Règles alternatives

Un torchon rouge autour du cou, le slip sur le pantalon... ça y est : vous êtes un super-héros !

Règles alternatives

J'ai réfléchi dans mon coin pour proposer quelques règles simples pour adapter ses parties de ICONS selon ses envies.

On commence par du Gritty, des super-héros violents qui éclatent les méchants et éparpillent leur tripes un peu partout.

Tous les dégâts supérieurs à 5 sont considérés comme létaux et sont traités comme taillader et tirer. Sur un succès majeurs ils étourdissent, sur un succès massif ils tuent.
De plus les compétences de combat deviennent plus stratégiques. Chaque succès majeur rajoute un +1 aux dégâts, un succès massif rajoute un +2. :twisted:

Un super-héros musclé qui frappe un adversaire avec ses poings prendra ainsi le risque de se retrouver avec morceaux de cervelle sur les doigts. :mrgreen:

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Dernière édition par dr dandy le 05 Avr 2012, 17:34, édité 1 fois.
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Messagepar dr dandy » 05 Avr 2012, 16:48

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Re: Règles alternatives

Street Level:dans les comics street level, les héros affrontent des bandits normaux et quelques méchants ayant des pouvoirs simples et peu puissants.

J'ai modifié les tables en limitant vers le bas certains niveau. J'ai en revanche conservé les origines tel quel car j'estime qu'on peut jouer un mutant ou un alien à des niveaux street. Pour plus de réalismes il peut être intéressant de n'autoriser que des humains entrainés.
Les personnages sont moins puissants en termes de force ou de pouvoirs mais sont souvent plus entraînés et compétents que les héros classiques.

Détermination des niveaux de capacité et pouvoirs.

2 => 1
3-4 => 2
5-6 => 3
7-8 => 4
9-10 => 5
11-12 => 6

Nombres de pouvoirs

2-5 => 1
6-8 => 2
9-11 => 3
12 => 4

Nombres de spécialités:
2-4 => 2
5-7 => 3
8-11 => 4
12 => 5

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Messagepar dr dandy » 05 Avr 2012, 17:11

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Re: Règles alternatives

Je profite de ton post pour indiquer les quelques modifications auxquelles on va procéder suite à laartie d'hier soir.

- création de personnages selon la méthode de répartition de points. J'ai conservé le principe des origines mais en modifiant 2 ou 3 bricoles comme en remplaçant le pouvoir gratuit par un pouvoir de niveau 5.
- le coût des spécialités est passe de 1 point pour 1 spécialité à 2 points pour 2 spécialités (pour motiver les joueurs à investir un peu dans celles-ci au lieu de favoriser les capacités)
- le système des Prouesses m'a paru un peu lourd en partie. Je compte juste permettre la dépense d'1 point de Ténacité comme prévu (avec justification par un Atout) mais simplement augmenter la difficulté du test de +2, pour favoriser justement l'imagination des PJ.

Pour le reste, rien a changer. Ça tourne du tonnerre !
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Messagepar Syzia » 01 Mai 2012, 10:25

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Re: Règles alternatives

Suite à une suggestion de Steve Kenson sur son blog, j'ai jeté un oeil au système d'init du nouveau Marvel pour voir quoi en faire avec ICONS. j'aime vraiment pas l'initiative telle qu'elle est gérée à la base (tous les PJs puis tous les méchants puis tous les PJs puis tous les méchants) donc j'ai toujours fait une init classique à base d'un dé lancé + perception + agilité. Mais voilà ma proposition en m'inspirant largement (en copiant, quoi, à part pour des modifications mineures) du système d'init de Marvel Heroic Roleplaying. je le testerais à ma prochaine partie.

===============
DÉBUT DU TOUR
===============
Après la description initiale de la scène de combat, le MJ désigne un des joueurs qui sera le premier à jouer : soit le MJ choisit lui-même en fonction du contexte, soit il laisse le groupe de joueurs décider entre eux. À eux d’opter pour le plus rapide, le chef du groupe, ou le joueur qui sait déjà ce qu’il compte faire. S’ils n’arrivent vraiment pas à s’entendre, au MJ de trancher en fonction de ce qui est le plus logique.

Si le MJ veut faire agir un de ses PNJs en premier, il donne en échange 1 point de Ténacité au groupe
, par exemple lors d’une embuscade.

Optionnel : Cela ne coûte rien au MJ si le PNJ a un score de Vaillance supérieur à celui du plus haut score correspondant parmi les joueurs (dans le cadre d’une embuscade, c'est le score de Coordination du PNJ contre le meilleur score d’Éveil chez les PJs).

=================
LE RESTE DU TOUR
=================
Une fois qu’il a joué, le joueur qui avait la main choisi le personnage qui agit après lui. Les joueurs ont donc en théorie l’avantage, et peuvent dans une certaine mesure s’organiser comme ils le souhaitent pour le reste du tour.

Cependant, le dernier personnage qui agit dans le tour choisi le premier personnage du tour suivant. Si les joueurs ont fait en sorte de tous jouer avant les PNJs pour avoir l’avantage, c’est un PNJ qui termine le tour. Et c’est donc le MJ qui choisi le coup d’envoi du tour suivant, et qui aura le choix du successeur après ça. Il peut donc être stratégique de garder volontairement un PJ pour la toute fin d’un tour, histoire de ne pas laisser la main au MJ pour le début du tour suivant.

Tous les personnages de la scène doivent avoir agi (ou avoir perdu leur tour d’une manière ou d’une autre) avant de passer au tour suivant. Il est suggéré de tenir les comptes de qui n’a pas encore joué : avec des jetons ou des cartes par exemple, que chaque joueur retourne une fois qu’il a joué ; ou bien en cochant sur une feuille.

=======================
LES POINTS DE TÉNACITÉ
=======================

Contre de la Ténacité, le MJ peut choisir à tout moment d’interrompre l’ordre choisi par les joueurs. Lorsqu’un joueur termine son action et annonce le personnage suivant, le MJ peut choisir d’intervenir et imposer l’un de ses PNJs à la place, en donnant 1 point de Ténacité au joueur qui devait suivre.

Optionnel 1 : Le MJ doit payer 1 point de Ténacité supplémentaire s’il passe devant un joueur possédant Sens du Danger, Attaque Rapide, Précognition, Super-Sens, Super-Vitesse...

Optionnel 2 : Contre 1 point de Ténacité, un joueur peut choisir de s’insérer de force après un PNJ. Par contre, il rend la main au MJ après avoir joué : si un autre joueur souhaite enchaîner derrière lui, il doit lui aussi dépenser 1 point.


Toujours contre de la Ténacité, le MJ peut intégrer arbitrairement de nouvelles menaces dans la scène (un nouveau groupe de sbires, une explosion qui sépare les membres du groupe). En règle générale, si le MJ ne donne pas aux joueurs la possibilité d’empêcher le coup de théâtre, le groupe gagne 1 point de Ténacité en échange.
Dernière édition par Wee le 07 Mai 2012, 23:42, édité 2 fois.
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Messagepar Wee » 07 Mai 2012, 14:00

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Re: Règles alternatives

J'avais pas répondu sur le forum d'en face mais j'adore l'idée de laisser le choix de la main. Simple et efficace. Je le mets dans ma besace pour la prochaine partie !
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Messagepar Syzia » 07 Mai 2012, 17:01

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Re: Règles alternatives

Bon, testé, ça marche super bien. J'ai juste ajouté un paramétre INITIATIVE = Coordination + Eveil. Celui qui a le plus haut score décide qui agit en premier et ensuite il désigne le suivant etc.
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Messagepar Syzia » 06 Sep 2012, 07:49

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Re: Règles alternatives

Moi je l'utilise aussi, sans score d'initiative de base, me laissant gérer ça selon le contexte.

Je trouve cette idée vraiment géniale et mes joueurs, pas chauds au départ, ont maintenant complétement adhéré.
Aka Jorune ailleurs sur la toile.
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Messagepar Nicholas » 06 Sep 2012, 09:22

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Re: Règles alternatives

:lol: je ravis toi aimer.
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Messagepar dr dandy » 10 Sep 2012, 04:59

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