Plagues motorisé par Burning Wheel / Mouse Guard

Du zombie et de la cendre: parfait mélange.

Plagues motorisé par Burning Wheel / Mouse Guard

Bon, apparemment on est au moins deux à s'intéresser pour adapter Plagues au système de Burning Wheel, autant faire un thread dédié, ca intéressera peut être d'autres gens :)

Avant tout, je tiens à préciser le but et l'origine de ma démarche : à mon avis, le dK² se prête bien à l'ambiance de Plagues avec quelques adaptations (genre dKE6 et blessures graves sur double 6 d'un jet de dégâts) mais il reste trop héroique pour l'ambiance que je souhaite obtenir à ma table.

J'ai récemment pu tester la mécanique de Mouse Guard (dérivée et simplifiée de Burning Wheel) et je me suis dit qu'elle pourrait très bien coller, puisqu'elle met l'accent sur la coopération du groupe, les difficultés de la survie et qu'elle met l'accent sur les croyances des personnages. Seulement cette mécanique n'est pas assez détaillée pour moi (notamment parcequ'elle s'appuie beaucoup sur un concept de Nature qui est moins adaptée amha lorsqu'on joue autre chose que des animaux).

Mon objectif est donc de partir de Burning Wheel, d'en retirer tout ce qui est trop lourd (le combat et les blessures surtout) et de remplacer les morceaux manquants par des extraits de Mouse Guard.

Le hic c'est que Burning Wheel sous entends un univers dans sa mécanique, et concilier ce sous entendu avec Plagues impliquera également de modifier quelques aspects de celui-ci (réduire les races existantes, changer légèrement les orcs et ajuster la magie), mais rien de dramatique à première vue.

Voici l'état actuel de mes notes :
Ménage de printemps

On abandonne Fight!, Duel of Wits et Duck and cover pour une mécanique unique de résolution de conflits (celle de Mouse Guard, utilisée sans modifications).
On abandonne également les mécaniques de blessures, d'armes et d'armures pour une liste de Conditions (MG encore).

Expérience et progression

On ne distingue que deux checks : Pass et Fail (on se moque donc du nombre de dés lancés).
Pour faire progresser une compétence ouverte, il faut accumuler Niveau checks en Pass et Niveau -1 en Fail.
Pour ouvrir une compétence, il faut accumuler un nombre de checks (Pass ou Fail) égal à la racine de la compétence en utilisant le Beginner's Luck.

Magie

Les types de magie existants sont :
Pour la hommes : la Foi et la Nécromancie (cf. Magic Burner).
Pour les nains, elfes et orcs : comme dans BW.
Note : la Foi et la Nécromancie sont mutuellement exclusives : un homme ne pourra jamais avoir à la fois l'attribut Faith et l'attribut Corruption.
Conflit

De la magie en combat

La Foi des hommes et les Chansons des Elfes peuvent être utilisées en combat (pas la Magie du Sang des Orcs) lors d'une action classique.
Deux restrictions :
- La magie est un processus fatiguant et difficile : il est impossible pour un personnage de faire usage de magie plus d'une fois par volée et lors de deux volées consécutives.
- Un personnage elfe doit connaitre une chanson suceptible d'être applicable lors du conflit.

Sacrifice

Au cours d'un conflit, les personnages ont la possibilité d'éviter une perte de disposition en encaissant une "blessure" (cad, une Condition) :
- Perte mineure (1 ou 2 points) : Fatigué
- Perte conséquente (jusqu'au quart du pool total) : Blessé
- Perte critique (la moitié du pool total) : Mort ou Infection

Infection

On rajoute un compteur Pas passé loin (PPL pour coller un acronyme et faire plaisir à Luke Crane), démarrant à 5.
Un personnage Blessé ou mordu par un Infectieux perds un point de PPL. S'il n'en a plus, la morsure était profonde et il est infecté par la non-mort. Il deviendra un PNJ dans les minutes qui suivent à moins qu'un autre personnage n'ampute le membre touché.

Modifications apportées à l'univers de Plagues

Sur la sorcellerie : la Sorcery existait avant les Pandémies mais elle ne fonctionne plus désormais. Sauf la Nécromancie, qui amène avec elle la Corruption.
Sur la prêtrise : avant les Pandémies, les prêtres des Dieux de l'Homme disposaient de puissants pouvoirs et agissaient comme la main de leur divinité sur Ordann. Depuis la dernière pandémie, les Anciens Dieux restent sourds aux appels de leurs anciens agents, et ce savoir tombe peu à peu dans l'oubli.
Sur les races : seules 4 peuples co-existent sur Ordann, les Elfes, les Nains, les Orcs et les Hommes. Le Chagrin, l'Avarice et la Haine sont apparues avec les Pandémies (le Chagrin amène les Elfes au dépérissement, l'Avarice rends les Nains proches des minéraux et la Haine rends les Orcs violents et incontrôlables).
Sur les Sages : les Sages utilisent la magie émotionnelle de la Foi mais n'adressent pas leurs prières aux Anciens Dieux.
Dernière édition par Selpoivre le 14 Avr 2010, 16:53, édité 1 fois.
Image

Binouzeur Casusien itinérant
Victime de la hype Casusienne (dK, BoL, Mouse Guard... next ?)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads
Avatar de l’utilisateur
Selpoivre
Ranger de l'Espace
 
Messages: 377
Inscription: 08 Oct 2007, 15:40
Localisation: Lyon

Messagepar Selpoivre » 13 Avr 2010, 08:32

Haut

Re: Burning Plagues

Je suis super intéressé par une adaptation de Plagues à Burning Wheel. Ce que tu mijotes m'a l'air pas mal du tout. Par contre, Je ne vois pas tout comme toi.

Je trouve dommage de ce séparer de la magie, j'essaye quand même de coller au mieux à l'univers de Benoît et de rendre la magie moins forte. D'un autre côté c'est une adaptation, pas une "traduction au mot pour mot" et ça marche aussi très bien. Et du coup, ça facilite l'usage de la table de conflit de Mouse Guard.
Je n'ai pas encore le Magic Burner, donc je ne sais pas comment marche la corruption, mais ça me semble une excellente idée que de l'amener à Plagues.

Pour les Sages, je ne les vois pas du tout utiliser Faith pour leur sortilèges. Je n'ai lu le chapitre sur la foi qu'une seule fois, mais ça m'a paru un peu trop balèze. Je pensais plutôt utliser les règle de magie, avec des sort différents utilisant l'esprit (ainsi confondu avec la foi). Jedi style, quoi... en moins cinématique.

L'ajout d'un compteur pour l'infection ne me semble pas coller à la philosophie BW. Après, là j'ai pas d'autre idée. Mais quitte à avoir un compteur, je le baserais plutôt sur le steel du perso plutôt que de coller 5 à tout le monde.

Poue ce qui est des race, je suis d'accord avec toi. Et je n'avais pas du tout penser à utiliser Grief, Greed et Anger pour refléter ce qui ronge les races non humaines. Bien vu. Par contre, il faudrait songer à diminuer les années passées à chaque Lifepath pour les elfs. Sinon il vont être trop vieux, et la plupart auront vécu les pandémies.


Maintenant je vais te dire quel est mon projet.
Je pense utiliser également les règles de Burning Empire pour donner une Disposition pour le havre (et les PJs) et pour une adversité. Les joueurs vont d'abord créer leur havre. Celui ci est dans un moment de crise, d'où une disposition pour l'adversité. Ce sont les joueurs qui, en "brulant" le havre, vont choisir quel sera l'adversité en fonction de ce qu'il veulent jouer. L'adversité peut représenter les hordes de non-vivants attaquent le havre sans relâche, comme un complot de sage pour prendre le pouvoir dans un havre, fief de la noblesse.
A chaque début de session, le MJ (en privé et avant les PJ) et les joueurs (ensemble, en se concertant) choisiront une manœuvre. A la fin de la session, les manœuvres sont dévoilés et les dés sont jetés. Comme pour un conflit, ça fera descendre la disposition du havre, de l'adversité, ou des deux.
Et on reprend ainsi jusqu'à ce que la disposition d'un des deux camps tombe à zéro. C'est la fin de la campagne. Il peut très bien y avoir des concessions, enfin il devrait y en avoir pour que l'histoire soit raconté jusqu'au bout. Rien n'empêche de retrouver le havre, tel qu'il a fini la campagne pour une autre crise. Ou de créer un autre havre, ailleurs et recommencer.

Dans le concept de Burning Empire, il y a aussi cette idée que chaque joueur n'a qu'un certain nombre de scène par session. C'est le joueur que lance la scène dans la direction qui l'intéresse et qui doit être le plus en rapport possible avec la manœuvre qui a été scriptée au début de la session. Ceci permet d'imposer un rythme soutenu à la partie, donnant ainsi vie à l'urgence de la crise. Chaque action des joueurs compte et est importante. Il y aura certainement des choix à faire et ces choix auront des conséquences sur le havre.

Je suis en train de bosser sur le havre burning, je n'ai que des notes qui n'ont un sens que pour moi. Je mettrais ça au propre asap.

Bon, cet façon de jouer ne te conviendra peut être pas. Par contre je vais aussi plancher sur les Lifepaths, ceux qui pourrait t'être utile. J'ai déjà une liste, pas finie et pas définitive, mais j'attends de recevoir le Monster Burner pour faire les adaptations nécessaires. Par exemple, il faut créer les sages, il faut retoucher les LPs qui permettent d'avoir les compétences équitation et combat monté, etc.

En tout cas je te serais très reconnaissant de me faire profiter de ton travail sur le sujet.
Tient, au passage, je n'aime pas trop le titre "Burning Plagues". Je lui préfère "Plagues: Burned to Ashes", tant qu'à rester dans l'anglais.
Dernière édition par Yragael le 13 Avr 2010, 12:28, édité 1 fois.
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 13 Avr 2010, 12:22

Haut

Re: Burning Plagues

J'aimerais quand même avoir l'avis des modos sur un sujet qui détourne Plagues du Dk dans un sous forum dédié au Dk.
Si ça gène, je suppose que l'on peut passer sur le forum d'en face.
Mais on est tellement bien ici :) .

Si Benoît n'y voit aucun inconvénient, moi non plus...
Infirmier John
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 13 Avr 2010, 12:26

Haut

Re: Burning Plagues

Eh ben, je vois que toi aussi tu gamberges pas mal sur l'idée :)

Alors dans l'ordre :
Yragael a écrit:Je trouve dommage de ce séparer de la magie, j'essaye quand même de coller au mieux à l'univers de Benoît et de rendre la magie moins forte. D'un autre côté c'est une adaptation, pas une "traduction au mot pour mot" et ça marche aussi très bien. Et du coup, ça facilite l'usage de la table de conflit de Mouse Guard.


Yep, "adaptation" est le mot clé ici : si j'ai dégagé la magie "profane" des humains, c'est pour insister sur le côté "monde à l'agonie", qui se marie assez mal amha avec les règles de magie du dK. Pour moi, la magie est trop puissante et trop versatile telle quelle.
Alors qu'en la dégageant, on limite la magie à :
- des trucs crados qui jouent avec les morts et qu'on se doit de brûler à vue, ne serait-ce que par sécurité (la nécromancie)
- la magie des Sages, le nouveau et unique salut de l'humanité
- la magie des non-humains, qui deviennent du coup nettement plus suspects pour les hommes, ce qui permet d'insister sur les tensions raciales

et puis accessoirement, ca permet de réutiliser le système de conflit de Mouse Guard sans se prendre la tête avec la place de la magie dans les 4 actions.

Yragael a écrit:Je n'ai pas encore le Magic Burner, donc je ne sais pas comment marche la corruption, mais ça me semble une excellente idée que de l'amener à Plagues.


je n'ai fait que le survoler pour le moment (je suis encore dans le Character Burner là) mais à priori ca a l'air de marcher comme les traits Greed/Grief/Hatred des non-humains, à savoir un attribut qu'on teste dans certaines conditions

Yragael a écrit:Pour les Sages, je ne les vois pas du tout utiliser Faith pour leur sortilèges. Je n'ai lu le chapitre sur la foi qu'une seule fois, mais ça m'a paru un peu trop balèze. Je pensais plutôt utliser les règle de magie, avec des sort différents utilisant l'esprit (ainsi confondu avec la foi). Jedi style, quoi... en moins cinématique.


dans la vision que j'ai de Plagues, la Faith de BW colle parfaitement avec les Sages : il s'agit d'une nouvelle forme de magie mystérieuse, puissante, réservée aux humains et surtout largement incomprise (le système de Sorcery de Burning Wheel est trop codifié et carré pour rendre cette impression de mystère).

Yragael a écrit:L'ajout d'un compteur pour l'infection ne me semble pas coller à la philosophie BW. Après, là j'ai pas d'autre idée. Mais quitte à avoir un compteur, je le baserais plutôt sur le steel du perso plutôt que de coller 5 à tout le monde.


En fait c'est plus un compteur de chance qu'un compteur "physique". L'idée vient de l'adaptation de Plagues à Neverwinter Nights de Zuzul & co, pour éviter la situation suivante :
- soit on applique les règles à la lettre et à la première blessure d'infectieux le perso est quasi perdu (ce qui est à la fois frustrant et contraire à la philosophie du système de Mouse Guard, puisque la mort ne découlera pas d'un Goal).
- soit on "oublie" cette règle et les PJs deviennent de facto "immunisés" à l'Infection (ce qui est contraire à l'ambiance du jeu).

Yragael a écrit:Poue ce qui est des race, je suis d'accord avec toi. Et je n'avais pas du tout penser à utiliser Grief, Greed et Anger pour refléter ce qui ronge les races non humaines. Bien vu. Par contre, il faudrait songer à diminuer les années passées à chaque Lifepath pour les elfs. Sinon il vont être trop vieux, et la plupart auront vécu les pandémies.


L'âge des Elfs est un effet de bords voulu chez moi : le fait qu'ils aient vécu les pandémies les rends :
- surchargé de Grief et nostalgiques de l'Avant
- suspects aux yeux des autres (qui nous dit qu'ils n'ont pas déclenché la situation eux mêmes ?)

Yragael a écrit:Maintenant je vais te dire quel est mon projet.
[...]


Très intéressant :)
Je ne connais pas le système de Burning Empires donc je peux difficilement juger de l'intégration de l'économie des scènes mais c'est vrai que ca donne envie de s'y mettre.
Par contre pour le "havre burning" personnellement je ne m'en servirais pas : je compte utiliser les havres du bouquin, de BoBa (aaah, Port Syria :D ) et de la campagne "Rendez vous avec la mort" tels quels, du coup je peux difficilement t'aider :?

Yragael a écrit:Bon, cet façon de jouer ne te conviendra peut être pas. Par contre je vais aussi plancher sur les Lifepaths, ceux qui pourrait t'être utile. J'ai déjà une liste, pas finie et pas définitive, mais j'attends de recevoir le Monster Burner pour faire les adaptations nécessaires. Par exemple, il faut créer les sages, il faut retoucher les LPs qui permettent d'avoir les compétences équitation et combat monté, etc.


Arf, les LP... En fait vue la galère sans nom dans laquelle on s'embarque quand il s'agit de créer des Lifepaths équilibrés, je vais passer mon chemin et utiliser uniquement les LP du Character Burner (j'ai pas encore le Monster malheureusement)

Yragael a écrit:En tout cas je te serais très reconnaissant de me faire profiter de ton travail sur le sujet.
Tient, au passage, je n'aime pas trop le titre "Burning Plagues". Je lui préfère "Plagues: Burned to Ashes", tant qu'à rester dans l'anglais.


Mais de rien ! Je me suis que quitte à coucher ces adaptations sur papier, autant en faire profiter ceux qui s'intéressent à BW et à Plagues :)
Image

Binouzeur Casusien itinérant
Victime de la hype Casusienne (dK, BoL, Mouse Guard... next ?)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads
Avatar de l’utilisateur
Selpoivre
Ranger de l'Espace
 
Messages: 377
Inscription: 08 Oct 2007, 15:40
Localisation: Lyon

Messagepar Selpoivre » 13 Avr 2010, 14:00

Haut

Re: Burning Plagues

Selpoivre a écrit:Arf, les LP... En fait vue la galère sans nom dans laquelle on s'embarque quand il s'agit de créer des Lifepaths équilibrés, je vais passer mon chemin et utiliser uniquement les LP du Character Burner (j'ai pas encore le Monster malheureusement)


Je vais également utiliser les LPs du character burner, un maximum en tout cas. Il y aura quand même quelques ajustements à faire. Pour les sages, si ils utilisent la foi, on peut reprendre les LP d'acolyte et de prêtre en les retouchant un brin.

J'essayerais de mettre ma liste de LP sur le forum dans la journée, comme ça tu pourras me dire si il manque quelque chose ou ce que tu retirerais.
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 13 Avr 2010, 21:07

Haut

Re: Burning Plagues

Hop, j'envoie la sauce.

Les lifepaths sont répartis en plusieurs settings. Si ceux-ci sont organisés un peu différemment que dans le Character Burner, c’est pour qu’ils s’intègrent mieux dans la phase de création de havre. En effet, lors de la création de havre, les choix des joueurs ouvrent l’accès à certains settings. Par exemple, si les joueurs ont décidé que leur havre serait un fief noble de Aqual, l’accès au setting Sages restera fermé, par contre seront ouvert les settings Nobles et Servitude parmi d’autres.

Les lifepaths, comme ils sont représentés, conviennent à un havre humain. Il en va de même pour le havre burning. Il sera éventuellement possible qu’un havre burner et une liste de lifepaths soit faite pour les havres elfs et les nains (voire les havres orcs), mais certainement pas dans l’immédiat.

J'ai mis des nom français pour les lifepaths, tentant de les adapter au mieux à Plagues. Par contre, quand je noterais les données techniques, elles resterons en anglais. Ça fera une charmante ratatouille bi-linguale, mais c'est ce qui me semble le plus simple.

Les LPs suivi d'un astérisque (*) doivent être créé complètement. Les autres existent dans le character burner bien que certains auront besoin de quelques retouches.
Les LPs suivi de points d'interrogations (???) sont des LPs sur lesquels je ne suis sûr de rien.
Certains LPs sont suivi de leur équivalent en anglais entre parenthèse.

LE COMMUN
Né du commun
Gamin
Idiot
Appelé
Chasseur de rat
Coursier
Crieur (village peddler)
Manœuvrier
Contremaitre
Serveuse
Aubergiste
Garde
Sergent de la Garde
Sergent Dévoué (at-arms)
Sergent Corrompu
Capitaine de la Garde
Boucher
Barbier
Brasseur
Viticulteur
Apiculteur
Ingénieur Minier
Mineur*
Tonnelier
Filou
Brute des tavernes
Tavernier
Bricoleur
Boulanger
Tailleur
(Palefrenier)
Dilettante
Saltimbanque

LES NOTABLES
Né notable
Étudient
Commerçant
Notaire
Conseiller Municipal
Collecteur d’Impôt
Compositeur
Dramaturge
Scribe
Érudit
Comptable
Avocat
Physicien
Banquier
Docteur
Juge
Dandy
Artiste Interprète

LES ARTISANS
Apprenti ??
Couturier
Cordonnier
(Maréchal ferrant)
Teinturier
Fabricant d’Arc
Sculpteur
Peintre
Armurier
Apprenti artisan
Artisan
Maître-Artisan
Plombier
Serrurier
Graveur
Bijoutier
Forgeron Nain

LES PAYSANS
Née paysan
Fermier
Chef de famille
Sage femme
Tire au flan
Meunier
Pêcheur
Berger
Bucheron
Doyen
Femme au foyer
Rebouteux*

LES PROTECTEURS
Gardien d’infirmerie* ???
Protecteur*
Docteur*
Crémateur* ????
Exécuteur*

LE SALUT
Enfant doté (Acolyte)
Étudient
Archiviste*
Sage idéaliste*
Sage vénal*
Inquisiteur*
Haut Sage*
Frère convers*
Garde convers*

LES NOBLES
Né noble
Bâtard
Page
Étudient
Écuyer
Noble Mage
Demoiselle
Dame
Chevalier
Seigneur
Altesse ??
Baron
Vicomte
Comte
Duc

LA COUR
Ménestrel
Artiste
Valet
Nourrice
(Palefrenier)
(Jardinier)
Tortionnaire
Homme d’armes
Étudient
Page
Écuyer
Demoiselle
Chevalier
Bouffon
Hérault
Fauconnier
Gouvernante
Mage de la cour
Avocat
Docteur
Chef cuisinier
Armurier
Artilleur
Intendant
Chasseur
Maître chien
Maître des écuries
Otage
Bailli
Trésorier
Chambellan
Conseiller
Émissaire Elf*
Ambassadeur Nain*

LES MILITAIRES
Coursier
Musicien
Fantassin
Archer
Arbalestier
Soldat de marine
Hérault
Porte Drapeau
Éclaireur
Sergent
Vétéran
Apprenti
Armurier
Artilleur
Ingénieur
Capitaine

LA UDIRE
Espion*
Informateur*
Infiltré*
Assassin*
Chef de section* ??

LES COUREURS DE CENDRE
Colporteur
Chasseur
Trappeur
Sage itinérant*
Nécromant discret*
Hors-la-loi
Vagabond
Saltimbanque
Contrebandier
Marcheur de cendre (strider)
Faiseur de Miracle
Druide
Bandit
Mercenaire
Marchand
Éclaireur Elf
Aventurier Nain

LA SERVITUDE
Né esclave
Creuseur de tranchée
Servant
Manœuvrier
Prisonnier de guerre
Confident (bondsman)
Elf asservi
Nain asservi

LES MARINS
Enfant des eaux (né LP)
Mousse
Chasseur de rats
Galérien
Tambour
Marin
Vieux marin fou
Armateur
Pilote
Soldat marin
Bosco
Faiseur de voiles
Docteur de bord
Cuisinier de bord
Navigateur
Charpentier de bord
Second Charpentier
Artilleur
Ingénieur
Premier officier ??
(Steward)
Quartier maître (First mate)
Capitaine
Pirate
Corsaire

LES PARIAS
Apostat
Prêtre hérétique
Faiseur de Miracle
Maître chanteur
Kidnapper
Pilleur
Estropié
Dérangé
Mendiant
Prostituée
Maquereau
Empoisonneur
Voyou (Thug)
Criminel
Tueur Désespéré
Apprenti Nécromant
Nécromant

N'hésite pas à me dire si tu pense à des trucs à rajouter ou à enlever. Ce n'est pas une version définitive. Il va falloir que je gère ça en accord avec le havre burning de façon a ce que certains LPs soient accessibles dans plusieurs settings. De cette façon il restera une cohérence dans le fait que bien que l'on ait pas accès à tel ou tel setting, on ait tout de même accès à certains PLs de ces dit settings. (Est-ce que ça a du sens ce que je viens de dire?)
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 14 Avr 2010, 00:10

Haut

Re: Burning Plagues

Yragael a écrit:Les lifepaths sont répartis en plusieurs settings. Si ceux-ci sont organisés un peu différemment que dans le Character Burner, c’est pour qu’ils s’intègrent mieux dans la phase de création de havre. En effet, lors de la création de havre, les choix des joueurs ouvrent l’accès à certains settings. Par exemple, si les joueurs ont décidé que leur havre serait un fief noble de Aqual, l’accès au setting Sages restera fermé, par contre seront ouvert les settings Nobles et Servitude parmi d’autres.


Okay. Du coup je commence à comprendre l'intérêt du havre burning :)
L'idée est bonne :)

Pour le détail des LP, je vais coller mes commentaires en rouge dans la liste, ca sera plus simple :

Yragael a écrit:LE COMMUN
Né du commun
Gamin
Idiot
Appelé
Chasseur de rat
Coursier
Crieur (village peddler)
Manœuvrier
Contremaitre
Serveuse
Aubergiste
Garde
Sergent de la Garde
Sergent Dévoué (at-arms)
Sergent Corrompu
Capitaine de la Garde
Boucher
Barbier
Brasseur
Viticulteur
Apiculteur
Ingénieur Minier
Mineur*
Tonnelier
Filou
Brute des tavernes
Tavernier
Bricoleur
Boulanger
Tailleur
(Palefrenier)
Dilettante
Saltimbanque

LES NOTABLES
Né notable
Étudient
Commerçant
Notaire
Conseiller Municipal
Collecteur d’Impôt
Compositeur
Dramaturge
Scribe
Érudit
Comptable
Avocat
Physicien
(c'est la traduction de "physicist" ? parceque dans ce cas c'est un synonyme de médecin ;) )
Banquier
Docteur
Juge
Dandy
Artiste Interprète

LES ARTISANS
Apprenti ??
(A garder tel quel amha, il n'y a aucune raison pour que ce métier disparaisse)
Couturier
Cordonnier
(Maréchal ferrant)
(Personnellement je garderais ce LP mais je le rendrais hyper rare dans l'univers et surtout restreint aux rares havres disposant encore de chevaux)
Teinturier
Fabricant d’Arc
Sculpteur
Peintre
Armurier
Apprenti artisan
Artisan
Maître-Artisan
Plombier
Serrurier
Graveur
Bijoutier
Forgeron Nain
(tiens, il se serait pas perdu en route celui là ? je croyais qu'on listait uniquement les LP des hommes)

LES PAYSANS
Née paysan
Fermier
Chef de famille
Sage femme
Tire au flan
Meunier
Pêcheur
Berger
Bucheron
Doyen
Femme au foyer
Rebouteux*
(Amha, on peut coller Alchimiste ou un truc du genre à la place)

LES PROTECTEURS
Gardien d’infirmerie* ???
Protecteur*
Docteur*
Crémateur* ????
Exécuteur*
(Amha, on peut se passer de ce setting et coller les Lifepaths militaires à la place))

LE SALUT
Enfant doté (Acolyte)
Étudient
Archiviste*
(Ya pas un LP qui correspond déjà à ça ?)
Sage idéaliste*
Sage vénal*
(Pourquoi différencier ces deux là ? Amha les BITs du perso suffisent)
Inquisiteur*
Haut Sage*
Frère convers*
Garde convers*
(Amha ces deux derniers LP peuvent sauter pour être remplacés par une passerelle vers les LPs militaires)

LES NOBLES
Né noble
Bâtard
Page
Étudient
Écuyer
Noble Mage
Demoiselle
Dame
Chevalier
Seigneur
Altesse ??
(celui là on peut le garder mais le réserver aux havres gouvernés par un roi)
Baron
Vicomte
Comte
Duc

LA COUR
Ménestrel
Artiste
Valet
Nourrice
(Palefrenier)
(Jardinier)
Tortionnaire
Homme d’armes
Étudient
Page
Écuyer
Demoiselle
Chevalier
Bouffon
Hérault
Fauconnier
Gouvernante
Mage de la cour
Avocat
Docteur
Chef cuisinier
Armurier
Artilleur
Intendant
Chasseur
Maître chien
Maître des écuries
Otage
Bailli
Trésorier
Chambellan
Conseiller
Émissaire Elf*
Ambassadeur Nain*

LES MILITAIRES
Coursier
Musicien
Fantassin
Archer
Arbalestier
Soldat de marine
Hérault
Porte Drapeau
Éclaireur
Sergent
Vétéran
Apprenti
Armurier
Artilleur
Ingénieur
Capitaine

LA UDIRE
Espion*
Informateur*
Infiltré*
Assassin*
Chef de section* ??

LES COUREURS DE CENDRE
Colporteur
Chasseur
Trappeur
Sage itinérant*
(Amha, celui-ci devrait aller dans le setting Salut)
Nécromant discret*
(Pareil pour celui là, je le verrais plus chez les Parias)
Hors-la-loi
Vagabond
Saltimbanque
Contrebandier
Marcheur de cendre (strider)
Faiseur de Miracle
Druide
Bandit
Mercenaire
Marchand
Éclaireur Elf
Aventurier Nain

LA SERVITUDE
Né esclave
Creuseur de tranchée
Servant
Manœuvrier
Prisonnier de guerre
Confident (bondsman)
Elf asservi
Nain asservi

LES MARINS
Enfant des eaux (né LP)
Mousse
Chasseur de rats
Galérien
Tambour
Marin
Vieux marin fou
Armateur
Pilote
Soldat marin
Bosco
Faiseur de voiles
Docteur de bord
Cuisinier de bord
Navigateur
Charpentier de bord
Second Charpentier
Artilleur
Ingénieur
Premier officier ??
(Steward)
Quartier maître (First mate)
Capitaine
Pirate
Corsaire

LES PARIAS
Apostat
Prêtre hérétique
Faiseur de Miracle
Maître chanteur
Kidnapper
Pilleur
Estropié
Dérangé
Mendiant
Prostituée
Maquereau
Empoisonneur
Voyou (Thug)
Criminel
Tueur Désespéré
Apprenti Nécromant
Nécromant
Image

Binouzeur Casusien itinérant
Victime de la hype Casusienne (dK, BoL, Mouse Guard... next ?)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads
Avatar de l’utilisateur
Selpoivre
Ranger de l'Espace
 
Messages: 377
Inscription: 08 Oct 2007, 15:40
Localisation: Lyon

Messagepar Selpoivre » 14 Avr 2010, 10:03

Haut

Re: Burning Plagues

Wow, on peut dire que vous avez pas peur de réécrire la bible vous...

C'est vrai que BW collerait nickel à l'idée que je me fais de Plagues. Mais comme le dit SP, BW et son système de gestion des combats, c'est un peu rude. J'y collerais bien aussi du Mouse Guard mais là, j'ai un peu l'impression que l'on sort du Gritty que permet BW.

Bref, j'ai l'impression qu'il faudra quand même apporter une certaine dose de "létalisation" pour que cela colle. Le côté négociation finale me semble un peu amener une dose d'ambiance moins lourde et les conséquences sont toujours moins tranchées que dans un système carré comme le d20 and co.

Pour le havre Burner, je trouve l'idée pertinente. Plutôt que de coller les lifepath à un choix de race/culture, à la localisation de départ. Ca devrait donner une couleur locale qui me semble nickel pour un monde où les cités vivent en autarcie forcée.

Ceci étant, je suis curieux de suivre l'évolution de votre travail. Si au final, vous avez besoin d'un avis venant d'une personne qui a plagues et BW, je suis là.

Muad'Dib, en passant en vitesse...
Muad'Dib
 

Messagepar Muad'Dib » 14 Avr 2010, 12:03

Haut

Re: Burning Plagues

En fait c'est surtout Yragael qui est parti pour réécrire la bible hein ;)

Personnellement, à part éventuellement quelques LP et ce que j'ai posté plus haut, je ne compte pas toucher à grand chose au niveau de la mécanique de BW + conflits de MG. Du coup ca devrait tenir en quelques pages maxi.

Pour ce qui est de la "grittisation" du système amha il suffit de jouer sur deux axes :
- Au sein d'un conflit :
--> Donner la possibilité aux joueurs (et seulement à eux) d'encaisser des blessures (enfin, des Conditions) pour éviter une perte de disposition.
--> Ne pas hésiter à poser des buts de conflits hyper violents du côté des PNJs : un groupe d'adversaires ne cherchera pas à "Défendre le Duc" ou à "Mettre les joueurs en fuite" mais plutôt à "Tuer les assaillants", "Manger les cerveaux des PJs" ou "Faire en sorte que les PJs ne puissent plus jamais se lever de leur lit sans l'assistance de 15 larbins". C'est violent mais la possibilité du dessus devrait permettre aux joueurs de s'en sortir, quitte à devoir céder des concessions ou à repartir blindés de Conditions.
- Entre les conflits, être impitoyable sur les malus aux jets de Health/Will/Steel pour récupérer d'une Condition.
Image

Binouzeur Casusien itinérant
Victime de la hype Casusienne (dK, BoL, Mouse Guard... next ?)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads
Avatar de l’utilisateur
Selpoivre
Ranger de l'Espace
 
Messages: 377
Inscription: 08 Oct 2007, 15:40
Localisation: Lyon

Messagepar Selpoivre » 14 Avr 2010, 16:52

Haut

Re: Burning Plagues

Selpoivre a écrit:Physicien
(c'est la traduction de "physicist" ? parceque dans ce cas c'est un synonyme de médecin ;) )

C'est pas faut. Je vais changer ça en Apothicaire.

Selpoivre a écrit:Apprenti ??
(A garder tel quel amha, il n'y a aucune raison pour que ce métier disparaisse)

J'avais un peu peur qu'on le confonde avec apprenti artisan et je me demandais si on ne pouvait pas trouver un autre terme.

Selpoivre a écrit:(Maréchal ferrant)
(Personnellement je garderais ce LP mais je le rendrais hyper rare dans l'univers et surtout restreint aux rares havres disposant encore de chevaux)

Entièrement d'accord. Il en va de même avec palefrenier et tout les métiers qui touchent au chevaux. Par contre il va falloir faire des LPs pour les éleveur de griffons des Principautés Orientales.

Selpoivre a écrit:Forgeron Nain
(tiens, il se serait pas perdu en route celui là ? je croyais qu'on listait uniquement les LP des hommes)

Non, il ne s'est pas perdu. Il peut y avoir des non-humain dans les havres qui ne sont pas racistes. Par contre, pour créer un Nain ou un Elf, il faudra commencer par les LPs de leur stock d'origine.
D'ailleurs je me demandais si je ne ferais pas mieux de faire un setting nain et un setting elf.

Selpoivre a écrit:Rebouteux*
(Amha, on peut coller Alchimiste ou un truc du genre à la place)

Je se sais pas. Amha, alchimiste ne colle pas trop au setting paysan alors que rebouteux oui.

Selpoivre a écrit:LES PROTECTEURS
(Amha, on peut se passer de ce setting et coller les Lifepaths militaires à la place))

Il faut y réfléchir. J'aime bien l'idée des protecteurs. Nous pourrions imaginé que c'est un corps armé mis en place par les sages.

Selpoivre a écrit:Archiviste*
(Ya pas un LP qui correspond déjà à ça ?)

Peut être bien. Je regarderais.

Selpoivre a écrit:Sage idéaliste*
Sage vénal*
(Pourquoi différencier ces deux là ? Amha les BITs du perso suffisent)

La différence ce fera dans les compétences disponibles à la créations de personnage. Les deux seront probablement de bons orateurs, mais le sage idéaliste aura philosophy quand l'autre aura soothing platitude.

Selpoivre a écrit:Frère convers*
Garde convers*
(Amha ces deux derniers LP peuvent sauter pour être remplacés par une passerelle vers les LPs militaires)

Ou on revient à l'idée des protecteurs.

Selpoivre a écrit:Altesse ??
(celui là on peut le garder mais le réserver aux havres gouvernés par un roi)

En fait j'essayais de traduire Dame tout en le démarquant de Lady. Donc altesse ne va pas du tout. Je vois mal un roi à la tête d'un havre, surtout que le gros de la situation politique ds royaumes du nord est déjà expliqué dans Plagues.

Selpoivre a écrit:Sage itinérant*
(Amha, celui-ci devrait aller dans le setting Salut)
Nécromant discret*
(Pareil pour celui là, je le verrais plus chez les Parias)

Si je fais ça c'est pour avoir des LPs de Sage et de Nécromant dans d'autre settings. C'est plus pour donner de la couleur à ces concepts de sage et nécromant qu'autre chose, pour donner un petit coup de main à l'inspiration des joueurs.
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 14 Avr 2010, 20:48

Haut

Re: Plagues motorisé par Burning Wheel / Mouse Guard

J'ai carrément bien avancé avec le "havre burning". Je vous fait part de mes notes. Tout commentaire est bien entendu bienvenu.
Commençons par le commencement: une petite introduction.
Dans cette adaptation de Plagues à Burning Wheel, j’ai pris le parti d’utiliser la mécanique de Burning Empires qui consiste à donner au groupe des joueurs une Disposition qui sera amenée à changer au fur et à mesure des sessions de jeu. Cette Disposition sera définie lors de la phase de création du havre dans lequel les personnages joueurs vivront leurs aventures.
Au cours de cette phase les choix des joueurs permettront non seulement de déterminer leur Disposition, mais également la Disposition d’une Adversité. En effet, dans cette façon de jouer à Plagues, les personnages des joueurs seront confrontés à une crise qui menacera leur havre. Cette crise devra être définie par les joueurs et le maître de jeu durant la création du havre.
A la fin de chaque session de jeu, la Disposition du havre, de l’Adversité ou même les deux sera amenée à diminuer. La campagne prendra fin quand la Disposition d’un des deux camps atteindra zéro.

Il va sans dire que pour pouvoir profiter pleinement de cette aide de jeu, il vous faudra impérativement avoir à votre disposition Plagues de Benoit Attinost et Burning Wheel de Luke Crane. Accessoirement, il vous faudra Burning Empires de Luke Crane, mais je compte expliquer les mécanismes qui permettent de simuler le conflit entre les joueurs et l’Adversité dans de document. Luke Crane appelle ces mécanismes Infection. Je compte garder le même terme vu qu’il colle bien avec l’univers de Plagues.
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 15 Avr 2010, 07:05

Haut

Re: Plagues motorisé par Burning Wheel / Mouse Guard

Et maintenant le havre burning. On se sali les mains!

DES CENDRES UN HAVRE S’ERIGE

Pour créer un havre, le maître de jeu va poser quelques questions aux joueurs afin de savoir dans quel type de havre ils veulent jouer. Ce seront les choix des joueurs qui aiguilleront la direction que prendra la campagne qu’ils s’apprêtent à jouer.
Comme le dit Luke Crane dans Burning Empires, les questions qui seront posées permettront d’atteindre quatre objectifs. En premier lieu, elles donneront du corps au contexte de jeu. Le fait que le havre soit créé par les joueurs le rendra beaucoup plus familier et ils auront réellement le sentiment que leurs personnages appartiennent à ce décor.
Deuxièmement, le choix des joueurs déterminera quel type de scénario qu’ils joueront. Par exemple, dans un havre d’Aqual, fief de la noblesse, il y aura très certainement des sages qui essayeront de prendre le pouvoir en faisant tomber le seigneur au pouvoir. Ou alors, dans un havre isolé et en totale autarcie, l’Adversité prendra la forme de hordes de non-morts et de collaborateurs infiltrés.
Une troisième conséquence des réponses données par les joueurs sera le type de personnage qu’ils pourront jouer. Ils choisissent quel setting ils veulent ou ne veulent pas avoir dans leur campagne.
Enfin, les réponses des joueurs permettront de générer un compteur de points pour chacun des camps impliqué dans le conflit que va être votre campagne. Ce compteur est la Disposition et c’est lui qui représentera la tournure que prend votre campagne et c’est lui qui cèlera le destin de votre havre.

Il est bien entendu possible de se servir de ces règles pour reconstituer les havres décrit dans Plagues et ses extensions, mais cela me paraît être un inconvénient pour pouvoir jouer avec les règles d’Infections. En effet, bien que les havres déjà proposés par Benoit Attinost soient excellents, les joueurs n’auront pas participé à leurs créations et ils ne seront pas en terrain aussi familier que s’ils l’avaient créé. Leur imagination risquerait d’être bridée et ils pourraient passer à côté de très bonnes idées de défis, qui leur proposeraient une Adversité stimulante.


CREER UN HAVRE

Lisez et répondez aux questions. Chaque réponse proposée donne deux chiffres, le premier contribue à la disposition des joueurs, l’autre à la disposition de l’opposition. Pour chacune des questions vous ne pouvez choisir qu’une seule réponse, sauf pour les factions.
Vous pouvez choisir autant de factions que vous le désirez du moment que ça reste cohérent avec le concept de votre havre. Chaque faction ne donne qu’un seul chiffre. Celui-ci ne peut être additionné à aucune disposition en début de partie. Pour ce faire il faudra activer la faction en cour de jeu pour bénéficier de son bonus à la disposition. Nous en discuterons dans le chapitre adéquat.

Les choix que vous ferez créeront l’environnement de votre campagne. En répondant aux questions gardez bien en tête quel type de personnage vous voudriez jouer.

Petit à petit le havre va prendre de la texture. N’hésitez surtout pas à mettre des détails, à remplir les blancs. Par exemple, si vous avez choisi des protections naturelles fortes, décrivez les. Le havre se trouve-t-il à flan de montagne ? A l’extrémité d’une fine presqu’île ? Allez-y à fond. Donnez de la chaire, de la vie à votre havre. Les questions devraient vous aider dans ce sens. Plus vous irez dans les détails, plus vous verrez se dessiner la forme que prendra l’Adversité et plus elle représentera un défi motivant. Oui, en créant le havre vous créez également l’Adversité, la situation de crise dans laquelle se trouve le havre. Parlez en autour de la table et mettez vous d’accord sur ce qui vous donnera le plus de plaisir à jouer et la plus belle histoire à raconter.
Le maître de jeu devra prendre note de toutes les décisions prises par les joueurs. Ce sera sont rôle de donner vie à tout ça.

Une fois que vous aurez répondu à toutes les questions, vous vous retrouverez avec un ensemble de settings. Ceux-ci seront natifs à votre havre. Ce seront les settings privilégiés que vous devrez utiliser pour créer votre personnage. Les autres settings, non-natifs, pourront également être choisi, mais en contrepartie, il faudra ajouter deux ans (au lieu d’un) à votre personnage pour passer à un de ses settings ou en sortir.

Rappelez-vous que ce processus se fait en collaboration avec tous les joueurs. Discutez des différentes options qui vous sont proposées et prenez une décision ensemble. Essayez d’impliquer tout les joueurs présents à la création du havre, le plaisir n’en sera que plus grand. Le MJ aussi peut et doit participer. Il doit également s’assurer de la cohérence du tout, tout comme les joueurs d’ailleurs.
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 15 Avr 2010, 07:14

Haut

Re: Plagues motorisé par Burning Wheel / Mouse Guard

Les fameuses questions.

REGION DU HAVRE
Dans cette partie vous choisirez dans quelle région de trouve votre havre. Cela vous donnera une vision générale de ce que peut être votre havre. Vous commencerez à avoir une idée du climat politique et des tensions qui peuvent exister dans la région.
Je ne décrirais pas les régions. Pour ça il faudra se référer à Plagues.


Aqual
Jouer en Aqual rend natif les settings suivant : les civils, les notables, les nobles et la cour, les serfs. Il ne peut pas y avoir de Sage en Aqual, sauf s’ils agissent sous couverture.
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Joal
Jouer en Joal rend natif les settings suivant : les civils, les notables, le salut, les protecteurs. Il ne peut pas y avoir de noble ou de représentant de la noblesse en Joal, sauf s’ils agissent sous couverture ou si ils sont ouvertement anti-souverainistes.
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

La Côte Déchirée
Jouer sur la Côte Déchirée rend natif les settings suivant : les civils, les notables, les marins, les nobles, la cour, les serfs, les paysans.
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Le Duché du Nord
Jouer dans le Duché du Nord rend natif les settings suivant : les civils, les nobles, la cour, les serf.
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Le Duché du Sud
Jouer dans le Duché du Sud rend natif les settings suivant : les civils, le salut, les artisans
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4

La Forêt des Brumes
Il n’y a qu’un havre elf dans la forêt des brumes. Vous ne pouvez donc pas y jouer.

Les Marais de Doomstalk
Jouer dans les Marais de Doomstalk rend natif les settings suivant : les civils, les nécromants.
Disposition du havre : 0 Disposition de l’Adversité : 5

Les Plaines de l’Ouest
Jouer dans les Plaines de l’Ouest rend natif les settings suivant : les civils, les paysans
Disposition du havre : 0 Disposition de l’Adversité : 5

Les Principautés Orientales
Jouer dans les Principautés Orientales rend natif les settings suivant : les civils, les notables, les nobles, la cour.
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Le Protectorat de Port Franc
Jouer dans le Protectorat de Port Franc rend natif les settings suivant : les civils, les notables, les marins, les parias.
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2


MILIEU DU HAVRE
Après avoir choisi la position géopolitique de votre havre, choisissez le milieu naturel dans lequel vous l’imaginez évoluer.
Forêt
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Montagne
Disposition du havre : 4 Disposition de l’Adversité : 1

Plaines
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4

Marais
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Côte
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3


PROTECTIONS NATURELLES
Maintenant que vous commencez à visualiser l’environnement de votre havre, l’imaginez vous au bord d’une falaise, au sommet d’une petite colline, perché dans les arbres ? Décidez du niveau de défenses naturelles dont joui votre havre et décrivez ce qui les rend fortes, modérées ou faibles.
Fortes
Un havre se trouvant dans des plaines ne peut pas avoir de fortes protections naturelles.
Disposition du havre : 4 Disposition de l’Adversité : 1

Modérées
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Faibles
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4


RESSOURCES NATURELLES
Déterminez maintenant la richesse de votre havre en matière première. Selon le choix que vous ferez, vous aurez l’occasion de rendre natif certains settings en rapport avec les ressources naturelles de votre havre. Faites vos choix en y mettant le plus de détails possibles, pour donner de la couleur à ces ressources et de la vie à votre havre.
Importantes
Cette option rend natif les settings paysans, mineurs, artisans et notables.
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4

Modérées
Cette option rend natif les settings paysans et mineurs.
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Faibles
Cette option rend natif le setting paysans ou le setting mineurs
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2


FREQUENTATION
Ici, vous choisirez la position de votre havre par rapport à d’autre havre. Est-il isolé et avec très peu de contact avec les autres vivants ? A-t-il fait une alliance avec d’autres havres à proximité ? A-t-il une place stratégique qui lui permet de réclamer un droit de péage ? Est-ce un lieu de rencontre et d’échange connu de tous ?
Isolé
Disposition du havre : 4 Disposition de l’Adversité : 1

Petit regroupement de havre
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Lieu de passage
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Carrefour de routes commerciales
Cette option rend natif le setting coureurs de cendres.
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4


La suite arrive.
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 15 Avr 2010, 07:24

Haut

Re: Plagues motorisé par Burning Wheel / Mouse Guard

Et ça continue encore et encore....

GOUVERNEMENT PRINCIPAL
Il est temps de choisir quel régime politique est en place dans votre havre et qui le dirige. Comme vous l’avez fait jusqu’à présent, rentrez dans les détails. Le dirigeant gouverne-t-il d’une main de fer dans un gant de velours ? N’est-il que la marionnette d’un vil conseillé qui manigance dans son dos ? Donnez de la matière au MJ pour colorer l’Adversité et rendre la crise que le havre traverse passionnante. Un joueur pourrait même être le dirigeant du havre, ou la personne qui règne derrière le trône. Dans ce cas, ce joueur sera obligatoirement la « figure of note » de votre campagne (voir plus bas ce qu’est une figure of note).
Communauté solidaire
Cette option rend natif les settings artisans et paysans ou mineurs
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Communauté anarchique
Cette option rend natif les settings parias et coureurs de cendre
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4

Petite démocratie
Cette option rend natif les settings notables et paysans ou mineurs
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Conseille marchand
Cette option rend natif les settings notables et artisans
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Régime militaire
Cette option rend natif le setting soldats
Disposition du havre : 4 Disposition de l’Adversité : 1

Fief noble
Cette option rend natif les settings nobles et cour
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Responsabilité Sage
Cette option rend natif les settings salut et protecteurs
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2


FACTIONS
C’est à vous de décider s’il y aura ou pas des factions dans votre campagne. Les factions sont des groupes unis qui peuvent avoir un poids sur les décisions prises au sein du havre. Choisir des factions permet de rendre natif certains settings et de donner la possibilité d’avoir un bonus à sa disposition. Une faction devra être activée en cour de jeu afin de pouvoir bénéficier de son bonus.
Non-humains
Cette faction rend natif le setting non-humains.
Bonus de disposition : 2

Sages
Cette faction rend natif le setting salut.
Bonus de disposition : 4

Nécromants
Cette faction rend natif le setting Nécromants.
Bonus de disposition : 3

Noblesse
Cette faction rend natif les settings nobles et cour.
Bonus de disposition : 4

Guilde marchande
Cette faction rend natif le setting notables.
Bonus de disposition : 3

Organisme militaire
Cette faction rend natif le setting soldats.
Bonus de disposition : 4

Protecteurs
Cette faction rend natif le setting protecteurs.
Bonus de disposition : 3

Crime organisé
Cette faction rend natif le setting paria.
Bonus de disposition : 2

Souverainistes
Cette faction rend natif le setting noble.
Bonus de disposition : 3

Missionnaires Sages
Cette faction rend natif le setting salut.
Bonus de disposition : 3

Udire
Cette faction rend natif le setting Udire.
Bonus de disposition : 3

Serfs et Esclaves
Cette faction rend natif le setting paysans et servitude.
Bonus de disposition : 2


PREDOMINANCE MILITAIRE
Il va falloir maintenant choisir quel est le corps militaire le plus important dans votre havre. Il devra être obligatoirement lié soit au gouvernement en place soit à une des factions qui auront été choisies.
Appelés
Tout type de gouvernement peut faire appel au civil et imposer un service militaire.
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4

Chevalerie
Le havre être gouverné par la noblesse ou avoir une faction noble importante pour pouvoir choisir cette option.
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Professionnelle
Tout type de gouvernement peut avoir une armée professionnelle. La faction organisme militaire doit être impérativement intégrée dans le havre.
Disposition du havre : 4 Disposition de l’Adversité : 1

Protecteurs
Il n’y a que les havres souverainistes qui refusent d’avoir des protecteurs dans les murs de leurs havres. La faction Protecteurs doit impérativement être intégrée dans le havre.
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3


ATTITUDE ENVERS LES ETRANGERS
Voyons maintenant à quel point votre havre est ouvert sur le reste d’Ordann. Quel est l’attitude générale dans le havre envers les étrangers ? Essayez d’argumenter votre choix, expliquez pourquoi les havrais sont méfiant envers toutes personnes qui ne viennent pas de chez vous.
Xénophobe
Tous les étrangers sont vus comme un risque et ils sont difficilement accepté dans l’enceinte du havre. S’ils arrivent à rentrer, ils sont constamment surveillés.
Disposition du havre : 4 Disposition de l’Adversité : 1

Méfiante
Les habitants du havre n’accordent que peu de confiance aux étrangers, qu’ils soient humains, elfs ou nains.
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Raciste
Les humains sont acceptés facilement, mais les elfs et les nains devront faire leurs preuves avant d’espérer être acceptés.
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Ouverte
Tout le monde est le bienvenue.
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4


INDUSTRIE PREDOMINANTE
Qu’est ce qui fait vivre votre havre ? Votre choix n’indiquera pas forcement l’unique source de revenue du havre mais son activité principale et le genre de produit qui seront le plus échangé avec d’autres havres.
Minerai
Cette option rend natif le setting mineurs
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Agriculture
Cette option rend natif le setting paysans
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Artisanat
Cette option rend natif le setting artisans
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Armement
Cette option rend natif le setting soldats
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Esclaves
Cette option rend natif le setting servitude
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Autarcie
Cette option rend natif les settings paysan et mineur
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3


NIVEAU DE QUARANTAINE
Quelles sont les mesures prises avec les voyageurs et les produits qui entre dans le havre ? Quel est la sévérité du service de quarantaine pour tout ce qui franchi les portes du havre ? Là aussi, mettez-y de la couleur. Qui s’occupe des contrôles et qui en est responsable ? Où sont stockés les marchandises… et les voyageurs pendant la quarantaine ?
Pas de quarantaine
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4

Quarantaine Standard
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Quarantaine Stricte
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2


Alors la prochaine question ne me semble pas convenir à un univers tel que celui de Plagues. Je le met quand même en vous demandant de bien vouloir me donner votre avis sur la question.

REGULATION ECONOMIQUE
Pas de régulation
Disposition du havre : 1 Disposition de l’Adversité : 4

Régulation minimale
Disposition du havre : 2 Disposition de l’Adversité : 3

Régulation modérée
Disposition du havre : 3 Disposition de l’Adversité : 2

Régulation serrée
Disposition du havre : 4 Disposition de l’Adversité : 1

Il faut savoir que que la régulation économique, dans Burning Empires, influence tout les jet de dés qui ont un rapport avec l'administration, le commerce et ce genre de chose. Elles impliques également le développement d'un marché noir et le choix par les joueurs de produit interdit à la vente. Il y a sûrement moyen d'adapter ça à Plagues, mais est-ce que ça a sa place?

Et pour finir... la dernière question:
FIGURES OF NOTE
Qui sont les responsables, les dirigeants, les pouvoirs derrière le trône, les élus. Qui sont les personnages clé dans le conflit qui va opposer le havre à la crise que vous avez identifié ? Ces personnes sont les "figures of note" et leur rôle sera important dans la campagne. Elles augmenteront la disposition de leur camp au début du conflit.
Il y a une "figure of note" par camps. Du côté des joueurs ce sera un des personnages joueurs, à vous de décider de qui il s’agit. Le MJ choisira sa "figure of note" et en la présentera au joueurs. Celle-ci n’est pas obligatoirement une personne vile et maléfique qui ne souhaite que faire sombrer le havre dans la non-mort. Ce peut être quelqu’un de parfaitement honnête qui est persuadé de travailler pour le plus grand bien du havre mais qui en fait travaille pour l’Adversité sans même s’en rendre compte.
Une fois que vous aurez totalisé votre disposition et celle de l’Adversité – et avant que les "figures of note" ne l’influence – si vous pensez qu’il y a un trop grand écart entre les deux dispositions, vous pouvez choisir d’introduire une deuxième "figure of note" dans le camp avec la plus faible disposition.

Si vous avez une idée de traduction pour "figure of note", je prends.
Yragael
Dragonbellule
 
Messages: 166
Inscription: 01 Jan 1970, 01:00
Localisation: Nouméa

Messagepar Yragael » 15 Avr 2010, 07:41

Haut

Re: Plagues motorisé par Burning Wheel / Mouse Guard

N'ayant jamais ouvert Burning Empire, je ne peux pas donner d'avis pertinent, mais comme ça à l'instinct je dirais que ça tient debout :)

Par contre, il faut être conscient que ce genre de mécanique transforme la campagne en "sandbox" où les joueurs décident de presque tout et où le MJ ne fait que les suivre et leur présenter de l'opposition. Ca doit être très fun et motivant à jouer mais amha c'est incompatible avec les campagnes existantes (les Couronnes de l'Esprit et les Jeux de la mort et du hasard) qui sont beaucoup plus "plot-driven".
Image

Binouzeur Casusien itinérant
Victime de la hype Casusienne (dK, BoL, Mouse Guard... next ?)
Membre de la LLDT, la Ligue Lyonnaise des Détournements de Threads
Avatar de l’utilisateur
Selpoivre
Ranger de l'Espace
 
Messages: 377
Inscription: 08 Oct 2007, 15:40
Localisation: Lyon

Messagepar Selpoivre » 15 Avr 2010, 13:42

Haut

Suivante

Retourner vers Plagues dK

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum: Aucun utilisateur enregistré et 1 invité

cron