont devoir comprendre ce qui se passe et agir en conséquences... ou pas. Et puis, il y a Coste qui est avec eux, qui devrait leur rendre la vie assez horrible. Il insistera pour rentrer dans son havre, à la bordure de Joal et Aqual.

Je ne sais pas trop comment faire pour mettre en jeu les Souverainistes, mais j'y réfléchis encore.


Ah oui, et ce sera le dernier scenario imposé dans le cadre de ma campagne, normalement. Ensuite, ça se fera en conséquence de leurs actes et je dévoilerai des éléments au fur et à mesure.

Edit: Et encore merci pour tout le matériel mis à disposition dans ta campagne, c'est vraiment le pied de pouvoir broder dessus. :twisted:
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Messagepar Piouh » 29 Oct 2011, 21:19

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Re: [CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

Super CR, j'ai hâte de lire la suite :) Plein d'idée à reprendre, et j'aime beaucoup l'idée des pierres précieuses comme réservoir à Salut :D !
Nexus Sam
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Messagepar Nexus Sam » 24 Mar 2012, 11:00

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Re: [CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

On a terminé hier après-midi le troisième chapitre qui se focalise sur Chantefeu. Je suis en train de rédiger le CR, mais vu qu'il nous a fallut pas moins de trois séances pour le boucler, c'est assez long et fastidieux...

Je le poste dès que j'ai terminé.

@Nexus Sam : content que ça te plaise, ça fait toujours plaisir d'être lu :D ! N'hésite pas à formuler tes remarques, questions ou suggestions à ce propos.
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Messagepar Piouh » 25 Mar 2012, 10:44

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Re: [CR]Ma campagne, adaptation de Rendez-vous avec la Mort.

Voici le chapitre 3 de notre campagne, qui a été bouclé hier après-midi, après de longues séances qui ont un peu trainées.

Quelques précisions sur les adaptations que j'ai mises en place pour Chantefeu, puisque l'action a été transposée en Aqual.
Donc, premièrement, le havre est aux mains des souverainistes, et j'en ai fait un des plus gros havres d'Aqual. Il est donc dirigé par le chevalier Rognond, son capitaine de garde Edwin le fier, et surtout l'intendant Adalric, également membre de la Udire.
Adalric a un passé troublé en lien avec le background d'un de mes joueurs, Britz. En effet, le havre de Britz est tombé à cause d'un certain Glen Lankheim, sans aucune raison apparente. C'est afin de retrouvé Lankheim que Britz a rejoint la Udire. Et Adalric, nous allons le voir, n'est pas étranger à cette histoire...

Au niveau de la structure du havre, les lieux les plus importants sont : l'école de Magie, le Donjon, les ateliers du tatoueur(Merkyn) et du forgeron, la caserne et la place du marché qui est la place principale du havre. Il existe un réseau de souterrain destiné à accueillir la population en cas d'invasion du havre, et on peut y accéder par des trappes, une dans le Donjon, une à l'école de magie, et deux autres disposées à des endroits stratégiques dans le havre. Ces souterrains peuvent également servir aux personnalités du havre de faire leurs affaires dans un cadre discret, loin de tout témoin.

Maintenant que le décor est posé, un petit rappel des protagonistes, et c'est parti !
-Frère Karos, sage Inquisiteur et son associé frère Ilyos, sage investigateur.
-Shann, mercenaire pyromancien
-Britz, crapule et membre de la Udire
-Kaelya, grapilleuse originaire de Chantefeu , dont les parents y tiennent une auberge.
-Yrion, chercheur et marchand de livres rares, appartenant à la Udire (il est sous les ordres d'Adalric) et ayant appris les bases de la nécromancie

PNJ important :
-Gahïvic, ancien guide des cendres des PJs, qui, ayant acheté des substances à fumer auprès d'un négociant de Cascades, a des rêves bizarres. Maîtrise la magie du vent.
-Coste, sage récupéré à Pierrecendre
-Creed, frère convers attribué à la défense de frère Ilyos

Chapitre 3:

Partie I

De Pierrecendre à Chantefeu

Alors que les PJs se sont échappés de Pierrecendre, ils montent rapidement un campement, et Frère Ilyos utilise ses pouvoirs de sage pour aller voir dans la tête de Coste et de le remettre en état : le pauvre sage a l'air complétement paumé, ne peut articuler trois mots. Une fois "réparé", les sages ont une discussion sur la situation de Pierrecendre. Coste leur explique vaguement que le havre est tombé aux mains des infectieux, mais quand on insiste sur la chute du havre, il explique quelque chose de très flou à propos d'éventuels collaborateurs qui auraient entrainé la chute du havre... Cela ne suffit pas à convaincre les deux sages, mais bon, il semble difficile d'en savoir plus pour le moment.
Le guide s'agite, annonçant qu'ils sont poursuivis et qu'ils devraient reprendre la route vers Chantefeu, le havre le plus proche.
Ils progressent alors dans la forêt, et arrivent finalement dans une plaine cendrée. Le guide et les deux originaires de Chantefeu, qui connaissent la région, désignent une masse mouvante au loin, et expliquent que les mages du havre dissimulent le havre (un petit mix de magie du vent et d'illusion) pour le dissimuler aux sens, sinon des infectieux, au moins des humains.
Alors qu'ils pénètrent sur la plaine cendrée, le vent se lève, rien de bien grave au début, si ce n'est que bientôt, les masses de Cendre soulevées tourbillonnent dangereusement autour du groupe, annonçant une tempête de Cendre. Tout le monde se met plus ou moins à l'abri, c'est la débâcle, les sages utilisent leur salut pour essayer de bloquer les vents autour d'eux, trois se retrouvent ensevelis sous la Cendre, parmi lesquels Creed, que son armure lourde n'aide pas, et Coste, trop faible pour se mettre à l'abri. Gahivic utilise ses pouvoirs pour essayer de repousser la Cendre.
Finalement, le vent se calme, on inspecte tout le monde, certains ont mangé plus de cendre que d'autres, mais dans l'ensemble, personne n'est dans un état critique.

L'arrivée à Chantefeu

Le groupe, affaibli par la tempête, finit par arriver au pied des pentes menant à Chantefeu. Le trajet, comportant quelques pièges assez grossiers, est vite gravi, et après avoir passé le mur de vent magique, ils découvrent enfin les portes du havre. Ils hurlent leur présence, et on va leur ouvrir. Voyant leur état, ils sont directement envoyés en quarantaine où ils y passeront la nuit.
On les appelle un à un, et ils sont individuellement reçus par l'intendant, qui consigne leur nom, leur occupation, leur éventuelle capacité, et le propos de leur visite au havre. Les sages sont acceptés, après avoir été avertis que le Dogme était tout bonnement interdit ici, et qu'au moindre problème, ils seraient expulsés du havre, conditions que les sages acceptent de façon très diplomatique. Quand vient le tour de Britz, on le fait pénétrer dans la salle, et là, il est frappé par la ressemblance entre l'intendant et Lankheim, son ennemi juré, sa cause de vivre. Détail alarmant, l'intendant, en le voyant, semble le reconnaître, et lance aux gardes : "Gardes, enfermez-le! Celui-ci est dangereux!". Il n'en faut pas plus à Britz pour perdre la raison : Il se met à hurler comme un fou, traitant l'intendant de collaborateur et de pleins d'autres noms qui seront censurés, l'accusant de la chute de son havre, et continue son flot d'injures alors qu'il est trainé dans les geôles.
Quand vient le tour d'Yrion, celui-ci explique que Coste a été trouvé dans des circonstances très étranges, et qu'il aimerait beaucoup avoir l'occasion d'interroger discrètement le sage quelque peu louche, mais auparavant, il aimerait examiner le livre trouvé à Pierrecendre avec Coste. Adalric accepte.

Tout le monde vaque alors à ses préoccupations: Shann commence à patrouiller, les sages visitent le havre, Britz croupit en prison et Yrion examine le livre et semble y distinguer le compte rendu d'une expérience. Ayant entendu que Coste avait été torturé par les morts-vivants, il formule l'hypothèse que les morts-vivants ont écrit ce livre, hypothèse qu'il ira transmettre à Adalric.
Pendant ce temps, Adalric fait torturer Britz, a priori sans raison. Lorsque le tortionnaire, le frappant à la mâchoire, décroche une pièce de cuivre scintillante (sorte de carte d'identité à la Udire pour que les membres se reconnaissent entre eux) que Britz y avait caché, il court la rapporter à son maître. Britz, peu vêtu et couvert de sang, en profite pour le suivre. Il sort d'une trappe et émerge alors dans une pièce richement meublée (l'école de magie). Il s'empare d'un tisonnier, et sort dehors dans la cendre, sa chemise couverte de sang, l'air d'un fou furieux. Les gardes le remarquent, parmi lesquels Shann, et il s'enfuit alors que ces derniers l’apostrophent. Kaelya surgit, et essaie d'aider son compagnon. Ils courent ensemble dans les rues cendrées, poursuivis par les gardes, et se dirigent vers l'auberge des parents de la jeune fille. Ils n'arrivent néanmoins pas à se défaire des gardes, et alors que Kaelya a eut le temps d'ouvrir la trappe de contrebande de ses parents, les quelques soldats mercenaires encerclent Britz, et l'un d'entre eux finit par l'assomer. Un autre s'empare de Kaelya et ils entreprennent de les amener dans les geôles du donjon. C'est à ce moment que, provenant de la place du marché, des cris retentissent.

Les sages, accompagnés de Creed qui suit frère Ilyos comme son ombre, sont sur la place du marché quand ils aperçoivent un visage familier : le messager des sages qui voyageait avec Creed. Ce dernier se dirige vers les portes du havre, mais il semble très faible, et boite presque. Reconnaissant les sages, il tente de les rejoindre, crache un filet de sang, et s'effondre dans la cendre. Ilyos, sans attendre, ordonne à Creed d'aller remettre le sage sur pied. Le frère convers traverse la place, hisse le messager sur ses jambes, et constate avec effroi qu'il est mort. Enfin presque. Celui-ci réouvre les yeux, devenus couleur cendre, et avec un râle, enfonce sa main dans la gorge de Creed et lui arrache une bonne partie du cou. Creed s’effondre à son tour. Les deux sages ont un mouvement de recul, puis frère Karos se saisit de son épée et charge l'infectieux qui s'est entre temps jeté sur une femme venu vendre des tissus. Le sage guerroie, et décapite finalement l'infectieux, juste à temps pour voir Creed face à lui, des pans d'armure encore accrochés à son corps, la gorge à moitié ouverte, qui lui saute au cou. Le sage n'a pas le recul nécessaire pour esquiver l'attaque, et bientôt, les dents acérés de celui qui était Creed se plantent dans la joue du sage, arrachant un bon morceau de chair. Le sage riposte en éventrant l'infectieux, puis le décapite. Il décapite également la femme qui gît par terre, puis commence à battre en retraite alors que la garde accourt. Il a été mordu, c'est la fin. Il s'effondre dans une ruelle, s’apprêtant à se suicider. Et puis il se passa quelque chose. Il sentit les chairs infectées dégager un flux pestilentiel à l'odeur de cendre dans tout son corps. Et puis, il sentit quelque chose provenant de son cœur. Une force sembla se déployer, pleine d'énergie vitale, et aller à la rencontre du flux infectieux. Le flux malsain sembla reculer, et le flux bénéfique provenant de son cœur arriva jusqu'à la plaie, et il sentit les dernières traces d'infection quitter son corps. Il ne comprit pas ce qui s'était déroulé, mais eut la sensation qu'il allait vivre. Ilyos arriva vers lui, et voyant que la blessure de son confrère était sanguinolente, il entreprit, grâce à se magie du salut, de refermer les chairs. Au lieu d'avoir un morceau de visage en moins, le sage se retrouva seulement avec une grosse balafre. Ilyos traina son compagnon dans une ruelle proche, le soustrayant à la vue des gardes qui auraient du mal à accepter qu'un homme mordu par un infectieux puisse être laissé en vie.


Voici la première partie du CR, j'éditerais quand j'aurais rédigé la suite.
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Piouh
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Messagepar Piouh » 25 Mar 2012, 17:56

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