Questions en vrac

Un torchon rouge autour du cou, le slip sur le pantalon... ça y est : vous êtes un super-héros !

Questions en vrac

Hello,

Je vais sûrement au moins faire une partie de Icons mais j'avais être assez choqué par un déséquilibre flagrant au niveau des règles et des pouvoirs. Je ne parle pas des écarts entre personnages avec une création aléatoire.

1. Parfois, j'ai du mal avec les règles :
_Étourdir et Tuer sont d’une clarté opaque : "Les attaques qui inflige moins de 0 points de dégât ne peuvent pas étourdir/tuer la cible". Personnellement je ne connais pas beaucoup d'attaque qui cause des dégâts négatifs, c'est à dire qui rendent de la vie. Vous pouvez m'expliquer ?
_Sorcellerie : "Vous pouvez tout faire" mais en lisant les super-vilain on s'aperçoit qu'ils n'ont pas accès à tout, j'ai loupé une étape ?

2. Icons est mortel (si on oubli les pouvoirs de défense) :
Entre adversaire égaux une marge de 5 doit arriver régulièrement donc un personnage se fera étourdir ou tuer régulièrement. Les chance que l'un fasse au moins 2 sont de 30% et l'autre au plus -3 sont de 16%. C'est un ressenti, peut-être pouvez-vous me parler de votre expérience à ce sujet ?

3. Dommages inefficace ou résistance surpuissante ?
Si j'ai bien comprit les règles une attaque occasionnera au maximum 10 dégât de force/pouvoir + 3 dégât de croissance accéléré + 2 dégât de marge massive soit 15.
Mais en face, les pouvoirs de défense peuvent annuler des dommages. Par exemple, Rex Mundi cumul un champs de force à 9 et une invulnérabilité à 4, il encaisse déjà 13 points de dommages pour n'en subir que 2 alors qu'en face l'attaquant a fait l'équivalent d'une réussite critique. Et, si ma mémoire est bonne, Rex Mundi ne souffre d'aucune faiblesse limitant ses pouvoirs comme la nécessité du soleil de Pulsar.

4. Pouvoir surpuissant :
_Sorcellerie : Non mais sérieusement autant mettre un mot : Dieu. Jamais je n'autorisais un joueur à prendre ce pouvoir.

5. Pourquoi j'achèterais plus que le niveau X ?
_Métamorphose : Pour changer je n'ai aucun test à faire alors quel est l'intérêt de prendre plus que le niveau 1 ?
_Attaque Rapide : Idem avec le niveau 9 et 10. Il ne me servent à rien donc..
_Alter Ego en série : La première version c'est Copie Multiple avec une apparence différente ? Sympa pour l'identité secrète mais bon..
_Élasticité : Avec une bonne coordination le laisser à 1 c'est bien.
_Forme Alternative : A moins d'avoir 1 forme alternative par niveau encore un pouvoir à laisser au niveau 1.
_Immatérialité : Pourquoi prendre plus que 1, on est immatériel ou on ne l'est pas.
_Invisibilité : A moins de rendre invisible des objets ou personnes encore un pouvoir à laisser au niveau 1.
_Métamorphose : 1 suffit aussi.
_Immortalité : Idem
Etc. :|
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Apa
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Messagepar Apa » 13 Juil 2012, 09:10

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Re: Questions en vrac

Apa,

Concernant le Pourquoi j'achèterais plus que le niveau X ?, lis un peu mieux la description des pouvoirs :wink:

Par exemple Élasticité : tu utilise le MOINS bon de ton niveau de Coordination ou d’Élasticité pour ce pouvoir. Donc à 1 en Élasticité, tu n'iras pas très loin !
Pour Métamorphose : le niveau du pouvoir sert de difficulté pour l'adversaire, lorsqu'il fait un test d'Eveil pour vérifier si tu es bien ce que tu parais être. De plus, si je comprends bien, le niveau de ton pouvoir, représente, de manière abstraite ou narrative comme tu veux, ce que tu gagnes en terme de propriété physiques lors de ta transformation.
ICONS est parfois très abstrait ou laissé au jugé du MJ : si j'ai de quoi me changer en éléphant (avec Gigantisme en pouvoir associé), je ne vais pas foncièrement utilisé les caractéristiques de l'éléphant, mais le niveau de Métamorphose en guise de Capacités physiques. En tout cas, c'est ainsi que je ferai !
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Sherkan
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Messagepar Sherkan » 14 Juil 2012, 12:19

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Re: Questions en vrac

Bon je sors d'une partie et je devrais aller me coucher, mais je vais tenter de te répondre sur un ou deux points alors que ma copine et MJ me crie de me coucher.

au passage, curiosité : tu es l'Apa qui sévissait sur le SDEN y'a des années ?

Apa a écrit:Hello,

Je vais sûrement au moins faire une partie de Icons mais j'avais être assez choqué par un déséquilibre flagrant au niveau des règles et des pouvoirs.


bienvenue au club. les règles sont pensées pour un tirage aléatoire, donc absolument pas équilibrées. Genre chameleon qui est ouvertement décrit comme "invisibilité en moins bien" dans le texte même du jeu ; ou bien champ de force, qui est exactement pareil qu'invulnérabilité, mais qui peut s'eteindre si t'es inconscient.

l'aléatoire, c'est le mal, ainsi qu'une sale excuse pour ne pas se fatiguer à équilibrer un jeu (avec tout le respect que j'ai pour Steve Kenson, qui m'a déjà répondu personnellement quand j'avais des questions).

Apa a écrit:1. Parfois, j'ai du mal avec les règles :
_Étourdir et Tuer sont d’une clarté opaque : "Les attaques qui inflige moins de 0 points de dégât ne peuvent pas étourdir/tuer la cible". Personnellement je ne connais pas beaucoup d'attaque qui cause des dégâts négatifs, c'est à dire qui rendent de la vie. Vous pouvez m'expliquer ?


En gros, ils disent que si le resultat final (c'est à dire les dégats moins l'invulnérabilité de la cible) n'est pas 0 pile, mais en dessous, les effets spéciaux ne s'appliquent pas.

Genre, t'as fait un succès majeur à ton jet d'attaque, mais tu fais 5 dégats alors que la cible a bouclier à 6 : tes dégats sont de -1, donc ton succès majeur part dans le vent. Si son bouclier était de 5, ca serait une différence de 0 pile : la cible ne se prendrait pas de dégats, mais aurait quand même le jet de force à faire pour resister à l'effet spécial de ta grosse réussite au toucher.


Apa a écrit:Mais en face, les pouvoirs de défense peuvent annuler des dommages. Par exemple, Rex Mundi cumul un champs de force à 9 et une invulnérabilité à 4, il encaisse déjà 13 points de dommages pour n'en subir que 2 alors qu'en face l'attaquant a fait l'équivalent d'une réussite critique. Et, si ma mémoire est bonne, Rex Mundi ne souffre d'aucune faiblesse limitant ses pouvoirs comme la nécessité du soleil de Pulsar.


je peux pas réellement te répondre la-dessus (ni sur ce qui precede et que j'ai pas cité parce que trop long) parce que j'utilise un systeme personnel de dégats, mais je crois pouvoir t'affirmer que les défenses ne se cumulent pas. je peux pas te citer le passage, mais je suis sur à 90% d'avoir vu un "errata" (une précision, plutot) où Steve Kenson précisait que les défenses n'étaient pas cumulables. et du coup, son invulnérabilité, ca m'a l'air d'etre du genre à s'appliquer si pour X raison il n'a pas pu utiliser son champ de force.
Mais, comme j'ai dit, rien de tout ca ne s'applique à mes parties, donc je dis peut-etre de la merde.

Apa a écrit:4. Pouvoir surpuissant :
_Sorcellerie : Non mais sérieusement autant mettre un mot : Dieu. Jamais je n'autorisais un joueur à prendre ce pouvoir.


Je te renvoie à l'explication très claire de Cyrano (c'etait pour les gadgets, mais ca reste Sorcellerie). viewtopic.php?f=47&t=1367&start=0#p25226
cyrano a écrit:Ce n'est pas tout à fait la même chose. L'avantage de Sorcellerie est quil permet d'obtenir n'importe quel effet avec une Prouesse (Stunt), ce qui est idéal pour représenter une ceinture pleine de gadget ou un inventeur malicieux. C'est idéal pour représenter une bat-ceinture servant 99% du temps à sortir un batarang ou un batgrapin et de temps en temps un dispositif plus spécifique.
Par exemple pour batman, le pouvoir Gadget 6 (Ceinture) : Décharge (Batarang) 6, Voltige (Batgrappin) 6 permet d'utiliser une Prouesse pour obtenir provisoirement le pouvoir Détection en sortant une micro batterie de senseur de sa ceinture ce qui ne serait pas possible pour un héros ayant pris individuellement Décharge et Voltige

ça évite d'avoir deux pouvoirs avec exactement les mêmes effets (mais on est d'accord il s'agit d'une classification en raison des règles)

et n'oublie pas de le faire payer double à la création, et que chaque utilisation coûte de la Ténacité. Et que tu peux dire NOPE à un joueur si ca te plait pas le pouvoir qu'il veut faire.

Apa a écrit:_Immatérialité : Pourquoi prendre plus que 1, on est immatériel ou on ne l'est pas.


Moi je l'utilise de la manière dont Marvel le faisait : ton niveau dans Immatérialité détermine les matériaux que tu peux traverser. Plus t'es haut, plus tu peux traverser de matériaux denses. Si tu l'as à 2, tu peux traverser... du papier et du plastique. Sans oublier de tenir compte des règles sur l'épaisseur, si t'es vraiment vicieux, ce qui augmente encore plus le score nécessaire. (tout ca c'est page 68)
Et, aussi, il faut que le joueur puisse retenir son souffle (ou avoir un moyen de s'alimenter en air) pendant tout le trajet en immatérialité. Donc quitter un bunker qui est à 3 kilomètres de profondeur et "nager" à travers la roche jusqu'à la surface, BONNE CHANCE.

Voila, maintenant il est TARD (ou tôt ?) au dodo.
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Messagepar Wee » 15 Juil 2012, 05:49

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Re: Questions en vrac

Apa a écrit:5. Pourquoi j'achèterais plus que le niveau X ?
_Métamorphose : Pour changer je n'ai aucun test à faire alors quel est l'intérêt de prendre plus que le niveau 1 ?
_Attaque Rapide : Idem avec le niveau 9 et 10. Il ne me servent à rien donc..
_Alter Ego en série : La première version c'est Copie Multiple avec une apparence différente ? Sympa pour l'identité secrète mais bon..
_Élasticité : Avec une bonne coordination le laisser à 1 c'est bien.
_Forme Alternative : A moins d'avoir 1 forme alternative par niveau encore un pouvoir à laisser au niveau 1.
_Immatérialité : Pourquoi prendre plus que 1, on est immatériel ou on ne l'est pas.
_Invisibilité : A moins de rendre invisible des objets ou personnes encore un pouvoir à laisser au niveau 1.
_Métamorphose : 1 suffit aussi.
_Immortalité : Idem
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-Métamorphose : Comme l'a dit Sherkan, le niveau du pouvoir sert de difficulté pour se rendre compte que quelque chose ne va pas ("tiens, il avait les yeux bleus le patron ?") et également de limite pour obtenir les propriétés physiques de la forme prise : si tu veux te transformer, par exemple, en mur de pierre solide comme un vrai mur de pierre, il te faut un pouvoir de 6.
-Attaque rapide : oui, les niveaux 9 et 10 ne servent à rien. Mais Icons est fait à la base pour la création aléatoire, dans laquelle aucun score ne dépasse 8.
-Alter ego : rien à voir avec Copies multiples, ni même avec une identité secrète. L'illustration p33 est trompeuse. Ce pouvoir te permet d'avoir un alter ego qui aura des capacités ET des pouvoirs différents. Genre Dial H for Hero, ou Spider-Man à l'époque où il endossait les identités de Ricochet, Prodigy, Dusk et Hornet.
-Elasticité : comme ça a été dit, on utilise le score le moins bon entre la capacité et le pouvoir pour agir à distance. De plus, un jet d'Elasticité peut être demandé pour utiliser des capacités à distance.
-Forme alternative : un personnage sous forme alternative gagne une Invulnérabilité égale au niveau du pouvoir. Suivant la forme choisie, le niveau peut aussi servir pour déterminer les dégâts d'une attaque.
-Immatérialité : on doit effectuer un test d'Immatérialité pour traverser un champ énergétique.
-Invisibilité : ça n'est pas précisé clairement dans les règles, mais rien n'empêche qu'un adversaire fasse un jet d'Eveil contre le niveau du pouvoir pour repérer un héros invisible (ça m'est déjà arrivé en partie, j'ai demandé un succès majeur pour réussir).
-Immortalité : c'est vrai, c'est un pouvoir qui n'a pas besoin de niveau. Pour ce style de pouvoir (il y a aussi Immunité par exemple), je fais payer 5 points lors d'une création à 45 points. Il me semble même que c'est une House Rule "officielle" de Steve Kenson, mais je ne suis pas sûr.

Bref, les pouvoirs au niveau 1, c'est vraiment pas terrible :)
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Gridal
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Messagepar Gridal » 20 Juil 2012, 13:57

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